Aide visuelle au développement de produits : conception

Il s'agit de la deuxième partie d'une série de quatre parties sur le développement de produits physiques. Dans le cas où vous l'avez manqué Partie 1: Formation d'une idée, assurez-vous de la lire. Vous pourrez bientôt passer à la Partie 3 : Conception et à la Partie 4 : Validation. Auteur : Ben Einstein. Original Traduction réalisée par les équipes du fablab FABINKA et projet Les mains.

Partie 2 : Conception

Chaque étape de la conception - recherche client, wireframing, plus en russe), un prototype visuel - nécessaire pour tester des hypothèses sur ce à quoi ressemblera le produit et comment les utilisateurs interagiront avec lui.

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Figure 2.1 Étapes de conception du produit

Développement et retours clients

Les entreprises qui se concentrent sur les commentaires des clients auront beaucoup plus de succès que celles qui restent sans cesse en atelier et se développent. Cela affecte le plus souvent les entreprises qui fabriquent des produits matériels. Et même si la communication avec les clients est toujours utile, elle est extrêmement importante dès les premières étapes du développement.

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Graphique 2.2. Développement et retours clients

Pour Trempette Il a toujours été très important de tester et de confirmer ses hypothèses sur les clients. Après avoir créé un prototype de preuve de concept (PoC), les banques ont été libérées dans le monde réel.

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Graphique 2.3. Photos de vrais clients prises lors des premiers tests

Un de mes mentors m'a dit un jour : « Savez-vous comment savoir si la conception de votre produit est mauvaise ? Voyez comment les gens l'utilisent. L'équipe DipJar constatait toujours le même problème (flèche rouge sur la photo) : les utilisateurs essayaient d'insérer la carte de manière incorrecte. Il est devenu évident qu’il s’agissait là d’une limitation majeure de la conception.

Recommandations pour communiquer avec les clients à cette étape (par opposition à l'étape de recherche du problème) :

  • Préparez un script de conversation détaillé et respectez-le ;
  • Enregistrez en détail ce que vous entendez par écrit ou sur un enregistreur vocal ;
  • Si possible, suivez votre indice de fidélité client (NPS, de nombreuses entreprises préfèrent le faire plus tard, et c'est très bien) ;
  • Permettez aux utilisateurs de jouer avec le produit (lorsque vous êtes prêt) sans aucune explication ni configuration préalable
  • Ne demandez pas aux clients ce qu’ils modifieraient dans le produit : observez plutôt comment ils l’utilisent ;
  • Ne prêtez pas trop attention aux détails : par exemple, la couleur et la taille sont une question de goût.

Modélisation filaire

Après un retour détaillé sur le prototype de preuve de concept, il est temps de réitérer la conception du produit.

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Graphique 2.4. Étape de modélisation filaire

Le processus de wireframing commence par la création de croquis de haut niveau qui décrivent entièrement l'expérience d'utilisation du produit. Nous appelons ce processus des storyboards.

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Graphique 2.5. Scénario

Un storyboard aide les fondateurs d’entreprise à réfléchir à l’ensemble du parcours produit. Il est utilisé pour décrire :

  • Emballage : à quoi va-t-il ressembler ? Comment décrivez-vous un produit (taille moyenne de l’emballage) en neuf mots ou moins sur un emballage ? Quelle sera la taille de la boîte ? Où ira-t-il dans le magasin/en rayon ?
  • Ventes : où le produit sera-t-il vendu et comment les gens interagiront-ils avec lui avant de l'acheter ? Les écrans interactifs seront-ils utiles ? Les clients ont-ils besoin d’en savoir beaucoup sur le produit ou s’agira-t-il d’un achat impulsif ?
  • Unboxing : à quoi ressemblera l’expérience de déballage ? Il doit être simple, compréhensible et nécessiter un minimum d’effort.
  • Configuration : quelles étapes les clients doivent-ils suivre avant que le produit soit prêt à être utilisé pour la première fois ? De quoi aurez-vous besoin en plus des accessoires inclus ? Que se passe-t-il si le produit ne fonctionne pas (il n'y a pas de connexion wifi ou l'application n'est pas installée sur le smartphone) ?
  • Expérience de première utilisation : Comment le produit doit-il être conçu pour que les utilisateurs puissent rapidement commencer à l'utiliser ? Comment un produit doit-il être conçu pour garantir que les utilisateurs reviennent avec une expérience positive ?
  • Réutilisation ou usage particulier : comment garantir que les utilisateurs continuent à utiliser et à apprécier le produit ? Que se passe-t-il dans des cas d'utilisation particuliers : perte de connexion/service, mise à jour du firmware, accessoire manquant, etc. ?
  • Support utilisateur : que font les utilisateurs lorsqu’ils rencontrent des problèmes ? Si on leur envoie un produit de remplacement, comment cela se passera-t-il ?
  • Durée de vie : La plupart des produits expirent après 18 ou 24 mois. Quel est le lien entre ces statistiques et le parcours client ? Attendez-vous à ce que les utilisateurs achètent un autre produit ? Comment vont-ils passer d’un produit à l’autre ?

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Graphique 2.6. Travailler avec un futur utilisateur d'une application ou d'une interface web

La modélisation filaire est également utile si votre produit dispose d’une interface numérique (interface embarquée, interface web, application smartphone). Il s’agit généralement de simples dessins en noir et blanc, bien que des outils numériques puissent également être utilisés. Sur la photo ci-dessus (2.6), vous pouvez voir le fondateur de l'entreprise (à droite). Il interviewe le prospect (à gauche) et prend des notes pendant qu'il utilise l'application sur un « écran » papier de smartphone. Et même si ce type de test des flux de travail numériques peut sembler assez primitif, il est très efficace.

À la fin de votre wireframing, vous devriez avoir une compréhension détaillée de la manière dont les utilisateurs interagiront avec chaque partie de votre produit.

Prototype visuel.

Un prototype visuel est un modèle qui représente le produit final mais non fonctionnel. Comme pour les autres étapes, la création d’un tel modèle (et des wireframes associés) implique une interaction itérative avec les utilisateurs.

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Graphique 2.7. Étape du prototype visuel

Commencez avec un large éventail d'idées et travaillez pour sélectionner quelques concepts qui répondent le mieux aux critères de vos utilisateurs.

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Figure 2.8 Croquis

La conception d'un prototype visuel commence presque toujours par des croquis de haut niveau du produit lui-même (par opposition à un storyboard, qui décrit l'expérience d'utilisation du produit). La plupart des designers industriels effectuent d’abord une recherche préliminaire de formes et de produits similaires. Le concepteur de DipJar a étudié de nombreux autres produits et réalisé des croquis basés sur leurs formes.

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Graphique 2.9. Sélection de forme

Une fois que vous aurez sélectionné quelques concepts approximatifs, vous devrez tester à quoi ils ressembleront dans le monde réel. Sur la photo, vous pouvez voir des formes brutes de DipJar fabriquées à partir d'une base et d'un tube en mousse. La création de chacun prend quelques minutes et, par conséquent, vous pouvez avoir une idée de la façon dont la forme sera perçue dans le monde réel. J'ai fabriqué ces modèles avec de tout, de l'argile aux Legos en passant par la mousse et les cure-dents. Il y a une règle importante : réaliser des modèles rapidement et à moindre coût.

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Graphique 2.10. Sélection de taille

Après avoir choisi la forme de base, vous devez travailler sur la taille du modèle et l'échelle des pièces individuelles. Il y a généralement deux ou trois paramètres qui sont importants pour la « bonne sensation » d’un produit. Dans le cas de DipJar, il s'agissait de la hauteur de la canette elle-même, du diamètre de la partie avant et de la géométrie de la fente pour les doigts. A cet effet, des modèles plus précis sont réalisés avec de légères différences de paramètres (en carton et en mousse de polystyrène).

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Graphique 2.11. Comprendre l'expérience utilisateur

Parallèlement au développement de formulaires, il devient souvent évident que certaines fonctionnalités de l'expérience utilisateur (UX) doivent être expliquées. L’équipe DipJar a découvert que la probabilité de générosité augmente lorsque la personne en tête de file laisse un pourboire. Nous avons constaté que les signaux sonores et lumineux sont un moyen très efficace d'attirer les gens dans la file d'attente et ainsi d'augmenter la fréquence et la taille des pourboires. En conséquence, nous avons fait beaucoup pour choisir le meilleur emplacement des LED et concevoir des communications utilisant la lumière.

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Graphique 2.12. Langage de conception

Chaque produit possède un « langage de conception » à travers lequel il communique visuellement ou expérientiellement avec l'utilisateur. Pour DipJar, il était important d'expliquer rapidement à l'utilisateur comment insérer une carte. L'équipe a passé beaucoup de temps à optimiser le logo de la carte (photo de gauche) afin que les utilisateurs puissent clairement comprendre comment insérer correctement la carte.

L'équipe DipJar a également travaillé sur l'optimisation des modèles de rétroéclairage LED. Une flèche rouge pointe vers les LED situées autour du visage, qui signalent de manière ludique un acte de générosité. La flèche bleue indique le résultat de longues discussions au sein de l'équipe - la capacité des propriétaires de la banque à modifier les montants collectés. Un affichage LED numérique personnalisé permet au propriétaire de DipJar de modifier facilement la taille de la pointe.

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Graphique 2.13. Couleurs, matériaux, finitions

Afin de déterminer rapidement l’aspect final du produit, les designers sélectionnent les couleurs, les matériaux et les finitions (CMF). Cela se fait souvent numériquement (comme indiqué ci-dessus), puis traduit en échantillons et modèles physiques. DipJar a testé une variété de styles de boîtiers métalliques, de finitions et de couleurs de plastique.

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Graphique 2.14. Rendus finaux

Le résultat de la sélection initiale du CMF est un modèle de produit numérique de haute qualité. Il comprend généralement tous les éléments des étapes précédentes : forme, taille, symboles, expérience utilisateur (UX), éclairage (LED), couleurs, textures et matériaux. De telles visualisations et rendus de haute qualité constituent également la base de presque tous les supports marketing (même les dieux du marketing d'Apple utilisent les rendus pour tout).

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Graphique 2.15. Conception d'applications Web

Si votre produit dispose d'une interface numérique, la création de maquettes plus précises sera extrêmement utile pour définir l'expérience utilisateur de votre produit. Le principal actif numérique de DipJar est un panneau de contrôle Web destiné aux propriétaires de magasins et aux organismes de bienfaisance. Il est également prévu de lancer une application mobile pour les salariés et les personnes laissant des pourboires.

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Graphique 2.16. Sélection de la configuration de l'emballage

Une étape importante qu’on oublie facilement lors de la conception est le packaging. Même un produit relativement simple comme DipJar a subi plusieurs itérations dans le développement de l'emballage. Sur la photo de gauche, vous pouvez voir la première version de l'emballage ; sur la photo de droite, un emballage plus impressionnant et élégant de la deuxième génération. L'optimisation de la conception est un élément important de la création d'une expérience utilisateur positive et de la spécification des matériaux.

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Graphique 2.17. N'oubliez pas l'itération !

Une fois les prototypes visuels haute fidélité produits, ils sont renvoyés aux clients pour tester de nombreuses hypothèses formulées au cours du développement. Il suffit de faire 2-3 itérations pour obtenir un superbe prototype visuel.

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Graphique 2.18. Le prototype final visuellement proche du produit

Une fois le processus de conception terminé, vous obtenez un beau modèle qui montre l’intention de conception, mais pas encore de fonctionnalité. Les clients et les investisseurs doivent pouvoir comprendre rapidement votre produit en interagissant avec ce modèle. Mais n'oublions pas l'importance de rendre le produit fonctionnel. Pour ce faire, plongez dans la partie 3 : Construction.

Vous avez lu la deuxième partie d'une série de quatre parties sur le développement de produits physiques. Assurez-vous de lire Partie 1: Formation d'idées. Vous pourrez bientôt passer à la Partie 3 : Conception et à la Partie 4 : Validation. Auteur : Ben Einstein. Original Traduction réalisée par les équipes du fablab FABINKA et projet Les mains.

Source: habr.com

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