Les technologies transforment rapidement le monde et la société qui nous entourent, apportant leurs avantages et leurs inconvénients. En 2017, , que la passion excessive pour les jeux vidéo sera officiellement reconnue comme un trouble mental. L'Organisation mondiale de la Santé a adopté une Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM-11) révisée, qui inclut pour la première fois le « trouble du jeu vidéo », considéré comme une addiction.

Dans la CIM-11, le terme « trouble du jeu vidéo » est mentionné après « trouble du jeu vidéo », et reprend presque mot pour mot la description de ce dernier, seul le terme « jeu vidéo » étant remplacé par « jeux informatiques ». Le terme « trouble du jeu vidéo » était auparavant décrit comme « jeu pathologique » dans la classification CIM-10, ratifiée par l'OMS en 1990. Le texte de la CIM-11 a été finalisé il y a un an. Il a été officiellement adopté lors de la 72e session de l'Assemblée mondiale de la Santé. La révision entrera en vigueur le 1er janvier 2022.

La CIM est un système de classification des maladies et troubles destiné à la recherche épidémiologique, à la gestion de la santé, à l'information et au traitement clinique. Elle comporte un chapitre sur les troubles mentaux, comportementaux ou neuropsychiatriques, qui mentionne notamment la dépendance au jeu. Selon la description, ce trouble se caractérise par un comportement de jeu persistant ou répétitif (en lien avec les « jeux numériques » ou « jeux vidéo »), qui peut survenir en ligne (c'est-à-dire via Internet) ou hors ligne.
Les personnes atteintes de ce trouble peuvent présenter un manque de contrôle sur leur temps de jeu, une priorité accrue accordée aux jeux vidéo, au point que les loisirs numériques prennent le pas sur leurs autres centres d'intérêt et activités quotidiennes. Enfin, elles peuvent continuer à jouer, voire y accorder plus d'attention, malgré les conséquences négatives qu'elles peuvent encourir.

L'industrie du jeu vidéo, qui pèse plusieurs milliards de dollars, n'a pas pu s'empêcher de réagir à cette décision. Dans une déclaration commune, des représentants de l'Union européenne et de sept autres pays ont appelé l'OMS à reconsidérer l'inclusion des troubles du jeu vidéo dans la CIM-11.
« L'OMS est une organisation respectée et ses orientations devraient s'appuyer sur des recherches régulières, pertinentes et transparentes menées par des experts indépendants », indique le communiqué. « Le trouble du jeu vidéo ne repose pas sur des preuves suffisamment convaincantes pour justifier son inclusion dans l'un des outils d'élaboration des politiques les plus importants de l'OMS. »

Lorsque l'OMS a révisé le code CIM-11 l'année dernière, l'Entertainment Software Association s'est prononcée contre l'ajout du « trouble du jeu » à la liste des maladies, affirmant que cette décision était imprudente et détournerait l'attention des véritables problèmes de santé mentale auxquels les gens sont confrontés, tels que la dépression et le trouble d'anxiété sociale.
L'année dernière, des experts en santé mentale ont interrogé Polygon et critiqué l'inclusion du « trouble du jeu vidéo » dans la liste officielle des maladies, qualifiant la décision de « hâtive » et le diagnostic erroné. L'un d'eux a affirmé que les États asiatiques membres de l'OMS avaient fait pression sur l'organisation pour qu'elle ajoute le « trouble du jeu vidéo » à la classification, la Chine et la Corée du Sud disposant déjà de lois officielles contre la dépendance au jeu. L'OMS, pour sa part, nie toute influence politique sur le texte approuvé.

Il convient de noter que la CIM n'est pas une loi et n'a aucune valeur juridique. Cependant, elle influence grandement la manière dont les professionnels et les responsables politiques abordent la question, proposent des traitements ou de nouvelles options de réglementation de la santé publique. L'impact de la CIM-11 est facilement perceptible. Par exemple, de nombreux psychologues sont confrontés au fait que les parents considèrent la passion excessive de leurs enfants pour les jeux vidéo comme une maladie à part entière, et que les actions de l'OMS peuvent renforcer leurs craintes et les inciter à prendre des mesures inappropriées.
Les jeux vidéo, s'ils sont abordés avec discernement, présentent des avantages : certains genres permettent de développer la mémoire, la réflexion stratégique, d'améliorer la vitesse de réaction et l'attention, sans oublier d'améliorer l'humeur et la capacité à se détendre. Les jeux de plateforme 3D peuvent protéger contre la maladie d'Alzheimer : la passion pour ce genre à partir de 55 ans entraîne une augmentation de la quantité de matière grise dans l'hippocampe. L'essentiel, comme pour toute autre activité, est de faire preuve de modération.

Source: 3dnews.ru
