Récit et « donjons » : comment un game designer peut relier les lieux à l'intrigue

Récit et « donjons » : comment un game designer peut relier les lieux à l'intrigue

J’ai souvent pensé que la narration dans les jeux en monde ouvert était un art distinct de la conception de jeux. Il faut impliquer le joueur dans l'exploration des lieux, tout diversifier avec des quêtes secondaires, ne pas trop détourner l'attention de la ligne principale, etc. Et j'ai trouvé un article qui décrit l'un de ces outils - le concept de « donjons » pour une transition séquentielle entre des parties importantes de l'intrigue. Le tout en utilisant les exemples de Metroid, Zelda, Control et les conclusions générales.

Я déjà écrit sur les jeux avec une structure narrative classique (environ: nous parlions de trois actes, lorsque le joueur se familiarise d'abord avec l'environnement et la situation, puis l'intrigue se développe, dans le troisième acte - tout est amené à sa conclusion logique).

Examinons maintenant les actes plus en détail et affichons tous les éléments de l'intrigue qu'ils contiennent à l'aide d'un diagramme. Cette approche donnera au concepteur du jeu suffisamment de liberté, quelle que soit la structure narrative globale.

Prenons comme exemple une metroidvania en monde ouvert. À certains moments de la progression linéaire, le joueur acquiert des capacités lui permettant d'explorer de nouveaux domaines. Voilà à quoi ressemble Zelda, où la majeure partie de la carte est accessible dès le début, et le joueur essaie d'ouvrir l'accès à certains endroits, les soi-disant « donjons », qui ajoutent une nouvelle expérience au jeu.

En général, Metroid et Zelda ont la même structure : un monde ouvert que vous pouvez explorer jusqu'à atteindre une impasse. Ensuite, vous devez chercher un moyen d’avancer.

L'intrigue de ces jeux utilise les « donjons » comme points de développement du récit - ils agissent comme des conducteurs et des transitions d'une partie du récit global à une autre. Après avoir terminé les donjons, de nouveaux détails de l'intrigue sont ajoutés via les PNJ, l'environnement change, etc. Regardons cela avec un exemple.

Récit et « donjons » : comment un game designer peut relier les lieux à l'intrigue

Il s'agit de The Legend of Zelda : Link's Awakening. Vous accédez à une région spécifique en complétant les donjons requis. Au fur et à mesure que vous explorez le monde, vous découvrez plus d'endroits et trouvez de nouveaux donjons.

L'image reflète l'ordre de progression dans le jeu. Associé au premier donjon se trouve une rampe de lancement et une petite zone en dessous. Le deuxième donjon n'étend que légèrement les territoires disponibles et complète les emplacements que nous avons déjà explorés. Mais le troisième donjon donne accès à un territoire immense – près de la moitié de la carte restante. Les quatrième et cinquième donjons nous permettent également d'explorer le vaste monde du jeu, dévoilant de plus en plus la carte. Les sixième, septième et huitième donjons eux-mêmes sont assez étendus, mais ouvrent de petites zones.

Ce qui se passe dans la zone ouverte change à mesure que vous progressez dans ces donjons. Les premiers donnent simplement accès à de nouveaux emplacements et la possibilité de communiquer avec les résidents. Les suivants vous dirigent vers certains points de la carte où vous pouvez trouver des trésors qui ont toujours été sous le nez du joueur.

Sur le schéma, la progression vers le premier donjon ressemblera à ceci :

Récit et « donjons » : comment un game designer peut relier les lieux à l'intrigue
Intro > trouvez l'épée > trouvez le champignon > trouvez la poudre magique > aidez Tarin > obtenez la clé de la grotte de la queue > entrez dans le donjon.

Link's Awakening a une histoire linéaire qui ne nécessite pas beaucoup d'exploration pour trouver tous les objets nécessaires (bien que le joueur se voit proposer des quêtes secondaires qui peuvent être complétées à tout moment et dans n'importe quel ordre). Et le point de départ est une miniature du jeu entier, et dans ce cas, la miniature est aussi linéaire que le jeu lui-même. Dans les titres plus modernes, la situation est un peu différente, par exemple dans Breath of the Wild, même si ses donjons ne sont pas aussi développés du point de vue de l'intrigue que dans Link's Awakening.

Cette structure n'est pas propre à la franchise Zelda. Par exemple, Norfair dans Super Metroid est un lieu atmosphérique plein de danger et de feu. Le Ghost Ship offre une expérience linéaire forte, à l’image des donjons de Zelda. Et Maridia est pleine d'eau et de murs que vous devez détruire - cette zone a sa propre ambiance, et les premiers Metroids que nous rencontrons dans le jeu y vivent. Bien que Super Metroid ait une histoire simple, chaque lieu est différent pour le joueur. L'ambiance change à mesure que vous progressez et toutes les informations nécessaires sur l'intrigue sont faciles à obtenir simplement en explorant le monde.

Des « donjons » plus intéressants peuvent être ajoutés à un metroidvania pour mettre en évidence des points importants de l’intrigue.

Voyons maintenant ce qui est inclus dans la structure du récit

Je crois que le noyau est une grande zone de jeu avec une idée générale (overworld). DANS ancien article Je les appelais des actes, mais maintenant je les perçois simplement comme faisant partie de l'intrigue. Chaque partie peut être présentée sous forme de schéma, décomposant par exemple tout le premier acte. Et puis faites un autre schéma à l'intérieur pour la partie de l'histoire qui ne se connecte qu'à quelques donjons dans le premier acte.

Imaginons que vous créez un jeu fantastique et que la première heure de l'intrigue se résume au fait que le méchant seigneur Sorkk'naal, le roi de tous les orques, planifie une attaque contre un royaume voisin. Vous vous retrouvez dans un royaume, et tout autour parle de cette invasion. Rien de plus important ne se passe actuellement. Même si vous quittez ces terres, idéalement toutes les quêtes devraient vous rappeler l'agression des orcs ou donner une nouvelle évaluation de leurs actions.

Si nous connaissons les territoires auxquels le joueur a accès, nous pouvons contrôler où et comment l'histoire est racontée. Cela pourrait inclure quelque chose comme Hub World (environ: une zone jouable entre d'autres zones), comme dans Mario 64. Ce jeu isole les niveaux du monde extérieur, avec des personnages du monde central fournissant au joueur des informations au fur et à mesure de sa progression. En conséquence, le château change - de nouvelles portes et emplacements peuvent y être ouverts. J'ai utilisé Mario 64 comme exemple car même les jeux sans récit peuvent utiliser une structure similaire. Le monde doit rester harmonieux, même s’il n’y a aucune raison de raconter une histoire.

Après avoir choisi le monde extérieur, vous devez faire face à des « donjons » linéaires qui élargissent certains concepts. Les « donjons » peuvent être des lieux au sens littéral du terme - ils doivent également être explorés et franchis. Mais ils peuvent aussi se présenter sous forme de quêtes qui révèlent un autre aspect de l’intrigue globale.

Par exemple, les quêtes dans Control mènent à une zone spécifique avec un objectif spécifique : à mesure que vous vous en approchez, cela vous indique ce qui s'y passe, qu'il s'agisse d'un moule sensible ou d'une montagne d'horloges. Un nouvel emplacement donne toujours une quête, qui incite brièvement le joueur à explorer. En conséquence, lorsque l’utilisateur revient à l’intrigue principale, il est à nouveau prêt pour un récit linéaire.

Control propose également plusieurs "donjons du monde réel" dans lesquels vous entrez dans une certaine pièce ou un certain couloir et la réalité est déformée, créant un espace clos. Le joueur doit résoudre plusieurs énigmes ou combattre des ennemis pour s'échapper. Cependant, la plupart du temps, le joueur suit simplement une intrigue linéaire et se déplace d'un endroit à un autre, comme un Metroidvania standard.

Le concept de « donjons » ne concerne pas simplement des lieux isolés du gameplay principal, mais est plutôt associé à une séquence linéaire et organisée d'événements à un rythme défini.

Récit et « donjons » : comment un game designer peut relier les lieux à l'intrigue
Je suis sérieux. Control met en œuvre ce concept à merveille. Assurez-vous d'y jouer si vous ne l'avez pas déjà fait.

D'accord, mais comment utiliser cette structure en production ?

1. Tout d’abord, divisez votre intrigue en plusieurs parties. Dans la plupart des cas, il s'agira de l'acte un, de l'acte deux et de l'acte trois. Bon départ. Chaque acte doit avoir une finalité narrative précise.

  • Premier acte : l'armée orc attaque.
  • Deuxième acte : l’armée a attaqué et nous devons riposter.
  • Troisième acte : nous avons gagné, mais à quel prix.

2. Après avoir identifié les éléments principaux, nous les décomposons en éléments plus petits. Chaque quête du premier acte doit être liée à l’attaque à venir. Le joueur peut rechercher des informations, tenter un sabotage, attirer les troupes ennemies à ses côtés ou mener des négociations de paix. Quoi qu’il arrive, le récit doit refléter l’intrigue globale.

3. Passons au deuxième acte, oubliez les quêtes du premier. Montrez clairement au joueur qu'il sera impossible de revenir en arrière : les orcs ont déjà attaqué, cela ne sert à rien de gaspiller de l'énergie en reconnaissance.

4. Ce serait bien de proposer quelques quêtes qui complètent simplement le monde du jeu. Il peut y avoir des quêtes dans le jeu qui sont indépendantes de l'acte qui se déroule actuellement. Par exemple, vous devez sauver le chat de Mme Poppowitz, et peu importe que les orcs attaquent ou non, la malheureuse créature s'assiéra sur un arbre. De telles quêtes ne sont pas nécessairement liées aux événements d'un acte particulier, mais elles contribuent à diversifier l'intrigue ou ont une autre signification fonctionnelle. S'amuser est déjà une bonne raison.

Au lieu de résumer, je vais souligner les points clés de cet article :

  • Déterminez le monde dans lequel se déroule la partie de votre histoire.
  • Remplissez-le de choses qui feront avancer le récit.
  • Utilisez les espaces adjacents comme transition d’une partie de l’intrigue à une autre.
  • Interrompre le monde extérieur avec des « donjons » bien pensés et spécialement construits.

Source: habr.com

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