Mécanismes de gamification : arbre de compétences

Salut Habr ! Nous poursuivons la conversation sur les mécanismes de la gamification. Article passé a parlé de la notation, et dans celui-ci nous parlerons de l'arbre de compétences (arbre technologique, arbre de compétences). Voyons comment l'arbre est utilisé dans les jeux et comment cette mécanique peut être appliquée en gamification.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences

L'arbre de compétences est un cas particulier de l'arbre technologique, apparu pour la première fois dans le jeu de société Civilization en 1980. Son auteur, du coup, n'est pas Sid Meier, mais Francis Tresham. Cependant, dans les jeux informatiques, la primauté de l'application de cette mécanique (ainsi que la formation finale sous la forme habituelle) appartient à l'ancien Sid du classique Sid Meier's Civilization de 1991. Depuis lors, l'arbre technologique a été utilisé dans le développement de jeux non seulement dans les stratégies et les RPG, mais même dans les jeux d'action et de tir. Dans cet article, je ne fais pas attention à la différence entre un arbre de compétences et un arbre technologique, et par arbre de compétences j'entends les deux. Je pense que les deux orthographes (arbre de compétences et arbre de compétences) sont correctes, mais j'utiliserai cette dernière dans l'article, car elle est plus courante dans le développement de jeux.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
C'est ici que tout a commencé. L'arbre technologique de la civilisation de Sid Meier.

Si vous souhaitez en savoir plus sur l'histoire de la mécanique des arbres ou sur les principes de sa construction, alors le point de départ est Page Wikipédia du même nom. Dans mon article, nous examinerons les variétés d'arbres des jeux modernes (et moins), prêterons attention aux problèmes de mécanique, essaierons de donner des solutions à ces problèmes et réfléchirons à des manières spécifiques d'appliquer la mécanique des arbres de compétences dans la gamification. Pourquoi pensons-nous simplement ? Malheureusement, je n'ai trouvé aucun exemple concret d'utilisation de l'arbre de compétences dans un contexte autre que celui du jeu. Si vous avez rencontré de tels exemples, je vous serai reconnaissant de les mentionner dans les commentaires de cet article.

Avant d'utiliser les mécanismes de jeu dans la gamification, vous devez étudier l'expérience du développement de jeux. Analysez comment les mécanismes sont utilisés dans les jeux, ce qui est attrayant pour les joueurs, quel type de fans obtiennent en interagissant avec ces mécanismes. Je recommande de regarder l'arbre de compétences Vidéo de Mark Brown ou traduction d'article points forts de cette vidéo sur dtf.ru. Les thèses de Mark sont pertinentes non seulement dans le développement de jeux, mais également pour la gamification de systèmes et de projets non liés au jeu.

Les variétés de l'arbre de compétences (par principe de construction, par type de jeu, etc.) sont décrites en détail dans l'article Wikipédia mentionné ci-dessus. Je ne vois pas l’intérêt de citer, je suggère donc de regarder quelques arbres intéressants que l’on trouve dans les jeux.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Un exemple de référence d'un arbre de compétences de Path of Exile. On le retrouve dans la plupart des mentions, mèmes et démotivateurs concernant l’arbre de compétences. Malgré l'apparente complexité, l'arbre est logique et rapidement maîtrisé par les joueurs. Mais pour la gamification, une telle taille d'arbre est trop grande, le niveau d'implication des utilisateurs d'un système gamifié n'est pas suffisant pour y faire face.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Un autre arbre grand et complexe de Final Fantasy X

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Encore une fois, la série Final Fantasy a excellé, cette fois-ci - la douzième partie. L'arbre est plus petit qu'un dixième, mais il semble trop inhabituel et difficile à comprendre. Où est le départ ? Où est la ligne d'arrivée ? Est-ce vraiment un arbre ?

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Arbre de compétences old school de Diablo 2 (deux captures d'écran collées ensemble). Notez le principe de diviser l'arbre en trois onglets, essentiellement trois arbres de compétences distincts à plus petite échelle.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Un bon arbre de compétences utile issu du développement de jeux modernes. Origines d'Assassin's Creed. Faites attention à la solution de conception réussie : mise en valeur lumineuse et contrastée des compétences acquises et des chemins qu'elles ouvrent.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
L’exemple le plus chthonien que j’ai pu trouver. Arbre technologique de Warzone 2100. Je recommande d'y aller lienpour le voir à l'échelle 100%.

Comment les mécanismes des arbres de compétences peuvent-ils être appliqués à la gamification ? Les deux options évidentes sont a) les systèmes de formation et de vivier de talents, et b) les programmes de fidélisation. L'arbre de compétences dans les programmes de fidélité est un système de remises et autres bonus, personnalisé pour chaque client par le client.

La première option : les portails d'enseignement à distance et les portails internes d'entreprise. Dans les deux cas, la tâche est la même : structurer d'éventuelles compétences théoriques, montrer à l'utilisateur du système le chemin qu'il doit parcourir pour obtenir une certaine compétence. Disons que vous avez trouvé un emploi dans une nouvelle entreprise en tant qu'analyste junior. Sur le portail de l'entreprise, vous pouvez accéder à un arbre de compétences personnelles, grâce auquel vous pouvez facilement comprendre quelles compétences théoriques vous manquent au niveau d'analyste senior, vous pouvez voir ce que vous devez apprendre si vous souhaitez évoluer dans le domaine de gestion de projet, etc La direction de l’entreprise, à son tour, obtient une image complète des compétences des salariés. Un tel système, en théorie, facilite la constitution d'une réserve de personnel et la croissance verticale des salariés de l'entreprise, augmente le niveau global de compétences des salariés.

Mécanismes de gamification : arbre de compétences
Une mise en page simple d'une partie d'un arbre de compétences pour un portail interne à l'entreprise. Dans une vraie entreprise, l'arbre sera plus grand, mais pour un exemple qui reflète le sens principal, cela convient également.

Regardons de plus près la mise en page. Les compétences acquises (rectangles) et les spécialités (ellipses) sont marquées d'un remplissage vert, les compétences disponibles pour l'apprentissage sont marquées d'un remplissage blanc. Les compétences et spécialités indisponibles sont surlignées en gris. Les lignes orange et grises montrent les chemins entre compétences et spécialités, orange - le chemin déjà parcouru, grises - pas encore parcourues. En cliquant sur le rectangle, il est à mon avis logique d'ouvrir une fenêtre avec la possibilité de s'inscrire à un cours sur la compétence sélectionnée, ou avec des informations sur où et comment ce cours peut être suivi et confirmé (par exemple, si le le portail ne s'intègre pas au système d'enseignement à distance). En cliquant sur l'ellipse, on affiche une fenêtre avec une description de la spécialité (fonctions, échelle salariale, etc.). Faites attention à l'expérience professionnelle : à proprement parler, ce n'est pas une compétence, mais elle démontre la possibilité d'intégrer non seulement des compétences théoriques, mais également d'autres exigences nécessaires pour une spécialité dans l'arbre de compétences. Une barre de progression est intégrée dans le rectangle de l'expérience professionnelle, qui montre visuellement la progression de l'utilisateur.

La deuxième option pour utiliser les mécanismes de l'arbre de compétences est le développement de cartes de fidélité. Imaginons une version classique d'une carte de fidélité pour un grand magasin, par exemple des articles de sport, des vêtements et des chaussures. En règle générale, une telle carte offre un pourcentage de remise lorsque l'acheteur atteint un montant d'achats prédéterminé, ou des bonus pour les achats peuvent être accumulés sur la carte, qui sont utilisés pour payer partiellement les achats futurs. C'est mieux que rien, ça marche, mais une telle carte n'implique aucune personnalisation flexible pour un client particulier. Mais que se passe-t-il si vous donnez au client la possibilité de choisir, par exemple, une remise de 5 % sur tous les produits ou de 10 %, mais uniquement sur les chaussures pour hommes ? Et au niveau suivant atteint, par exemple, une augmentation de la garantie à 365 jours ou une remise de 2% sur les snowboards ? En théorie, un tel système de fidélisation fonctionnera mieux que d'habitude, car personne ne sait mieux que la personne elle-même ce dont elle a besoin. Une entreprise qui met en œuvre un tel système se démarquera sur le marché monotone des programmes de fidélité (qui n'a pas de nouveaux produits intéressants depuis longtemps), recevra plus de données sur les préférences des clients, augmentera leur niveau d'attachement au magasin et pourra même à terme réduire le coût d'un système de fidélité par rapport à une version classique.

Réduire les coûts est possible grâce à un équilibrage compétent dans l'arbre de compétences. Lors du développement, vous devez calculer combien de points conditionnels (en équivalent rouble) coûtera chacune des compétences (il n'est pas du tout nécessaire que les compétences coûtent le même prix), comparer les résultats avec le programme de fidélité classique et « calibrer » le système résultant. Par exemple, prenons un magasin de chaussures qui vend des chaussures pour hommes, femmes et enfants. Le programme de fidélité classique offre une remise de 5 % sur tous les produits après avoir atteint le montant d'achat de 20 000 roubles. Dans le nouveau système, nous fixerons le coût d'une compétence à 10 000 roubles et proposerons au client trois options : 5 % pour les chaussures pour hommes, 5 % pour les femmes et 5 % pour les chaussures pour enfants. Disons que nous ne posons pas de choix difficile et que le client pourra ouvrir les trois compétences. Pour ce faire, il devra dépenser non pas 20 000 roubles dans le magasin, comme dans le cas de la version classique, mais 30 000. Mais la plupart des clients seront satisfaits d'une telle « répression » (et ne la considéreront même pas comme telle) , car une réduction sur le plus important pour eux-mêmes recevra une catégorie en dépensant la moitié de l'argent que dans la version classique.

Nous nous y opposerons immédiatement : mais l'acheteur bénéficiera plus rapidement d'une remise sur la catégorie de biens la plus importante pour lui. C'est vrai, mais je pense que la plupart des acheteurs n'achètent pas uniquement dans la catégorie sélectionnée. Aujourd'hui, une personne achète des chaussures pour elle-même, demain des chaussures pour sa femme et six mois plus tard, elle a un enfant qui a également besoin de chaussures. Plus le magasin est grand, plus il y a de clients et plus l'assortiment est diversifié, plus ce modèle fonctionnera mieux et plus il est intéressant pour le magasin de donner aux clients la possibilité de choisir des remises pour certaines catégories de produits (même pour des catégories étroites) .

Une autre raison d'utiliser l'arbre de compétences dans les programmes de fidélité est l'aversion du cerveau humain pour les actions inachevées. Une autre mécanique de jeu est basée sur celle-ci : la barre de progression. Je crois que dans notre situation, le cerveau des acheteurs sera également incité à découvrir de plus en plus de nouvelles compétences dans l'arbre, à s'engager dans une sorte de Munchkinisme, à s'efforcer d'acquérir toutes les compétences de l'arbre. Et dépensez-y plus d’argent qu’avec un programme de fidélité classique. Ainsi, bien que Mark Brown recommande de faire des arbres dans les jeux qui ne peuvent pas être complètement ouverts, dans les programmes de fidélité, au contraire, je vous conseille de ne pas limiter les clients et de ne pas les faire réfléchir au choix de la bonne répartition des points. Après tout, le niveau d'engagement des clients dans le programme de fidélité est inférieur au niveau d'engagement du joueur dans un nouveau jeu, alors ne confiez pas de telles tâches inutilement.

Dans la dernière partie de l'article, nous parlerons des problèmes et des enjeux liés à l'application pratique des mécanismes de l'arbre de compétences.

Afficher ou non l'intégralité de l'arbre de compétences d'un coup ? Dans certains jeux, le joueur ne voit pas l’arbre en entier et n’apprend les compétences possibles qu’au fur et à mesure qu’elles sont acquises. Je pense qu’en gamification, une telle dissimulation n’est pas utile. Montrez l'arbre tout de suite, motivez l'utilisateur à construire sa propre stratégie pour maîtriser l'arbre.

Lors de la conception d'un arbre pour la gamification, mettez-y la possibilité de réinitialiser les compétences tout en conservant l'expérience acquise et la capacité de redistribuer les compétences. Une telle fonction évitera aux utilisateurs une responsabilité excessive dans la répartition des compétences, et permettra d'adapter le programme de fidélité aux évolutions de la vie de l'utilisateur. La naissance d'un enfant, le déménagement dans une autre ville, la promotion ou la réduction du travail, les fluctuations du dollar - de nombreux facteurs affectent un fort changement des habitudes de consommation. La fonction de réinitialisation des compétences permettra au système de rester à jour dans de telles situations. Mais ne rendez pas cette fonctionnalité trop accessible, sinon les utilisateurs réinitialiseront simplement les compétences à la caisse avant de payer, choisissant celles dont ils ont besoin pour le moment et privant le système de son sens originel. Il est normal d'offrir une telle opportunité une fois par an, après les vacances du Nouvel An ou le jour de l'anniversaire de l'entreprise.

Réfléchissez aux mécanismes permettant de marquer des points dans le système. Un point équivaudra à un rouble ? Ou mille roubles ? Vaut-il la peine d'introduire dans le système la possibilité d'un coefficient d'accumulation de points augmenté à certaines périodes ou pour certains produits ? Ces points peuvent-ils être utilisés pour payer des biens au lieu de débloquer des compétences ? Ou les points bonus et les points requis pour débloquer des compétences seront-ils des entités différentes dans le système ?

Un point important : en quoi consistera l’arbre de compétences ? Quels bonus inclurez-vous ? Les compétences auront-elles des niveaux ? Par exemple, une compétence de premier niveau donne une remise de 1 %, tandis que la même compétence de niveau 5 donne une remise de XNUMX %. Mais ne vous laissez pas emporter uniquement par de tels bonus : aussi bien dans les jeux que dans la gamification, un tel arbre sera ennuyeux. Ajoutez de nouvelles fonctionnalités et fonctionnalités, pas seulement améliorez celles existantes. Par exemple, dans l'arborescence, vous pouvez débloquer un accès coupe-file au paiement, une invitation à des ventes privées ou d'autres opportunités exclusives. L’arbre de compétences des programmes de fidélité ne concerne pas uniquement les remises sur les biens et services. L'arbre de compétences du jeu doit inciter les joueurs à maîtriser de nouveaux contenus et, dans le programme de fidélité, les encourager à effectuer des achats supplémentaires dans différentes catégories de produits.

Qui peut utiliser cette mécanique pour gamifier les programmes de fidélité ? Selon moi, petites, moyennes et grandes entreprises opérant dans le domaine du B2C et proposant au moins cinq (et de préférence dix) types de biens et services. Selon moi, les pizzas, les woks, les petits pains et les sushis sont différents types de produits. La barbe, la moustache et la coupe de la tête, la coupe de cheveux pour enfants et la coloration des cheveux sont différents types de services. Les chaussures rouges ou vertes, la pizza Margherita et la pizza barbecue sont les mêmes types de produits. Un arbre de compétences composé de bonus pour un ou deux types de biens, à mon avis, n'est pas nécessaire. Dans une telle situation, il est plus simple de recourir à un programme de fidélité classique.

Le problème dans la conception et la mise en œuvre d’un tel système, à mon avis, est le manque de compétences nécessaires au sein de l’entreprise propriétaire. Un arbre de compétences est difficile à rendre commercialement viable par un service marketing sans expérience en gamification, et surtout, sans un game designer expérimenté dans l'équilibrage d'un tel système. Cependant, il n'est pas nécessaire d'embaucher de nouveaux collaborateurs pour cela, la plupart des tâches peuvent être clôturées par le travail à distance et les consultations.

Merci à tous ceux qui ont lu l'article jusqu'à la fin, j'espère que les informations qu'il contient vous ont été utiles d'une manière ou d'une autre. Je serai heureux si vous partagez votre expérience, vos problèmes et vos réflexions intéressantes dans le domaine de la gamification des programmes de fidélité et des systèmes de formation dans les commentaires.

Source: habr.com

Ajouter un commentaire