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Depuis des temps immémoriaux, les capacités de jeu des ordinateurs et des composants individuels du système ont été mesurées en images par seconde, et la référence en matière de tests est constituée de références à long terme qui vous permettent de comparer différents appareils en termes de performances durables. Cependant, ces dernières années, les performances des GPU ont commencé à être examinées sous un angle différent. Dans les revues de cartes vidéo, des graphiques de la durée de rendu des images individuelles sont apparus, la question de la stabilité des FPS a retenu toute l'attention et les fréquences d'images moyennes sont désormais généralement accompagnées de valeurs minimales, filtrées par le 99e centile de la durée d'image. Les améliorations des méthodes de test visent à détecter des retards qui se dissolvent dans la fréquence d'images moyenne, mais qui sont parfois assez perceptibles à l'œil nu de l'utilisateur.

Cependant, tous les outils de mesure logiciels exécutés à l'intérieur du système de test ne fournissent qu'une estimation indirecte de la variable cachée qui est d'une importance décisive pour un jeu confortable : le délai entre l'appui sur un bouton du clavier ou de la souris et le changement de l'image sur le moniteur. Vous devez suivre une règle simple, qui stipule que plus le FPS du jeu est élevé et plus il est stable, plus le temps de réponse à la saisie sera court. D’ailleurs, une partie du problème a déjà été résolue par des moniteurs rapides avec un taux de rafraîchissement de 120, 144 ou 240 Hz, sans parler des futurs écrans 360 Hz.

Cependant, les joueurs, en particulier les joueurs de jeux multijoueurs compétitifs qui recherchent le moindre avantage matériel sur leurs adversaires et sont prêts à construire des ordinateurs overclockés personnalisés pour le bien de dizaines de FPS supplémentaires dans CS:GO, n'ont pas encore eu l'occasion de évaluer directement le décalage d’entrée. Après tout, des méthodes aussi précises et exigeantes en main-d'œuvre que filmer l'écran avec une caméra à grande vitesse ne sont disponibles qu'en laboratoire.

Mais maintenant, tout va changer : découvrez LDAT (Latency Display Analysis Tool), un outil matériel universel pour mesurer la latence des jeux. Les lecteurs familiers avec des acronymes tels que FCAT devineront peut-être qu'il s'agit d'un produit NVIDIA. C’est vrai, la société a proposé l’appareil à certaines publications informatiques, notamment aux éditeurs de 3DNews. Voyons si une nouvelle technique de mesure peut faire la lumière sur le mystérieux phénomène de l'input lag et aider les joueurs à sélectionner les composants pour les compétitions eSports.

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#LDAT - comment ça marche

Le principe de fonctionnement de LDAT est très simple. Le cœur du système est un capteur de lumière à grande vitesse doté d’un microcontrôleur, monté à l’endroit souhaité sur l’écran. Une souris modifiée y est connectée et le logiciel de contrôle via l'interface USB détecte le temps entre l'appui sur une touche et un saut local de la luminosité de l'image. Ainsi, si nous plaçons un capteur au-dessus du canon d'une arme à feu dans un jeu de tir, nous obtiendrons la quantité exacte de latence nécessaire pour le moniteur, l'ordinateur et l'ensemble de la pile logicielle (y compris les pilotes de périphériques, le jeu, et le système d'exploitation) pour répondre aux entrées de l'utilisateur.

La beauté de cette approche réside dans le fait que le fonctionnement de LDAT est totalement indépendant du matériel et des programmes installés sur l'ordinateur. Le fait que NVIDIA se préoccupe de produire un énième outil de mesure, qui par ailleurs n'est accessible qu'à un cercle restreint de journalistes informatiques, laisse entendre que l'entreprise cherche à mettre en avant les avantages de ses propres produits par rapport à ceux de ses concurrents (c'est-à-dire déjà arrivé avec FCAT il y a plusieurs années). En effet, des moniteurs 360 Hz prenant en charge G-SYNC sont sur le point d'apparaître sur le marché et les développeurs de jeux commenceront à utiliser les bibliothèques NVIDIA Reflex visant à réduire la latence dans les jeux exécutant Direct3D 12. Cependant, nous sommes convaincus que LDAT lui-même ne fournit pas aucune concession aux cartes vidéo « vertes » et ne fausse pas les résultats des cartes « rouges », car l'appareil n'a aucun accès à la configuration du matériel expérimental lorsqu'il est connecté avec un câble USB à une autre machine exécutant un logiciel de contrôle.

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Il va sans dire que LDAT ouvre d’énormes perspectives dans son domaine d’application. Comparez les moniteurs de jeu (et même les téléviseurs) avec l'un ou l'autre taux de rafraîchissement et différents types de matrices, vérifiez comment les technologies de synchronisation adaptative G-SYNC et FreeSync affectent la latence, la mise à l'échelle des images à l'aide d'une carte vidéo ou d'un moniteur - tout cela est devenu possible. Mais d'abord, nous avons décidé de nous concentrer sur une tâche plus spécifique et de tester comment plusieurs jeux compétitifs conçus pour des FPS élevés et un faible temps de réaction fonctionnent sur des cartes vidéo de différentes catégories de prix. Et si l'on formule le problème plus précisément, on s'intéresse à deux questions principales : un framerate excédentaire est-il une garantie de faibles latences et dans quelles conditions est-il judicieux de l'augmenter (et donc d'acheter une carte vidéo plus puissante). En particulier, est-il utile de dépasser le frame rate correspondant au taux de rafraîchissement de l'écran si vous êtes l'heureux propriétaire d'un moniteur haut débit 240 Hz ?

Pour les tests, nous avons sélectionné quatre projets multijoueurs populaires - CS:GO, DOTA 2, Overwatch et Valorant, qui sont suffisamment peu exigeants pour que les GPU modernes, y compris les modèles économiques, atteignent des performances de centaines de FPS. Dans le même temps, les jeux répertoriés permettent d'organiser facilement un environnement pour une mesure fiable du temps de réaction, lorsque les conditions constantes sont les plus importantes : la même position du personnage, une arme dans chaque test, etc. Pour cette raison, nous a dû reporter pour le moment les benchmarks dans des jeux tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fortnite. PUBG n'a tout simplement pas la capacité de s'isoler des autres joueurs, même sur la plage de test, et le mode Battle Lab solo de Fortnite n'est toujours pas à l'abri des accidents de pillage et rend donc impossible le test de plusieurs GPU avec la même arme dans un délai raisonnable.

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De plus, les jeux présentés ont l'avantage d'exécuter l'API Direct3D 11, qui, contrairement à Direct3D 12, permet au pilote de la carte graphique de définir des limites sur la file d'attente de rendu des images que le processeur peut préparer pour le rendu sur le GPU dans le pipeline graphique logiciel. .

Dans des conditions standard, en particulier lorsque le goulot d'étranglement du système réside dans les ressources informatiques de la carte vidéo, la file d'attente d'images augmente par défaut jusqu'à trois ou, si l'application l'exige, même plus. Ainsi, Direct3D assure une charge GPU continue et un taux de rendu constant. Mais cela a pour effet secondaire de retarder la réponse à l'entrée, car l'API ne permet pas de supprimer les trames pré-planifiées de la file d'attente. C'est précisément pour lutter contre le décalage que visent les paramètres correspondants dans les pilotes de carte vidéo, qui ont été popularisés par AMD sous la marque Radeon Anti-Lag, puis NVIDIA a introduit une option similaire de mode faible latence.

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Cependant, de telles mesures ne constituent pas un remède universel aux décalages : par exemple, si les performances du jeu sont limitées par les capacités du processeur central plutôt que par celles du processeur graphique, une file d'attente d'images courte (ou son absence totale) ne fait que réduire le goulot d'étranglement du processeur. En plus du reste du programme de tests, nous avons l'intention de savoir si les « technologies » Radeon Anti-Lag et Low Latency Mode présentent des avantages tangibles, dans quels jeux et sur quel matériel.

#Banc d'essai, méthodologie de test

banc d'essai
Processeur Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fréquence fixe)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Mémoire opérationnelle G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Go (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 XNUMX Go
Блок питания Corsaire AX1200i, 1200 W
Système de refroidissement du processeur Corsair Hydro série H115i
logement Banc d'essai CoolerMaster V1.0
Surveiller NECEA244UHD
Système d'exploitation Fenêtres 10 Pro x64
Logiciel pour GPU AMD
Toutes les cartes vidéo Logiciel AMD Radeon Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Logiciel GPU NVIDIA
Toutes les cartes vidéo Pilote NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

Les mesures de la fréquence d'images et du temps de réaction dans tous les jeux ont été effectuées avec des paramètres de qualité graphique maximum ou proches du maximum afin de a) mettre en évidence les différences entre les appareils comparés, b) obtenir des résultats à des fréquences d'images élevées dépassant la fréquence de rafraîchissement de l'écran, et vice versa. Spécialement pour cet article, nous avons emprunté un moniteur rapide Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) avec une résolution WQHD et un taux de rafraîchissement de 240 Hz - le maximum pour les moniteurs grand public modernes jusqu'à ce que les écrans standard de 360 ​​Hz soient disponibles à la vente. Les technologies de taux de rafraîchissement adaptatif (G-SYNC et FreeSync) ont été désactivées.

Les résultats de chaque test individuel (une carte vidéo spécifique dans un jeu spécifique avec ou sans réglage du pilote anti-lag) ont été obtenus sur un échantillon de 50 mesures.

jeu API réglages Anticrénelage plein écran
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Max. Qualité graphique (Motion Blur désactivé) 8x MSAA
DOTA 2 Meilleure qualité FXAA
Overwatch Qualité épique, échelle de rendu 100 % Moyen SMAA
Valorant Max. Qualité graphique (Vignette désactivée) MSAA x4

#Participants aux tests

Note Entre parenthèses après les noms des cartes vidéo, les fréquences de base et boost sont indiquées selon les spécifications de chaque appareil. Les cartes vidéo de conception non référence sont mises en conformité avec les paramètres de référence (ou proches de ces derniers), à condition que cela puisse être fait sans modifier manuellement la courbe de fréquence d'horloge. Sinon (accélérateurs de la série GeForce 16, ainsi que GeForce RTX Founders Edition), les paramètres du fabricant sont utilisés.

#Counter-Strike: Global Offensive

Les résultats des tests du tout premier jeu, CS:GO, ont donné matière à réflexion. Il s'agit du projet le plus léger de tout le programme de test, où les cartes graphiques comme la GeForce RTX 2080 Ti atteignent des fréquences d'images supérieures à 600 FPS et même les plus faibles des huit participants au test (GeForce GTX 1650 SUPER et Radeon RX 590) maintiennent des taux de rafraîchissement bien supérieurs. moniteur à 240 Hz. Néanmoins, CS:GO illustre parfaitement la thèse selon laquelle augmenter les FPS au-dessus de la fréquence du moniteur n'est pas du tout inutile pour réduire les latences. Si l'on compare les cartes vidéo du groupe supérieur (GeForce RTX 2070 SUPER et supérieures, ainsi que Radeon RX 5700 XT) avec les modèles inférieurs (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT et Radeon RX 590), nous parlons d'une différence d'une fois et demie en général le temps écoulé entre l'appui sur le bouton de la souris et l'apparition du flash sur l'écran. En termes absolus, le gain atteint 9,2 ms - à première vue, pas grand-chose, mais, par exemple, presque la même quantité est obtenue en modifiant le taux de rafraîchissement de l'écran de 60 à 144 Hz (9,7 ms) !

Quant à la façon dont on compare la latence des cartes vidéo appartenant à la même grande catégorie de prix, mais basées sur des puces de différents fabricants, nous n'avons pas trouvé de différences significatives dans chaque groupe. Il en va de même pour les options des pilotes d'accélérateur conçues pour réduire le décalage en réduisant la file d'attente d'images dans Direct3D 11. Sur CS:GO (au moins dans ces conditions de test), elles n'ont généralement pas d'effet utile. Dans le groupe des cartes vidéo faibles, il y a un léger changement dans le temps de réponse, mais seule la GeForce GTX 1650 SUPER a obtenu une signification statistique dans les résultats.

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Note Les icônes de couleur saturée indiquent les résultats avec les paramètres de pilote standard. Les icônes fanées indiquent que le mode faible latence (Ultra) ou Radeon Anti-Lag est activé. Faites attention à l'échelle verticale - elle commence au-dessus de zéro.

Counter-Strike: Global Offensive
Par défaut Mode faible latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 Go) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Note Les différences statistiquement significatives dans le temps de réaction moyen (selon le test t de Student) sont mises en évidence en rouge.

#DOTA 2

Bien que DOTA 2 soit également considéré comme un jeu peu exigeant selon les normes actuelles, il est plus difficile pour les cartes vidéo modernes d'atteindre plusieurs centaines de FPS. Ainsi, toutes les solutions budgétaires participant à la comparaison sont tombées en dessous de la fréquence d'images de 240 images par seconde, correspondant au taux de rafraîchissement de l'écran. De puissants accélérateurs, à commencer par la Radeon RX 5700 XT et la GeForce RTX 2060 SUPER, produisent ici plus de 360 ​​FPS, mais, contrairement à CS:GO, DOTA 2 dirige plus efficacement les performances excédentaires du GPU pour lutter contre le décalage. Dans le jeu précédent, une carte vidéo du niveau Radeon RX 5700 XT suffisait pour qu'il ne servait à rien d'augmenter davantage les performances pour des raisons de temps de réaction. Ici, la latence continue de diminuer sur les cartes vidéo plus puissantes jusqu'à la GeForce RTX 2080 Ti.

A noter que ce sont les résultats de la Radeon RX 5700 XT dans ce jeu qui posent question. Le produit phare actuel d'AMD dépasse de loin même la GeForce RTX 2060 en termes de temps de latence et ne fonctionne pas mieux que les modèles plus jeunes, malgré un framerate plus élevé. Mais réduire la file d'attente de rendu des images dans DOTA 2 est vraiment utile. L'effet n'est pas si important que même les cyberathlètes expérimentés le remarqueront, mais il est statistiquement significatif pour quatre cartes vidéo sur huit. 

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Note Les icônes de couleur saturée indiquent les résultats avec les paramètres de pilote standard. Les icônes fanées indiquent que le mode faible latence (Ultra) ou Radeon Anti-Lag est activé. Faites attention à l'échelle verticale - elle commence au-dessus de zéro.

DOTA 2
Par défaut Mode faible latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 Go) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Note Les différences statistiquement significatives dans le temps de réaction moyen (selon le test t de Student) sont mises en évidence en rouge.

#Overwatch

Overwatch est le plus lourd des quatre jeux de test avec une qualité graphique maximale avec anti-aliasing plein écran activé. Il n’est pas surprenant que chaque gigaflop de performances GPU profite ici au temps de réponse. La plage de valeurs de décalage dans Overwatch entre les cartes vidéo telles que la GeForce RTX 2080 Ti et la Radeon RX 5500 XT est double. Les chiffres montrent également que les cartes vidéo plus puissantes que la GeForce RTX 2070 SUPER ne font qu'augmenter les FPS, mais ne peuvent pas accélérer la réaction, même nominalement. Mais remplacer la Radeon RX 5700 XT ou la GeForce RTX 2060 SUPER par la fameuse RTX 2070 SUPER est en théorie logique afin de réduire le décalage au minimum tout en conservant une qualité graphique élevée. De plus, dans Overwatch, l’un des accélérateurs sur les puces « rouges » a encore une fois mal fonctionné. Cette fois, la Radeon RX 5500 XT, qui surpasse largement toutes les autres solutions économiques en termes de latence de réponse moyenne.

Overwatch a une fois de plus contribué à prouver que a) la vitesse de la carte vidéo, même à des fréquences d'images élevées, affecte toujours le décalage, b) un GPU formellement plus puissant ne garantit pas des délais de réponse inférieurs aux entrées. En plus de tout cela, le jeu a démontré le fonctionnement standard des paramètres anti-lag du pilote graphique. Si vous jouez sur des cartes vidéo relativement faibles (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT et Radeon 590), une file d'attente d'images réduite peut réduire le décalage de 9 à 17 %. Eh bien, pour du matériel puissant, cela reste complètement inutile.

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Note Les icônes de couleur saturée indiquent les résultats avec les paramètres de pilote standard. Les icônes fanées indiquent que le mode faible latence (Ultra) ou Radeon Anti-Lag est activé. Faites attention à l'échelle verticale - elle commence au-dessus de zéro.

Overwatch
Par défaut Mode faible latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 Go) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Note Les différences statistiquement significatives dans le temps de réaction moyen (selon le test t de Student) sont mises en évidence en rouge.

#Valorant

Valorant s'est démarqué parmi les jeux de test avec une optimisation graphique excellente - ou, à l'inverse, médiocre. Le fait est que, malgré l'énorme différence dans les performances potentielles des GPU de test, selon les estimations de fréquence d'images, ils étaient tous concentrés dans la plage de 231 à 309 FPS. Et ce malgré le fait que nous avons délibérément sélectionné la scène la plus gourmande en ressources pour les mesures de latence afin d'accentuer les différences attendues. Cependant, en termes de répartition des valeurs de décalage, Valorant est quelque peu similaire à CS:GO. Dans ce jeu, les possesseurs d'une GeForce RTX 2060 SUPER ou d'une Radeon RX 5700 XT sont sur un pied d'égalité avec les utilisateurs d'accélérateurs plus chers et plus puissants. Même les cartes vidéo les plus jeunes des classes GeForce GTX 1650 SUPER et Radeon RX 5500 XT ne sont pas si loin derrière les plus anciennes. Compte tenu de ces entrées, il n'est pas surprenant que limiter la file d'attente d'images Direct3D dans Valorant soit inutile : les paramètres correspondants ont un effet statistiquement significatif pour les cartes vidéo sélectionnées, mais son ampleur est absolument négligeable.

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Note Les icônes de couleur saturée indiquent les résultats avec les paramètres de pilote standard. Les icônes fanées indiquent que le mode faible latence (Ultra) ou Radeon Anti-Lag est activé. Faites attention à l'échelle verticale - elle commence au-dessus de zéro.

Valorant
Par défaut Mode faible latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms Fréquence d'images moyenne, FPS Temps de réaction moyen, ms Art. écart du temps de réaction, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 Go) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Note Les différences statistiquement significatives dans le temps de réaction moyen (selon le test t de Student) sont mises en évidence en rouge.

#résultats

La mesure du délai de réponse dans les jeux avec du matériel a donné des résultats riches qui, franchement, remettent en question les méthodes acceptées par l'industrie pour évaluer les performances des cartes vidéo, alors que le seul paramètre mesuré est la fréquence d'images depuis des décennies. Bien sûr, les FPS et le décalage sont étroitement corrélés, mais, du moins dans les jeux eSports, lorsqu'il y a une lutte pour chaque milliseconde de latence, la fréquence d'images ne permet plus une description complète des performances. 

Dans une brève étude des projets multijoueurs populaires, nous avons découvert plusieurs phénomènes intéressants. Premièrement, nos données réfutent l’opinion populaire selon laquelle il ne sert à rien d’augmenter les FPS au-delà des valeurs correspondant au taux de rafraîchissement de l’écran. Même sur un moniteur très rapide de 240 Hz, des jeux comme Counter-Strike : Global Offensive peuvent réduire le décalage d'une fois et demie en passant d'une carte graphique économique à un modèle haut de gamme. On parle du même gain en temps de réaction que par exemple en passant d'un écran 60 Hz à 144 Hz.

En revanche, le framerate peut encore être excessif lorsqu'une carte vidéo plus puissante ne fait que réchauffer l'air en vain et ne permet plus de lutter contre les latences déjà extrêmement faibles. Dans tous les jeux que nous avons testés en 1080p, nous n'avons trouvé aucune différence significative entre la GeForce RTX 2070 SUPER et la GeForce RTX 2080 Ti. Le temps de réponse minimum absolu que nous avons enregistré était de 17,7 ms et a été obtenu dans DOTA 2. Ce n'est d'ailleurs pas une valeur si modeste qui, si elle est traduite en taux de rafraîchissement, correspond à 57 hertz. La conclusion suivante s'impose donc : les prochains moniteurs 360 Hz seront certainement utilisés dans les jeux compétitifs - c'est un moyen direct de réduire le décalage lorsque le matériel informatique a déjà épuisé ses capacités et est limité par l'épaisse pile logicielle du système d'exploitation, les graphiques API, pilotes et jeu lui-même.

Ensuite, nous avons vérifié si le logiciel anti-latence présentait un avantage, qui se résume jusqu'à présent à limiter la file d'attente de rendu des images dans les applications qui s'appuient sur l'API graphique Direct3D 9 et 11 - le fameux Radeon Anti-Lag dans le pilote AMD et Low Mode de latence dans NVIDIA. Il s'est avéré que les deux « technologies » fonctionnent réellement, mais ne peuvent apporter des avantages tangibles que dans des conditions où le goulot d'étranglement du système est le GPU, et non le processeur central. Dans notre système de test avec un processeur Intel Core i7-9900K overclocké, de tels outils ont aidé les cartes vidéo peu coûteuses de moyenne performance (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER et les accélérateurs similaires de la génération précédente), mais sont complètement inutiles lorsque vous avoir un GPU puissant. Cependant, lorsque les paramètres anti-lag fonctionnent, ils peuvent être extrêmement efficaces, réduisant la latence de certains Overwatch jusqu'à 10 ms, soit 17 % de l'original.

Enfin, nous avons constaté certaines différences entre les cartes graphiques de différents fabricants qui ne pouvaient pas être prédites uniquement à partir des fréquences d'images. Ainsi, les cartes vidéo AMD offrent parfois la même latence courte que les appareils « verts » formellement plus productifs (exemple : Radeon RX 5700 XT dans CS:GO), et dans d'autres cas, elles fonctionnent d'une manière suspecte (le même modèle dans DOTA 2). Nous ne serons pas surpris que si les techniques de mesure du décalage matériel telles que LDAT se généralisent, les cyber-athlètes passionnés qui se battent pour le moindre avantage sur leurs adversaires commenceront à sélectionner des cartes vidéo pour un jeu spécifique - en fonction du modèle offrant le temps de réaction le plus court.

Mais surtout, grâce à LDAT, nous avons la possibilité de mener des études de latence plus approfondies. Ce que nous avons fait dans cet aperçu n'est que la pointe de l'iceberg. Des sujets tels que l'impact des technologies de synchronisation adaptative (G-SYNC et FreeSync) sur le décalage, la limitation des FPS dans le jeu, la dépendance aux performances du processeur et bien d'autres restent en dehors du champ d'application. De plus, nous allons découvrir si des fréquences d'images élevées de plusieurs centaines de FPS et, par conséquent, une réponse rapide aux entrées sont réalisables non seulement dans les jeux compétitifs spécialement optimisés pour ces critères, mais également dans les projets AAA qui chargent beaucoup le système. plus. Par conséquent, le joueur moyen, et non le champion, a-t-il besoin d'un moniteur de pointe avec un taux de rafraîchissement de 240 voire 360 ​​Hz ? Nous répondrons à ces questions dans de futurs travaux en utilisant LDAT.

Source: 3dnews.ru

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