Tactiques de jeu de rôle sur table

Bonne journée.

Aujourd'hui, nous allons parler d'un système de jeu de rôle sur table de notre propre conception, dont la création a été inspirée à la fois par les jeux sur console orientale et par la connaissance des géants occidentaux du jeu de rôle sur table. Ces derniers, de près, se sont révélés moins fabuleux que nous le souhaitions - lourds en termes de règles, avec des personnages et des objets un peu stériles, sursaturés de comptabilité.
Alors pourquoi ne pas écrire quelque chose de votre choix ? Avec signes du zodiaque et Eidolons. C’est à peu près comme ça que tout s’est passé. Il a fallu environ cinq à six ans pour que l’idée passe de quelques pages éparses à un livre de 256 pages.

Tactiques de jeu de rôle sur table

"Monster Boy" est un jeu de rôle dédié aux batailles tactiques fantastiques et dignes d'un conte de fées. Ici, les héros acquièrent de nouvelles connaissances de combat grâce à leurs armes, les monstres ont leur propre « intelligence artificielle » et un système de réussite est utilisé au lieu d'acquérir de l'expérience.

Mais tout d’abord. Je me suis fait une idée générale des jeux de rôle en tant que phénomène quelque part dans les années 90, après avoir lu un excellent article de synthèse dans l'un des volumes de l'Encyclopédie des jeux informatiques. Cet article s'intitulait « Sur les jeux de rôle » ; il décrivait à la fois les spécificités de l'expérience du jeu de rôle sur table et de nombreux exemples de jeux de rôle sur ordinateur qui adoptaient l'atmosphère et la saveur des univers sur table. Séparément, ils ont souligné le fait que les jeux de société de rôle ne concernent pas une compétition « qui gagne » ni une question de maître du jeu « éduquant » des participants imprudents, mais une créativité commune et un passe-temps divertissant pour tous.

Maître du jeu : Debout sur le pont du Psheso descendant, l'elfe du soleil Sigmar scrutait le brouillard qui approchait. Oui, quelque part ici, il doit y avoir ces types rares de monstres qui seront nécessaires à l'expérience. Il a mis sa main dans la perle de contrôle du navire pour corriger le cap, et le navire en forme de coquille a docilement fait un écart sur le côté, évitant le pic acéré du rocher. Finalement, une brèche apparut dans le brouillard et « Psheso » s'y précipita. Le navire en forme de coquille s'est assis sur un petit rebord rocheux, les lumières des lignes électriques sur sa coque se sont partiellement éteintes, passant en mode veille. Après quelques minutes, le fond de l’évier a cliqué et s’est abaissé. Un elfe, une fille aux champignons et un gobelin ont émergé du ventre du navire sur un rebord de pierre... Bien que non, que ce soit juste un elfe et un gobelin. Alors, mesdames et messieurs, vous êtes dans le Donjon des Brumes !

Intrigue : Arrêtez, arrêtez ! Et la fille aux champignons ?

Maître du jeu : Pour l'instant, commençons par ces deux personnages, et ensuite nous verrons.

Maître des règles : Dites simplement que vous avez oublié de noter les paramètres pour elle.

Maître du jeu : *sarcastiquement* Peut-être que j'ai juste décidé que c'était trop beau pour vous l'offrir ?

Quelque part dans les années XNUMX, j'ai créé divers petits jeux de société pour avoir de quoi jouer avec des amis, en même temps plongé dans le monde merveilleux des exclusivités console (l'inoubliable première PlayStation), trouvé un club de cartes Magic: The Gathering dans le ville (à cette époque le coloré Kamigawa, le bloc Mirrodin le plus puissant prenait progressivement sa retraite et les cartes n'avaient pas encore commencé à être imprimées en russe) et... s'est finalement impliqué dans les jeux de rôle sur société, après avoir trouvé un entreprise et un maître en exercice.

Lorsque nous avons joué un nombre décent d'aventures, la différence entre ce qui était attendu et ce qui a été reçu a commencé à apparaître de plus en plus clairement. Les systèmes eux-mêmes se sont avérés surchargés de mathématiques inutiles, de temps en temps il y avait un sentiment d'énumération constante d'un ensemble limité d'options, tout héros avec des paramètres sous-optimaux était perçu comme inutile, souvent la partie la plus intéressante et la plus riche du jeu est devenu... une préparation pour cela - l'étape de création du personnage elle-même.

Bien entendu, il convient de séparer le degré d’influence de tous les éléments individuels sur ce qui se passe. Oui, les joueurs peuvent traiter ce qui se passe de manière trop superficielle et, au lieu de créer des personnages brillants, ils se promèneront dans le monde du jeu sous la forme de points gris sans volonté, des sortes de flans accrochés à des objets de valeur ou des vues à travers lesquelles vous pouvez lancer un capacité. Oui, le maître peut abuser de sa position, essayer de forcer les joueurs à suivre les rails de l'intrigue et gâcher l'atmosphère. Mais beaucoup dépend du système lui-même. De la façon dont il est structuré. C'est juste que ce moment même reste souvent « dans les coulisses », car l'un des secrets des jeux de rôle sur table est que, d'une manière ou d'une autre, vous pouvez profiter de chaque système de jeu, s'il y a un niveau d'intérêt approprié. parmi les participants.

Naturellement, tous les systèmes ne peuvent et ne doivent pas être légers. Certains d’entre eux portent sur la diversité des contenus, sur un système complexe de règles liées à un seul mécanisme ingénieux et sur l’exploration de tous ces détails. Et un peu de comptabilité ne fera pas de mal, et les tableaux seront utiles, et parfois il n'y a pas d'échappatoire aux mathématiques, mais la modération est importante en tout.

Il s'est donc avéré que parfois nos aventures s'avéraient même intéressantes, les personnages se révélaient plutôt bons et le groupe agissait harmonieusement - grâce aux efforts du maître et des joueurs, nous avons réussi à contourner les angles vifs du système.

Et je voulais juste assembler mon propre système, car peu à peu, une vision de ce que j'aimerais en tirer a commencé à prendre forme. Et tout d'abord, je voulais ce qui suit - une atmosphère de conte de fées (ou fantastique, surréaliste), des personnages hétéroclites avec différents niveaux de force (ce qui arrive souvent dans les intrigues de films et de livres), une composante tactique simple mais profonde, libre développement de personnages créatifs, objets de jeu uniques, voyages entre les mondes.

Tactiques de jeu de rôle sur table

Le livre lui-même peut être lu librement ici, et ci-dessous je discuterai des points principaux.

Univers du jeu

L’univers féerique de « Monsterboy » vit selon des lois particulières qui diffèrent de celles qui opèrent dans la réalité. Les habitants locaux ne sont pas du tout surpris par la nécessité de combats fréquents avec des monstres sauvages, générés par le jeu chaotique d'éléments magiques.

Chaque créature ici a un principe fondamental caché, irrationnel. C'est le noyau interne d'un être, constitué de particules d'énergie magique interconnectées. De telles particules, appelées Sphères, se trouvent également sous forme libre. Comme les électrons, ils tournent autour de divers objets et créatures, peuvent changer de propriétaire et être utilisés pour créer des objets matériels.

Le héros perçoit son irrationalité sous la forme d'une gamme particulière de sentiments, acquérant des connaissances sur certains paramètres mécaniques du jeu. Par exemple, qu’il ait un certain niveau de santé. Le héros perçoit la plupart des autres paramètres comme certains modèles évidents qui sont assez difficiles à exprimer avec des mots. Il existe également des paramètres dont le héros n'a pas du tout conscience : par exemple, les caractéristiques (Dextérité, Corps, Esprit et Intuition). Le joueur, bien sûr, connaît tous les indicateurs et termes, mais le principe principal qui guide ses décisions est le suivant : le personnage n'est pas une copie du joueur, c'est une véritable personne vivante, avec ses propres motivations et idées sur le monde qui l'entoure.

Il convient de noter que pendant les batailles, les héros ne souffrent le plus souvent pas physiquement, car les attaques de combat ennemies ne laissent pas de marques sous forme d'égratignures ou de contusions, mais endommagent plutôt la santé et d'autres paramètres. Ainsi, tout ce avec lequel le héros est attaqué au combat - une lame d'épée, des griffes, un tir, une charge de magie - se reflétera dans la configuration irrationnelle, et non sur la coque matérielle. Recevoir divers types de blessures et d'affections physiques est néanmoins possible, mais pas lors d'une bataille tactique.

Dans le monde du jeu, le personnage a deux choses à craindre le plus : la mort complotée et la désintégration de l'irrationalité. Le premier cas implique la mort d'un personnage due à un ensemble de circonstances diverses : issue d'une maladie mortelle, réception d'une blessure mortelle, blessures accumulées, perte définitive de la raison, etc. Le deuxième cas se produit lorsque la santé du personnage descend en dessous de moins cinq (-5) : alors son irrationalité devient si instable que les connexions entre les particules magiques sont détruites.

Depuis longtemps, les habitants du monde magique ont appris à créer des armes et des équipements destinés exclusivement aux combats. Ces choses ont des degrés d'efficacité variables et des règles d'utilisation assez strictes. De plus, de nouvelles façons uniques sont constamment inventées pour influencer les ennemis irrationnels par leurs actions.

En plus du monde principal des contes de fées, un autre monde sombre est également mentionné.

Tracer des nœuds

Le système « Monsterboy » a un cadre flexible, composé d'une description générale du monde et de certaines de ses sections individuelles, les soi-disant nœuds, qui ne sont reliées à l'avance par aucune carte générale. Le livre contient des nœuds tels que la ville féerique des cascades (Utada), le village des cavaliers de dragons (Zaskan), les ruines restaurées d'une ville ancienne au milieu du désert (New Asgard), un mystérieux château dans la forêt (Matorika ) et ainsi de suite.

Cette structure vous permet d'intégrer d'autres éléments et lieux dans ce monde de jeu, par exemple vos lieux préférés de différents livres et films. Autrement dit, le monde du jeu lui-même est également construit par les participants au cours de leur aventure personnelle ; il n'est pas strictement déterminé. Les nœuds sont comme une énergie gratuite entre les mains d’un maître du jeu qui ne s’est pas encore transformée en matière. Le cours du récit transfère les nœuds d’un état libre à un état connecté et matériel.

Chercheur : *impatiemment* Et bien, quelle est la prochaine étape ? Arrivé, et ?

Maître du jeu : Triez réellement les personnages. Qui est l'elfe, qui est le gobelin ?

Intrigue : j’aurais pris le champignon, mais tu ne me l’as pas donné !

Maître du jeu : Il y aura plus de personnages plus tard. Pour l'instant, vous devez montrer les bases du combat.

Tacticien : Ouais, combat ! Que peut faire un gobelin ?

Maître du jeu : Le gobelin peut lancer des bombes. Et des grenades. Si vous trouvez un grenadier.

Tacticien. Oh, je vais le prendre.

Chercheur : *regardant autour de la fête* Je suis donc un elfe, si cela ne dérange personne.

Intrigue : Oui, s'il vous plaît.

Maître du jeu : D’accord. D’ailleurs, il a une histoire très intéressante.

Biographie et caractéristiques

Une biographie est constituée de quelques mots/phrases sur l’essence d’un personnage. Par exemple : "elfe", "sorcière", "dragon à manivelle", "mage du feu avec un bras prothétique", "druide de la forêt ramifiée", "marchand à l'air suspect", "messager royal", "forgeron orc, maudit », « apprenti nécromancien », « fille paladin arrogante », « étranger de l’ombre avec son chien mort-vivant » et ainsi de suite.
Ce paramètre contient toutes les informations importantes sur le héros lui-même, son état, et indique les vecteurs possibles de développement du héros.

Les caractéristiques sont le degré de réussite du héros dans diverses classes d'actions, la force de la connexion de son principe fondamental interne avec chacun des 4 éléments principaux. Si le héros effectue une action de l'intrigue ou subit un effet de l'intrigue, alors une vérification des caractéristiques correspondantes peut être nécessaire.

Agilité (flexibilité au feu)
Corps (dureté de la terre)
L'esprit (curiosité de l'air)
Intuition (mystère de l'eau)

Chaque héros a une idée de sa Biographie, mais ignore totalement que le succès de ses actions est influencé par les Caractéristiques (ni l'apparence du héros, ni sa force, ni la masse, ni l'intelligence ne dépendent de la valeur des Caractéristiques).

Par exemple : la Biographie du héros est « professeur de technomagie », et son Intelligence est « -2 ». Un faible score d’Intelligence ne rend pas un héros stupide. Il connaît bien les dispositifs et théories technomagiques, ainsi que tout ce qui peut être attribué à ce domaine de connaissance. La Raison "-2" signifie seulement que dans les domaines nécessitant la Raison, mais avec son chemin, la technomagie, qui n'est pas du tout connecté, il échouera.

La vie du personnage est régie par la confiance en soi et les ambitions personnelles. Il ne peut pas comparer ses réalisations avec celles de quelqu'un d'autre sur une échelle absolue ; il est assez subjectif dans l'évaluation de ses qualités. Certains ne se laissent pas arrêter par les échecs, tandis que d’autres se trompent, enfouissant les vrais talents sous terre.

Il y a un charme particulier dans cette ignorance : la confiance en quelque chose transforme vraiment le pensable en évidence - en accomplissant diverses actions, le héros gagne ainsi une biographie. Chaque biographie spécifique, à son tour, augmente le succès des actions des personnages qui lui sont associées.

Par exemple : si le héros est un « druide », alors le plus souvent il pourra marcher silencieusement à travers la forêt sur cette base. Et si le maître décide d'attribuer un test de Dextérité pour un mouvement silencieux, alors sa difficulté pour le « druide » ne sera pas élevée.

Maître du jeu : Continuons. Dès qu'ils quittèrent le navire, Sigmar et Otto tombèrent sur un groupe de golems métalliques, dont l'apparence ressemblait à une armure animée. La brume tourbillonnait autour de chacune de ces étranges créatures, s'infiltrant à travers les fissures du métal. L'un des golems traînait derrière lui une tignasse résistante de cheveux noirs, l'autre tenait dans ses bras une étrange créature luxuriante aux côtés roux, comme grillés. L'autre armure, voyant l'elfe et le gobelin approcher, se précipita sur eux...

Tacticien : J'assume dans le but d'embrasser ?

Maître du jeu : Pire. Lancez les dés... Cependant, ne surchargeons pas de lancers pour l'instant. L'elfe ira en premier, puis le gobelin.

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Même lorsqu'il n'y a pas de figurines, on peut toujours se contenter de moyens improvisés pour simuler une situation de combat : cubes, jetons, boutons.

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Image de la bataille du prototype Flash.

Batailles

Ce système de jeu de rôle sur table signifie qu'il y aura de fréquentes rencontres de combat tactique entre un groupe d'aventuriers et leurs différents ennemis. Il peut s'agir d'une simple attaque de monstres sauvages, d'un combat avec un adversaire intelligent, d'une scène de trahison inattendue ou d'un duel comique dans l'arène.

Avant chaque bataille, la séquence de mouvements est formée en lançant les dés. Si deux héros ou plus obtiennent les mêmes résultats, ils auront alors un tour commun avec la possibilité de se séparer et de combiner leurs actions comme ils le souhaitent.

Au début d'un tour, un héros reçoit généralement environ 3 points d'action et 1 action de combat. Les points d'action sont principalement dépensés en mouvement, en effectuant des tâches auxiliaires (telles que l'utilisation d'objets ou le changement d'équipement) et en agissant comme une ressource supplémentaire (renforcement de l'attaque en cours). Les actions de combat sont consacrées à diverses techniques d'attaque ou à l'activation de capacités puissantes.

Les actions de combat inutilisées sont brûlées à la fin du tour, et certains héros peuvent accumuler des points d'action comme carburant pour des mouvements spéciaux. Toutes les actions non standard des héros au combat sont également possibles, si elles ne contredisent pas la situation - le maître décide combien et quelles ressources seront dépensées pour les payer.

Maître du jeu : En dispersant les armures hostiles sur les côtés, vous libérez leurs proies. Il s'agit d'une fille aux cheveux extrêmement longs et légèrement mobiles qui cachent presque complètement sa silhouette. Avec elle, une autre créature sauvée vous regarde avec curiosité - une bosse légèrement en lévitation au-dessus du sol, quelque chose qui ressemble à une pâtisserie dorée, qui sent le pain fraîchement sorti du four. En regardant de plus près l'armure allongée, Otto remarqua que des courants de brouillard les quittaient.

Tacticien : Hmm, qu'est-ce que cela peut signifier ? Nous devons y réfléchir.

Maître du jeu : En attendant, nous avons de nouveaux héros disponibles à la sélection. Alors décidons qui sera qui.

Intrigue : Oui, oui. Qu'avons-nous ici ? Une demoiselle en détresse et une potelée avec des jambes ?

Tacticien : *roule de rire* Et bien voilà !

Chercheur : Quel passage !

Maître du jeu : *de manière instructive* En fait, cette sorcière ici n'est jamais une demoiselle en détresse, comme vous le dites. Elle est tout à fait capable de se défendre. À propos, en plus de cette paire, vous pouvez prendre des golems métalliques.

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Witch Truann est l'un des personnages prédéfinis

Archétypes de héros

Chaque héros possède un certain archétype de combat. Il y en a quatre : « Mage », « Trickster », « Fighter » et « Medium ». Les noms des archétypes sont arbitraires et les héros eux-mêmes ne les connaissent pas (par exemple, l'archétype « Mage » ne signifie pas que le héros est nécessairement une sorte de lanceur de sorts selon la Biographie).

Comme mentionné précédemment, le principe fondamental de chaque créature possède une certaine force : une réserve de points de vie. Mais en plus de la santé ordinaire, les héros ont aussi une santé mentale : plus elle est élevée, plus le héros est concentré lorsqu'il effectue diverses actions magiques ou énergétiques. Si le héros perd tous ses points de vie, il perd connaissance ou même meurt. S'il perd toute Santé Mentale, alors son efficacité au combat diminue fortement : le personnage ne peut pas utiliser de techniques et de Sacrements spéciaux de Signes, il ne lui reste qu'une simple attaque avec ou sans arme.

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Le héros, s'il le souhaite, peut dépenser sa santé mentale pour certaines techniques spéciales, mais l'écrasante majorité des techniques et des sacrements dépensent d'autres ressources plus faciles à reconstituer (comme les points de mana). Par conséquent, dans la plupart des cas, il est préférable de maintenir sa santé mentale le plus longtemps possible.

Tant que le personnage n'a aucune défense équipée, il encaisse les coups en utilisant ses points de vie. Mais dès que des défenses apparaissent, le héros commence à être affecté par l’effet de son archétype et une partie des dégâts reçus est redirigée vers la Santé Mentale du héros ou s’éteint complètement.

Par exemple, un héros de l’archétype « Mage » possède la plus grande réserve de points de mana par rapport aux autres archétypes. Les dégâts bloqués par sa défense physique sont redirigés de la santé normale vers la santé mentale. Et les dégâts bloqués par les défenses magiques sont complètement annulés - c'est-à-dire qu'avec une protection de 1 contre la magie feu-air, le héros recevra 1 dégât de moins d'une attaque de feu ou d'air.

Il n'y a aucune raison pour qu'un tel héros s'engage dans un combat rapproché avec l'ennemi (où les attaques physiques se produisent le plus souvent), mais le jeu laisse entendre que garder une distance avec les ennemis sera plus efficace dans la plupart des cas pour cet archétype.

L'archétype Dodger est modérément universel et, en raison de l'offre accrue de santé mentale, il se sent bien dans n'importe quelle position. Le « combattant » est mieux protégé au corps à corps, mais les attaques magiques peuvent refroidir ses ardeurs. Le « médium » est le plus équilibré et maîtrise mieux son état que les autres.

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Il existe quatre types de magie dans le jeu, chacun comprenant deux éléments. Autrement dit, la protection contre l’Aspect Temps dans l’équipement d’un personnage l’aidera immédiatement contre les attaques de Lumière et d’Obscurité.

Assistant : Combien de golems y avait-il ?

Maître du jeu : Dans quel sens ?

Assistant : Bon, combien de personnages y aura-t-il dans le groupe au final ?

Maître des règles : Probablement autant que nous le souhaitons.

Maître du jeu : Naturellement. En fait, les golems ont été introduits spécifiquement comme un choix supplémentaire et comme une opportunité d'augmenter le nombre de participants si davantage de personnes venaient au jeu.

Intrigue : Intéressant.

Tacticien : Mais ce sont des clones. Être un clone, c'est mal.

Maître du jeu : Si de nombreuses personnes prennent des golems, alors oui, les paramètres mécaniques de jeu initiaux de leurs héros seront les mêmes. Mais cela n'empêche pas différents joueurs de jouer différents personnages et d'apporter quelques modifications à l'apparence de leurs héros.

Sacrements

Les héros de « Monster Slayer » sont capables d’utiliser diverses disciplines mystiques et sacrements plusieurs fois par jour. Il y en a exactement 12, chacun d'eux est protégé par son propre signe du zodiaque. Au début du jeu, chaque personnage possède les sacrements de deux signes : le sien et un secondaire.

Chaque sacrement peut être appliqué de deux manières différentes : théâtrale et tactique. La première méthode n’est utilisée que pendant la partie narrative du jeu. La deuxième méthode est utilisée dans les batailles tactiques ou y est liée d'une manière ou d'une autre (vous permet de créer un objet de combat ou d'enchanter une arme).

Par exemple : Le Sacrement du Mimétisme (Signe Patron : Cancer) permet à son propriétaire de copier les effets magiques, énergétiques ou mystiques qu'il observe pour la dépense d'1 utilisation. Vous pouvez lancer un caillot de feu venant en sens inverse sur un dragon maléfique, ressusciter un homme mort en réponse à une action similaire d'un nécromancien, etc. En dépensant une utilisation supplémentaire, vous pouvez annuler l'effet au lieu de le copier. Lors d'une bataille tactique, le Mimétisme permet au héros de reproduire les attaques ou les techniques de quelqu'un d'autre.

La plupart des sacrements ne coûtent pas d'actions de combat ni de points d'action pendant la bataille, ils peuvent donc être utilisés plusieurs fois au cours d'un tour (tant qu'il y a des utilisations) sans perdre la capacité de se déplacer ou d'attaquer. D'un autre côté, les sacrements, en règle générale, provoquent des attaques de représailles de la part des ennemis proches pour chaque acte de leur utilisation.

Schemer : Super, je serai un golem de métal !

Maître du jeu : Je pensais que tu prendrais la sorcière.

Assistant : Je vais prendre la sorcière. A-t-elle un livre de sorts ?

Intrigue : je voulais prendre un champignon. Oh, mon golem peut-il avoir un bas-relief en forme d'agaric mouche dessus ?

Chercheur : On dirait que ce ne sera pas ennuyeux.

Maître du jeu : Vous me rendez vraiment heureux. Oui, il y a un livre. Oui, vous pouvez avoir un bas-relief. *regardant le Maître des Règles* Qui prenez-vous : un élémentaire de boulangerie ou un golem de métal ?

Maître des règles : Alors c'était un élémentaire de boulangerie ? Je le prends sans même regarder.

Maître du jeu : Vous allez adorer, c'est aussi un guérisseur.

Maître des Règles : Serviteur de la Grande Boulangerie Céleste ?

Maître du jeu : Presque.

Intrigant. Oh, il nous fera des petits pains curatifs !

Tacticien : Ou mortel.

Chercheur : Tout dépend du remplissage.

Assistant : Les petits pains sont bons !

Maître du jeu : Apprenons à mieux connaître les héros. Parlez-vous de vous.

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Cubes

"Monster Boy" utilise 3 types de dés : tétraèdre (D4), hexagone (D6) et vingt faces (D20). Chacun d'eux a son propre rôle dans la mécanique du jeu : le tétraèdre et le vingtèdre sont utilisés en tactique, l'hexagone régule le plus souvent le récit.

D4, attaque avec arme

Au combat, les héros utilisent diverses armes, chacune ayant quatre positions de dégâts. Le lancer de dé détermine la position.

Par exemple : un héros attaque un ennemi avec une épée large. Les paramètres de dégâts de cette arme sont : 2/3/4/4. Si le dé obtient 1, l'ennemi recevra 2 dégâts.

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Les positions peuvent contenir des zéros, des tirets ou des lettres. Un tiret signifie un échec clair, un zéro signifie un coup sûr, mais avec zéro dommage de base. Si l'arme a subi une augmentation des dégâts ou d'autres effets supplémentaires, alors en position 0, elle fonctionnera.

Par exemple : Une baguette magique (-/0/1/1) est enchantée avec « +1 » dégâts de feu à l'attaque. Si le dé donne un 1, l'attaque de l'arme échouera. Si un 2 est obtenu, la baguette magique frappe, infligeant 0 dégât physique et 1 dégât de feu à l'ennemi. Si vous obtenez un 3 ou un 4, l'ennemi recevra 1 dégât physique et 1 dégât de feu.

Dans les armes plus rares, il peut y avoir des lettres à des endroits indiquant l’une des caractéristiques du héros.

Par exemple : Ink Sword frappe les ennemis avec l'obscurité plutôt qu'avec la physique. Ses paramètres : I/4/6/8. Le propriétaire de l'épée a désormais une Intuition de 5. Si le dé d'attaque est un 1, l'épée infligera 5 dégâts de ténèbres.

D6, chèques

Au cours de l'histoire, certaines actions des héros nécessitent de réussir un test contre l'un de leurs Attributs (Dextérité, Corps, Esprit, Intuition). Le MJ définit la difficulté du test et le joueur lance les dés, en additionnant la caractéristique requise.

Par exemple : une sorcière veut comprendre la signification des symboles anciens qui recouvrent les murs des catacombes. Le maître assigne un test d'Esprit avec une difficulté de 6. L'Esprit de la sorcière est de 2, le jet de dé est de 3. Le total est de 5, ce qui est inférieur à la difficulté requise, la signification des symboles n'a donc pas pu être déchiffrée.

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D20, intelligence des monstres

La plupart des monstres ordinaires sont contrôlés par un dé, qui leur demande d'effectuer une action spécifique parmi une liste. Le MJ n'a plus qu'à choisir une cible et également décider quand le monstre se déplacera : avant ou après l'action.

Par exemple : il y a une bataille en cours, le gobelin ennemi a son tour. Le maître lance les dés et le résultat est 19. Les paramètres du Gobelin indiquent que si une valeur passe de 15 à 20, alors il est censé appliquer une Aura Poison sur une cible dans un rayon de 1. Le Maître déplace le Gobelin vers l'un des héros, après quoi il lui lance une aura empoisonnée.

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Le concept d'un modèle mécanique de jeu d'un monstre comprend les paramètres suivants :

Identification - rang (de 1 à 5), signe (un sur 12), type (mort-vivant, animal, gobelin, etc.).
Les principaux sont les Points de Santé et la Vitesse (il y a parfois des Points de Mana).
Actions - une liste d'attaques et de techniques liées aux intervalles de la grille à 20 faces.
Facultatif - protection physique et magique, immunités, autres caractéristiques et restrictions.

Les joueurs contrôlent les monstres invoqués et les Eidolons (créatures spéciales dans lesquelles les héros peuvent se transformer en utilisant les Mystères du signe du Scorpion) de la même manière.

Par exemple : pendant plusieurs tours, un paladin de 2ème niveau s'est transformé en Léviathan, Architecte des Profondeurs (Eidolon de l'élément eau). À chaque tour, le joueur lance les dés et découvre l'action prescrite, le résultat est désormais 2. Un nombre compris entre 1 et 9 demande au Léviathan d'infliger des dégâts d'Eau aux cibles dans un rayon de 1 égal à 2 + le niveau du héros. . Cela permettra à Eidolon d'infliger 4 dégâts d'eau à l'ennemi.

Intrigue : Eh bien, pourquoi restes-tu là, transforme-le en crapaud !

Assistant : Puis-je le faire ? Maître, maître ?

Game Master : Je pense que votre spécialisation vous permet de faire cela, mais vous êtes encore débutant, donc vous ne connaissez pas ce sort en particulier.

Intrigue : Bon, d'accord, de toute façon - menacez, bluffez, intimidez !

Assistant : Laissons cette ombre tranquille, elle ne nous a encore rien fait.

Intrigue : Vous êtes une sorte de sorcière pas si méchante que ça.

Assistant : Pourquoi une sorcière doit-elle être méchante ? Elle n'est pas vieille.

Maître des règles : Et là, j'ai enfin tout compris sur les sorcières.

Intrigue : Ensuite, vous signalez quel âge vous avez. Au moins j'aurai le temps de me cacher.

Assistant : C'est trop tard, je me suis souvenu de toi !

Titres et jalons

Au combat, les personnages peuvent débloquer des titres - diverses réalisations simples. Vous pouvez avoir plusieurs titres, mais un seul d'entre eux est actif pendant la journée de jeu et donne au héros son propre bonus spécifique. Les héros qui ont accès à la Performance (le sacrement du signe du Verseau) peuvent chanter le titre qu'ils connaissent pendant la bataille, partageant ainsi son effet avec tous les alliés. De plus, il existe des titres secrets (uniques) qui ne peuvent être ouverts qu'une seule fois, après quoi ils deviennent inaccessibles aux autres héros.

Exemple de titre :

"Sauveur", titre secret
Conditions d'accueil : vous avez vécu un état assez proche de la mort, mais vous n'êtes pas mort, et en plus, il y a quelqu'un qui vous aime.
Avantages du titre : « celui qu'on tient par la main ne peut pas mourir » (trait biographique).

Mais « Monsterboy » ne se limite pas aux seuls titres. Il développe ces idées et va plus loin, abandonnant complètement l'utilisation de l'expérience de jeu (Exp) au profit des réalisations globales du jeu - Milestones. Le héros commence avec le premier niveau de jalons et peut ouvrir 9 fois les jalons prévus dans le plan de développement (passant ainsi du premier niveau au maximum, le 10ème).

Exemples de jalons :

"Mission" - le héros a accompli une tâche importante reçue du sujet du jeu

"Taste of Battle" - le héros a remporté 3 batailles

"Echo of Reflections" - le héros était en état de transe

Pour commencer, il existe un ensemble de neuf jalons différents que chaque héros peut débloquer une fois. Un tel plan de développement sera assez difficile, mais très diversifié. Le maître du jeu peut élaborer son propre plan, formant un certain style d'aventure : se concentrer sur le drame, sur l'exploration du monde, sur les succès au combat, etc. La version finale est approuvée avant le début du jeu.

Le plan peut être assez simple et étroitement ciblé, par exemple "Mission (9)", c'est-à-dire que le héros recevra des niveaux uniquement pour avoir accompli des tâches importantes de l'intrigue et pour obtenir le niveau Milestone maximum dont il a juste besoin pour ouvrir la "Mission". 9 fois de suite, c'est-à-dire terminer 9 missions différentes tirées des personnages du monde du jeu. En outre, le plan peut être très diversifié et gratuit au maximum, lorsque plusieurs jalons sont proposés à la fois, chacun pouvant être ouvert plus d'une fois.

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Cartes de personnages

Bien sûr, dans « Monsterboy », vous pouvez créer un héros à partir de zéro en lisant le chapitre dédié à cela. Cependant, j'ai décidé de proposer aux débutants non seulement un constructeur « à construire soi-même », mais aussi des héros uniques prêts à l'emploi. Chacun d’eux appartient à une classe distincte et possède des traits de caractère. C’est important car je voudrais souligner le fait que le héros n’est pas une copie du joueur. Il est difficile de ressentir quelque chose comme ça lorsque vous débutez dans ce hobby et qu'on vous donne un constructeur de héros - la tentation est grande d'assembler une pièce plus simple, sans grande histoire, et de faire de même à l'avenir. Ce n’est pas un problème dans les jeux informatiques, mais cela peut le devenir à table.

Ainsi, un nouveau joueur peut simplement imprimer une carte postale avec le personnage, qui montre toutes ses capacités de départ. Des bonus obligatoires pour les niveaux croissants sont fournis, mais les capacités du héros et de sa classe peuvent être développées de n'importe quelle manière pendant le jeu - cela dépend uniquement de la créativité du joueur et du maître, ainsi que des situations d'intrigue en développement. Le héros peut déjà faire beaucoup de choses dès le début ; il n’a pas besoin d’attendre un niveau élevé pour commencer à profiter de son cours.

En d'autres termes, il n'y a pas ici de magicien illusionniste qui ne peut effectuer des tours qu'au premier niveau, devenir toujours invisible au septième niveau et créer une ville illusoire au quinzième. Le magicien-illusionniste local suit les pensées du joueur à son sujet, n'ayant au départ qu'un concept général et quelques mécanismes déjà prescrits, comme créer des illusions éducatives pendant un certain temps avec la dépense d'une certaine ressource. À proprement parler, ce système ne nie pas la présence de héros avec des améliorations prévues à des niveaux spécifiques (puisque les niveaux eux-mêmes sont présents), mais ils deviennent un cas particulier, et la liberté de développement est préservée.

Les armes et objets de combat ont également des niveaux – niveaux de puissance ou rangs. À partir de ces objets, les héros apprennent diverses capacités de combat - après avoir passé deux ou trois batailles avec un bâton magique, le héros étudie la magie qu'il contient, afin de pouvoir l'utiliser plus tard sans cet objet. Les capacités des objets de bas rang restent plus ou moins pertinentes lorsque le héros acquiert les capacités des objets de rang supérieur. Dans les premières versions du jeu, une situation était plus souvent observée lorsque certaines capacités semblaient plus «passables» et devenaient particulièrement nécessaires lorsqu'un analogue plus puissant apparaissait. D'un autre côté, dès le début, le jeu offre la possibilité de démonter des objets non pertinents. Je ne dirai pas que maintenant tout ce que le personnage a appris lui profite constamment, mais même une petite correction a été bénéfique - plus de variabilité, plus de créativité.

En plus des personnages de base du livre, il existe une quinzaine de cartes postales avec des personnages supplémentaires. Vous y trouverez également des représentants de la race des gadgets (objets magiques sensibles), des héros de la dimension sombre, un homme champignon et même un virus qui habite les monstres. Sur cette base, il est plus facile de concevoir vos propres nouveaux héros.

L'improvisation

Oui, bien sûr, le maître aura besoin de la capacité d'improviser. Le joueur devra trouver comment utiliser les capacités du héros dans une situation donnée, il devra inventer quelque chose de nouveau. Mais c’est la chose la plus intéressante que les jeux de rôle non informatiques puissent offrir ! De plus, d’autres éléments du jeu nourrissent constamment la créativité, facilitant ainsi cette tâche. Je pratique moi-même, en tant que maître, l'improvisation préparée, et le livre examine le jeu depuis cette position, offrant au maître divers outils pour mettre en œuvre ses plans.

Il suffit de changer le vecteur de ses aspirations : il ne faut pas sculpter une épopée dramatique-cinématographique monolithique pour ensuite la présenter au groupe sous la forme d'un monologue non interactif au milieu d'un décor en bois. Non, nous ne roulerons pas sur des rails et ne conduirons pas les joueurs par tous les moyens disponibles vers la seule vraie porte correcte. Au lieu de cela, je propose de constituer avant le jeu une certaine réserve d’événements clés et d’indices qui surgiront au cours du jeu sur le parcours des joueurs et de s’adapter à la situation actuelle. Le résultat est un jeu bac à sable avec des inclusions d'intrigue notables, une histoire plus ou moins cohérente et une bonne implication des participants, malgré le grand degré de liberté des joueurs.

Miniatures

Quelques réflexions concernant les accessoires de jeu. En général, comme beaucoup de gens, j’aime les miniatures très détaillées et élégantes dans les jeux de rôle sur table. Cependant, dans la pratique, ils ne sont pas si pratiques à utiliser dans le jeu.

Personnellement, dans les jeux de rôle tactiques joués à table, j'aimerais voir des figurines standardisées, pas trop prononcées. Quelque chose de si universel dans le style du cubisme-minimalisme, surtout pour les adversaires/monstres. Habituellement, les joueurs utilisent les figurines à portée de main, collectées auprès de différentes sources, ensembles et jeux.

De telles figurines pour jeux de rôle sont généralement publiées pour un cadre spécifique. Un degré de détail assez élevé permet de considérer la race du personnage, ses vêtements et d’autres détails. Tout cela est génial, mais les paramètres et les classes des héros dans les jeux changent très souvent, vous ne pouvez donc pas acheter de nouvelles figurines à chaque fois pour un nouveau style/classe, etc.

Tactiques de jeu de rôle sur table

C'est génial si vous avez une ligne de miniatures dans le même style. Mais ceux-ci ont un aspect trop fantastique ; ils n’auront pas l’air aussi bien dans un jeu sur un space opera ou un roman policier lovecraftien. Mais quand est-ce que cela a arrêté quelqu’un ?

Il s'agit ici des chiffres que je mettrais dans la boîte avec mon jeu si une telle boîte était produite :

Pour commencer, il s’agirait de figurines multicolores des personnages principaux destinées aux joueurs. Si les modèles sont plus ou moins détaillés, alors il est possible pour chaque couleur en versions masculine et féminine. Ou simplement créer des couleurs plus différentes, chacune avec un modèle abstrait de type « aventurier ». Si un joueur apporte sa figurine préférée, tant mieux pour lui, mais de cette façon, nous avons une option de base pour toutes les occasions.

Tactiques de jeu de rôle sur table

Pour les adversaires - plusieurs groupes de modèles identiques. Il sera alors pratique de constituer des packs de plusieurs ennemis du même type. Je structure généralement la plupart des combats comme "une fête contre un groupe de squelettes", "une fête contre des gobelins et leur chef", "une fête contre quelques loups-garous et quelques zombies" - comme vous pouvez le voir, il y a souvent des monstres du du même type. Par conséquent, pour un groupe de gobelins, je veux utiliser les mêmes figures, et ne pas en afficher des différentes, puis oublier qui est où.

Tactiques de jeu de rôle sur table

Il serait très souhaitable de voir une sorte de numérotation sur les modèles d'un même groupe. Il peut s'agir de chiffres, de points, de rayures, de lettres, de symboles. Il y a des figures sur le ventre, sur le dos ou sur le dessus. Cela serait très utile pour suivre la quantité de santé restante à un ennemi. Autrement dit, lorsque le héros a poussé cette figure à sa gauche parmi le groupe de squelettes, nous voyons immédiatement que c'est un « squelette numéro 3 » qui a reçu le chapeau, et non quelqu'un d'autre. Encore une fois, cela aide vraiment le maître à savoir quels adversaires il a déjà affrontés et lesquels il n'a pas encore affrontés.

Tactiques de jeu de rôle sur table

Quand il y a tant de choses sur la table, cherchez à savoir qui est qui.

En principe, les cubes sont très adaptés pour afficher facilement différents groupes d'ennemis - ils peuvent être sélectionnés de manière identique et placés avec des numéros différents. Mais si c’était un chiffre avec un chiffre, ce serait génial. C'est pourquoi je me ferais des ennemis avec les chiffres.

Tactiques de jeu de rôle sur table

En fait, même les modèles complètement abstraits conviennent mieux aux adversaires, sur lesquels les marquages ​​sont très faciles à lire et qui, lors du changement de lieu et de monde, ne nous détourneront pas de l'atmosphère actuelle avec leurs détails. Nous créons simplement des groupes de couleurs un peu différentes, des ensembles de différentes tailles, les étiquetons - tout ce dont vous avez besoin pour des batailles universelles.

Tactiques de jeu de rôle sur table

Mais pour divers adversaires exclusifs, vous pouvez déjà afficher n'importe quelle autre figurine de tout le chaos à collectionner que vous avez sous la main. Ou bien le Maître peut prendre une des figures colorées non prises par les joueurs. Et, puisque nous parlons de figurines qui viendraient dans la boîte du jeu, nous pourrions en fabriquer plusieurs spécifiques et mettre une figurine aléatoire d'un ennemi exclusif dans chaque boîte.

Tactiques de jeu de rôle sur table

J'ai déniché ces jolies mignonnes sur Internet.

Donc, au strict minimum pour un jeu de tactique, j'aimerais voir quelques figures colorées minimalistes pour les héros et quelques groupes de figurines abstraites numérotées pour les ennemis.

Mais bien entendu, l’équipement de base peut être plus varié et détaillé. Cependant, je suis définitivement contre la pratique lorsque dans la maison il y a des tonnes de belles miniatures détaillées disposées dans des boîtes en carton et que nous les fouillons avec diligence, en essayant d'obtenir les figures les plus proches possible de notre situation. Ensuite, nous souffrons qu’ils ne soient encore une fois pas dans le même style. Ensuite, nous achetons plus de zombies, car maintenant nous rencontrons souvent des zombies dans le jeu, mais il n'y a pas de figurines appropriées. Et puis nous mettons tout sur la table et nous y sommes toujours complètement confus. Il peut y avoir beaucoup de figurines, mais elles doivent être faciles à naviguer si nous voulons les utiliser dans le jeu, et pas seulement décorer une étagère avec elles.

Tesserfact

En principe, les mécanismes de jeu de « Monster Boy » peuvent être adaptés pour une mise en œuvre informatique. Même si ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît. J'ai toujours aimé Final Fantasy Tactics, j'aimerais quelque chose dans un style similaire, et le combat de "Monster Slayer" est assez proche dans son esprit. Quoi qu’il en soit, la tactique informatique n’est encore qu’une des idées mises de côté. Il n'y avait qu'un petit prototype flash avec une scène et cette vidéo montrant le sens de la pensée.


Tesserfact est une pierre puissante spéciale qui ouvre la transition entre les dimensions, mentionnée dans le livre. Comme prévu, l’intrigue tournerait autour de lui.

Et cette vidéo est plus tard. J'étais en train de mettre en place l'un des emplacements hypothétiques dans Unity. Cela ressemble plus au style FFT.

Total

Monster Boy n'est pas le seul jeu de rôle que j'ai écrit, mais c'est certainement le plus sain, et c'est certainement l'impulsion fondamentale qui m'a poussé à me lancer dans le développement de RPG sur table : le désir de créer un jeu de combat tactique accessible. D’autres livres de jeux de rôle sur table sur lesquels j’ai travaillé sont beaucoup plus narratifs. Cela est compréhensible, car ils explorent d’autres niches de rôle.

Tous mes livres de jeux de rôle et matériels connexes peuvent être trouvés sur le site Web.

C'est là que je terminerai l'histoire. Passe un bon week-end.

Source: habr.com

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