Histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, jeux et logiciels éducatifs pour étudiants

Dernière fois nous avons dit, comment les tentatives d'automatisation du processus d'apprentissage ont conduit à l'émergence dans les années 60 du système PLATO, alors très avancé. De nombreuses formations ont été élaborées pour elle dans des matières variées. Cependant, PLATO présentait un inconvénient : seuls les étudiants universitaires disposant de terminaux spéciaux avaient accès au matériel de formation.

La situation a changé avec l'avènement des ordinateurs personnels. Ainsi, les logiciels éducatifs sont arrivés dans toutes les universités, écoles et foyers. Nous continuons l'histoire sous la coupe.

Histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, jeux et logiciels éducatifs pour étudiants
Vue: Matthieu Pearce /CC BY

Révolution informatique

L'appareil qui a conduit à la révolution des ordinateurs personnels était Altair 8800 basé sur le microprocesseur Intel 8080. Le bus conçu pour cet ordinateur est devenu le standard de facto pour les ordinateurs ultérieurs. L'Altair a été développé par l'ingénieur Henry Edward Roberts en 1975 pour MITS. Malgré un certain nombre de défauts - la machine n'avait ni clavier ni écran - l'entreprise a vendu plusieurs milliers d'appareils au cours du premier mois. Le succès de l'Altair 8800 a ouvert la voie à d'autres PC.

En 1977, Commodore fait son entrée sur le marché avec son Commodore PET 2001. Cet ordinateur dans un boîtier en tôle pesant 11 kilogrammes possédait déjà un moniteur avec une résolution de 40 x 25 caractères et un périphérique de saisie. La même année, Apple Computer présente son Apple II. Il disposait d'un écran couleur, d'un interpréteur de langage BASIC intégré et pouvait reproduire le son. L'Apple II est devenu le PC des utilisateurs ordinaires, de sorte que non seulement les spécialistes de la technologie dans les universités, mais aussi les enseignants des écoles ont travaillé avec lui. Cela a stimulé le développement de logiciels éducatifs abordables.

À un moment donné, une enseignante américaine, Ann McCormick, s'est inquiétée du fait que certains adolescents lisaient de manière extrêmement incertaine et lente. Elle a donc décidé de développer une nouvelle méthodologie pour enseigner aux enfants. En 1979, McCormick a remporté une bourse et a reçu un Apple II de la Apple Education Foundation. En s'associant à Teri Perl, docteur en psychologie à Stanford, et à Joseph Warren, programmeur Atari, elle a fondé la société. La société d'apprentissage. Ensemble, ils ont commencé à développer des logiciels éducatifs pour les écoliers.

En 1984, The Learning Company avait publié quinze jeux éducatifs pour enfants. Par exemple, Rocky's Boots, dans lequel les écoliers ont résolu divers problèmes de logique. Il a remporté la première place dans le classement des associations professionnelles des éditeurs de logiciels. Il y avait aussi Reader Rabbit, qui enseignait la lecture et l’écriture. En dix ans, il s'est vendu à 14 millions d'exemplaires.


En 1995, le chiffre d'affaires de l'entreprise atteignait 53,2 millions de dollars. Warren Buckleitner, rédacteur en chef du Children's Technology Review. même nommé The Learning Company « Le Saint Graal de l'apprentissage ». Selon lui, c'est le travail de l'équipe d'Anne McCormick qui a aidé les enseignants à comprendre à quel point les ordinateurs peuvent être des outils pédagogiques puissants.

Qui d'autre a fait ça ?

Dans la première moitié des années 80, The Learning Company n’était pas le seul développeur de logiciels éducatifs. Jeux éducatifs laisser sortir Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line et d'autres petites entreprises. Mais le succès de The Learning Company n'a été répété que par Brøderbund - elle a été fondée par les frères Doug et Gary Carlston.

À une certaine époque, la société développait des jeux, son projet le plus célèbre étant peut-être Prince of Persia. Mais les frères se sont vite tournés vers les produits éducatifs. Leur portfolio comprend James Discovers Math et Math Workshop pour l'enseignement des mathématiques de base, Amazing Writing Machine pour l'enseignement de la lecture et de la grammaire, et Mieko : A Story of Japanese Culture, un cours sur l'histoire du Japon sous forme d'histoires divertissantes pour les enfants.

Les enseignants ont participé au développement des applications et ont également créé des plans de cours à l'aide de ce logiciel. L'entreprise organisait régulièrement des séminaires dans les écoles pour promouvoir l'enseignement de l'informatique, publiait des manuels papier pour les utilisateurs et des programmes à prix réduits pour les établissements d'enseignement. Par exemple, au prix régulier de Mieko : Une histoire de la culture japonaise à 179,95 $, la version scolaire coûte presque la moitié du prix, à 89,95 $.

En 1991, Brøderbund conquérait un quart du marché américain des logiciels éducatifs. Le succès de l'entreprise a attiré l'attention de The Learning Company, qui a racheté son concurrent pour 420 millions de dollars.

Logiciel pour les étudiants

L’enseignement universitaire n’a pas été épargné par la révolution informatique. En 1982, le MIT a acheté plusieurs dizaines de PC pour les étudiants en ingénierie. Un an plus tard, sur la base de l'université avec le soutien d'IBM, ils ont lancé projet "Athéna". La société a fourni à l'université des ordinateurs d'une valeur totale de plusieurs millions de dollars et ses programmeurs pour développer des logiciels éducatifs. Les étudiants de toutes les spécialisations ont eu accès aux nouvelles technologies et un réseau informatique a été lancé sur le campus.

À la fin des années 80, une infrastructure éducative basée sur UNIX est apparue au MIT et des spécialistes universitaires ont développé des programmes pour d'autres universités. Le système complet d'enseignement des disciplines des sciences naturelles a été reconnu comme l'un des plus efficaces : le personnel de l'université a non seulement rédigé un cours sur ordinateur, mais a également lancé un système pour tester les connaissances des étudiants.

Athena a été la première utilisation à grande échelle d'ordinateurs et de logiciels à l'université et un modèle pour des projets similaires dans d'autres établissements d'enseignement.

Développement de l’écosystème éducatif

Les entrepreneurs ont également commencé à s’intéresser aux logiciels éducatifs au début des années 80. Après avoir quitté Microsoft en 1983 en raison de désaccords avec Bill Gates, Paul Allen fonde Asymetrix Learning Systems. Là, il a développé l'environnement de contenu éducatif ToolBook. Le système a permis de créer divers produits multimédias : cours, applications de test des connaissances et des compétences, présentations et documents de référence. En 2001, ToolBook a été reconnu comme l'un des meilleurs outils interactifs d'apprentissage en ligne.

L’écosystème de l’enseignement à distance a également commencé à se développer. Le pionnier était le programme FirstClass, développé par des personnes de Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury et Scott Welch. Le package comprenait des outils pour travailler avec le courrier électronique, le partage de fichiers, les chats, les conférences pour les enseignants, les étudiants et les parents. Le système est toujours utilisé et mis à jour (il fait partie du portefeuille OpenTex) - trois mille établissements d'enseignement et neuf millions d'utilisateurs dans le monde y sont connectés.

Histoire des logiciels éducatifs : les premiers ordinateurs personnels, jeux et logiciels éducatifs pour étudiants
Vue: Grâce au printemps / CC BY-SA

La diffusion d’Internet dans les années 90 a déclenché la prochaine révolution dans le domaine de l’éducation. Le développement des logiciels éducatifs s'est poursuivi et a connu de nouveaux développements : en 1997, le concept d'« environnement d'apprentissage interactif » (Interactive Learning Network) est né.

Nous en parlerons la prochaine fois.

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Source: habr.com

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