Comment nous avons essayé de travailler en équipe et qu'en est-il résulté

Comment nous avons essayé de travailler en équipe et qu'en est-il résulté

Commençons dans l'ordre

Ce que signifie ce chiffre un peu plus tard, mais pour l'instant commençons par une introduction.

Par une froide journée de février, rien ne laissait présager des problèmes. Un groupe d'étudiants innocents est venu pour la première fois rencontrer un couple sur un sujet qu'ils ont décidé d'appeler « Méthodologie d'organisation de la conception et du développement des systèmes d'information ». Il y avait un cours régulier, le professeur parlait de méthodes de développement flexibles, comme Scrum, rien ne laissait présager des problèmes. Et à la fin, le professeur annonce :

Je veux que vous expérimentiez vous-même toutes les difficultés du travail d'équipe, que vous vous répartissiez en groupes, que vous élaboriez un projet, que vous nommiez un leader et que vous passiez ensemble par toutes les étapes de la conception. Au final, j'attends de vous un produit fini et un article sur Habré.

C'est ici que commence notre histoire. Comme des balles dans une table de billard, nous avons rebondi les uns sur les autres jusqu'à ce que l'énergie du coup se dissipe et qu'un groupe de 7 personnes se rassemble. C'est peut-être trop pour un projet de formation, mais pour mieux répartir les rôles, c'est tout. Une discussion sur les idées du projet a commencé de "Prenons un projet terminé" à "Émulateur pour la formation d'objets spatiaux". Mais finalement, l'idée est passée, dont vous lisez le nom sur la première photo.

Stop à la procrastination - qu'est-ce que c'est, avec quoi on le mange et comment nous l'avons développé et ce qui en est résulté

L'histoire sera menée au nom du chef de projet, auquel, heureusement ou malheureusement, j'ai été nommé. Alors, quelle idée nous est venue à l’esprit ? Inspirés par le populaire réveil "Shake the Alarm" de SupperCommon, à savoir la fonction permettant de bloquer complètement le smartphone jusqu'à ce que l'utilisateur effectue une certaine action qui le réveillera très probablement, nous avons décidé de créer une application similaire qui aidera à se débarrasser de la dépendance au téléphone. , sur le même principe que "Secouez le réveil"

Comment ça marche?

L'utilisateur définit les minuteries
- Temps pouvant être passé sur un smartphone
-Temps sans smartphone (durée de blocage)
Lorsque la minuterie expire, une superposition apparaît sur l'écran qui ne peut pas être réduite
-Pour fermer la superposition, vous devez passer un petit test (saisir un mot de passe sur un clavier déroutant, résoudre un problème de mathématiques, secouer votre téléphone pendant quelques minutes)
Après avoir déverrouillé de cette manière, le temps que vous pouvez passer sur votre smartphone est réduit de moitié, et ainsi de suite jusqu'à une minute

Construire une équipe

Il fallait d’abord déterminer qui ferait quoi et dans quelle langue tout cela serait écrit. Je pense que cela n'a pas grand-chose à voir avec la gestion de projet, car lorsque vous rassemblez une équipe pour un vrai projet, vous rassemblez immédiatement ceux dont vous avez besoin. En conséquence, j'ai également assumé le fardeau d'un concepteur, j'ai choisi un chef d'équipe qui avait une bonne expérience dans le développement d'applications, trois programmeurs lui ont été affectés et deux autres sont devenus testeurs. Bien entendu, le langage de programmation a été choisi en fonction des compétences. En conséquence, il a été décidé d'utiliser Java, car tous les programmeurs le connaissaient.

Nous définissons des tâches

Sur recommandation de l'enseignant, un tableau de tâches a été créé sur un service gratuit Trello. Il était prévu de fonctionner selon le système Scrum, où chaque flux serait une sorte d'application terminée.
Cependant, en réalité, de tout cela est sorti un flux important et long, dans lequel des modifications, des ajouts et des corrections ont été constamment apportés.

Comment nous avons essayé de travailler en équipe et qu'en est-il résulté

Nous rédigeons des spécifications

Sous l'influence du livre de Savin "Testing.com", j'avais ma propre idée en tête sur la façon dont tout devait être éliminé. Tout a commencé avec la rédaction d'un cahier des charges, car je pense que sans une description claire de ce que nous attendons, de quoi et comment cela devrait fonctionner, rien ne fonctionnera. Les programmeurs programmeront tout comme ils le voient, les testeurs testeront autre chose, le manager attendait le troisième, et il s'avérera, comme toujours, le quatrième.
Rédiger un cahier des charges n’est pas simple, il faut réfléchir à tous les détails, à toutes les nuances. Bien entendu, il ne s’est rien passé du premier coup. En conséquence, le cahier des charges a été complété, modifié 4 fois. Vous pouvez retrouver la dernière option à la fin de l’article, dans la section liens.

Nous dessinons le design

La conception dans une application mobile est la chose la plus importante. Cependant, tout le monde ne comprend pas cela, y compris de nombreux membres de mon équipe qui soutiennent avec zèle que la conception n'est pas nécessaire, qu'il s'agit de la partie la moins importante de l'application, etc. Tu ne devrais pas être si naïf. Premièrement, une conception prête à l'emploi est une simplification du travail du programmeur, il n'a pas besoin de penser à quoi mettre, où et où, il prend et compose simplement ce qui est dessiné. Avec les spécifications, la conception libère presque complètement l'esprit du programmeur des choses inutiles et lui donne la possibilité de se concentrer sur la logique. En général, un prototype (terrible) de conception a d'abord été dessiné :

Comment nous avons essayé de travailler en équipe et qu'en est-il résulté

Mais ensuite, le design a été passé au peigne fin et ramené à la normale.
(Lien vers tous les éléments de conception à la fin de l'article).

Comment nous avons essayé de travailler en équipe et qu'en est-il résulté

La programmation

La programmation est difficile, mais possible. Je vais omettre ce moment, puisque personnellement je ne l'ai pas fait. Les programmeurs ont fait un excellent travail, sans lequel tout n'aurait aucun sens. Bien sûr, nous avons réussi à concrétiser certaines idées. Et le programme doit encore être amélioré. Beaucoup de bugs et de fonctionnalités à corriger. Si nous avions plus de temps, nous sortirions de l’alpha profond, mais pour l’instant, vous pouvez tester l’application en fin d’article.

Eh bien, à propos des tests

Quelle est la chose la plus importante en programmation ? À mon avis, l’essentiel est que tout fonctionne et se présente comme il se doit. Comme il se doit, cela ne se produit pas toujours ni immédiatement. Cela nécessite des tests. A mes testeurs, j'ai proposé un modèle de test utilisant des cas de tests. Tout d’abord, les cas de test sont rédigés en totale conformité avec les spécifications, puis ils sont testés. Vous pouvez voir ce qui en est ressorti dans les liens ci-dessous.

Merci d'avoir lu. J'espère que vous avez trouvé au moins quelque chose d'utile ici, peut-être une idée pour votre startup, ou peut-être un bon conseil ou un outil.

Liens:

Dernier spécifications.
Concevoir sur Figma.
Cas de tests и rapports de bogues.

L'application elle-même HokeyApp. - L'application a été construite sous le nom HandsOff, ne demandez même pas pourquoi (car Stop Procrastination est trop long).

Eh bien, à la fin

Pensez-vous que tout cela avait du sens ?

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Une telle pratique est-elle nécessaire dans les établissements d'enseignement et dans quelle mesure elle est utile et applicable dans la vie réelle

  • Besoin d'une expérience inestimable

  • Nécessaire, bien qu'un peu d'expérience

  • Presque inutile, vous comprendrez au maximum les caractéristiques communes du travail en équipe

  • Perte de temps et d'efforts

2 utilisateurs ont voté. Il n'y a pas d'abstention.

Source: habr.com

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