Quête Habr {concept}

Récemment sur la ressource, à l'occasion du début du processus de rebranding, ils ont proposé proposer une idée de service, qui pourrait faire partie de l’écosystème Habr. À mon avis, l’une de ces parties pourrait être la dimension jeu de rôle du site, où chaque utilisateur peut devenir à la fois une sorte de « chasseur de trésors » et de « maître de l’aventurier ». Cet article explique approximativement à quoi cela pourrait ressembler.

Quête Habr {concept}

J'attire votre attention sur le fait que nous parlerons d'un mode optionnel, de nature « bonus ». L'implication est que l'utilisateur peut passer le site en mode quête s'il le souhaite. Il verra ensuite plusieurs fenêtres interactives, en plus de la possibilité standard de lire des articles.

Bagues de collection

Quête Habr {concept}

Pour commencer, en activant le mode jeu, l'utilisateur a la possibilité de créer une collection de plusieurs (environ 2 à 6) articles Habr qui, à son avis, sont liés à un sujet commun. Ensuite, vous devez donner un nom à la collection, comme s'il s'agissait d'un emplacement unique dans le monde du jeu, et la sauvegarder, après quoi elle fera partie d'une certaine zone de l'univers du jeu Habr.

Quête Habr {concept}

L'image montre une vue approximative des panneaux de jeu interactifs qui apparaissent autour de l'article actuellement ouvert.

Passons en revue les blocs :

  1. Informations sur le personnage du jeu de l'utilisateur. Le contenu de l'inventaire ou les capacités disponibles peuvent également être affichés ici en cas de besoin.
  2. Principales options et échelle énergétique. C’est là que se trouvent les boutons qui ouvrent l’inventaire ou les capacités du héros. Un bouton pour configurer un profil de jeu (héros, lieux), un bouton pour accéder aux journaux de jeu, etc. L'énergie est dépensée pour déplacer le personnage principal - 1 unité pour 1 cellule. Chaque jour, l'utilisateur reçoit 40 unités d'énergie (pas nécessairement 40, mais prenons ce nombre comme point de départ), de l'énergie non dépensée peut s'accumuler. Une fois par semaine, l'énergie non dépensée est réinitialisée.
  3. L'emplacement actuel est affiché ici. Pour le moment, le personnage a atteint la dernière, sixième cellule et peut quitter l'emplacement en appuyant sur le bouton le plus bas.

Je constate que cette division en blocs est bien entendu très approximative. Il peut s'agir d'un seul bloc horizontal/vertical - cela dépend de la meilleure solution à construire sur l'architecture d'un site particulier.

Revenons à l'emplacement créé par l'utilisateur.
Elle devra trouver un nom. Par exemple, quelque chose comme ceci :

Château des écarts statistiques
Ensembles Tour de Magie
Quai du développeur solitaire
Île sous-marine jaune
Station "Opensource 5"
Cimetière des manuscrits brisés
Temple des Nombres
Taverne "Le Dernier Opérateur"
Stade du Dragon
Cercle de la Sorcière Blanche
Anomalies révolutionnaires

Après avoir déterminé le nom de l'emplacement, l'utilisateur propose et installe deux capacités inhabituelles et deux éléments originaux qui peuvent être trouvés par d'autres utilisateurs lors de la visite de cet emplacement.

Il peut s'agir par exemple de : invisibilité, lecture des pensées, guérison, sortilège météo, communication avec les plantes, miroir magique, patte de lapin, épée numérique, boule de contrôle du temps, tournevis universel, carte du labyrinthe, bouteille de potion bleue, parapluie paradoxal, microscope, jeu de cartes et autres.

L'utilisateur se crée également un certain héros qui pourra voyager à travers les liens des lieux. Le héros a un nom, une classe/race, un statut, une quête en cours et quelques autres paramètres conditionnels. Il transporte également des objets avec lui et possède un ensemble de capacités - tout cela, le héros trouve/échange au cours de ses voyages.

Quête Habr {concept}

Jetons un coup d'œil à un exemple d'emplacement « en anneau ». Le héros se trouve sur la troisième cellule, surlignée en vert foncé. Lorsqu’il est arrivé sur place, il est apparu sur la première cellule, qui se trouve en haut de la liste. Tous les articles de l'emplacement sont immédiatement visibles par l'utilisateur - si vous cliquez sur leurs noms, une page avec l'article s'ouvrira. Et pour déplacer le personnage, vous devez appuyer sur le bouton qui s'allume en vert clair. Cela consommera de l'énergie et la page actuellement ouverte ne sera pas rechargée. Lorsque le héros atteint la dernière ligne, les boutons vert clair disparaîtront.

A tout moment, sans attendre l'ouverture de toutes les cellules de l'emplacement, vous pouvez appuyer sur le bouton le plus bas et accéder à l'intersection. Aucune énergie n’est gaspillée pour cette transition.

Panneaux de carrefour

Quête Habr {concept}

Après avoir créé un anneau de localisation, l'utilisateur a la possibilité de créer une « intersection ». C'est aussi un lieu, mais sous forme de connexions-liens allant du centre du carrefour jusqu'aux emplacements des anneaux. Lors de la conception d'une intersection, l'utilisateur connecte deux anneaux (le sien et l'un des autres). Le nombre de connexions peut être augmenté en ajoutant quelques branches supplémentaires. Autrement dit, l'intersection minimale a deux sorties et l'intersection maximale en a quatre. En même temps, lorsque le héros arrive à un carrefour, il voit toujours une sortie de moins, puisqu'il ne peut pas sortir par le même chemin qu'il est entré.

Au centre du carrefour, l'utilisateur crée un sujet de jeu (PNJ), en lui proposant un nom et une classe/race (gobelin scientifique junior, prêtre de l'Église du Chaos, princesse pirate, caméléon mutant). Le sujet invente également des phrases qu'il prononcera en relation avec chaque transition (« à l'ouest tu te retrouveras dans des marécages mathématiques », « au nord le chemin de la sagesse t'attend », « le couloir de néons se termine par une porte avec l'inscription bienvenue, samouraï », « regarde à droite, tu vois le pont de cristal ? »). Et bien sûr, une phrase de bienvenue.

Quête Habr {concept}

L'image ci-dessus montre un exemple d'intersection. En entrant dans cet emplacement, l'utilisateur n'est pas sur la cellule, mais peut cliquer sur la seule disponible (en dépensant 2 énergies), puis une fenêtre s'ouvrira avec un sujet de jeu qui salue le héros. Après cela, vous pouvez repartir en utilisant l'un des liens qui mènent aux emplacements des anneaux (également pour 2 énergies). Si vous ignorez la « cabane » du PNJ, suivre n’importe quel panneau coûte 4 énergies.

Une capacité peut être offerte au sujet, en retour elle imposera un statut au personnage (bénédiction, malédiction, « chargé d'électricité », « réduit », « divisé par zéro », « laisse des traînées de feu »).

Vous pouvez également faire don d'un objet au sujet, puis le héros recevra une certaine « quête » (« nettoyer les égouts des rats », « inventer une machine à mouvement perpétuel », « subir la cérémonie d'adoubement », « réussir le cours sur tissage de boules de feu », « trouver les sept grandes clés », « trouver un moyen de divertir le superordinateur »).

Vous pouvez utiliser vos capacités sur le sujet, qui seront reflétées dans son historique de journal (« Yoshi utilise la capacité Mushroom Commander sur Mario »). Quelques objets peuvent être échangés contre ceux conservés par le sujet.

Aventure

Le processus d'aventure lui-même ressemble à ceci : le héros dispose d'un certain nombre de mouvements qu'il peut effectuer pendant la journée (déterminés par sa réserve d'énergie). En entrant dans un lieu, l'utilisateur voit immédiatement ses collections d'articles et peut les lire, cela n'affecte pas le jeu lui-même. Le héros est installé sur une certaine cellule du lieu et, en se déplaçant à travers les champs, peut découvrir des objets ou des capacités. Le héros peut récupérer un objet et une capacité comme ça, s'il y a de l'espace libre dans « l'inventaire » ou dans la liste des « pouvoirs » ; la deuxième capacité et le deuxième objet nécessitent de supprimer les éléments précédemment installés. Si le héros prend une capacité/un objet plus complexe, alors il est marqué d'un « j'aime ».

Quête Habr {concept}
Lorsqu'un héros trouve un objet à un endroit, l'inventaire s'ouvre dans la fenêtre d'informations sur le héros. L'objet trouvé est affiché sur le côté, d'où vous pouvez le récupérer si vous le souhaitez.

Quête Habr {concept}
L’inventaire du héros peut également être ouvert indépendamment, via un bouton dans le bloc d’options. Si le héros se trouve à la croisée des chemins et « rend visite » à un PNJ, alors les objets détenus par le PNJ seront affichés sur le côté et jusqu'à deux échanges pourront être effectués. De la même manière, vous pouvez utiliser une capacité sur un PNJ en ouvrant vos capacités lorsque son écran est ouvert.

Le héros de l'utilisateur peut quitter l'emplacement du ring à tout moment, il se verra alors proposer plusieurs intersections qui lui sont associées. S'il n'y a pas d'intersections connectées, le héros dépensera de l'énergie à errer dans le brouillard jusqu'à ce qu'il rencontre une intersection aléatoire.

En plus des aventures, l'utilisateur peut consulter les journaux de jeu en accédant à une page séparée. Votre personnage principal et votre PNJ et, probablement, les héros des autres utilisateurs.
Là, il verra des entrées ressemblant à ceci :

{Ghostbuster} lance {sort d'optimisation} sur {reine sirène}

{PhP morts-vivants} confie la tâche {professeur de mathématiques} - {nettoyer les eaux empoisonnées de la rivière}

{Dragon du directeur artistique} échange votre {épée de déception} contre un {lecteur SSD flottant}

Quête Habr {concept}

Développement

Nous décrivons ici, en général, la base même de la façon dont vous pouvez construire un système de gamification combinant une sorte de méta-jeu, ainsi que le processus de collecte de matériaux dans un espace connecté séparé - quelque chose comme un labyrinthe/donjons/ville, où le contenu est en quelque sorte structuré et collecté dans des zones/zones spéciales.

Le karma de Habr et l'évaluation des utilisateurs peuvent également influencer d'une manière ou d'une autre l'augmentation quotidienne de son énergie de jeu. Comme une option.

Naturellement, il peut y avoir des tableaux avec des statistiques générales de jeu. Différents hauts. Par exemple, les lieux les plus visités, les éléments qui ont reçu le plus de « j’aime ». D'ailleurs, ces mêmes objets peuvent se colorer et augmenter leur rareté (comme dans Diablo), en cumulant un certain nombre de notes.

Vous pouvez également ajouter la possibilité de téléporter le héros sur la page que l'utilisateur est en train de lire à ce moment-là (pour 5 points d'énergie), si, bien sûr, quelqu'un l'a déjà lié à au moins un lieu de jeu.

Au fil du temps, vous pouvez créer des types d'emplacements supplémentaires. Pas seulement aux ronds-points et aux carrefours. Ou permettez aux utilisateurs de créer davantage de types d’emplacements disponibles.

L'administration elle-même a la possibilité de créer des objets et des structures de jeu uniques - les mêmes guildes, clans, zones de test, etc. Autrement dit, les héros pourront d'une manière ou d'une autre y entrer, participer et communiquer.

L'attribution d'identifiants numériques aux capacités, aux héros et aux objets permet de calculer les résultats narratifs de leurs diverses interactions. Par exemple, si auparavant le héros utilisait une capacité sur un sujet et que cela était simplement enregistré dans le journal, alors grâce aux identifiants et à la matrice d'association, il sera possible d'afficher dans le journal des entrées telles que : « vous utilisez {souffle de paradoxe} sur {coléoptère des bois}. conséquences : {shift, time, open}. Sous cette forme, il y a déjà plus de matière à fantaisie et de nouveaux éléments apparaissent sur lesquels un système de jeu de rôle plus large peut être construit.

J'ai déjà écrit plus en détail sur le concept d'interactions de traits identifiants qui génèrent des histoires dans un article sur Terrain calculé. Il a plus de potentiel que les simples randomiseurs, car les résultats de diverses interactions, d'une part, semblent chaotiques et aléatoires, ce que nous attendons d'un randomiseur, mais néanmoins, pour toute paire d'objets en interaction, le résultat est toujours constant.

Vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes avec des identifiants numériques sans même construire de systèmes complexes. Par exemple, que pensez-vous du cube de transformation Al Habraic, disponible dans le jeu. Le héros y place un objet et une capacité, recevant en retour un succès développé par l'administration. Il est entendu qu'il existe tout un tableau de ces réalisations, chacune avec son propre numéro. Et lorsqu'une capacité est multipliée par un objet, alors si le résultat est un numéro de réussite, alors le joueur débloque cette réussite.

De plus, les quêtes reçues par le héros peuvent avoir une certaine condition numérique simple sous laquelle la quête sera considérée comme terminée. Le déclencheur peut être des actes du héros utilisant des capacités sur un PNJ - si lors de la prochaine interaction de ce type, la condition numérique a été atteinte, alors la quête est terminée et vous pouvez en prendre une nouvelle. Le héros peut même acquérir de l'expérience pour cela si nous voulons introduire des niveaux ou autre chose dans le jeu pour gagner de l'expérience.

Au fil du temps, les règles de base et les éléments de jeu émergents peuvent être développés en quelque chose de plus grand, se rapprochant de l'apparence d'un réseau social spécifique, et avec une direction active, car le nom Quest lui-même implique certains objectifs, une définition active des tâches et leur solution.

Quête Habr {concept}

Vous pourriez considérer Habr Quest non pas (ou pas seulement) comme un module complémentaire du site, mais peut-être comme une application mobile distincte, qui, en plus du jeu lui-même, dispose d'une visionneuse de pages Habr intégrée. Sous cette forme, le jeu lui-même peut être présenté sous une forme plus interactive et libre, sans contrainte par le format de bloc sur le site Web. C'est-à-dire non seulement les boutons et les listes déroulantes, mais aussi le glisser-déposer, les animations et d'autres ensembles de fonctionnalités des applications de jeux.

Quête Habr {concept}

Ce sont les pensées. Que dites-vous?

Source: habr.com

Ajouter un commentaire