Ce qui est intéressant, j'ai appris du livre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

Dans cet article, je vais brièvement énumérer les conclusions et les listes de contrôle les plus intéressantes pour moi que j'ai trouvées dans le livre de Raf Koster « Theory of Fun for Game Design ».

Ce qui est intéressant, j'ai appris du livre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

Mais d’abord, juste quelques informations générales :
— J'ai aimé le livre.
— Le livre est court, facile à lire et intéressant. Presque comme un livre d'art.
— Raf Koster est un concepteur de jeux expérimenté qui possède également une expertise en musique et en littérature. Mais il n'est pas un programmeur, donc il y a « d'autres » accents mis sur le développement, particulièrement visibles pour le programmeur qui le lit. J'ai commencé avec les MUD.
— Le livre a été publié en 2004, ce qui signifie que les phrases contenues dans le livre sur l'état actuel de l'industrie doivent être considérées avec beaucoup de scepticisme.
— Site officiel du livre : théorieoffun.com [1].
— Version traduite du livre : Raf Koster : Game Development and Entertainment Theory [2]. J'ai lu la version anglaise, donc je ne peux rien dire sur la qualité de la traduction russe, mais au moins elle existe.
— Il y a pas mal de critiques sur ce livre [3]. Cependant, je me suis fixé pour tâche de rassembler un bref résumé subjectif de ses recommandations, cet article ne doit donc pas être considéré comme une critique.
— Ce livre est régulièrement recommandé, y compris sur Habré : 25 livres pour un développeur de jeux [4].

De quoi s'agit-il

Selon sa structure sémantique, le livre est divisé en deux parties à peu près égales :
D'abord. Une étude structurée de ce qu'il y a d'intéressant dans le jeu : une tentative d'en donner une définition ; pourquoi est-ce intéressant de jouer ; quand l'intérêt pour le jeu disparaît. Très passionnant et éducatif. Il existe de nombreuses analogies et comparaisons avec d’autres formes d’art : la musique, les livres, le cinéma.
Deuxième. Discussions sur la maturité de l'industrie, le but des jeux, la responsabilité des développeurs de jeux envers la société. Il y a de rares moments intéressants, mais surtout ennuyeux et peu informatifs. J’ai été amusé par la phrase : « Maintenant, le moment est enfin venu où vous pouvez parler librement des différences entre les sexes sans risquer d’être accusé de sexisme. » Et il discutait assez librement de ces différences.

Ce qui est intéressant, j'ai appris du livre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

La principale valeur déclarée du livre est de vous expliquer comment rendre le jeu intéressant. Et le livre en parle vraiment.
Mais ici, j'ai du mal à traduire le mot-clé fun en russe. Les éditeurs russes l’ont traduit par « divertissement ». Google suggère « amusant ». J'utiliserai les mots « intérêt » et « intéressant », même si satisfaction et plaisir conviendraient également.
Mais, à mon avis, c'est l'un de ces mots qui n'ont pas de traduction russe exacte, et toutes les traductions présentées sont infructueuses. Cet intérêt peut être non seulement amusant, mais aussi déprimant. En anglais, le mot « drôle » peut signifier « stupide » et l'expression « mots drôles » peut signifier des mots indécents.

Modèles dans les jeux

Les modèles dans les jeux sont des structures comportementales de base que notre cerveau apprend à reconnaître et à mettre en pratique. Le processus d’apprentissage des modèles est la principale source d’intérêt pour les jeux. Lorsqu'un joueur apprend quelque chose de nouveau, il reçoit une récompense chimique sous forme d'hormones de plaisir. Lorsque le joueur expérimente pleinement tout ce que le jeu a à offrir, le corps cesse de recevoir une telle récompense. C'est l'idée principale de la première moitié du livre, qui se révèle sous différents angles à l'aide de différents exemples.
Autrement dit, le plaisir du jeu vient de la connaissance. La cognition est la formation de compétences que le cerveau perçoit comme utiles à la survie d'une personne ou de sa tribu depuis l'Antiquité, ce qui signifie qu'une personne devrait être récompensée pour une telle formation. Les nouvelles mécaniques nourrissent le savoir (nouveau genre ou plate-forme de jeu) et le contenu (intrigue, entourage, musique).
De là, on conclut que tout jeu est voué à l'ennui lorsque le joueur en tire tout ce qui est nouveau et en devient le maître. Si la principale source de nouvelles connaissances pour le jeu réside dans le contenu (l'auteur appelle ce vêtement sur des motifs), alors le jeu deviendra ennuyeux après le premier passage ou visionnage sur YouTube (Les dangers de YouTube pour les jeux scénarisés n'étaient pas si évidents à l'époque). Mais les nouveaux éléments mécaniques non seulement durent plus longtemps, mais attirent également de nouveaux joueurs qui ont vu le jeu de quelqu’un d’autre. En grande partie à cause du singe : lorsqu'une personne voit le succès de quelqu'un d'autre (gaieté), alors il veut aussi le répéter et concourir.
(La traduction habituelle des modèles de mots est des modèles qui ne correspondent pas bien à leur sens. Il s'agit probablement de la même analogie qu'avec les modèles de conception en POO)

Brèves phrases et idées tirées du livre

— Le cerveau pense selon des schémas et non avec des objets réels ;
— Le cerveau est avide de nouveaux schémas ;
— Le cerveau peut percevoir des schémas trop nouveaux comme du bruit et les rejeter comme trop inconnus et complexes. Ainsi, l’ancienne génération refuse souvent les nouvelles technologies ou la mode ;
- Une expérience complètement nouvelle peut être trop peu familière et rebutante, donc un ancien modèle mis à jour est plus sûr (en science il y a une analogie "trop ​​en avance sur son temps");
— La répétition d'anciens schémas conduit à l'ennui dû à la routine ;
— Le processus d'amélioration du schéma est récompensé par des hormones de plaisir, mais après avoir atteint la perfection, le plaisir est libéré pour la dernière fois et la libération s'arrête ;
— L'ennui, c'est lorsque le cerveau a besoin de nouvelles informations pour la cognition. Le cerveau n'a pas forcément besoin de nouvelles sensations (expérience inexplorée), souvent de nouvelles données lui suffisent (un nouvel ensemble d'ennemis, de boss) ;
— Un joueur peut reconnaître un ancien modèle dans une nouvelle partie en 5 minutes. Les vêtements et l'environnement ne le tromperont pas. S’il ne trouve rien de nouveau, il le trouvera ennuyeux et le fermera ;
— Le joueur peut reconnaître une grande profondeur dans le jeu, mais peut considérer que cela ne l'intéresse pas. D’où l’ennui et la sortie ;
- On ne peut pas plaire à tout le monde. La révélation de nouvelles mécaniques est trop lente -> le joueur remarquera qu'il n'y a rien de nouveau depuis longtemps -> ennuyeux -> sortie. Révéler de nouvelles mécaniques trop rapidement -> trop difficile, les schémas ne sont pas reconnus -> ennuyeux -> quitter.
— La source la plus fondamentale du plaisir dans les jeux : le perfectionnement des compétences dans les schémas, c'est-à-dire la connaissance. Mais il y en a d’autres supplémentaires : esthétiques ; réflexe; sociale.
- Plaisir esthétique. Basé sur la reconnaissance d'anciens modèles plutôt que sur leur apprentissage, par exemple à travers un rebondissement (exemple : le film La Planète des singes, quand le personnage principal voit la Statue de la Liberté à la fin).
— Intérêt social (multijoueur optionnel) :
1) se réjouir lorsque l'ennemi se trompe dans quelque chose ;
2) louange, triomphe pour avoir accompli une tâche difficile, comme signal au reste de la tribu que vous êtes utile, significatif et significatif ;
3) le mécénat, lorsqu'un étudiant réussit, cela est important pour la survie de votre tribu ;
4) la fierté, se vanter de son élève. C'est un signal à la tribu concernant votre importance et votre utilité globale ;
5) cour intime, indiquant une signification sociale relative/locale ;
6) la générosité, par exemple le parrainage d'autres membres du clan, un signal social important pour la tribu sur les avantages d'avoir un tel membre de la tribu.

Ce qui est intéressant, j'ai appris du livre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

Éléments d'un jeu intéressant

1) Préparation. C'est-à-dire que le joueur devrait avoir la possibilité d'augmenter au préalable ses chances de gagner ;
2) Mécanique stable. Un ensemble de règles compréhensibles et acceptées par les joueurs ;
3) Un ensemble d'obstacles et de conflits. Les joueurs doivent faire face à divers obstacles qui les empêchent d'atteindre l'objectif ;
4) De nombreuses façons de surmonter les obstacles. Par exemple, vous pouvez contourner les gardes en : accomplissant des tâches héroïques, en corrompant, en intimidant ou en escaladant astucieusement un mur ;
5) Les compétences du joueur affectent le succès. Autrement dit, les décisions prises par le joueur sont importantes et conduisent à des résultats différents ;
6) Le monde qui nous entoure. Autrement dit, il y a de la place pour la liberté et/ou des limites claires. Ce n'est pas très bien si vous jetez un joueur dans un champ ouvert sans aucune information d'introduction.

Pour que l'expérience de jeu soit éducative, il doit y avoir :
1) Rétroaction variable sur les actions du joueur : pour des décisions plus réussies, il devrait y avoir une meilleure récompense ;
2) Un joueur expérimenté devrait recevoir le moins de récompense possible lorsqu'il résout les problèmes les plus simples. Par exemple, si un joueur chasse d’autres joueurs nettement plus faibles que lui, cela ne devrait pas être « économiquement » rentable pour lui ;
3) L’échec doit avoir son prix. Dans les jeux plus anciens, il s'agissait d'un Game Over complet, mais maintenant, cela devrait être au moins une exigence de relecture ou une perte de profit.

Liste de contrôle des questions pour un jeu intéressant

1) Dois-je me préparer avant un obstacle ? (faire une reconnaissance préliminaire)
2) Est-il possible de se préparer différemment tout en réussissant ? (corrompre ou intimider les gardes)
3) L'environnement de l'obstacle influence-t-il l'obstacle lui-même ? (Les gardes à l’entrée d’un château et d’une petite ville se comportent-ils différemment ?)
4) Existe-t-il des règles du jeu claires et des mécanismes permettant de surmonter les obstacles ? (ce n’est pas bon si les gardes réagissent de manière imprévisible en cas de vol ouvert ou ignorent un comportement criminel)
5) L’ensemble de règles peut-il supporter une variété d’obstacles ? (des règles trop strictes/mauvaises limitent les possibilités de développement des niveaux)
6) Le joueur peut-il utiliser différentes compétences pour réussir ? (devenir un maître négociateur ou un videur brutal)
7) Aux niveaux de difficulté plus élevés, le joueur doit-il utiliser plusieurs compétences pour réussir ? (c'est-à-dire devra-t-il vraiment travailler dur, et pas seulement broyer une douzaine de niveaux sur des sangliers)
8) Faut-il des compétences pour utiliser les capacités ? (cliquer ne devrait pas être une stratégie efficace)
9) Existe-t-il plusieurs résultats possibles en cas de succès, de sorte qu'il n'y a pas un seul résultat garanti ? (c'est chiant de voir pour la dixième fois les giclées identiques des gardes lors d'intimidations)
10) Les joueurs avancés bénéficient-ils des obstacles/défis trop faciles ? (vous pouvez arrêter complètement de donner des récompenses aux verrats)
11) L’échec fait-il souffrir le joueur d’une manière ou d’une autre ? (échec, mauvaise fin ou perte de profits)
12) Si vous supprimez les graphismes, les sons et l'histoire du jeu, sera-t-il toujours intéressant à jouer ? (c'est-à-dire, les mécanismes de base du jeu sont-ils toujours intéressants ?)
13) Tous les systèmes utilisés dans le jeu doivent travailler dans le sens de l'idée principale (morale ou idée du jeu). Si le système ne contribue pas à résoudre l’idée, il doit être rejeté. C'est ce qu'a fait le développeur de RimWorld [5], qui n'a pas ajouté de mécanismes qui n'ont pas amélioré son « système de génération d'histoires ». C'est pourquoi il n'a pas ajouté de systèmes d'artisanat complexes.
14) Les joueurs ont presque toujours tendance à opter pour la voie de la facilité : tricher, sauter l'histoire et les dialogues qui ne servent pas l'intérêt principal pour lequel ils ont téléchargé ce jeu. Les gens sont paresseux. Le jeu prend-il en compte ce comportement « paresseux » ? Par exemple, si un joueur démarre votre action-RPG pour brandir une épée et non pour le plaisir de l'intrigue, alors peut-être devriez-vous lui donner cette opportunité sans l'encombrer de longues histoires (surtout si elles sont triviales et répétitives dans le jeu).

Conclusion

Il n'a fallu que 8 heures pour lire le livre. J'ai indiqué ce que je considérais comme le plus précieux, il se peut donc que j'aie manqué d'autres idées importantes. Le livre est facile et intéressant à lire, je le recommande donc en toute confiance à tous les développeurs de jeux vidéo. Surtout pour ceux qui créent des jeux comme passe-temps et qui n’ont pas les ressources nécessaires pour attirer l’attention avec des images époustouflantes, des montagnes de contenu de haute qualité et des tonnes de publicité professionnelle. Si ce type de matériel vous intéresse, pensez à vous abonner à mes articles suivants.

Références

1.Site officiel du livre Theory of Fun for Game Design.
2. Version traduite du livre : Raf Koster : Théorie du développement de jeux et du divertissement.
3. Avis sur progamer.ru.
4. 25 livres pour les développeurs de jeux.
5. Comment créer un « générateur d'histoires » : les conseils de l'auteur de RimWorld.

Source: habr.com

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