Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

Le flux ou flux dans la conception de niveaux est l'art de guider le joueur à travers le niveau. Cela ne se limite pas à la mise en page, mais inclut également le rythme et les défis auxquels le joueur est confronté au fur et à mesure de sa progression.

La plupart du temps, le joueur ne devrait pas se retrouver dans une impasse. Bien entendu, ces moments peuvent être utilisés pour des renversements et d’autres fonctionnalités uniques de conception de jeu. Le problème surgit lorsqu’une impasse n’est que cela : une impasse.

Il s'agit de la première partie du matériel sur le flux, dans laquelle je parlerai des types de flux. Dans un exemple simple, le joueur suivra un chemin linéaire à travers une porte – quelque chose que n’importe quel concepteur de niveaux peut reproduire.

Chemin 1

Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

Tout va bien ici si le but est simplement de traverser l’espace. Ce serait quand même bien d'ajouter un peu de variété.

Chemin 2

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Ici, j'ai décidé de jouer un peu avec la géométrie et j'ai ajouté un virage à droite. C'est toujours très simple, mais cela ajoute une profondeur supplémentaire : par exemple, vous pouvez faire apparaître des ennemis au coin de la rue pour surprendre le joueur.

Chemin 3

Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

Ici j'ai utilisé une boucle, un ascenseur et un peu de niveaux différents, ce qui rend l'espace plus intéressant et moins plat. Le joueur doit atteindre le bouton pour ouvrir la porte. Une bonne règle de base est que vous devriez pouvoir voir ce que vous déverrouillez lorsque vous appuyez sur le bouton.

Les gens comprennent ou se souviennent rarement de ce qui s’est passé ou est sur le point de se produire à moins de recevoir une réponse immédiate à leur action. Cela se produit parce que la porte, l’ascenseur ou tout autre obstacle n’existe plus dans la mémoire de travail de leur cerveau.

Chemin 4

Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

Ici, j'ai ajouté une boucle dans une boucle. Le chemin du joueur semble tracé droit, mais soudain le sol cède. Le joueur tombe dans un trou et est obligé de naviguer rapidement dans la nouvelle zone, de combattre des monstres ou de trouver une issue. Un moyen simple mais très efficace de rendre le niveau plus intéressant.

Vue de dessus

Les bases du level design : l'effet flow ou comment éviter que le joueur ne s'ennuie

résultats

  • Les chemins droits conviennent si vous avez juste besoin de traverser l’espace. Si vous avez plusieurs chemins droits, cela vaut la peine d'ajouter de la variété : virages ou éléments interactifs.
  • Le joueur doit voir ce qui se passe lorsqu’il interagit avec quelque chose.
  • Les impasses sont acceptables si elles mènent à autre chose. Sinon, ce ne sont que des impasses sans aucun sens.

Source: habr.com

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