L'analyse de la bande-annonce de Halo Infinite montre ce qui ne va pas avec les graphismes du jeu

Réponses à ce que Microsoft a montré Gameplay de Halo Infini s'est avéré controversé, à tel point que même les grands médias ont commencé à rapporter réaction mitigée. Mais si l’on analyse la partie du gameplay présentée, que peut-elle nous apprendre sur la composante technique ? Et si le jeu est accusé de paraître « plat », alors pourquoi et que peut-on y faire ? Les journalistes de « l’usine numérique » Eurogamer ont tenté de répondre à ces questions.

L'analyse de la bande-annonce de Halo Infinite montre ce qui ne va pas avec les graphismes du jeu

Tout d'abord, la présentation de Halo Infinite a beaucoup souffert de la mauvaise qualité du livestream, c'est ainsi que la plupart des téléspectateurs ont initialement vécu le contenu. « Il est très difficile de transmettre toute la puissance et la fidélité graphique de ce que la Xbox Series X pourra vous apporter via la diffusion. Revenez en arrière et regardez le match en 4K à 60 ips." proposé Aaron Greenberg, responsable du marketing Xbox. Malheureusement, la seule ressource 4K60 disponible est toujours la vidéo YouTube compressée, mais il ne fait aucun doute que l'analyse de la version Ultra HD met en évidence de nombreux détails qui sont effacés ou ont disparu dans la diffusion.

Les petits détails ne sont qu’un des éléments critiqués d’une présentation. Le principal reproche à Halo Infinite semble être qu’il semble « plat » et ne ressemble pas à un jeu de nouvelle génération. Si tel est le cas, cela a beaucoup à voir avec l'éclairage, car le nouveau moteur Slipspace de 343 Industries va au-delà des simples environnements linéaires. vers un monde partiellement ouvert, mais passe également à un système d'éclairage entièrement dynamique. Il s’agit d’un grand changement par rapport à Halo 5, qui reposait fortement sur un éclairage et des ombres pré-calculés et intégrés, avec une poignée d’objets projetant des ombres dynamiques.


L'analyse de la bande-annonce de Halo Infinite montre ce qui ne va pas avec les graphismes du jeu

L'avantage de passer à un système d'éclairage dynamique est un réalisme accru et une plus grande flexibilité : un réglage précis de l'éclairage naturel peut être inclus, par exemple. En effet, la bande-annonce du gameplay semble montrer un léger changement d'heure de la journée pendant la partie. Ce système est complètement en contradiction avec le système d'éclairage statique standard, dont The Last of Us Part 2 présente l'un des meilleurs exemples. L'éclairage statique permet d'économiser des performances significatives et la lumière réfléchie peut également être simulée à un coût relativement bas, mais la majeure partie de l'effet est obtenue grâce à un pré-calcul hors ligne ou à une « cuisson ». Les résultats finaux peuvent être impressionnants, mais ils présentent de nombreux inconvénients : par exemple, les objets dynamiques sont éclairés complètement différemment des objets statiques, ce qui entraîne une discontinuité visuelle.

De plus, le calcul préliminaire prend beaucoup de temps et même les moindres changements augmentent considérablement le temps d'itération. Dans tous les cas, l'éclairage et l'ombrage dynamiques, comme dans Halo infinite, sont plus chers, mais ont l'avantage de traiter les objets dynamiques et statiques de l'écran de la même manière, donc rien ne sort de l'image, tout est traité uniformément, ainsi que l'échelle et l'éclairage. les capacités sont les mêmes, le jeu devient beaucoup plus flexible. En gardant tout cela à l'esprit, on peut supposer que de nombreux avantages de l'éclairage dynamique sont utilisés dans la conception du jeu de Halo Infinite, dont nous n'avons vu qu'un très petit extrait jusqu'à présent.

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Cependant, les systèmes d'éclairage dynamique sont très gourmands en GPU, et il s'agit d'une limitation très sérieuse : Eurogamer estime que c'est la principale raison pour laquelle le gameplay de Halo Infinite n'a pas l'air si impressionnant. Si l'on fait attention à l'heure de la journée, le soleil est proche de l'horizon, tandis que la région est caractérisée par de nombreuses collines ou arbres. En conséquence, la majeure partie de l’environnement du jeu reçoit un éclairage indirect du soleil, ce qui signifie que la majeure partie de l’action se déroule dans l’ombre. Et c’est un problème car, en règle générale, les graphismes des jeux vidéo ne restituent pas assez bien les zones d’ombre. De plus, les jeux s'appuient fortement sur des matériaux physiques qui dépendent entièrement de la façon dont ils interagissent avec la lumière, ce qui entraîne des textures estompées dans les ombres.

De plus, ce problème n’est pas propre à Halo Infinite. Metro Exodus a quelques problèmes, mais 4A Games sur PC a trouvé une solution potentielle : un éclairage global en temps réel utilisant le lancer de rayons. Ce n'est pas le seul moyen de résoudre ce problème, car d'autres méthodes sont en cours de création : Epic dispose d'un excellent système Lumen dans Unreal Engine 5, et SVEI (éclairage global sparse voxel octree) sert des objectifs similaires dans CryEngine. Avec une certaine forme de traçage pour faciliter l’éclairage indirect et les zones d’ombre, Halo Infinite aurait été un jeu complètement différent. Mais cela nécessiterait des compromis car toutes ces méthodes sont très coûteuses en termes de ressources informatiques.

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Premièrement, les versions Xbox One et Xbox One X des jeux n'auront pas la puissance nécessaire pour gérer cette tâche, mais beaucoup pourraient dire que ce n'est pas un problème. Après tout, nous voulons voir une différence entre les générations, et la Xbox Series X prend en charge le lancer de rayons matériel (RT). Et si le jeu utilise RT, on peut espérer que les développeurs dépenseront cette puissance principalement en illumination globale, en plus des éventuelles réflexions. Le compromis est que l'exécution d'un jeu en 4K à 60 ips et RT pourrait bien dépasser les capacités techniques de la Xbox Series X. Cependant, à une époque où la reconstruction d'image est largement utilisée sur la base des images précédentes, des compromis pourraient être faits. Disons-le de cette façon : beaucoup de gens préféreraient-ils les technologies d'éclairage existantes en 4K, ou opteraient-ils pour des technologies d'éclairage de nouvelle génération à des fréquences plus élevées, mais à une résolution de 1440 XNUMXp ?

L'éclairage semble être la principale raison de la platitude de Halo Infinite, et dans des jeux comme OnRush, qui utilisent également un éclairage entièrement dynamique, vous pouvez voir que la luminosité et la saturation peuvent être obtenues simplement en déplaçant l'action à une heure différente de la journée. Mais en même temps, le problème de l’éclairage indirect ne se posera pas. Il a été rapporté que Halo Infinite est loin d'être terminé et que de nouvelles versions sortent assez fréquemment, mais la technologie d'éclairage dynamique est au cœur des plans de 343 Industries. Et il est peu probable qu'il soit annulé ou modifié de manière significative au moment du lancement.

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En plus de l'éclairage, vous pouvez prêter attention à d'autres défauts de l'écran. Le deuxième inconvénient le plus important est le niveau de détail dynamique. Des rochers, de l'herbe et même des panneaux publicitaires au loin sont soudainement apparus dans le cadre. Les images originales montrent le jeu en 4K à 60 images par seconde, ce qui signifie que 8,3 millions de pixels sont rendus toutes les 16,7 ms, et qu'une grande quantité de végétation nécessitant de très petits triangles peut facilement réduire la fréquence d'images. Même pour les accélérateurs graphiques comme ceux de la Xbox Series X, cela créera des problèmes. Peut-être que la résolution est trop élevée et que le jeu final utilisera une mise à l'échelle dynamique ? La démo fonctionnait à une résolution solide de 3840 x 2160, mais il a été confirmé plus tard qu'il s'agissait d'une version PC et non d'une version console.

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Vous pouvez également faire attention à des petites choses comme le manque d'ombres sur les armes et les mains du Master Chief. Des jeux comme Crysis 3 proposent cela depuis 2013, et cela peut être fait à moindre coût, comme le montrent les jeux Call of Duty. Il s'agit d'une petite fonctionnalité avec un grand impact visuel qui, espérons-le, figurera dans la version finale de la Xbox Series X. Je suis également curieux de connaître certains des effets de transparence trop "solides" sur des éléments comme les boucliers - peut-être que l'approche de Bungie de Halo Reach aurait été préférable. ? Enfin, certains matériaux sont décevants : il y a beaucoup de plastique et de métal génériques dans le jeu, et cela n'a pas l'air aussi beau que les matériaux extraterrestres flashy des précédents jeux Halo.

Nous verrons comment Microsoft et 343 avancent avec Halo Infinite et quels changements ils apporteront à un jeu en développement depuis des années à quelques mois seulement du lancement. On sait que le projet prévu de développer pendant de nombreuses années après le lancement de toute sa vie, et qu'une mise à jour du lancer de rayons est en préparation - cela pourrait en fait améliorer l'apparence du jeu.

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Source: 3dnews.ru

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