Les bases de la conception de niveaux : l'effet de flux, ou comment maintenir l'intĂ©rĂȘt des joueurs

Les bases de la conception de niveaux : l'effet de flux, ou comment maintenir l'intĂ©rĂȘt des joueurs

En level design, la fluiditĂ© est l'art de guider le joueur Ă  travers un niveau. Elle ne se limite pas Ă  la seule mise en page ; elle inclut Ă©galement le rythme et les dĂ©fis rencontrĂ©s par le joueur au fil de sa progression.

La plupart du temps, le joueur ne devrait pas se retrouver dans une impasse. Bien sûr, ces moments peuvent servir à des renversements de situation et à d'autres fonctionnalités de conception de jeu uniques. Le problÚme survient lorsqu'une impasse n'est rien d'autre qu'une impasse.

Ceci est la premiĂšre partie d'un document sur le flux, dans lequel j'aborderai les diffĂ©rents types de flux. Prenons un exemple simple : le joueur suivra un chemin linĂ©aire Ă  travers une porte, un processus que n'importe quel concepteur de niveaux pourrait reproduire.

Chemin 1

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C'est bien beau si l'objectif est simplement de parcourir l'espace. Cependant, il serait bon d'y ajouter un peu de variété.

Chemin 2

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Ici, j'ai dĂ©cidĂ© de jouer un peu avec la gĂ©omĂ©trie et d'ajouter un virage Ă  droite. C'est toujours trĂšs simple, mais cela ajoute de la profondeur : par exemple, on pourrait surprendre le joueur en faisant rĂ©apparaĂźtre des ennemis au coin de la rue.

Chemin 3

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Ici, j'ai utilisé une boucle, ajouté un ascenseur et des éléments à plusieurs niveaux, ce qui rend l'espace plus intéressant et moins plat. Le joueur doit atteindre le bouton pour ouvrir la porte. En rÚgle générale, il faut pouvoir voir ce que l'on déverrouille en appuyant sur le bouton.

Il est rare que les gens comprennent et se souviennent de ce qui s'est passé ou va se passer, à moins de recevoir une réaction immédiate à leur action. Cela se produit lorsque la porte, l'ascenseur ou tout autre obstacle n'existe plus dans leur mémoire de travail.

Chemin 4

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Ici, j'ai ajouté une boucle dans une boucle. Le chemin du joueur semble droit, mais soudain, le sol s'effondre. Le joueur tombe dans un trou et est obligé de se déplacer rapidement dans la nouvelle zone, d'affronter des monstres ou de trouver une issue. Une façon simple et efficace de rendre un niveau plus intéressant.

Vue de dessus

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résultats

  • Les chemins droits conviennent si vous devez simplement traverser l'espace. Si vous en avez plusieurs, il est judicieux d'ajouter de la variĂ©tĂ© : virages ou Ă©lĂ©ments interactifs.
  • Le joueur doit voir ce qui se passe lorsqu'il interagit avec quelque chose.
  • Les impasses sont acceptables si elles mĂšnent Ă  autre chose. Sinon, ce ne sont que des impasses dĂ©nuĂ©es de sens.

Source: habr.com

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