Nouvel article : Test du ray tracing et du DLSS dans Shadow of the Tomb Raider

Beaucoup de temps s'est écoulé depuis l'apparition sur le marché des premières cartes graphiques basées sur les puces de la famille Turing. À l'heure actuelle, le catalogue des accélérateurs « verts » comprend quatre modèles capables d'effectuer du ray tracing en temps réel, mais NVIDIA ne s'arrêtera pas là - déjà à la mi-avril, les cartes vidéo de la série GeForce GTX 16 et la plupart des accélérateurs sur puces Pascal prendra en charge les interfaces DXR et Vulkan RT, à commencer par la GeForce GTX 1060 avec 6 Go de RAM. Mais les jeux qui utilisent déjà la technologie DXR ou DLSS basée sur le machine learning et les cœurs tenseurs de l'architecture Turing se comptent encore sur les doigts d'une main. Et d’un autre côté, des projets à venir dotés de telles capacités.

La gloire des pionniers est déjà revenue à Battlefield V et Final Fantasy XV, et récemment Metro Exodus a tonné. Shadow of the Tomb Raider a remporté l'or en septembre de l'année dernière, et la plupart des fans de la série n'ont pas attendu que l'équipe Eidos, en collaboration avec Crystal Dynamics, dote le jeu du support DXR et DLSS. Nous n’avons pas attendu non plus lorsque nous avons publié un test groupé des cartes vidéo dans Shadow of the Tomb Raider. Mais maintenant, la mise à jour promise est apparue, ce qui signifie que notre travail sur ce jeu n'est pas encore terminé.

Exemples de lancer de rayons

En août dernier, NVIDIA a présenté une séquence impressionnante de Shadow of the Tomb Raider, dans laquelle le ray tracing transforme littéralement l'image. Mais pour les joueurs qui ne se précipitent pas au magasin pour acheter des cartes vidéo de nouvelle génération ou qui ont reporté la connaissance du jeu jusqu'au récent patch prenant en charge DXR, il est préférable d'ajuster leurs attentes. Après tout, le terme Ray Tracing dans Shadow of the Tomb Raider faisait dès le début référence uniquement aux ombres d'objets situés dans les rayons de sources de lumière directe.

Considérant qu'une bonne partie des aventures de Lara Croft se déroulent sous terre, Shadow of the Tomb Raider contient de nombreuses scènes similaires. Sans DXR, le moteur utilise des cartes d'ombres dynamiques pour restituer des effets d'éclairage directs. Cette méthode est quelque peu similaire au traçage dans la mesure où les cartes d'ombres sont générées en projetant séparément la scène à partir d'un point de vue coïncidant avec la source de lumière, mais présente des inconvénients connus. Ainsi, les cartes d'ombres ne sont pas très précises ; elles fonctionnent uniquement avec des sources de lumière ponctuelles et ne forment pas de silhouettes aux contours doux sans une opération supplémentaire de flou de bord. Et afin d'économiser les ressources informatiques, en règle générale, seuls les objets de scène sélectionnés sont placés dans des cartes d'ombres. Le lancer de rayons n'a pas ces frais généraux, et dans les bonnes situations, Shadow of the Tomb Raider change énormément - quelque chose qui mérite d'être revisité pour ceux qui ont déjà terminé le jeu pour voir par eux-mêmes.

Mais hélas, l’impact du DXR dans Shadow of the Tomb Raider se limite aux sources de lumière directe. La lumière réfléchie est toujours implémentée à l’aide de méthodes statiques, « cuites » dans l’éditeur de carte, avec un module complémentaire dynamique sous la forme d’Ambient Occlusion. Après Metro Exodus, où les développeurs ont basculé l'ensemble du modèle d'éclairage global vers le lancer de rayons, l'approche timide de Shadow of the Tomb Raider est déjà difficile à concilier. De plus, à partir des captures d'écran, il est facile de voir à quel point la profondeur de l'ombre change en fonction des paramètres DXR. Dans certaines scènes, il est difficile de voir la différence entre un traçage de niveau moyen et des cartes d'ombres standard. De plus, même à des niveaux de qualité DXR élevés, des silhouettes en escalier sont visibles en raison de la faible densité du faisceau.

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Qualité d'image : DLSS vs TAA

Le lancer de rayons, même dans un format limité, comme dans Shadow of the Tomb Raider, affecte grandement les performances du GPU, et il s'agit déjà d'un projet très exigeant avec des paramètres de qualité graphique élevés. Pour compenser l'inévitable impact sur les fréquences d'images, les développeurs du jeu ont introduit le support DLSS en même temps que DXR. Nous avons déjà écrit plus d'une fois sur la technologie propriétaire de NVIDIA, qui permet au GPU d'effectuer un rendu à une résolution réduite, puis de mettre à l'échelle le cadre à l'aide d'un réseau neuronal sur les cœurs tenseurs de l'architecture Turing. Cependant, l'expérience pratique apportée par Battlefield V, Final Fantasy XV et Metro Exodus a déjà détruit toute illusion sur la qualité du DLSS au stade initial de sa distribution. Parmi les trois jeux pionniers, seul Final Fantasy XV possède une sortie DLSS comparable au rendu direct à la résolution cible, et même avec de nombreuses mises en garde.

Inutile de dire que nous ne nous attendions pas à des résultats exceptionnels de la part du DLSS dans Shadow of the Tomb Raider ? Cependant, le jeu nous a réservé une agréable surprise. Dans les quelques clichés que nous avons tournés en utilisant DLSS et TAA, une méthode d'anticrénelage plein écran largement utilisée et peu exigeante, il est difficile de remarquer une différence de clarté au premier coup d'œil. DLSS est particulièrement efficace pour capturer les détails de texture sur de grandes surfaces. Même les objets comme le feuillage des plantes et les cheveux ne sont pratiquement pas flous. À titre de comparaison, voici des captures d'écran similaires prises en mode 1440p et simplement mises à l'échelle jusqu'à la résolution cible de 2160p à l'aide du moteur de jeu (pour ce faire, vous devez désactiver l'option exclusive du mode plein écran).

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Cependant, nous avons déjà réussi à nous assurer que dans tous les jeux utilisant le DLSS, il n'y a pas deux réseaux de neurones identiques. L'algorithme inhérent à Shadow of the Tomb Raider présente quelques bizarreries que nous n'avons jamais rencontrées auparavant. DLSS a un problème avec les éléments d'image comportant de nombreuses lignes fines qui semblent superposées sur une texture transparente - rayons de vélo, lierre sur les murs d'un bâtiment, etc. Ces zones du cadre donnent l'impression que DLSS n'essaie même pas d'augmenter la résolution.

De plus, dans des scènes particulièrement complexes (par exemple, au cœur de la jungle), le réseau neuronal est parfois désorienté et commence à brouiller des objets qu'il traite autrement avec une clarté de référence (comme les vêtements et les cheveux du personnage principal). Lorsque la caméra bouge brusquement, de faux motifs apparaissent sur les toits en tôle ondulée (il est cependant impossible de les voir en mouvement). Enfin, le DLSS améliore considérablement le contraste global, quel que soit le contenu de l'image. Mais c’est du pinaillage. Au total, Shadow of the Tomb Raider a obtenu les meilleurs résultats des quatre jeux avec support DLSS - nous recommandons fortement d'activer cette option, en particulier à 2160p en combinaison avec DXR.

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Banc d'essai, méthodologie de test

banc d'essai
Processeur Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fréquence fixe)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Mémoire opérationnelle G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Go (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 XNUMX Go
Блок питания Corsaire AX1200i, 1200 W
Système de refroidissement du processeur Corsair Hydro série H115i
logement Banc d'essai CoolerMaster V1.0
Surveiller NECEA244UHD
Système d'exploitation Fenêtres 10 Pro x64
Logiciel pour GPU AMD
Toutes les cartes vidéo Logiciel AMD Radeon Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
Logiciel GPU NVIDIA
Toutes les cartes vidéo Pilote NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

Les tests de performances ont été effectués à l'aide du benchmark intégré Shadow of the Tomb Raider avec toutes les options graphiques aux valeurs maximales (à l'exception de l'anticrénelage plein écran et du DXR, que nous varions dans les tests). Les fréquences d'images moyennes et minimales sont dérivées du tableau des temps de rendu pour les images individuelles, que le jeu écrit dans le fichier de résultats.

La fréquence d'images moyenne dans les graphiques est l'inverse du temps de rendu moyen des images. Pour estimer la fréquence d'images minimale, le nombre d'images formées dans chaque seconde du test est calculé. De ce tableau de nombres, on prend la valeur correspondant au 1er percentile de la distribution.

Participants aux tests

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350 14000/11 XNUMX MHz, XNUMX Go) ;
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515 14000/8 XNUMX MHz, XNUMX Go) ;
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410 14000/8 XNUMX MHz, XNUMX Go) ;
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 Go).

Source: 3dnews.ru

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