Comment et pourquoi les créateurs du remake de MediEvil ont retravaillé le boss emblématique du jeu

Comment et pourquoi les créateurs du remake de MediEvil ont retravaillé le boss emblématique du jeu

Les concepteurs du remake de MediEvil voulaient conserver l'atmosphère du titre classique, en tenant compte des capacités modernes de la PS4 et des tendances du jeu, c'est pourquoi de nombreux aspects ont dû être améliorés au cours du processus. Et pas seulement la composante visuelle, mais aussi les mécanismes de jeu.

Comment le boss Pumpkin King du MediEvil original a été amélioré - une histoire de l'un des concepteurs du jeu. Traduction en dessous de la coupe.

Notre première étape a été de mettre en œuvre cette bataille exclusivement dans sa forme originale, mais nous avons rapidement découvert qu'avec les graphismes modernes, de nombreux composants de ce combat de boss étaient perdus.

Nous avons identifié les principaux problèmes :

Problème 1 : Le patron est facile à spammer. La santé du Roi Citrouille peut être affaiblie en spammant le bouton d'attaque, quel que soit son comportement.

Problème 2 : trop d'espace vide. Pendant la bataille, le joueur peut se déplacer librement dans une immense zone ouverte, mais seule une petite partie de celle-ci est utilisée pour la bataille.

Problème 3 : Il n’y a aucun sentiment d’escalade de la situation. Le comportement du Roi Citrouille reste pratiquement inchangé tout au long de la bataille, quelle que soit la progression du joueur.

Nous avons décidé d'améliorer le combat de boss pour offrir aux fans l'expérience dont ils se souviennent, et non ce qu'elle était réellement.

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À quoi cela ressemblait dans le MediEvil original

Problème 1 : Le patron est facile à spammer

Dans le MediEvil original, le Roi Citrouille a les capacités suivantes :

  • Glissement des tentacules. Le Roi Citrouille s'entoure de tentacules qui attireront le joueur s'il s'approche trop près.
  • Crachat de citrouille. Le Roi Citrouille crache des citrouilles explosives qui endommagent le joueur lors de l'impact.

Nous avons repensé son ensemble de capacités avec une nouvelle philosophie : "Briser les défenses du Roi Citrouille". Le cycle de bataille est devenu comme ceci :

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Defense Break > Le boss devient vulnérable > Attaque > Le boss devient invulnérable

Pour améliorer cette boucle, nous avons apporté quelques modifications :

  • Glissement des tentacules. Pour ouvrir le point faible du Roi Citrouille, vous devez détruire les tentacules qui l'entourent. Cependant, ils peuvent frapper le joueur et le renverser s'ils sont approchés directement. Pour vous débarrasser efficacement des tentacules, vous devez soit tirer de loin, soit attaquer de côté.
  • Coup de tête. Une nouvelle attaque a été ajoutée : si vous approchez du Roi Citrouille de face, il attaque avec sa tête, inflige des dégâts et renverse le joueur. La tête du Roi Citrouille tourne lentement vers le joueur, annonçant la frappe.

Avec la combinaison de ces capacités, la tâche principale du joueur est de trouver comment percer en toute sécurité les défenses du Roi Citrouille.

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Nous avons également dû augmenter considérablement la portée d'attaque du cracheur de citrouille. De ce fait, le Roi Citrouille reste dangereux quelle que soit la localisation du joueur.

  • Après avoir brisé la défense, le Roi Citrouille devient brièvement étourdi et rate les attaques du joueur.
  • Lorsque le boss est vulnérable, nous ferons apparaître des plantes citrouilles, ce qui obligera le joueur à agir plus rapidement.

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Dans le jeu, cette situation est plus effrayante

Problème 2 : trop d'espace libre

Comment utiliser tout le niveau tout au long de la bataille est devenu un autre défi.

Dans le MediEvil original, le joueur n'est pas limité par l'arène - il a la liberté de mouvement dans tout le lieu. De nombreux espaces apparaissent là où vous pouvez venir, mais qui n'ont aucun rapport avec la bataille.

Nous aurions pu simplement réduire la taille de l'arène, mais l'objectif n'était pas de rétrécir ou de faire des compromis. Notre décision ? Ajoutez une toute nouvelle phase à cette bataille : la phase de récupération.

Maintenant, lorsque la santé du Roi Citrouille s'épuise, il s'enfonce dans le sol et guérit lentement. Pendant ce temps, le joueur doit trouver des Pumpkin Pods dispersés dans l'arène et les détruire.

  • Si le joueur n'arrive pas à temps, la phase de défense recommencera et la santé du boss sera entièrement restaurée.
  • Si le joueur est à temps, la phase de défense commencera également, mais la santé du boss ne sera pas entièrement restaurée.

Le joueur doit épuiser la santé du boss trois fois. Et à chaque fois, la bataille devient plus difficile et plus intense.

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Cycle complet de combat de bos

Guérir les ennemis dans le jeu PvE peut être une entreprise dangereuse : les concepteurs risquent de créer des conditions de défaite faciles en supprimant les progrès durement gagnés du joueur ou en prolongeant le combat. Nous en avons tenu compte. Il fallait s'assurer que restaurer le boss motiverait le joueur.

Comment avons-nous fait cela ? Nous avons tout mis en place.

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La barre de santé complète fait peur

La réalité est la suivante:

  • Le joueur a suffisamment de temps pour épuiser toute la barre de santé du boss, même avec une arme faible.
  • Le joueur doit répéter la phase de défense 3 fois tout au long de la bataille, quel que soit le nombre de PV restaurés par le boss.

Cela crée l’effet émotionnel souhaité sans déception indésirable.

Problème 3 : Aucun sentiment d’escalade de la situation

Enfin, comment créer un sentiment de danger croissant. Chaque fois que le roi citrouille restaure ses défenses, nous interrompons la bataille de la manière suivante :

  • Vitesse de rotation de la tête : À quelle vitesse la tête du Roi Citrouille suit-elle le joueur ?
  • Fréquence des crachats de citrouille : Combien de secondes se sont écoulées entre les tirs ?
  • Plantes de citrouille : Combien d’entre eux allons-nous en générer lorsque le boss deviendra vulnérable ?
  • Nombre de tentacules : Combien de tentacules entourent le boss ?

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Numéros que nous avons utilisés dans le jeu

Quelques points intéressants :

  • Crachat de citrouille. Un projectile par seconde semble une fréquence trop basse, mais il vole pendant un certain temps, et tant que le joueur continue de bouger, le projectile ne le touchera pas.
  • Plantes de citrouille. La note 6 semble élevée, mais encore une fois, c'est principalement pour un effet émotionnel. La réalité est que le joueur tuera le Roi Citrouille avant que ces ennemis ne deviennent une réelle menace. Quand le patron meurt, les plantes meurent avec lui.
  • Nous n'allons pas faire apparaître de plants de citrouilles au début du combat pour que le joueur soit plus facilement entraîné dans le cycle de combat.
  • Il ne devrait pas y avoir beaucoup de tentacules. S’il y en a plus de quatre, il devient presque impossible de trouver un écart.

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Plus de quatre tentacules ressemblent à ceci

Avec toutes ces variables, nous avons réussi à créer juste ce qu’il faut d’intensité pour que la bataille reste passionnante jusqu’à la toute fin.

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Notre objectif était de créer une expérience dont les fans veulent se souvenir, tout en améliorant la sensation épique du jeu partout où il est joué. La bataille mise à jour avec le Roi Citrouille est un exemple de combinaison de technologie moderne et de classiques bien-aimés.

Source: habr.com

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