L'organisation Blender Foundation a publié la version du logiciel de modélisation 3D open source Blender 4.3, adapté à diverses tâches liées à la modélisation 3D, aux graphismes 3D, au développement de jeux vidéo, à la simulation, au rendu, au compositing, au tracking de mouvements, à la modélisation sculpturale, à la création d'animations et au montage vidéo. Le code est distribué sous licence GPL. Des versions prêtes ont été formées pour Linux, Windows et macOS. Parallèlement, des mises à jour correctives pour Blender 4.2.4 et 3.6.18 dans les branches de support à long terme (LTS) ont été préparées, dont les mises à jour seront disponibles jusqu'en juillet 2026 et juin 2025.
Parmi les améliorations ajoutées :
- Un backend expérimental pour le rendu de l'interface avec l'API graphique Vulkan a été proposé. Le backend est disponible pour les plateformes Linux et Windows, et peut être activé dans les sections de paramètres « Interface/Developer Extras/Backend », où il faut sélectionner Vulkan au lieu de OpenGL.
- Des modifications ont été apportées à l'interface utilisateur. La prise en charge de l'ancrage et du désancrage de sections a été ajoutée, permettant de déplacer le contenu de certaines parties de l'interface dans des fenêtres séparées.
Les informations affichées dans les infobulles ont été étendues (par exemple, pour les images, la résolution et l'espace colorimétrique sont affichés, pour les vidéos, la durée, et pour les polices, un aperçu des styles). Dans les thèmes, une fonctionnalité de surbrillance de la zone survolée par le curseur de la souris a été ajoutée.


- Le moteur de rendu EEVEE, qui prend en charge le rendu physiquement correct en temps réel et utilise le GPU pour la visualisation, a ajouté une fonctionnalité de liaison des lumières et des ombres, qui était auparavant disponible uniquement dans le moteur Cycles. La liaison des lumières permet d'appliquer l'éclairage uniquement à des objets sélectionnés dans la scène, tandis que la liaison des ombres permet de contrôler quels objets peuvent projeter des ombres.
- Un nouveau nœud « Metallic BSDF » a été ajouté à l'éditeur de shaders pour le réglage des paramètres des matériaux métalliques.


- Un nouveau nœud « Gabor Texture » a été ajouté pour créer des textures basées sur la fonction de Gabor, capables d'émettre différentes surfaces rugueuses, pierres et tissus.

- Le support du compositing interactif multi-pass a été ajouté, permettant de créer des styles et effets non photoréalistes (NPR) complexes directement dans le 3D Viewport.
- Dans l'éditeur UV, une nouvelle méthode de dépliage UV « Étirement Minime » (Minimum Stretch) a été proposée. Elle permet de réduire les déformations lors du dépliage de formes organiques, telles que des personnages et des animaux, grâce à un affinement répétitif du résultat. Cette méthode est fondée sur l'algorithme SLIM (Scalable Local Injective Mappings).

- Les capacités des nœuds géométriques ont été étendues.
- Une zone « For Each Element » a été ajoutée, permettant de traiter séparément les éléments de géométrie en parallèle, par exemple, on peut organiser l'exécution du nœud pour chaque face d'une maillage polygonal.
- Il est désormais possible d'attacher un gizmo pour manipuler dans l'espace tridimensionnel des groupes de nœuds, ce qui permet d'éditer les paramètres d'entrée des nœuds sans quitter la vue 3D pour l'éditeur de nœuds.
- Un nœud « Set Geometry Name » a été ajouté pour faciliter l'attribution de noms aux éléments géométriques, avec la possibilité d'initialisation automatique basée sur une collection de noms.
- Le support du travail sans couture avec les données générées par l'outil Grease Pencil a été ajouté, avec la possibilité de les diviser en couches avec des courbes et des attributs. Des capacités pour convertir les données Grease Pencil en courbes et vice versa, ainsi que pour fusionner les couches Grease Pencil, ont été proposées séparément.
- Un nœud « Hash Value » a été ajouté pour créer des hachages à partir de données arbitraires.
- Un nœud « Math » a été ajouté pour effectuer des opérations mathématiques sur des valeurs entières fournies en entrée.
- Un nœud « Warning » a été ajouté pour générer des avertissements personnalisés lors de l'utilisation de groupes de nœuds.

- Le moteur a été complètement réécrit, offrant le fonctionnement du système de dessin 2D et d'animation Grease Pencil, permettant de créer des esquisses en 2D puis de les utiliser dans un environnement 3D comme des objets tridimensionnels (un modèle 3D est formé à partir de plusieurs esquisses planes sous différents angles). La nouvelle implémentation se distingue par des performances supérieures et l'élimination de certaines limitations. Il est désormais possible de regrouper des calques et de manipuler les groupes comme un seul objet (par exemple, il est possible de modifier la visibilité de tous les calques d'un groupe en une seule fois). Un support pour l'attachement de tags colorés aux calques a été ajouté. L'outil « gomme » a été repensé pour nettoyer avec des traits plus fluides en normalisant l'intersection du bord de la gomme avec le contenu à supprimer. Un outil de remplissage utilisant des dégradés a été ajouté.

- Le processus de travail avec les pinceaux a été modernisé. Blender propose plus d'une centaine de pinceaux, chacun représentant désormais un actif distinct, ce qui permet d'utiliser l'interface du navigateur d'actifs pour sauvegarder des pinceaux, les partager entre différents projets et créer ses propres bibliothèques.

- L'interface de l'éditeur vidéo non linéaire (Video Sequencer) a été améliorée. Une fonction d'attachement des clips (strips) entre eux a été ajoutée pour simplifier leur sélection et leur transformation. En mode aperçu, il est désormais possible de centrer les clips, de les aligner aux bords de la zone d'aperçu ou aux coins des clips visibles. Par défaut, l'affichage des vignettes est activé sur les clips et dans la zone d'aperçu. Un support pour le réglage précis du son au niveau des sous-images a été ajouté. Des optimisations significatives des performances ont été réalisées, par exemple, les fonctions « Balance des couleurs » et « Carte tonale » ont été accélérées plusieurs fois, réduisant le temps de rendu de la timeline et des vignettes.
- Un refactoring interne important et une optimisation du mode de modélisation par sculpture ont eu lieu. Le passage au mode sculpture est maintenant cinq fois plus rapide, et le travail avec les pinceaux est huit fois plus rapide.
- Dans le moteur de rendu Cycles pour la plateforme Linux, l'utilisation de l'accélération matérielle du ray tracing a été mise en œuvre grâce à la bibliothèque HIP-RT, prenant en charge les GPU AMD et NVIDIA. Dans la caméra panoramique, il est désormais possible d'utiliser la projection cylindrique.
- Amélioration du support d'importation et d'exportation au format glTF, y compris le support de l'importation de maillages compressés à l'aide de la bibliothèque Draco. Ajout du support de l'exportation de nuages de points au format USD (Universal Scene Description).
Source : opennet.ru









