Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?

Cet article est une brève revue du livre Game interface design de l'auteur Brent Fox. Pour moi, ce livre était intéressant du point de vue d'un programmeur développant des jeux uniquement comme passe-temps. Ici, je vais décrire à quel point cela a été utile pour moi et mon passe-temps.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
Cet examen vous aidera à décider s’il vaut la peine d’y consacrer vos ressources. Dans les commentaires, vous pouvez trouver des références à d'autres livres utiles sur le thème des interfaces de jeu rédigés par des collègues plus compétents et plus aimables.

Actualité

Le livre a été publié en 2004. Il existe donc des descriptions et des recommandations clairement obsolètes. Par exemple, une résolution PC de 1024 x 768 est appelée « très haute résolution ». L'auteur suggère également d'utiliser Flash pour créer des présentations d'interface interactives. Bien que Flash ne soit plus une technologie populaire, il peut néanmoins constituer une bonne solution pour créer rapidement des mises en page.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
Une brève histoire d'Adobe Flash [1]

Les principales idées et conseils contenus dans le livre semblent toujours pertinents et le matériel peut être considéré comme utile. C'était agréable de tomber sur l'approche scrupuleuse désormais impopulaire consistant à minimiser les données graphiques afin que le jeu puisse tenir sur un DVD (ou même un CD) plutôt que de peser moins de 60 Go.

En raison de la distance entre les années, le livre ne peut pas être qualifié de must have. Néanmoins, cela peut être utile, pour moi ça l'était.

Целевая аудитория

Le livre s'adresse principalement aux concepteurs de jeux débutants, c'est-à-dire aux développeurs d'interfaces travaillant en équipe avec des programmeurs, des artistes, des dirigeants et des clients/éditeurs. Pour les designers expérimentés, cela sera probablement de peu d'utilité (y compris à en juger par les avis dans les magasins en ligne). Les consoles sont considérées comme la principale plate-forme de développement, suivies par les PC. Les smartphones (et surtout VR) ne sont pas pris en compte, car... il restait encore 3 ans avant que leur popularité explosive ne commence avec la sortie de l'iPhone.

Pour les équipes minimales indépendantes, les conseils seront également très intéressants. Le livre est écrit de manière simple et engageante. Je l'ai lu en anglais et je n'ai trouvé aucune phrase délicate ou inappropriée - tout était simple et pertinent. Il a fallu 16 heures pour lire et prendre des notes. Les deux derniers chapitres couvrent les bases du travail dans Photoshop et Macromedia Flash, mais vous pouvez les ignorer.

Idées remarquables du livre

Désormais, en lisant des livres, j'écris séparément de brefs extraits des instructions et conseils proposés. Au total, j’ai identifié ici 63 extraits pour moi-même. Ci-dessous, je donnerai quelques-uns de ces extraits.

14. Si vous avez une idée super cool et créative pour une interface de jeu, vous devez y réfléchir attentivement (cela inclut également les méthodes de contrôle dans le jeu). Peut-être ont-ils déjà essayé de le mettre en œuvre, mais il y avait de très bonnes raisons de l'abandonner. Et ce n’est pas un fait qu’il sera désormais possible de les résoudre (et en général, est-ce que ça vaut le coup ?). Une nouvelle interface et de nouvelles commandes peuvent devenir une fonctionnalité du jeu, mais elles peuvent également le rendre peu pratique et incompréhensible.

18. Regard sans nuages. Afin de porter un regard neuf sur votre travail, vous devez changer la façon dont vous le « comprenez ». Par exemple : sur un autre appareil ; remplacer les textes par des rectangles ; changer d'échelle; chiffre d'affaires; éloignez-vous de la table ou sur le côté.

21. Les espaces entre les figures sont visuellement différents des distances réelles. Les formes rectangulaires nécessitent plus d'espacement que les formes rondes pour les faire apparaître « également » espacées.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
Biais cognitifs dans les interfaces utilisateur. [2] Cet article aborde le sujet plus en détail, bien qu'il s'adresse davantage aux concepteurs de sites Web.

L’idée est que les distances réelles entre les symboles/figures peuvent être les mêmes, mais les distances perçues peuvent être sensiblement déformées.

24. Effet de mouvement. Même les éléments statiques peuvent donner une impression de mouvement. Par exemple, des lignes diagonales s'étendant au loin avec perspective.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
Les lignes verticales et horizontales, au contraire, confèrent stabilité et stabilité à l'image.

32. Intersection d'objets. Les objets doivent être adjacents ou se croiser sensiblement.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
Avec un léger chevauchement, il semble que le concepteur ait essayé de les aligner bout à bout, mais il n’y est pas parvenu et le résultat était un chevauchement tordu.

46. ​​​​​​Les animations dans l'interface doivent être rapides, généralement pas plus d'une seconde. De plus, il devrait être possible de l’ignorer complètement pour passer instantanément à l’écran ou au contrôle suivant. Une animation sympa n’est intéressante que les premières fois, puis elle devient inintéressante. Si c'est trop long, cela ne fera qu'irriter. S'il s'avère court, il deviendra simplement invisible, ce qui pour l'interface est plus un avantage qu'un inconvénient.

49-51. À propos des icônes. Les boutons et indicateurs sous forme d'icônes sont perçus par le joueur beaucoup plus rapidement que le texte et les chiffres. Par conséquent, il est recommandé de sélectionner des icônes claires aussi souvent que possible.

Les icônes peuvent être regroupées en fonction de leur objectif. Par exemple, rendez les boutons d'attaque rouges, les boutons de paramètres (son, résolution) bleus, les boutons de construction argentés... Cela permettra au joueur de trouver rapidement le bouton souhaité, coupant instantanément les groupes inutiles de la zone de recherche.

Les icônes doivent maintenir le principe d’uniformité. Par exemple, si un pentagone ou un cercle rouge est utilisé pour un panneau d'arrêt à un endroit, vous ne devez pas utiliser un carré noir provenant de lecteurs audio à un autre endroit. Lorsque vous regroupez des couleurs, vous devez également utiliser ce principe. Vous ne devez pas modifier les couleurs des mêmes icônes dans différentes fenêtres de menu.

Comme pour tout graphique, vous devez vous méfier des problèmes de droits d’auteur liés aux icônes. Par conséquent, il est plus sûr de créer vos propres versions d'icônes « en suivant l'exemple » d'un autre jeu. Mais cela peut aussi poser des problèmes.

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?

Par exemple, l’utilisation d’une croix rouge sur fond blanc dans les trousses de premiers secours (et autres articles) est interdite et vous pourriez très bien être « poliment poursuivi ». Ceci est effectué périodiquement par l'organisation de la Croix-Rouge ; pour plus de détails, voir l'article « Réaction inattendue : la Croix-Rouge exige que ses symboles soient retirés du jeu Prison Architect » [3]

55. Éléments dynamiques dans le HUD (interface active « toujours » dans le jeu). Il est nécessaire d'analyser la nécessité d'afficher toutes les informations dans le HUD - doit-elle vraiment toujours être visible et accessible, peut-être seulement dans un certain état ? Par exemple, dans les stratégies, ils cachent souvent les barres de santé des personnages en parfaite santé et ne les montrent que s'ils sont blessés.

Dans certains cas, les barres de santé partielles peuvent être masquées et affichées seulement pendant quelques secondes immédiatement après leur modification (guérison ou blessure). Ou affichez les barres de vie uniquement en mode combat, en les cachant en mode errance et en recherchant un déclencheur de combat.

À propos de l'auteur

Brent Renard. Au moment de la rédaction de cet article, il travaillait dans l'industrie du jeu vidéo depuis 7 ans en tant que chef de projet et directeur artistique (il avait alors 34 ans). J'ai travaillé/dirigé des équipes allant jusqu'à 27 personnes et j'ai également travaillé sur des jeux à très petit budget. Développement de jeux sur diverses consoles. A travaillé dans les studios : Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Conception d'interfaces de jeu. Brent Fox. De quoi parle ce livre?
L'auteur du livre travaille actuellement comme directeur artistique chez Wahoo Studios [5]. Ils développent principalement des jeux sur consoles dans le cadre d'un contrat avec Microsoft et Electronic Arts.

Conclusion

Mon opinion est que le livre peut être très utile. Cependant, il ne faut pas oublier un nombre important de critiques négatives : le livre est critiqué pour son approche trop basique/simpliste, sans subtilités hautement professionnelles. Eh bien, il est devenu visiblement obsolète. Ce serait formidable si, dans les commentaires, des lecteurs plus expérimentés recommandaient d'autres livres sur ce sujet : meilleurs et/ou plus pertinents.

Liens vers des sources et lectures complémentaires

1. Une brève histoire d'Adobe Flash
2. Biais cognitifs dans les interfaces utilisateur
3. Réaction inattendue : la Croix-Rouge exige que ses symboles soient retirés du jeu Prison Architect
4. Conception de l'interface de jeu - Brent Fox sur Amazon
5. Wahoo Studios - Jeux

Source: habr.com

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