Mécanismes de gamification : évaluation

Notation. Qu’est-ce que c’est et comment l’utiliser en gamification ? La question semble simple, voire rhétorique, mais en réalité, des mécanismes aussi évidents comportent de nombreuses nuances, y compris celles dues à l’évolution humaine.

Mécanismes de gamification : évaluation

Cet article est le premier de ma série d'articles sur les composants, la mécanique et des exemples intéressants de gamification. Par conséquent, je donnerai de brèves définitions à certains termes courants. Qu’est-ce que la « gamification (gamification) » ? Wikipédia donne la définition : « l'utilisation d'approches caractéristiques des jeux informatiques pour les logiciels d'application et les sites Web dans des processus non liés au jeu afin d'attirer les utilisateurs et les consommateurs, d'accroître leur implication dans la résolution de problèmes appliqués, l'utilisation de produits et de services ».

Je préfère une autre option : « gamification – gérer le comportement des utilisateurs du système à l'aide de mécanismes de jeu ». La différence entre ces définitions est qu’un système peut être soit un site Web, soit un logiciel, soit un parc public ou un réseau de transport. La gamification n’est pas seulement applicable dans le domaine informatique. De plus, certains mécanismes de jeu sont utilisés pour accroître l’engagement des utilisateurs, d’autres pour attirer les utilisateurs, mais cela est combiné dans le concept général de « gestion du comportement ». Pour mettre en œuvre la gamification, il est important de savoir ce que font les utilisateurs du système (ce qu’ils peuvent faire si le système n’est pas encore utilisé) et ce que les utilisateurs devraient faire du point de vue des propriétaires du système. La gamification est utile pour passer du « faire » au « devrait faire ».

Mécanismes de gamification : évaluation
La notation est un mécanisme de jeu simple et populaire utilisé en gamification. Il n'existe pas de définition exacte du terme « mécaniques de jeu » ; il est parfois compris comme n'importe quoi : des badges et des réalisations aux impulsions comportementales. Mettre de l'ordre dans la terminologie utilisée en gamification fait l'objet d'un article séparé, mais je me limiterai ici à une brève explication de ce que j'entends par mécanique de jeu. Il s'agit du niveau le plus bas (le plus spécifique) de conception d'un système gamifié, des blocs Lego conventionnels. Les mécanismes de jeu sont sélectionnés et appliqués lorsque les niveaux supérieurs et plus abstraits de gamification du système ont déjà été pensés. Par conséquent, les notes, les badges, les niveaux sont des mécanismes de jeu, mais la viralité ou le travail de groupe ne le sont pas.

L'évaluation est un indicateur numérique ou ordinal qui reflète l'importance ou la signification d'un certain objet ou phénomène (définition de Wikipédia). Les mécanismes de notation sont liés aux mécanismes de points et souvent aux mécanismes de niveau utilisateur. Une note sans points est impossible - le système ne comprendra pas dans quel ordre afficher les utilisateurs dans la note ; une note sans niveaux est possible.

Essayons de classer les notes par signification pour les utilisateurs du système.

  1. Compétitif : encourage les utilisateurs à se classer plus haut que les autres utilisateurs. La note qui apparaît le plus souvent que les autres.
  2. Définition d'une situation perdante - le système impose une pénalité si un nombre donné de points de notation n'est pas marqué. Options d'amendes possibles : transfert au groupe de classement précédent, rétrogradation, défaite en compétition, déduction d'une certaine somme de monnaie du jeu, amende morale (tableau de la honte). Utilisé moins fréquemment que l’analogue gagnant-gagnant, il nécessite une réflexion approfondie avant sa mise en œuvre et une analyse du comportement de l’utilisateur, car les sanctions ont un impact trop négatif sur l’utilisateur et peuvent réduire considérablement sa motivation.
  3. Déterminer une situation gagnante - donne droit à une récompense pour avoir atteint un nombre spécifié de points de notation. Pour les premières places du classement, pour les étapes intermédiaires. En récompense, les mêmes options sont utilisées que pour les pénalités en situation de perte, mais avec un signe « plus ». Les récompenses pour les étapes intermédiaires du classement sont une pratique intéressante mais rare qui permet à l'utilisateur de perdre plus lentement son enthousiasme au fur et à mesure qu'il passe d'un niveau à l'autre. Un exemple est la notation de l’ancienne version de Shefmarket. Il s'agit d'un service de livraison à domicile de produits avec des recettes à cuisiner soi-même. Chaque client a un statut affiché dans son compte personnel, des points sont attribués pour les plats préparés et des niveaux sont attribués pour les points, mais pour atteindre le niveau suivant, il faut préparer des dizaines de plats, ce qui peut être démotivant. Des cadeaux pour chaque X points permettent d’atténuer l’effet démotivant (le nombre de points dépend du niveau actuel du client). Mécanismes de gamification : évaluation
    Évaluation des utilisateurs de Shefmarket. Remarquez comment les autres mécanismes de jeu sont utilisés de manière organique : badges, barre de progression, titres, le tout regroupé dans une interface agréable.
  4. Statut - augmente l'autorité d'un utilisateur avec une note élevée aux yeux des autres utilisateurs. Utilisé, par exemple, dans des projets de questions en ligne (StackOverflow, [email protected]). Les systèmes MMR (évaluations de matchmaking) dans les jeux MOBA peuvent également être classés comme évaluations de statut.
  5. Trusted - augmente la crédibilité d'un utilisateur avec une note élevée aux yeux des autres utilisateurs. Devenu un standard pour les enchères en ligne. Le karma de l'utilisateur Habr est un autre exemple d'évaluation de la confiance. L'évaluation de la confiance est utilisée dans les systèmes basés sur l'interaction des utilisateurs entre eux, surtout si cette interaction est hors ligne ou implique l'échange de services et de biens. Mécanismes de gamification : évaluation
    Un exemple de notation d'enchères en ligne avec des badges délivrés lorsqu'un certain niveau de notation est atteint.

Les notes de la liste ci-dessus sont combinées de différentes manières au sein du système. En théorie, une notation compétitive des utilisateurs est possible, avec des situations gagnantes intermédiaires, avec une pénalité pour les notateurs extérieurs et un niveau élevé de statut et de confiance pour les leaders de la notation.

Une autre option pour classer les évaluations : par qui modifie l'évaluation de l'utilisateur - uniquement le système, uniquement les autres utilisateurs, ou le système et les utilisateurs. L'option où seul le système modifie la note de l'utilisateur est la plus courante. Il est souvent utilisé dans les jeux en ligne. Le joueur effectue diverses actions (tue des monstres, accomplit des quêtes), pour lesquelles le système attribue des points d'expérience (évaluation). Les autres utilisateurs n'affectent pas la note du joueur dans un tel système. L'option lorsque la note de l'utilisateur est modifiée non pas par le système, mais par d'autres utilisateurs du système, est généralement utilisée avec la note de confiance. Exemples : karma croissant ou décroissant, avis positifs et négatifs après des transactions sur les plateformes de trading. Une option combinée est également possible, par exemple dans les questions en ligne. Pour répondre à une question, l'utilisateur reçoit automatiquement des points d'évaluation du système, et si d'autres utilisateurs reconnaissent la réponse comme la meilleure, l'utilisateur reçoit des points supplémentaires.

La méthode suivante est basée sur les changements positifs et négatifs dans l’évaluation des utilisateurs. Je distingue les conditionnels « note plus », « note plus-moins positive », « note plus-moins négative » et « note moins ». La première option, « note plus », implique uniquement une augmentation de la note de l’utilisateur. Cette option est utilisée par exemple pour les acheteurs sur eBay. Suite à la transaction, le vendeur ne laisse que des commentaires positifs à l’acheteur ou n’en laisse pas du tout. Oui, un acheteur frauduleux peut être bloqué par l'administration, mais sa note ne peut pas diminuer (jusqu'à ce qu'il devienne lui-même un mauvais vendeur).

Une note positive plus ou moins implique à la fois une augmentation et une diminution de la note de l'utilisateur, tandis que la note ne tombe pas en dessous de zéro. Une telle note ne permettra pas à l'utilisateur de tomber trop profondément en cas d'actions infructueuses (et d'expérimenter le pouvoir d'un Habr en colère). Mais en même temps, un nouvel utilisateur et un utilisateur dont la note fluctue constamment autour de zéro en raison de « mauvaises » actions systématiques se ressembleront visuellement, ce qui a un effet néfaste sur la confiance dans l'ensemble du système.

Une note plus ou moins négative signifie que la note de l'utilisateur peut augmenter ou diminuer jusqu'à n'importe quelle valeur. En pratique, une note négative importante ne sert à rien et il est recommandé de saisir une valeur seuil négative dans le système, après quoi il convient d'appliquer des mesures punitives pour un tel utilisateur, pouvant aller jusqu'au blocage du compte. Dans le même temps, il est important de réfléchir à la situation de « fuite » intentionnelle de la notation par d'autres utilisateurs, d'exclure cette possibilité ou de la rendre difficile à mettre en œuvre.

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La note négative est un mécanisme rarement utilisé dans lequel la note initiale de l'utilisateur peut soit ne pas changer, soit diminuer. Je ne me souviens pas immédiatement de projets utilisant des mécanismes similaires, mais en théorie, c'est possible. Par exemple, pour des projets ou des jeux d'élimination, ou encore des « derniers héros ».

Lorsque vous utilisez les mécanismes de notation, vous devez éviter de commettre une erreur importante : les écarts dans le nombre de points marqués entre les utilisateurs du système (ou entre les niveaux d'utilisateurs) ne doivent pas être démotivants ou inaccessibles. Cette différence est particulièrement démotivante pour les nouveaux utilisateurs qui voient qu'ils n'ont aucun point, alors que le leader du classement en a des millions. Pourquoi cela se produit-il, pourquoi un nouvel utilisateur dans une telle situation penserait-il qu'il est impossible de rattraper le leader ? Premièrement, les nouveaux utilisateurs du système n’ont pas encore consacré suffisamment de temps à comprendre la dynamique de la notation. Deux à trois millions de points en tant que leader du classement ne seront peut-être pas si inaccessibles si le système attribue des milliers de points pour chaque action de l'utilisateur. Le problème est qu’un nouvel utilisateur démotivé cessera d’utiliser le système avant de s’en rendre compte. Deuxièmement, le problème réside dans notre perception logarithmique naturelle des séries de nombres.

Nous sommes habitués à vivre dans un ordre linéaire de nombres. Numérotation des maisons, rubans à mesurer et règles, graphiques et horloges - partout les nombres sont situés le long de la droite numérique à intervalles égaux. Il nous apparaît évident que la différence entre 1 et 5 et entre 5 et 10 est la même. C'est la même différence entre 1 500 000 et 1 500 505. En fait, l'ordre linéaire des nombres est un produit de notre culture, pas une capacité naturelle. Nos lointains ancêtres, qui vivaient il y a des dizaines de milliers d'années, ne disposaient pas d'appareils mathématiques modernes et percevaient les nombres de manière logarithmique. Autrement dit, ils étaient placés de plus en plus près de la droite numérique à mesure qu'ils augmentaient. Ils percevaient les chiffres non pas en termes de valeurs exactes, mais en termes d'estimations approximatives. C’était nécessaire à leur mode de vie. Lorsqu'on rencontrait des ennemis, il était nécessaire d'évaluer rapidement, approximativement, qui était en infériorité numérique - le nôtre ou les autres. Le choix de l’arbre sur lequel récolter les fruits a également été fait sur la base d’une estimation approximative. Nos ancêtres ne calculaient pas de valeurs exactes. L'échelle logarithmique prend également en compte les lois de la perspective et notre perception de la distance. Par exemple, si l’on regarde un arbre à une centaine de mètres et un autre arbre à 100 mètres derrière le premier, les secondes centaines de mètres paraissent plus courtes.

Mécanismes de gamification : évaluation
Le joueur jouant avec des pièces blanches sur cette image n’a pas besoin de connaître le nombre exact de pièces noires pour comprendre qu’il s’en sort mal.

Vous pouvez en savoir plus sur la perception logarithmique des nombres, sur les recherches menées pour confirmer cette théorie et sur d'autres faits intéressants du monde des mathématiques dans le livre de vulgarisation scientifique d'Alex Bellos « Alex au pays des nombres. Un voyage extraordinaire dans le monde magique des mathématiques.

Nous avons hérité de la perception logarithmique des nombres à un niveau intuitif. Cachée sous la couche culturelle, elle se manifeste, par exemple, dans le sens du temps (dans l'enfance, les années passaient lentement, mais maintenant elles volent). Malgré toute notre éducation, nous sommes toujours confus par les très grands nombres et passons instinctivement à leur perception logarithmique. Nous comprenons la différence entre un litre et deux litres de bière, mais dix milliards et cent milliards de litres de bière nous semblent être à peu près les mêmes chiffres qui correspondent au concept de « très, très beaucoup de bière ». Par conséquent, le problème du sentiment d'inaccessibilité dans le classement se pose si l'écart entre la position actuelle et le leader est de « très, très » points. Le cerveau de l’utilisateur n’analysera pas intuitivement la situation, n’étudiera pas la dynamique d’accumulation de points ou ne calculera pas le temps nécessaire pour atteindre le sommet du classement. Il rendra simplement un verdict: "c'est beaucoup, ça ne vaut pas la peine de gaspiller de l'énergie".

Pour éviter les situations décrites ci-dessus, vous devez utiliser une dynamique flottante d'accumulation de points de notation, dans laquelle l'utilisateur reçoit des incitations et collecte des points de notation au début du cycle de vie prévu d'utilisation du système plus rapidement qu'au milieu et à la fin. Un exemple est World of Warcraft et les MMORPG similaires dotés d'un système de mise à niveau des personnages « européen » (et non « coréen »). Le système de mise à niveau européen conventionnel consiste à terminer rapidement les niveaux initiaux du jeu, suivi d'un ralentissement progressif. Le système utilisé dans les jeux typiquement coréens (et asiatiques) implique un ralentissement spectaculaire de la vitesse à laquelle les niveaux finaux d'un personnage sont atteints.

Par exemple, dans Lineage 2, pour atteindre le niveau 74, vous devez acquérir 500 000 d'expérience, pour le niveau 75 - 560 000, pour le niveau 76 - 623 000, pour le niveau 77 déjà bien plus - 1 175 000, et pour passer du niveau 84 au niveau maximum 85 vous devrez acquérir 270 millions d'expérience, tandis que la vitesse d'acquisition de l'expérience reste presque inchangée (le tableau complet de l'expérience et des niveaux dans Lineage 2 est disponible sur ce lien). Un tel ralentissement semble inutile en gamification, car il démotive trop les utilisateurs.

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Un autre point à retenir est qu'il est plus facile pour un utilisateur d'abandonner un jeu ou un système gamifié au début, et plus difficile lorsqu'il a passé beaucoup de temps dans le système, après quoi l'utilisateur se sentira désolé d'avoir abandonné les points accumulés. , niveaux et éléments. Par conséquent, offrez aux nouveaux utilisateurs un bonus temporaire sur leurs points, par exemple +50 % pendant un mois. Le bonus servira d'incitation supplémentaire à utiliser le système ; pendant la période de bonus, l'utilisateur appréciera la rapidité avec laquelle il gagne des points, s'y familiarisera et sera plus susceptible de continuer à utiliser le système.

L’application Gett Taxi est un exemple d’erreur d’écart de notation démotivante. Avant la dernière mise à jour, le programme de fidélité comptait vingt niveaux, le maximum requis 6000 20 points (en moyenne 30 à 0 points étaient attribués pour un voyage). Les vingt niveaux étaient répartis uniformément sur une échelle de 6000 à 10 000, à peu près conformément au système de mise à niveau européen des jeux en ligne. Après la mise à jour, trois niveaux supplémentaires ont été ajoutés à l'application, respectivement à 20 000, 40 000 et XNUMX XNUMX points, ce qui est plus proche du système coréen (étant donné que le nombre de points reçus par voyage n'a pas changé). Je n'ai pas d'échantillon représentatif de ce que les utilisateurs de l'application pensent de cette mise à jour, mais dix-huit de mes amis et collègues qui utilisent Gett Taxi ont noté l'effet démotivant des nouveaux niveaux de notation. Aucun d'entre eux n'a reçu un seul nouveau niveau depuis la mise à jour (plus d'un an).

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L'écart entre les trois nouveaux niveaux et les précédents du programme de fidélité Gett Taxi est déraisonnablement grand et démotivant.

Pour éviter un écart démotivant dans la notation, il est nécessaire, en plus de la notation globale, d'ajouter au système des notations locales, dans lesquelles les écarts entre positions ne seront pas si importants.

Façons possibles de diviser la notation globale en notation locale :

  1. Entre amis. Affiche une note composée uniquement des amis de l'utilisateur. Les gens aiment rivaliser non pas avec un adversaire inconnu, dont seul leur surnom est connu (un tel adversaire n'est pas très différent d'un bot), mais avec des amis et des connaissances.
  2. Par heure. Une note accumulée sur une certaine durée (jour, semaine, mois, année). Bon pour la remise à zéro et la valeur de relecture. Je n'ai pas réussi à gagner cette semaine - j'essaierai la semaine prochaine, et l'écart entre les utilisateurs les uns des autres est régulièrement remis à zéro et n'atteint pas des valeurs cosmiques.
  3. Par géolocalisation. Une note qui affiche uniquement les utilisateurs d'une certaine zone (district, ville, pays, continent). C’est dans une telle situation que Gaius Julius Caesar disait, en passant par une pauvre ville barbare : « il vaut mieux être premier ici que second à Rome ».
  4. Par sexe. Comparez ensuite les résultats des hommes et des femmes, en jouant sur des motifs féministes et chauvins (à utiliser avec précaution, il peut y avoir des flots de haine et d'excréments des deux côtés).
  5. Par tranche d'âge. Par exemple, dans la gamification des systèmes quasi-sportifs et des systèmes qui nécessitent des compétences qui changent chez une personne avec l'âge. Par exemple, des projets qui motivent les gens à faire du sport, vous permettant de télécharger vos résultats et de voir ceux des autres utilisateurs. Il est clair qu'il sera beaucoup plus difficile pour une personne de 65 ans de courir autant qu'un homme de vingt ans, et il sera bien plus intéressant de rivaliser avec ses pairs. Un exemple est celui des échecs en ligne et d’autres jeux intellectuels complexes, dans lesquels un grand maître expérimenté serait inaccessible à un adolescent de quatorze ans.
  6. Selon d'autres données sur les utilisateurs disponibles dans le système (évaluation uniquement pour les conducteurs Mercedes, uniquement pour les plombiers, uniquement pour le service juridique, uniquement pour les elfes de niveau 120).

Combinez les méthodes ci-dessus entre elles à votre guise, n'hésitez pas à les expérimenter.

Pendant le fonctionnement du système gamifié, surveillez dans quelle mesure la notation répond aux objectifs spécifiés lors de la conception. Par exemple, si le but du classement était d'augmenter la confiance des autres utilisateurs dans les utilisateurs les mieux notés, veillez à identifier et à limiter les moyens justes et malhonnêtes possibles pour augmenter rapidement le classement. La base d’une cote de confiance est la difficulté de l’obtenir et la possibilité de la perdre très rapidement. S'il existe des failles dans le système permettant une augmentation déraisonnablement rapide de la note, la confiance des utilisateurs en lui diminuera fortement. Par exemple, si dans une vente aux enchères en ligne, il est possible d’augmenter la note du vendeur pour chaque transaction effectuée avec chaque utilisateur, alors deux utilisateurs peuvent maintenir leur note à un niveau élevé simplement en achetant l’un à l’autre des biens à un sou (idéalement numériques). Dans le même temps, les éventuels avis négatifs concernant un service de mauvaise qualité ou une fraude seront obstrués par une masse de faux avis positifs, ce qui entraînera un risque de perte massive de confiance dans le système.

Pour conclure, voici trois autres conseils pour utiliser les classements et les niveaux :

  1. Ne montrez pas à l'utilisateur le nombre de points nécessaires aux niveaux suivants. C'est démoralisant pour les nouveaux joueurs qui ne sont pas encore familiers avec la vitesse de notation et les capacités de notation du système. Lorsqu'un utilisateur voit que le premier niveau est atteint pour 10 points, le deuxième pour 20 et le vingtième pour cent mille, cela est démotivant. Cent mille semble un chiffre inaccessible.
  2. Afficher le nombre de points requis pour atteindre le niveau suivant en tenant compte des points marqués. L'utilisateur a marqué 10 points, est passé au deuxième niveau et il lui restait 20 points avant d'atteindre le troisième niveau. Ne montrez pas la progression de l'utilisateur à 0 sur 20, il est préférable de l'afficher à 10 sur 30. Créez l'illusion d'une tâche inachevée, notre cerveau n'aime pas les tâches inachevées et s'efforce de les terminer. les barres de progression fonctionnent, ce principe est approprié dans notre cas. La pensée logarithmique entre également en jeu ici. Quand on voit que l'on a atteint 450 points d'expérience sur 500, on pense que cette tâche est presque terminée.
  3. Rappelez à l'utilisateur les succès dans diverses évaluations du système (après tout, l'utilisateur lui-même ne se rend peut-être pas compte que cette semaine, il figure parmi les trois premiers parmi les hommes de sa région).

Dans cet article, je ne prétends pas fournir une analyse complète des options possibles pour utiliser les mécanismes de notation, je n'ai donc probablement pas mentionné certains cas et cas d'utilisation. Si vous avez des expériences intéressantes en utilisant les évaluations dans les jeux et les systèmes gamifiés, partagez-les avec moi et avec d'autres lecteurs.

Source: habr.com

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