Où mène l’extravagance ?

Septembre se termine, et avec lui se termine le calendrier des « aventures » de l'Extravaganza - un ensemble de tâches se développant à la frontière du monde réel et des autres, virtuels et imaginaires.
Vous trouverez ci-dessous la deuxième partie de mes impressions personnelles liées au « passage » de ces « quêtes ».

Où mène l’extravagance ?

Le début des « aventures » (événements du 1er au 8 septembre) et une brève introduction sont décrits ici
Globalement, le concept est décrit ici

Extravagance. L'histoire continue

9 septembre. Journée des spectateurs

QuêteAnalysez à quelles maisons appartiennent les différents membres de votre famille et déterminez la ou les maisons principales à laquelle appartient votre famille.
Regardez un film dont le thème correspond à la saison ou aux significations indiquées par la Maison principale. Vous pouvez reporter le visionnage complet, mais pour l'instant regarder le film en partie, ou au moins lire le résumé et regarder les images.

La plupart des anniversaires de ma famille sont concentrés dans le secteur de l'été, avant qu'il y ait une plus grande part du printemps. Alors qu'il y ait une Maison d'Été.

Le film que j'avais en vue était la série récemment sortie "The Dark Crystal: Age of Resistance". Une suite-préquelle du vieux dessin animé de marionnettes de conte de fées, qui a ensuite inspiré de nombreuses personnes (y compris les développeurs de la série de jeux Final Fantasy). À en juger par les bandes-annonces, le sens correspond au concept de « fin de l'été » - un monde lumineux qui commence progressivement à être menacé.

J'ai déjà regardé le premier épisode. Ça a l'air bien jusqu'à présent. Au moins à peu près ce que j'attendais de la bande-annonce. Les graphismes ont été modernisés, mais il s'agit toujours en partie de poupées, se déplaçant de manière assez vive, cela semble donc assez atmosphérique et original, contrairement aux peintures complètement tridimensionnelles.

10 septembre. Journée d'intérêt personnel

QuêteChoisissez l'un des personnages principaux ou mineurs de la photo que vous avez regardée hier. Déterminez la maison de la personne sélectionnée en fonction de la date de naissance de l'acteur/actrice correspondant. Sélectionnez l'un des lieux de pouvoir activés (précédemment créés par vous ou d'autres représentants du Contexte, ou l'un des lieux de base proposés), ce héros y vivra. Donnez-lui un nouveau nom, une race et une classe de jeu ou une profession spécifique.

Dans la série « The Dark Crystal », parmi les nombreux personnages principaux, j'ai aimé la fille qui vit sous terre et qui est remontée à la surface dans le premier épisode. Son nom là-bas est Deet.
Le film est un film de marionnettes, donc il semble qu'il n'y ait personne, et comme date de naissance du personnage, j'ai pensé me concentrer sur la date de sortie de la série elle-même (30 août), mais il s'est avéré que les doubleurs indiqué les dates.
Le personnage est exprimé par une certaine Nathalie Emmanuel, née en mars. En conséquence, mon héroïne sera de la Maison du Printemps.

Elle vivra dans une école de magie, sa race est un sosie (elle peut prendre l'apparence d'autres êtres vivants, bien que ses yeux restent toujours similaires - ambre) et sera engagée dans la technologie magique - la construction de divers appareils qui fonctionnent sur l'énergie des pierres magiques. Son nom sera Ifrah.

11 septembre. Journée de l'histoire expressive

QuêteDans l'après-midi, recherchez et ouvrez l'horoscope du jour pour le signe du héros que vous avez imaginé hier. Inventez une histoire avec ce héros basée sur votre prédiction de ce qui lui est arrivé ce jour-là. L'histoire peut également impliquer un artefact si vous l'avez réveillé au Jour 8.

L'anniversaire de l'héroïne inventée hier tombe le 2 mars, c'est-à-dire le signe des Poissons. Regardons les prévisions de poissons pour aujourd'hui :
L'horoscope promet beaucoup de désaccords, qui ne conduisent toujours pas à des conflits, puisque tout le monde parvient à se réconcilier. Les difficultés qui surviennent ne nous empêchent pas de mener à bien la tâche. Des achats réussis et des visites agréables inattendues sont probables.

L'histoire sera la suivante : le matin, l'héroïne découvre que les dessins du sac à dos volant magique qu'elle a trouvé plus tôt sont incomplets. Il faudra donc en chercher d’autres. Dans le laboratoire de magie et de technique où elle étudie, deux de ses amis commencent à se disputer à propos d'une seule pierre en forme de spirale, dont ils avaient tous deux un besoin urgent pour une expérience importante.
Ifra décide de leur donner sa pierre, nécessaire pour le sac à dos, réglant ainsi le début du différend. Elle va elle-même chercher les dessins, mais la bibliothèque s'avère aujourd'hui fermée pour inventaire. Le maître de la technologie magique qu'elle rencontre se révèle également de mauvaise humeur, car l'artefact qui exauce les vœux a disparu quelque part. L'Ifra propose de rechercher l'objet manquant, décidant de se détendre car la journée ne se passait toujours pas bien.

En se promenant dans les couloirs, elle découvre après un certain temps un groupe d'étudiants se disputant sur la couleur de la peau des lézards. Prenant la forme d'un reptilien, Ifra résout leur problème et demande s'ils ont vu l'artefact manquant. L'un des étudiants lui révèle un secret : l'artefact n'a pas réellement disparu de son emplacement. L'illusion de l'absence est induite en lui afin de pouvoir la supprimer plus tard, lorsqu'ils acceptent la perte. Mais l’étudiante fait aussi promettre à Ifra qu’elle ne dira rien aux aînés.
Ifra est d'accord, mais après y avoir réfléchi, elle découvre qui a pu créer une telle illusion et va parler à la jeune sorcière-illusionniste. Elle déclare que la première chose qu'elle fera est de faire taire ces bavards, mais convient que puisque la rumeur se propage si rapidement, il serait préférable de supprimer le sort elle-même. Dans sa chambre, Ifra aperçoit une sacoche magique cassée qui traîne dans un coin et l'échange contre un bracelet.

Le soir, des magiciens familiers du laboratoire viennent rendre visite à l'héroïne, la remercient et donnent à Ifra deux pierres spirales chargées.

12 septembre. Journée de recherche d'une autre vie

QuêteTrouvez des images de quelques structures architecturales intéressantes situées dans d’autres pays. Choisissez-en un et réfléchissez au genre de créatures inhabituelles qui pourraient habiter ce bâtiment à l'intérieur de l'Extravaganza. Comment s'appellerait leur race, que pourraient-ils faire, quel rôle cette structure particulière joue-t-elle dans leur vie (qui n'est peut-être pas du tout un bâtiment, mais autre chose).
Regardez de plus près : il y a 4 combinaisons cachées de Pouvoir et de Maison, par exemple, la Maison de l'Hiver n'a pas son propre Solvant, la Maison de l'Été n'a pas d'Accumulateur, et ainsi de suite. Trouvez un héros d'Extravaganza qui appartiendrait à l'une de ces combinaisons « irréelles » et appartiendrait à la race que vous avez inventée. Son nom, son apparence, sa profession, sa position, ses capacités.

Par curiosité, j’ai décidé de ne pas m’intéresser à l’architecture chinoise ou australienne, ce qui m’est venu à l’esprit en premier, mais à l’architecture canadienne. J'ai aimé ce bâtiment (Musée royal de l'Ontario, ROM) :

Où mène l’extravagance ?
Où mène l’extravagance ?
Où mène l’extravagance ?

À l'intérieur de l'Extravaganza, il s'agirait d'une station horaire entretenue par des représentants de la course. ombres. Ils voyageraient à travers les époques et expérimenteraient diverses technologies temporelles.

Il n’y a pas de Transformateur dans la Maison du Printemps. Le héros Shadowfolk serait donc le Transformateur de la Maison du Printemps. Ce serait un barde errant nommé El, coulant de noirceur, mi-écharpe rouge mi-chapeau, jouant du violon temporel.

Où mène l’extravagance ?
Plus tard, j'ai esquissé le concept de ce barde dans un package 3D

13 septembre. Journée de transformation curative

QuêteCe jour-là, certains changements se sont produits au sein de l'Extravagance (dont vous devrez comprendre la nature), qui ont affecté l'un des lieux de pouvoir de votre choix (créés par vous ou d'autres participants du Contexte), supprimant ses significations et nom. Donnez à ce lieu de pouvoir un nouveau nom et 9 concepts qui l'accompagnent.

Des changements s'opèrent dans l'un des lieux du pouvoir. Avec le début de l'automne, un portail spécial a été ouvert à l'école de magie, menant à la version d'automne de l'école, et ils ont lentement commencé à s'y installer. Jusqu'à quelque temps, l'école d'été a conservé son aspect antérieur, mais avec le départ des principaux maîtres, elle a commencé à changer sous l'influence de la magie de ces lieux.

Où mène l’extravagance ?
École de magie

Après de brèves pluies, la version estivale de l'Ecole de Magie se transforme en Temple elfique. Les arbres poussaient à travers l’architecture, déchirant certaines parties du bâtiment, reliant d’autres et s’entrelaçant de manière complexe avec d’autres. Dans certains troncs, des fissures se sont ouvertes et des elfes de pierre s'éveillant ont commencé à en émerger.

De nouveaux concepts accompagnant ce lieu :

1. Pierre
2. Éveil
3. Changement
4. Légèreté
5. Succursales
6. Créatures
7. Clé
8. Dormir
9. Actualités

14 septembre. Journée d'implication

QuêtePensez à quoi devraient ressembler les vêtements d’un Context Adept de votre point de vue. Vous pouvez simplement écrire vos réflexions à ce sujet ou rechercher des images de divers éléments de garde-robe.

Réflexions sur l'habillement des représentants de Context. Comme je l'ai déjà dit dans l'article principal, il devrait s'agir de quelque chose qui s'intègre plus ou moins dans la vie quotidienne, c'est-à-dire pas un costume de cosplay spécial, mais un vêtement légèrement complexe, mais plus ou moins quotidien.
Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'avoir un code vestimentaire clair, mais plutôt un certain ensemble d'éléments de garde-robe qui symbolisent l'implication dans le groupe et peuvent être pris tous ou séparément. Autrement dit, chacun peut décider lui-même quoi porter et en combinaison avec quoi.
En conséquence, lors de tout événement spécial, vous pouvez compléter ces accessoires avec quelque chose en vous lançant dans le cosplay. Eh bien, en principe, pourquoi les Maisons ne développent-elles pas leurs propres styles - l'un des domaines d'activité.

Plus précisément, l’un des éléments emblématiques pourrait être une veste. Avec une fermeture éclair ou des attaches. Avec n'importe quelle longueur de manches – des manches sans manches aux manches longues. Très probablement une couleur monochrome (noir, gris, blanc) pour commencer, mais peut-être une couleur proche de n'importe quelle saison.
Il peut contenir divers éléments intéressants : des fermetures éclair supplémentaires, des sangles, des éléments suspendus (comme une grande/petite frange, des « queues » courtes), des runes fantastiques ou un motif/texture technologique. Dans une version plus fantaisiste, la veste peut être constituée de ceintures entrelacées de différentes largeurs, c'est-à-dire avoir des lacunes dans sa structure. Dans une version plus avancée technologiquement, il comporte des bandes réfléchissantes cousues et des pièces métalliques.
La veste peut aussi avoir le symbole de la Maison (plutôt au dos, au centre), tandis que le signe du Pouvoir peut être indiqué sur un élément vestimentaire plus fermé (mais pas forcément). Le matériau est plus probablement du denim ou du cuir/similicuir, éventuellement du velours côtelé/microvelours.

15 septembre. Journée d'initiation au contexte

QuêteCe jour-là, promenez-vous dans un endroit où ils achètent des vêtements. Il vous suffit d'essayer quelque chose de votre garde-robe qui se rapproche en classe des choses auxquelles vous avez pensé ou regardé hier.
De retour chez vous, retrouvez l'artefact que vous avez trouvé le 8ème jour et mettez-le dans votre journal de grimoire. Après cela, les deux premiers chiffres que vous entendez plus tard dans la journée deviennent le numéro de votre livre et ainsi vous l'éveillez.

Ce jour-là, j'ai examiné le même Universel Principal, à partir duquel j'avais fait plus tôt un lieu de pouvoir. Il y avait deux vestes en cuir noir plus ou moins similaires à l'image prévue - l'une sans manches, l'autre avec. Assez simple, sans cloches ni sifflets notables. Il n’y avait pas beaucoup de choix car la plupart des vêtements étaient trop grands. J'ai également remarqué une couleur brune et ligneuse, semblable à celle d'une veste d'automne. Elle avait aussi ma taille, alors j'ai également emmené la sienne à la cabine d'essayage. Du coup, les noirs sont quand même plus jolis, les matières sont plus ou moins légères, douces, mais force est de constater que la qualité est plutôt moyenne et manque quelque peu de souplesse.

Une fois à la maison, j'ai posé la balle sur un livre et je suis allé regarder un flux et l'ai allumé en arrière-plan. Là, dans la vidéo, j'ai entendu les expressions « cinq minutes » et « vingt morceaux ». Ainsi, mon grimoire s'est réveillé au numéro 52.

16 septembre. Journée d'apprivoisement des esprits

QuêteFaire une promenade. En marchant, cherchez une petite créature vivante ou un objet qui bouge comme s’il était vivant. N'oubliez pas non plus d'autres choses et objets intéressants qui attirent votre attention.
De retour à la maison, imaginez n'importe quelle créature qui serait un mélange d'une créature vivante (ou d'un objet en mouvement) que vous avez vue et d'autre chose. Donnez un nom à l'animal obtenu.
Si vous êtes une batterie, vous pouvez à la place prendre deux mots quelconques, dont l'un est une certaine créature et l'autre un objet inanimé, puis les mélanger et créer un animal de compagnie.

Aujourd'hui, à un arrêt de transport, j'ai vu un chien blanc, ni trop petit, ni trop grand, comme un husky. Je n'ai pas eu le temps de le regarder en détail. Là, au loin, de l’autre côté de la route, brillaient les surfaces en miroir d’un nouveau bâtiment.
De tout ça j'ai eu un animal de compagnie chien miroir, à l'arrière duquel se trouvent de petites tours avec des lucioles qui y vivent. Son nom sera Écho.

17 septembre. Journée de réalisation utile

QuêteTrouvez toutes les cartes disponibles et tirez-en une au hasard. Il peut s'agir de cartes ordinaires, de cartes à collectionner, de tarot, de quelque chose de similaire à un jeu de cartes, d'une application ou d'un site Web qui vous permet de « tirer » une carte au hasard.
Après avoir regardé la carte déposée, trouvez un artefact pour l'Extravagance, qui est symbolisé par les images, les significations et autres significations de cette carte. Associez cet artefact à un numéro à deux chiffres.

Si j'avais été à la maison ce jour-là, la tâche aurait été plus facile : il y a des tonnes de cartes MTG, un jeu de tarot imprimé et des cartes ordinaires. J'ai donc dû chercher un générateur de cartes aléatoires sur Internet. J'ai choisi un jeu de tarot arcanes majeurs et j'ai sorti la carte des Amoureux.
À l’intérieur de l’Extravaganza, cette carte indiquerait l’artefact Ring of Symphonies, qui traduirait l’état interne du propriétaire en musique résonnant autour de lui.

Anneau des symphonies 29

18 septembre. Journée de l'histoire mystérieuse

QuêteChoisissez l'une des tâches que vous avez déjà effectuées et répétez-la d'une nouvelle manière.
Si vous êtes un solvant, alors au lieu des tâches passées, vous pouvez choisir l'une des tâches futures et la faire aujourd'hui plus tôt que prévu, tout en conservant la possibilité de la faire ou de ne pas la faire à l'avenir.

Comme tâche répétée, j'ai décidé de choisir la quête « Jour de recherche d'une autre vie » du 12 septembre : transformer une certaine structure architecturale, inventer une race et un héros.

Cette fois, j'ai commencé à regarder les bâtiments de Prague, mais il y avait trop de choses intéressantes là-bas et il était difficile de se décider sur quelque chose de spécifique. J'ai donc commencé à chercher plus loin et je l'ai emmené en Inde (temple Kandarya Mahadeva) :

Où mène l’extravagance ?
Où mène l’extravagance ?

À l'intérieur de l'Extravaganza, ce serait un château-jetée pour navires volants, habité par une race attrape-cerfs-volants - des créatures constituées d'os et d'une boule de serpents.

Le héros de cette race serait un chasseur de nécromanciens (qui ont un certain pouvoir sur les représentants de cette espèce, puisqu'ils peuvent en partie être considérés comme des morts-vivants). Le héros serait la Batterie de la Maison d'Été, nommée Khajura.

19 septembre. Journée du style intelligent

QuêteCe jour-là, vous réveillez les vêtements de l'Adepte du Contexte, qui ont été inventés le 14. Donnez-lui un numéro à deux chiffres. À l’intérieur de l’Extravaganza, ces vêtements sont intelligents et parlants.
Réveillez également le héros que vous avez inventé le 10 en lui attribuant n'importe quel numéro à trois chiffres.
Sélectionnez l'un des lieux de pouvoir de votre choix (créés par vous ou d'autres membres du Contexte). Là, le héros sous votre contrôle trouve les vêtements de l'adepte - prenez une calculatrice et multipliez le numéro du héros par le nombre de vêtements. Regardez les trois premiers chiffres du résultat et regardez les concepts associés au lieu de pouvoir où se produit cet événement. Ces chiffres sont la réponse à ce qui s’est passé – proposez votre propre interprétation de l’événement. Le héros a-t-il enfilé la chose, l'a-t-il déchiré, lui a-t-il parlé - que vous ont dit les associations ?

Le vêtement de l'Adepte du Contexte portant le numéro 74 s'éveille, devient intelligent et parlant. L'héroïne créée le 10ème jour se réveille également - le magotechnicien-dopelganger Ifra reçoit le numéro 511.

Ainsi, l'héroïne trouve des vêtements en se rendant, par exemple, à l'Arkadrome.
73 X 511 = 37303
À en juger par les significations associées à Arkadrome, le résultat est déchiffré comme Prix-Bazar-Prix.

À mon avis, l'histoire s'est déroulée comme suit : en parcourant les étages du centre de divertissement, le magicien s'est légèrement éloigné des néons, dans un coin plus sombre, où ils vendaient divers bibelots authentiques et autres choses. Là, elle a été accidentellement serrée dans ses bras par une veste d'aspect fantastique avec des motifs et des runes accrochée à un cintre. Ifra fut d’abord surprise, mais pensa que ce n’était qu’une illusion. Néanmoins, elle a aimé cette étrange tenue et l’a achetée. C’est alors qu’Ifra a dû être véritablement surprise lorsque la chose a demandé à l’héroïne si elle était une sorcière.

20 septembre. Jour de réévaluation

QuêteRéfléchissez à laquelle des tâches précédemment accomplies s'est avérée la plus difficile (ou pas la plus réussie) et laquelle était la plus intéressante.

Je ne peux pas dire qu'une tâche ait été très difficile, même si les mêmes promenades vers des lieux réels nécessitent bien sûr plus d'efforts que d'autres, y compris leur intégration dans votre emploi du temps. Mais en général, je les ai même planifiés pour qu'ils ne soient pas trop difficiles et qu'il n'y ait aucune sensation de fatigue. L'ambiance est une autre affaire - disons que le jour du voyage à la guilde le 7 n'a pas été considéré comme le plus réussi, car tout s'est un peu mal passé. Même si c'était plein d'événements mémorables.

Parmi les tâches intéressantes, je noterais la recherche d'une architecture insolite, mais comme je l'ai déjà essentiellement noté lors du choix d'une quête à répéter le 18, je signalerai la tâche du 6ème jour (recherche de nouvelles musiques). C'est juste que les morceaux de musique sont en quelque sorte plus fortement imprimés dans la mémoire que les images visuelles, donc trouver de nouvelles mélodies pour vous-même est une activité assez divertissante et mémorable.

21 septembre. Jour du phénomène nécessaire

QuêteImaginez et décrivez en termes généraux un livre, un film ou un jeu qui devrait exister dans le monde moderne, mais qui, pour une raison quelconque, n'existe pas.
Si vous êtes un émetteur, à la place ou en même temps, énumérez les choses qui, à votre avis, dans les livres, films ou jeux modernes, sont inutiles et ne devraient pas être là.

Des films/livres/jeux qui auraient pu l'être, mais qui ne le sont pas.
En ce qui concerne les jeux informatiques, il y avait beaucoup de titres intéressants avec leurs propres mécanismes, fonctionnalités et technologies, mais pour une raison quelconque, ils ne font même pas de remakes adéquats pour eux. Par exemple, Kagero Deception, un jeu sur une fille qui pose des pièges dans une maison et attire toutes sortes de voleurs qui s'introduisent par effraction dans la maison. Ou un jeu sur une divinité, comme celui du vieux Populous. Ou sur la façon dont un personnage possède des ennemis comme dans Messie. L'épée se bat jusqu'à un seul coup précis, tout comme dans Bushido Blade.

Il y a très peu de nouveautés dans les MMORPG ; tout se résume au clonage de quelques-uns des principaux exemples du genre. De plus, ces jeux semblent s'efforcer d'être très populaires, alors que le jeu lui-même vous sépare constamment de vos amis, car les niveaux des personnages ne correspondent pas respectivement aux différentes quêtes, aux différents lieux d'intérêt, etc. Et les cours pour petits groupes de deux ou trois personnes ne sont pas pensés, au contraire, on est constamment encouragé à se mêler à une foule d'étrangers, car c'est plus facile de jouer. J’aimerais des innovations dans tout cela.

Le Monopoly fantastique dans les jeux de société me manque. La mécanique même de la marche en cercle est utilisée dans de nombreux endroits, mais elle ne se présente pas d’une manière aussi complexe.
Il y a eu beaucoup de choses dans les mondes de cartes à collectionner Magic: the Gathering, mais il n'y a pas encore eu de monde musical - ce serait vraiment intéressant à voir.

Concernant les livres et les films. Si vous pouvez encore trouver des livres sur une école de magie, alors à l'écran, ce ne sont que des Potiers, ce que je n'aime pas vraiment. Mais il n’y a aucun autre film dans ce concept, mais le sujet en lui-même est fertile, j’aimerais voir des alternatives.
Les adaptations cinématographiques de certaines autres séries pour adolescents me manquent également, qui sont plutôt bonnes, mais ne sont peut-être pas aussi connues. Comme des livres comme « Le Labyrinthe Céleste », « Qui veut de l'acier en tant que sorcier » et ainsi de suite. Oui, même nos auteurs, le même Boulychev avec le cycle sur Alice. Pour une raison quelconque, ils ne les font pas maintenant, mais avant, au moins trois films étaient sortis (si une série compte pour un film) et un dessin animé (même, semble-t-il, deux).
Et il n’existe toujours pas d’adaptation cinématographique complète normale de la série de Baum sur le pays d’Oz.

22 septembre. Jour de la route vers l'inexplicable

QuêteRendez-vous dans n'importe quel lieu de pouvoir à votre portée et emportez avec vous un artefact personnel réveillé au jour 8.
Une fois en place, « utilisez » l’artefact d’une manière ou d’une autre.
Ensuite, vous pouvez calculer le résultat de cette action - pour ce faire, multipliez le numéro de l'artefact par votre anniversaire. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent les concepts de lieu de pouvoir qui expliquent ce qui s'est passé et quelles en ont été les conséquences.

Je me suis rendu dans un lieu de pouvoir à proximité, à l'Arkadrome (c'est-à-dire au grand magasin GUM). Derrière le bâtiment, il y avait autrefois une vaste zone recouverte d'herbes courtes, mais maintenant tout est occupé par des immeubles de grande hauteur. Et avant, il était plus facile de passer, désormais toutes sortes de bancs et de stands se pressent aux abords.
Il est sorti dans la zone arrière et a lancé une balle d'artefact. Voyons ensuite ce qui s'est passé : Boule de vœux (77) multipliée par mon anniversaire (11) = 847. Dans les concepts d'Arkadrome, la réponse est Mer-Compétition-Bazar. Apparemment, l'événement suivant se serait produit - quelque chose comme un championnat de divers jeux ou autre chose, organisé à cet endroit.
À propos, ce serait bien si tout le bâtiment (ou au moins un étage) était dédié à une sorte de club de jeu ayant des intérêts particuliers. Pour les réunions, les événements, les jeux de rôle sur table et les sessions de jeu plus importantes, les zones de jeu ouvertes et gratuites, il peut également être combiné avec quelque chose comme une bibliothèque/librairie. En un mot, une base de loisirs où tout est sérieux, beau, complet et le plus accessible possible aux visiteurs.

Où mène l’extravagance ?
Entre-temps, le concept d'un autre lieu de pouvoir est apparu : une station portail. Le prototype était l'une des stations de métro de Novossibirsk.

23 septembre. Le jour de la percée de l'irréalité

QuêteCe jour-là, votre maison elle-même devient un lieu de pouvoir. Trouvez-lui un nouveau nom, à quoi il ressemble à l'intérieur de l'Extravaganza et sélectionnez 9 concepts correspondants.
Si vous êtes de la Maison de l'Automne, alors en automne vous projetez vous-même l'aura de ce lieu de pouvoir, même sans y être géographiquement. Autrement dit, ce lieu de pouvoir est toujours avec vous, pendant l'automne.

Il pleut par la fenêtre aujourd'hui, ce qui aide généralement à imaginer comment la peinture est effacée de la réalité et que quelque chose d'inhabituel apparaît derrière elle.
Alors ma maison deviendrait Tour antigravité - des escaliers faits de blocs de pierre, des colonnes, des pièces, des balcons-transitions couverts, des arcs, des balustrades, un peu de végétation, des lanternes poussaient autour et s'étendaient de haut en bas des sentiers.
Les murs des pièces et des passages auraient été peints, quelque part recouverts de bas-reliefs. À certains endroits, des peintures et diverses sculptures étaient suspendues dans les airs. En général, il y aurait de nombreux éléments suspendus dans l’espace qui n’auraient pas besoin de support. Y compris les portes composites qui s'ouvrent comme une fleur lorsque vous devez passer. Le design lui-même combinerait des motifs fantastiques et futuristes.

Les concepts pour ce lieu seraient :

1. Chaleur
2. Dessin
3. Magie
4. La naissance
5. Mélodie
6. Ténèbres
7. Lumière
8. Communication8
9. Zéro gravité

24 septembre. Jour du satellite vivant

QuêteUne fois chez vous, vous réveillez l'animal que vous avez créé le 16 septembre en lui attribuant un numéro à deux chiffres.
Parlez vous-même à l'animal - multipliez votre anniversaire par le numéro de l'animal pour découvrir ce qui s'est passé. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent les concepts du lieu de pouvoir dans lequel vous vivez, sur la base desquels vous élaborez le résultat de la conversation.
Présentez l'animal de compagnie de votre héros, inventé le 10 et réveillé le 19. Pour ce faire, multipliez-les également.

Le chien miroir Echo, inventé précédemment, se réveille avec le chiffre 18.
Je vais essayer de communiquer avec lui. 11 X 18 = 198. Dans les concepts de lieu de pouvoir d'origine, il s'agit de la communication Chaleur-Apesanteur. L'animal semble se plaire ici et on se comprend. Le chien communique probablement par télépathie. La peau miroir n’est pas froide au toucher.

Présentons la magicienne au chien. 511 X 18 = 9198. Apesanteur-Chaleur-Apesanteur. Le chien réagit amicalement et remue la queue, faisant voler des particules de poussière de miroir dans la pièce.

25 septembre. Journée d'attaque critique

QuêteAujourd'hui, trois monstres portant les identifiants personnels 15, 9 et 73 attaquent votre maison depuis l'irréalité.
Vous, votre héros, votre animal de compagnie, votre grimoire, vos vêtements magiques et d'autres entités éveillées par vous pouvez y résister. Multipliez-les par des monstres jusqu'à ce que les numéros de produits contiennent des paires de nombres identiques (11, 22, 33, 44, etc.) - lorsque cela se produit, le monstre est vaincu et les trois premiers chiffres du résultat décrivent exactement comment cela s'est produit.
Si vous ne parvenez pas à vous débrouiller seul, demandez de l'aide à d'autres adhérents - ils peuvent vous aider à distance.
Si vous êtes un Transformateur, vous réinitialisez un monstre, ajoutez deux chiffres au numéro du deuxième et vous pouvez échanger les numéros du troisième.

Le moment est désormais venu d’envahir trois monstres. Vous pouvez d’abord réfléchir à ce que c’était, en vous concentrant sur le concept de lieu de pouvoir.

Monstre numéro 15 (Chaleur-Mélodie) - comédie musicale. Disons que c'est quelque chose comme un cerf-volant, composé de fils légers vibrant en rythme, comme dans un égaliseur. Respiration de flammes pixellisées.
Le monstre numéro 9 (Zero Gravity) est quelque chose d’humanoïde, de lévitation, de translucide.
Le monstre numéro 73 (Light-Magic) est un dragon blanc comme neige couvert de plumes avec des tatouages ​​magiques sur ses pattes.

Il s’est avéré que c’était une entreprise normale. Peut-être qu'ils ont vécu ici avant et veulent se rendre la tour. Quoi qu’il en soit, l’invasion doit être repoussée.

Eh bien, d'abord, le classique - nous plaçons le chien fidèle sur les invités non invités.

18 X 15 = 270. Le chien essaie de mordre le premier monstre, mais il s'avère que ce ne sont que des lignes de lumière vides.
18 X 9 = 162. Le deuxième monstre, voyant le chien, entre simplement dans une invisibilité totale.
18 X 73 = 1314. Le dragon effraie l'animal avec son souffle magique glacial et brûlant.

Le chien n’a pas pu résister aux agresseurs. Vous devrez l'essayer vous-même. Je vais d’abord utiliser la Wish Ball sur eux.

77 X 15 = 1155. Et voici la première victoire. La balle génère une onde sonore dans un rythme opposé au rythme du serpent musical. Il commence à s'estomper et à rétrécir, s'estompant, devenant nul et disparaissant. Finalement, il ne parvient à respirer qu'un nuage pixelisé.
77 X 9 = 693. Je ne vois probablement pas le deuxième attaquant maintenant, donc je ne comprends pas comment utiliser le Ballon.
77 X 73 = 5621. Le dragon, ayant apparemment compris la magie de la Boule, utilise lui-même une onde rythmique magique, qui éteint temporairement la lumière de l'artefact.

D'accord, je sors le grimoire magique « Mythmaker » et j'essaie de l'utiliser.
52 X 9 = 468. A l'aide du livre, il est possible de supprimer l'invisibilité totale du deuxième monstre, mais le translucide vole toujours à proximité.
52 X 73 = 3796. Il n'y avait plus de magie adaptée dans le livre, mais j'ai lu un sort de vol sur moi-même, cela me sera utile.

Alors bon, maintenant que je peux me léviter, je vais essayer de chasser les assaillants tout seul.

11 X 9 = 99. Un geste assez évident. Deuxième succès. Je rattrape le fantôme invisible et il s'envole simplement au loin, abandonnant les tentatives d'invasion.
11 X 73 = 803. En volant vers le dragon, je comprends soudain clairement que je ne veux pas l'attaquer... une très belle créature magique, aux yeux intelligents. Alors j'arrête.

Cependant, peut-être que les vêtements magiques trouveront quelque chose.

74X73 =5402. Et les vêtements ouvrent comme par magie un portail musical au-dessus de nous, d'où d'autres aides peuvent venir. En attendant, une musique inspirante en sort et se diffuse dans tout l’espace alentour.

Une fille magique, Ifra, franchit le portail de la tour.
511 X 73 = 37303. C'était proche. Mais elle regarde aussi le dragon avec sympathie.

Eh bien, c'est super. Essayons de tout résoudre pacifiquement. Pour montrer ma gentillesse, je caresse le chien miroir tout en souriant au dragon.
11 X 18 X 73 = Et ça marche. Le dragon commence à nous parler. Il s'avère qu'il nous a pris pour des étrangers hostiles qui avaient capturé sa tour, mais au cours de la conversation, il s'avère que c'est aussi notre maison et que nous n'avons rien contre l'autre. Le dragon se révèle finalement même heureux que ce soit si ennuyeux et qu'il y ait quelqu'un pour garder la tour lorsqu'il s'envole pour affaires. Ainsi le troisième monstre devient un ami.

26 septembre. Journée de réflexion

QuêteAujourd'hui, consacrez votre temps libre à votre propre passe-temps ou à votre entreprise qui vous tient à cœur. Limitez la navigation sur Internet au minimum ou complètement.

La tâche d'aujourd'hui a coïncidé avec un voyage dans la nature. Certes, le temps était venteux et pas si chaud, mais c'était quand même un repos.

Où mène l’extravagance ?
Où mène l’extravagance ?

Et le soir, je faisais déjà de la modélisation 3D. Je devais réaliser des modèles pour mes prototypes, préparer une scène pour le rendu et je voulais également esquisser le concept d'une tour anti-gravité (lieu de pouvoir).

Où mène l’extravagance ?
J'ai commencé à esquisser le concept de la Tour en 3D

27 septembre. Journée du travail indépendant

QuêteÉtant à n'importe quel lieu de pouvoir, multipliez votre anniversaire par votre propre anniversaire, puis multipliez le résultat par 27. Les trois premiers chiffres du résultat indiquent ce que vous devez faire ce jour-là ou à quoi vous devez faire attention.

À la maison, je multiplie les nombres requis.
11 X 11 X 27 = 3627. C'est-à-dire Magic-Picture-Melody. C'est ce qu'il convient de faire aujourd'hui.
C'est essentiellement comme "regarder l'art pour s'inspirer". Et hier, la carte Magic : the Gathering Arena a été mise à jour, vous pouvez donc simplement y construire des decks intéressants - cela correspond également bien au concept prescrit. En fait, c'est ce que je voulais faire, et ici la tâche l'indique clairement.
Cela inclurait également de regarder un film magique, peut-être dessiné ou musical. Là-bas, seuls les deux derniers épisodes de The Dark Crystal sont restés inaperçus.
En conséquence, j'ai consacré plus de temps à la magie des cartes, c'est-à-dire Arena. J'ai regardé les cartes du nouveau bloc « Trône d'Eldraine », assemblé et testé un deck bleu frais (qui gagne en jetant toutes les cartes du deck adverse).

28 septembre. Journée d'excitation créative

QuêtePensez à vos livres préférés. Prenez les personnages d'un livre et imaginez-les dans un autre livre. Ce qui se passerait?

À un moment donné, mes livres préférés sont devenus, et continuent d'être, la trilogie (bien qu'il y ait 6 volumes) du « Seigneur des anneaux » et le cycle « Dune » (mais seulement les six livres classiques).
Et puis, cela vaut la peine de réfléchir aux personnages de l’œuvre qu’il est plus intéressant de transférer. Je ne m’attarderai pas trop sur la question de savoir si l’œuvre elle-même est adaptée à d’autres personnages, car ce n’est pas le but de la tâche. Cependant, j'ai quelque chose à dire ici. Par exemple, je ne perçois pas les suites du même "Dune", car elles sont en quelque sorte vides, en carton, et simplement pleines de toutes sortes de nouveaux éléments extraterrestres qui détruisent encore plus l'atmosphère. De plus, si l’on prend un autre livre d’Herbert datant de la même époque où les premières parties de Dune ont été écrites, Hellstrom’s Anthill, alors la communauté Anthill qui y est représentée a idéologiquement quelque chose en commun avec les groupes de Dune. Mais dans un cadre réaliste, cette communauté perd grandement de sa saveur, même si elle ne peut pas non plus être qualifiée de cliché pur et simple. Mais les sensations de "La Fourmilière" sont complètement différentes, tout est en quelque sorte réduit à l'horreur quotidienne, comme dans "La tête du professeur Dowell" de Belyaev.
Tout cela pour dire que l'introduction de nouveaux éléments dans « Dune » nécessite de la prudence, tout comme les concepts qui en sont extraits peuvent paraître plus fanés dans un environnement différent.

Quant au style des œuvres, « Le Seigneur des Anneaux » est assez linéaire, ce qu'on appelle un « road movie ». C'est-à-dire que nous avançons tout au long du chemin avec le personnage principal, et en général, le thème de la route, du voyage, des nuitées et des aires de repos en cours de route est ici très évident et prononcé.
Dans Dune, nous voyageons entre les personnages, regardons dans leur tête, voyons comment ils réagissent aux événements, quelles décisions ils prennent. Le monde vit actuellement sa propre vie, en tenant compte des actions des héros et du cours général de l'histoire. Le monde vient souvent tout seul aux personnages, et leurs mouvements physiques eux-mêmes ne sont pas toujours ressentis derrière le cours des pensées.

Sur la base de tout ce qui précède, il me semble que les héros de « Dune » évolueraient de manière plus organique dans le monde du « Seigneur des Anneaux », notamment pas les individus, mais les sociétés elles-mêmes.

Même si tout se serait également passé dans l'autre sens, les elfes s'intégreraient finalement assez bien dans la communauté des sœurs, les hobbits en apparence correspondent pratiquement aux maîtres Tleilaxu, et les gens n'ont qu'à remplacer leurs épées par des kris- des couteaux (ici j'exagère, mais pour faire simple, alors voilà à peu près à quoi ça ressemble) et enfilez les disticombes. Tous les mauvais esprits peuvent trouver refuge dans la guilde des navigateurs et sur d'autres planètes. Mais en général, un tel transfert ajoute plutôt des personnages au monde de l'espace, du piquant et de l'intrigue, sans vraiment y changer quoi que ce soit (ce qui en soi n'est pas si mal).

Mais les sociétés et les groupes de « Dunes », déplacés vers la Terre du Milieu et imprégnés de la magie de ces lieux, pourraient donner à l’histoire locale un plus grand sens de globalité, de saveur et de diversité. Même si cela semble être beaucoup plus global. Mais en raison du caractère « routier » des livres eux-mêmes sur le voyage des hobbits à travers la Terre du Milieu et de leur épopée très chargée, le monde y semble plus grand qu'il ne l'est.
La même guilde de navigateurs pourrait être une sorte de race étrange, voyageant peut-être non pas dans l'espace, mais dans le temps. Une ressource-drogue sacrée spécifique et les cultes qui l'entourent. La Fraternité aurait rejoint les rangs des elfes – tous, ou peut-être s'agirait-il de quelques sous-espèces supplémentaires d'elfes. Elfes de la nuit, elfes noirs – qui sait. Les Tleilaxu avec leurs prétendants et leurs clones seraient également chez eux ici, mais ici ce serait une sorte de race expérimentant la magie et/ou les illusions. Quant à l'énorme ver, la Terre du Milieu est couverte de forêts, il pourrait donc s'agir d'une sorte d'animal ou d'esprit de la forêt ou quelque chose comme ça. En fait, la forêt du Seigneur des Anneaux est déjà bien vivante - il y a des Ents et une ancienne forêt magique, mystique et plus impersonnelle, où les hobbits étaient presque mangés par les arbres.

Ce qui est le plus intéressant, c’est que des sociétés plus développées et leurs motivations nous permettraient d’imaginer d’autres intrigues linéaires pour la Terre du Milieu. Parce qu'il y a beaucoup de couleurs dans l'histoire originale, mais si vous commencez à composer un nouveau scénario dans le même monde, il n'y a presque rien à quoi s'accrocher à part les hobbits eux-mêmes, et ils voyagent encore rarement. Ceux sur lesquels le livre a été écrit ont une histoire complète, qui n’a aucun sens de continuer.
Sinon, nous aurions des intrigues plus probables - un mystérieux monstre forestier associé à l'écologie et des sectes interagissant avec lui. Diverses histoires sur la façon dont la communauté elfique fonctionne et répond aux divers défis du monde environnant. Elfes renégats qui s'opposent au programme d'élevage de leur clan. Voyageurs du temps. Batailles pour la possession d'une ressource sacrée ou le contrôle d'une race des mêmes voyageurs temporaires. En un mot, il y a place à amélioration.

29 septembre. Journée de l'efficacité énergétique

QuêteRéglez votre alarme sur 6 à 8 heures et partez faire un jogging ou une promenade matinale. Faites de l'exercice physique pendant la journée. Couchez-vous entre 9h et 11h.

Tout est simple ici, je me suis levé à 6h30. Vers 8 heures du matin, je suis allé courir/s'entraîner et j'ai fait un peu plus d'exercice dans l'après-midi. Vers 23 ans, je me suis couché. Et donc, en général, d’autres facteurs, l’environnement et la météo, n’étaient pas du tout propices à l’accomplissement de la tâche de cette journée.

30 septembre. Jour des Lumières

QuêteCe jour-là, lisez un sort de votre grimoire magique à la maison. Multipliez votre anniversaire par le nombre indiqué dans le livre et découvrez ce qui se passe.
Après cela, voyez comment ce sort changerait si vous étiez dans d’autres lieux de pouvoir.

Maintenant que le mois s'est écoulé, la dernière tâche reste à accomplir.
Je feuillette le grimoire magique en sélectionnant un sort. 11 X 52 = 572. Mélodie-Lumière-Dessin.
Apparemment, je lancerais un sort qui visualise la musique, me permettant de la voir circuler et jouer avec les formes.

Passons en revue les autres lieux de pouvoir, que s’y passerait-il ?

Repaire du Dragon Musical - Mythe-Le Début-Dragon. En fait, un sort pour invoquer ou réveiller un dragon.

Ecole de Magie - Profondeur-Mystère-Nature. Un sort pour communiquer avec la flore et la faune.

Arcade - Electronique-Bazar-Néon. Un sort pour créer un appareil technologique qui n'apparaît pas de nulle part, mais qui se trouve vous être réservé par un marchand.

Viva Rhapsody - Esprit-Réunion-Soleil. Un sort pour se transformer en élémental qui émet de la lumière.

Temple Elfique - Branches-Clé-Éveil. Un sort pour restaurer des objets naturels et contrôler leurs processus.

Alternative extravagante

En plus d'accomplir de véritables « quêtes », il a dirigé un jeu de forum, où les mêmes tâches pouvaient être accomplies par les personnages joueurs, quelque part dans leurs mondes imaginaires. C'est-à-dire qu'ici les tâches pourraient être « accomplies » en utilisant uniquement l'imagination et non pas en votre propre nom, mais en tant que personnage inventé dans un environnement imaginaire.

Là, j'avais un personnage nommé Quasi, un fragment d'un magicien de la race multiplicative. Il s'agit d'une telle race d'êtres, dont chaque représentant existe dans plusieurs corps jumeaux. Et maintenant, Kwazii est le dernier de son groupe de clones jumeaux magiques.

Où mène l’extravagance ?
Quasi

Mon personnage a commencé dans un lieu de pouvoir appelé l'École de Magie. De plus, les mécanismes de multiplication des traits pour calculer les résultats des actions étaient en vigueur de manière continue, et au point de départ, il y avait plusieurs objets avec lesquels vous pouviez interagir. Ainsi, le joueur, en plus d'inventer la manière dont le héros accomplit ses tâches, pourrait également décrire d'autres histoires qui arrivent au personnage.
Ci-dessous, vous pouvez lire à quoi tout cela ressemblait grossièrement :

Le début de l'histoire de KwaziiLe premier jour

Se reposant après un autre long voyage et reprenant des forces, Kwazi passa son temps dans les murs hospitaliers d'une école de magie, où une grande variété de créatures étaient formées aux arts magiques. Apparemment, tous étaient des mono-créatures, ce qui apportait une certaine tristesse à Quasi. Même si, depuis quelque temps déjà, il était lui-même une mono-créature – juste un fragment de dessin animé, le dernier corps jumeau survivant. Bien que les multiples n'aient pas un seul esprit, les consciences de chaque éclat jumeau étaient indépendantes, mais ils ressentaient une connexion particulière les uns avec les autres, ressentant et comprenant beaucoup de choses sans mots.

Dans la matinée, l’un des maîtres a regardé dans la chambre de Kwazii et lui a suggéré de faire une promenade. Le dessinateur fut ravi de cette attention et ils allèrent inspecter l'école. Dans l'une des salles, un porteur homme-bête, poussant un chariot chargé à ras bord de livres, en laissa tomber un en passant devant Kwazii et son guide. L'homme-bête ne remarqua rien, occupé à déplacer le chariot plus loin. Kwazii a ramassé le livre et a voulu le rendre, mais le maître l'a arrêté, a examiné attentivement le volume blanc, scintillant d'étincelles bleues, et en riant, a expliqué au dessin animé que c'était un livre magique et qu'il avait choisi son propriétaire. Depuis que cela s'est produit, le livre appartient désormais à Kwazii et il peut le conserver.

Le visage en forme d'ampoule du petit magicien s'éclaira de surprise et il regarda le livre qu'il tenait à la main. « Enchanteur », était-il écrit sur la couverture, en runes magiques. Sous le regard de Quasi, les runes fondirent et le symbole de la Maison d'Automne apparut sur la couverture. "Bienvenue dans Contexte", a déclaré le maître au dessin animé, et ils sont allés plus loin en discutant de ce qui s'était passé.

La deuxième journée

Kwazii se tenait sur le balcon de l'école, regardant à travers les petites colonnes et les grilles vers les montagnes, où l'aube d'un nouveau jour se levait. Il ne pouvait se sortir de la tête cet endroit étrange qu'il avait récemment découvert au cours de ses voyages - un château entrelacé de verdure, suspendu dans les airs. Situé juste là, derrière ces montagnes, le petit magicien se sentit irrésistiblement attiré par le mystère de l'origine de cette étonnante structure.

Le héros « crée » un nouveau lieu de pouvoir : le Château Volant Edemia

1. Aérien
2. La nature
3. Antiquité
4. Ciel
5. Magie
6. Vol
7. Énigme
8. Déni
9. Échec

Peut-être pourrez-vous découvrir quelque chose sur le château dans la bibliothèque de l'école, décida le voyageur.

62 (voyageur) X 45 (bibliothèque) = 2790 (Nature-Mystère-Réflexion)

Au cours d'une longue recherche parmi les étagères et les passages de la bibliothèque, le dessinateur n'a rien trouvé, mais après avoir discuté avec la bibliothécaire, une jolie fille élémentaire à la peau bleue, il a trouvé la bonne rangée et a trouvé une mention d'un château volant dans l'un des encyclopédies. La note dédiée à Edemia volante disait seulement qu'il ne serait pas possible de se rendre à cet endroit de la manière habituelle, puisque le château est enchanté, situé à l'intérieur d'un autre espace, et seul son reflet est visible dans le ciel.

La troisième journée

Assis à une table de la bibliothèque, Kwazii feuilletait des volumes d'encyclopédies, à la recherche de plus d'informations sur le château volant.
"Et il n'y a rien ici", dit-il avec agacement en écartant un autre livre épais à couverture argentée. « Architecture des mystiques », pouvait-on lire en lettres pressées et ornées. - Eh, et y retourner n'est pas loin.
Soudain, une gerbe d’étincelles bleues jaillit du sac du voyageur. Face à divers obstacles, les étincelles rebondissaient doucement sur eux et se dissolvaient dans l'air. Le magicien inquiet regarda dans le sac et vit qu'il brillait d'un livre magique qu'il avait récemment trouvé.
En ouvrant "l'Enchantement", Kwazii vit une note étincelante : "Sort de l'Observateur Fantôme". Le texte explicatif donnait des formules magiques et disait qu'avec leur aide, vous pouvez devenir un fantôme, transporté dans des lieux conservés en mémoire. Enchanté, le dessinateur s'est plongé dans l'étude des formules.
Le sort s'est avéré pas si simple, mais Kwazi a tout vérifié soigneusement jusqu'à ce qu'il soit sûr d'avoir compris le principe et de pouvoir utiliser ce type de magie en toute confiance. Prenant son bâton magique, plus souvent utilisé pour concentrer les flux magiques que comme source de magie elle-même, Kwazii entonna les harmonies de la formule m et fit tourner le bâton dans les airs, décrivant un cercle...
Oui, il se tenait là. Au milieu de la forêt, en contrebas, sous le château flottant au-dessus. En se regardant, Kwazi vit qu'il ressemblait désormais à un fantôme, composé de champs bleus translucides se fondant les uns dans les autres et entrelaçant des symboles changeants. Après avoir écouté, et son ouïe sous cette nouvelle forme est devenue plus fine, le dessin animé a capté les sons du murmure de l'eau, et après avoir regardé de près, il s'est rendu compte qu'à certains endroits derrière le feuillage vert enlaçant le château, des ruisseaux d'eau qui coulaient étaient visibles. Le monde autour a commencé à fondre et à s'assombrir...
Puis le magicien reprit ses esprits et se retrouva de nouveau dans la bibliothèque de l'école de magie.

Dans les concepts d'Edentia, l'Air se transforme en Eau.

Quatrième jour

Ce jour-là, le maître trouva Kwazi dans l'une des salles de transition et lui proposa de participer à la cérémonie d'ouverture du portail. Le dessinateur cligna des yeux avec intérêt et accepta de participer à l'événement. En réponse, le maître lui tendit un petit brin de sorbier parsemé de fruits rouges. "C'est pour un rituel", a-t-il expliqué.

Un peu plus tard, se trouvant dans la salle à colonnes, Kwazi aperçut le reste des participants à la cérémonie disposés en demi-cercle face à un ensemble de pierres suspendues dans les airs. Tous ceux qui étaient rassemblés avaient des branches de sorbier dans leurs mains, et le maître en chef tenait dans ses mains un bâton de sorbier sur lequel apparaissaient ici et là des pousses avec des feuilles et des baies. Une fois que tout le monde fut rassemblé, il tapota doucement le sol avec son bâton et commença à chanter les mots du sort. Des vagues concentriques d'énergie magique ont lentement commencé à émaner du bâton ; sous leur influence, les feuilles de sorbier dans les mains de ceux qui les entouraient ont commencé à jaunir et à tomber des branches, se brisant dans l'air en poussière lumineuse, tourbillonnant après les vagues magiques. .
Le maître, quant à lui, s'avança et rapprocha le bâton des pierres. Ils se sont enflammés, des vagues de magie ont rapidement afflué dans la direction opposée, vers le bâton, et après elles ont volé des baies de sorbier, arrachées aux branches, devant nos yeux se transformant en bulles orange irisées. Volant jusqu’au bâton, le flux de bulles s’accéléra et tourbillonna, se transformant en un passage ovale translucide de couleur orange suspendu dans les airs, légèrement tremblant. Au centre du portail résultant, il y avait une sorte de signe complexe et incompréhensible.

Pensa Kwazi, évaluant ce qui se passait, et lorsqu'il reprit ses esprits, il vit que les personnes rassemblées passaient par le portail. Clignotant l'ampoule d'un air interrogateur, il regarda le maître familier : « Qu'est-ce que c'est ?
- Ce? - le maître pointa sa main vers le passage magique, - C'est la route plus loin, vers l'automne. Mais si vous n’êtes pas encore prêt, vous pouvez rester ici, à la porte pour le moment. Les étudiants partiront plus tard pour l'automne et les tuteurs restants vivront ici longtemps avant de quitter l'heure d'été et de fermer les portes. Vous n'êtes pas obligé de vous précipiter.
"Non, non, je suis prêt", répondit le petit magicien en se dirigeant résolument vers le portail. "Je vais juste me préparer", se souvint-il de ses affaires et courut vers sa chambre.
"Attends", lui appela le maître en lui tendant une grande feuille jaune et un bâton d'écriture, "Dessine cette image, tu en auras besoin pour la transition."
Kwazi regarda le panneau à l'intérieur du portail et le représenta soigneusement sur la feuille qu'il avait reçue du maître.

Cinquième jour

Ayant déménagé à l'école de magie de la période d'automne, Kwazii cherchait sa nouvelle chambre dans le bâtiment légèrement modifié. Il monta un escalier similaire, mais ne vit pas de couloir familier avec des pièces et sortit dans le passage, sur un long balcon parsemé de feuillages rouges et rougeâtres. De là, il y avait une vue magnifique sur la majestueuse forêt rouge feu, légèrement endormie. Après avoir admiré et soupiré, cette beauté fanée évoquait encore une légère tristesse, le magicien marcha plus loin le long du balcon et, après avoir dépassé l'un des passages fermés par des barreaux, en atteignit un autre, ouvert. En y entrant, il découvrit un couloir familier et sa nouvelle ancienne chambre.
A l’intérieur, tout était comme ça, mais pas comme ça. La lumière est devenue en quelque sorte plus tamisée et les objets sont devenus plus nets et plus texturés. C'était un peu plus calme que d'habitude.
Une fois installé et rangé ses affaires, Kwazii sortit un gâteau frais, un dessert quotidien, qu'il prit sur la table en partant. Un petit rouleau de papier y était attaché avec des rubans blancs. Le magicien commença à les dénouer et vit seulement maintenant sur la table de sa nouvelle chambre un autre gâteau, exactement le même.
C'était étrange, j'ai détaché et déplié le premier message papier. On y lisait : « Prédiction. Votre couleur d’aujourd’hui est le bleu. Ce que vous voulez savoir, c’est ce que vous découvrirez.
Après l’avoir lu, Kwazii a dévoilé ce qui suit. C’était différent : « Prédiction. Votre couleur pour aujourd'hui est le rouge. Si vous ne choisissez pas, vous ne le saurez pas.
"Prédictions", marmonna le caricaturiste confus, "Eh bien, qu'y a-t-il à croire ?"
Néanmoins, il a noté qu'aujourd'hui il avait reçu un double dessert et avait commencé à dévorer les gâteaux à sa manière particulière - eux-mêmes s'effondraient lentement en miettes dans ses mains et flottaient vers la lampe frontale, se transformant en étincelles de lumière au moment de les toucher. sa surface en verre.

Sixième jour

La nuit, Kwazii s'est soudainement réveillé et la faible lumière de son visage a illuminé la pièce. Quelque part dans le couloir, une mélodie douce retentit. Je pense que c'était un violon.
Le magicien sortit du lit, se dirigea vers la porte et l'ouvrit en écoutant. La musique est devenue plus forte et venait apparemment de la rue. Elle était agréable et inspirante.
Après s'être ressaisi, le caricaturiste intéressé sortit dans le couloir et de là sur le balcon. L'image suivante s'ouvrit à son regard : à côté du passage barré au-dessus du balcon, suspendue, se balançant sur des ailes blanches transparentes, une étrange fille avec un violon dans les mains. Elle jouait du violon, éclairée par le clair de lune.
Cela a duré un certain temps. Après avoir écouté, Kwazii fit quelques pas et fit bruisser les feuilles. La musique enchanteresse s'interrompit immédiatement, la mystérieuse interprète frissonna de peur, se retourna et, voyant le magicien, pressa le violon contre sa poitrine, après quoi elle se précipita dans le passage, qui était censé être fermé par une grille.
Kwazii a attendu, mais elle n'est plus jamais réapparue. Puis il décida de se rapprocher. Lorsqu'il s'approcha de cet endroit, il vit que les barreaux de la grille étaient devenus comme fantomatiques. En les touchant, il vit que la main traversait l'obstacle. Cependant, il voulait dormir et l'inconnue n'était pas visible derrière les barreaux dans l'obscurité - apparemment, elle s'était enfuie plus loin. Alors le magicien revint, se coucha sur le lit et essaya de se rendormir.

Septième jour

En regardant les élèves de l'école s'envoler pour participer aux courses magiques, démontrant leur maîtrise du contrôle du pouvoir magique et des objets magiques. Kwazii ressentit une certaine montée de force, malgré le ciel sombre et nuageux. Il a vu tellement de choses magiques utilisées comme moyen de transport – il y avait des tapis et des balais magiques, des ailes tissées avec de la magie et des petits dragons. Il y avait même un stupa sculpté et un champignon volant qui éternuait du pollen étincelant.
La fête battait son plein lorsque le magicien vit un golem messager coiffé d'une casquette d'uniforme vert s'approcher de lui. De tels golems servaient l'école - ils livraient de la nourriture, nettoyaient les locaux, transmettaient des messages, etc. Il me tendit une sorte d'enveloppe. Kwazii prit l'enveloppe, remercia le messager et commença à étudier ce qu'il avait reçu. À l’intérieur se trouvait une invitation à la Maison de l’Été, écrite à l’encre élégante sur une feuille de papier à carreaux.
Dès que le magicien réfléchit à l'endroit où il avait été invité, la feuille dans ses mains bougea et commença à se plier en deux, puis plusieurs fois encore, jusqu'à ce qu'elle se transforme en une « grue » en papier.
- Alors, quelle est la prochaine étape ? — a demandé le dessinateur, pas trop surpris, mais un peu confus. La grue a baissé la « tête » et a sauté sur le sol. Après avoir fait quelques sauts, il se retourna. Kwazii se précipita après lui. Ensuite, la grue a fait quelques sauts supplémentaires, puis dans les airs, elle s'est à nouveau décomposée et s'est assemblée en un « avion ». Le magicien suivit son guide papier jusqu'à ce qu'ils descendent dans la cour de l'école de magie. Là, l’avion s’est écrasé contre un arbre, provoquant la chute des feuilles.
Le magicien frémit, mais en regardant attentivement, il vit que le papier à carreaux se dépliait, devenait de plus en plus grand, s'accrochant au tronc de l'arbre. Lorsque la partie inférieure du tronc était déjà complètement enveloppée dans du papier, approximativement au milieu de l'arbre, les cellules dessinées ont commencé à se développer, à diverger en motifs et à se réorganiser. Ainsi, une figure polygonale s'est formée à partir d'eux, puis soudainement pressée contre le tronc, comme s'il n'y avait rien là-bas.
Kwazi regarda curieusement à l'intérieur de l'ouverture en papier - elle s'est avérée être très profonde, avec des marches en papier descendant quelque part et au loin. Le héros s'approcha et entra à l'intérieur, l'éclairant de son visage d'ampoule : il y avait bien un passage qui s'étendait quelque part plus loin. Des structures en forme de losange commencèrent à se former au plafond, s'étendant vers l'extrémité du passage, perdues dans le crépuscule. Kwazi y est allé...

C'est tout ce que j'ai. Merci pour votre attention.

Où mène l’extravagance ?

Source: habr.com

Ajouter un commentaire