De cinq centimes au jeu des divinités

Bonne journée.

Dans mon dernier article, j'ai abordé le sujet des concours de jeux de rôle sur table, qui, comme toutes sortes de jams indépendants pour les développeurs de logiciels, aident les concepts et les croquis à se développer en quelque chose de plus. Cette fois, je vais vous raconter l’histoire de mon autre projet de concours.De cinq centimes au jeu des divinités
Je suis tombé sur des compétitions de jeux de rôle sur table, tant nationales (appelées « Cooks ») qu'internationales (le Game Chef annuel). À l'international, en règle générale, il était nécessaire de proposer une sorte de nouveau mini-système de règles, et les cuisiniers se voyaient proposer non seulement des systèmes, mais également des modules d'aventure pour les systèmes existants. La compétition internationale a également tenté de définir des tendances et d'expérimenter - cette année-là, le prochain sujet de Game Chef était la recherche de nouveaux formats de jeu de rôle sur table : « l'absence de règles ».

Et voici à quoi ressemblaient les conditions :

Le thème de cette année : LE LIVRE N'EXISTE PAS

Les jeux de rôle sur table ont longtemps été limités à un seul format : le format livre de règles. Mais ces dernières années, cette norme a commencé à changer : il y a davantage de jeux courts ; jeux construits sur la mécanique des cartes ou basés sur de petites brochures. Cette année, sur Game Chef, nous vous invitons à tirer parti de cette tendance. Que se passe-t-il si le jeu n'a pas de règles uniformes, n'a pas un texte de base ? Comment alors le joueur connaît-il les règles du jeu ? Est-il possible de créer un jeu de société sans un seul ensemble de règles ? Peut-être que le jeu prendra de nouvelles formes ? Ou peut-être que de nouvelles solutions à d’anciens problèmes apparaîtront ?

Inspirez-vous de ce thème et laissez-le changer votre jeu au fur et à mesure. Interprétez-le de toutes les manières possibles. Il est probable que votre vision différera considérablement des options proposées par les autres participants. Nous avons donné quelques explications au sujet, mais vous êtes libre de l'interpréter à votre manière.

Quatre ingrédients cette année : absorber, sauvage, briller, faucille

Laissez-moi vous expliquer que les mots ingrédients devaient se refléter d'une manière ou d'une autre dans le travail du concours (au moins deux mots sur quatre).

Le sujet m'a semblé intéressant, car je suis déjà spécialisé dans les systèmes expérimentaux. Au début, j'allais reprendre les mécanismes de mon jeu déjà terminé sur l'espace, que je voulais « faire descendre du ciel sur terre », c'est-à-dire créer des mondes non seulement dans l'espace, mais essayer de me localiser sur certains carte limitée et adapter les règles à cela. Mais il ne me restait plus beaucoup de temps pour soumettre le travail et, en plus, je voulais mettre en œuvre cette idée sous la forme d’un livre de règles standard. J’ai donc commencé à réfléchir vers autre chose, mieux adapté au thème du concours.

Ensuite, diverses idées m'ont traversé l'esprit quant à la possibilité d'offrir une sorte de superstructure à certaines règles bien connues. Eh bien, vous savez, par exemple, ils savent toujours à quel feu vous pouvez vous rendre et à lequel vous devez vous arrêter. Peut-être établir des règles autour de l'utilisation d'un certain type d'appareil (comme je l'ai fait lors du dernier concours, en utilisant une calculatrice), d'un livre ou de quelque autre chose.

C'est ainsi qu'est née l'idée d'utiliser des pièces de monnaie et des images. J'ai aussi pensé à impliquer, disons, les journaux. Mais je ne les ai pas trouvés particulièrement courants.

Avec le formulaire, j'ai décidé de prendre un risque et de présenter les règles sous une forme implicite, à travers un grand exemple de jeu, comme des bribes d'informations « entendues » qui forment une certaine image pour chaque observateur. La meilleure mise en œuvre de mon idée aurait été de tourner une vidéo ou d’enregistrer un podcast, mais une telle opportunité ou compétence n’existait pas. De plus, dans ce cas, une base, un script, serait encore nécessaire. Une solution inattendue est donc arrivée : une mini-pièce de théâtre. Ainsi, le résultat final était un simple texte. En tant que sujet de forum, commentaire, transcription, enregistrement.

Voici ce qui a fini par se passer :

Gardiens, ou il n'y aura pas de Shishkin

Rôle pensé en cinq mesures

Dramatis personae

Lisa.
Arkhip Ivanovitch.
Aivazovsky.
Salvador
Shishkin.

RYTHME 1

L'action se déroule dans l'appartement d'Aivazovsky.

Une pièce spacieuse, une table à manger propre avec deux reproductions et une poignée de pièces dessus. A proximité se trouvent deux chaises en cuir et trois tabourets.

Il y a deux personnes dans la pièce, l’une assise sur une chaise, l’autre debout à table. Des images clignotent sur le panneau du téléviseur allumé. Il y a un coucher de soleil aux fenêtres.

Aivazovsky, Salvador (parlant).

Salvador. Comment peux-tu même regarder ça ? Je ne comprends pas.
Aivazovsky (pensivement). C'est un film normal.
Salvador. Alors tu verras, seul. (Fait quelques pas.) Quand les autres arriveront-ils ?
Aivazovsky. Ils devraient déjà le faire. Je vais appeler maintenant.
Salvador. Alors, attendez une minute. Dis-moi juste les règles.
Aivazovsky (éteint la télévision à contrecœur). Il n’y a pas de règles là-bas. (Regardant attentivement Salvador.) Imaginez, il n'y a pas de règles du tout ! (Il fait un geste de la main.) Absolument !
Salvador. Vous vous moquez de moi maintenant, n'est-ce pas ? Comment jouer?
Aivazovsky. Tu verras.

Le verrou clique. Lisa et Arkhip Ivanovich apparaissent à la porte.

Salvador. Voici. Moins d'un an s'est écoulé depuis l'arrivée d'Arkhip Ivanovitch !
Arkhip Ivanovitch (grognon). Je suis le même Ivanovitch que toi - Salvador. (Soupir. Salue Salvador. Il lance un regard de reproche.) Pendant que nous attendions, ils auraient pu nous préparer du thé.
Salvador (calmement). C'est bon, vous aurez le temps avec votre thé. (A Aivazovsky.) Eh bien, c'est ça, c'est ça ? Et Chichkine ?
Arkhip Ivanovitch. Shishkin ne sera pas là.
Lisa. Comment cela ne pourrait-il pas être Chichkine ? (Il fait un signe de tête à la foule.) Bonjour.
Aivazovsky (regarde sa montre). Laissez-le tranquille. Plus tard. (S'adressant aux nouveaux arrivants.) Avez-vous apporté les photos ?
Arkhip Ivanovitch. Oui. Ici. (Il sort une reproduction et la pose sur la table.)
Aivazovsky (tournant son regard vers Lisa). Toi?
Arkhip Ivanovitch. Et elle le fait. Eh bien, c'est Lisa !
Lisa. Juste une minute. Arkhip Ivanovitch a dit que je n'en avais pas besoin.
Aivazovsky. Ah ouais, j'ai complètement oublié.
Salvador. Je ne comprends pas quelque chose, c'est-à-dire est-il possible de jouer sans image ?
Arkhip Ivanovitch. Non, c'est juste que nous sommes des gardiens, et Lisa est un peu comme une invitée dans nos mondes.
Lisa (pensive). Sont-ils des gardiens ou des gardiens ?
Salvador. Êtes-vous d’une manière ou d’une autre insatisfait des Gatekeepers ?
Lisa. Nous devons vous appeler quelque chose.
Arkhip Ivanovitch. Lizok, ne sois pas stupide. Je m'appelle Arkhip Ivanovitch. (Il montre Aivazovsky.) Ici Aivazovsky. (Il regarde Salvador, se souvenant de quelque chose.) Eh bien, oui, je ne sais pas. Tu ferais mieux de ne pas entrer du tout dans son monde. (Sourires.) Sinon, la montre fondra ou aura un autre problème. Bref, c'est beaucoup de problèmes.
Lisa (insatisfaite). C'est maintenant. Les images ne pouvaient donc avoir aucun auteur.
Arkhip Ivanovitch. Il n'y a pas d'image sans auteur.
Salvador (à Arkhip Ivanovitch). Avez-vous quelque chose contre le monde des montres soft ?
Lisa (avec enthousiasme). Oh mon Dieu, Soft Watch World ?
Aivazovsky. Oui! Regarder. (Il prend une des reproductions et la montre à Lisa.)
Lisa (regardant le dessin). Ah, exactement. Je me souviens.
Arkhip Ivanovitch. Tout le monde l'a vu, rien d'intéressant. Ici, j'ai le monde de la nuit au clair de lune !
Aivazovsky. Mais pour moi c'est simple. Neuvième Monde.
Salvador. Neuvième Monde ? J'ai déjà entendu ça quelque part.
Arkhip Ivanovitch. Et puis, qu'en est-il de Chichkine ? Le monde des ours ?

Rire.

RYTHME 2

20 minutes se sont écoulées. Les mêmes là-bas.

Aivazovsky. Ça y est, jouons. Je suis le premier.
Arkhip Ivanovitch. Aller aller. Présentez-le déjà.
Aivazovsky. Alors c'est tout. (Rassemble ses pensées.) Cette porte menait au Neuvième Monde coloré, où les vagues s'écrasent contre les rochers et où les mouettes tournent haut, haut dans le ciel au coucher du soleil, pleurant les navires perdus. La mer sans fin recèle le même nombre de mystères et de secrets...
Lisa (l'interrompt). Et combien de navires ont déjà coulé ?
Aivazovsky. Jusqu'à présent, un seul. La dernière fois, nous avons joué. (Il réfléchit quelques instants.) Bref, c'est le petit monde.
Salvador. Eh bien, je le suis maintenant. Dis-le-moi, n'est-ce pas ?
Aivazovsky. Attendez, je vais créer une sorte de monstre sous-marin.
Arkhip Ivanovitch. Cthulhu ?
Aivazovsky. Oui, qu'il y ait Cthulhu. (Prend une pièce de cinq kopecks.)
Lisa. Cthulhu ? Qui est-ce?
Arkhip Ivanovitch. Ce n'est pas grave, il dormira toujours. (A Aivazovsky.) J'espère qu'il dormira ?
Salvador (Lise). Monstre chthonien, absorbe les cerveaux. N'as-tu pas lu Lovecraft ?
Lisa. Non... Et je ne le ferai pas, semble-t-il.
Aivazovsky. Oui, il dormira. (Il regarde autour de lui les personnes présentes avec un regard sournois.) Pendant un moment.
Arkhip Ivanovitch. Eh bien, Dieu merci. Prenez simplement une pièce de dix kopecks, elle est trop grosse pour une simple créature.
Aïvazovski (rires). Autrement dit, nous aurons Cthulhu comme lieu ?
Salvador. Que faites vous ici?
Aivazovsky (change la pièce). Eh bien, cinq kopecks sont un héros, et dix kopecks sont une place. (Soupirs.) Maintenant, il faudra dix tours pour construire.
Lisa. Et un kopeck ?
Arkhip Ivanovitch. Pour un - un objet.
Lisa. A, clair. (Salvador). Comment est le monde des montres souples ?
Salvador. Maintenant, voyez-vous, Aivazovsky fait sortir des monstres.
Aivazovsky. Donc j'ai fini.
Salvador. Eh bien, écoute...

RYTHME 3

Une heure s'est écoulée. Idem avec Chichkine.

Arkhip Ivanovitch (à Chichkine). Je pensais que tu ne viendrais pas aujourd'hui.
Chichkine. Eh bien, nous devons vous rendre visite, les goules. Vérifier.
Lisa. Bref, je veux un radeau !
Aivazovsky. Est-ce un objet ou un lieu ?
Arkhip Ivanovitch (sarcastiquement). Ou peut-être qu'il est raisonnable ? Puis la créature.
Lisa. Tu me fais peur. Un radeau ordinaire. (En réfléchissant.) Bien que non, une personne ordinaire se noiera ici. Anti-gravité!
Salvador (met un sou sur la photo d'Aivazovsky). Écrivez-le, écrivez-le. Radeau.
Aivazovsky. Hé, qu'est-ce que tu crées ici pour moi ?
Salvador (Lise). Écoute, il n'aime pas ça. Mieux vaut construire dans mon monde.
Chichkine (à Aivazovsky). Pourquoi n'aimes-tu pas le radeau ?
Aivazovsky (à Chichkine). Anti-gravité!
Lisa. Quoi, pas selon les règles ?
Arkhip Ivanovitch. C'est le problème, il n'y a pas de règles ici.
Chichkine. Eh bien, techniquement, ils le sont. Juste sous forme libre. Il y a les conditions elles-mêmes : dessins, pièces de monnaie, temps de construction. Et plus de règles sauvages.
Arkhip Ivanovitch (avec scepticisme). Oh, allez. Il n’y a en réalité aucune règle.
Chichkine. Et les Sauvages ?
Arkhip Ivanovitch. Ce ne sont pas des règles.
Salvador (avec impatience). Eh bien, tu vas marcher ? Lisa a commandé un radeau.
Arkhip Ivanovitch. Merde. Nous n'avons pas fait de thé comme ça.
Chichkine (souriant) Quel thé, trois heures du matin !
Aivazovsky. En fait, il est dix heures et demie. (Il regarde autour de lui.) Allons-nous faire une pause pour prendre le thé ?
Chichkine. Eh bien, allons-y.

Ils se lèvent. Ils vont à la cuisine.

Salvador (à Chichkine). Quel est le nom de ta photo ?
Chichkine. Monde? Euh... Ceinture forestière !
Arkhip Ivanovitch (sarcastiquement). Et pas le Monde du Matin ? Pas le Monde des Pins ?
Lisa (reprenant). Le monde des ours ?
Aivazovsky. Je sais, Monde des Cônes !

Rire.

Chichkine (roulant les yeux). Bon sang, comme tu es fatigué.
Arkhip Ivanovitch. Nous n'avons même pas encore commencé.

RYTHME 4

Dans dix minutes. Après le thé. Les mêmes là-bas.

Shishkin (terminant la description). En fait, c’est une clairière féerique dans la forêt.
Salvador. Avec des ours !
Lisa. Et avec des cônes !
Chichkine (avec ironie). Oui en général ! C'est l'horreur totale.
Arkhip Ivanovitch (occupé). Que construisez-vous ?
Chichkine. Ailes. Aux ours.
Lisa. Pourquoi des ours avec des ailes ?
Chichkine (avec fatigue). Pourquoi pourquoi. Envole-toi de toi ! (Il réfléchit.) Mais non, nous ferons un meilleur héros, un sorcier.
Arkhip Ivanovitch. Encore un démoniste ? Pourquoi dans la forêt ?
Chichkine (à Arkhip Ivanovitch). Pas encore, mais encore. Donnez-moi une pièce. (Regardant les autres.) Qui est le prochain ?
Aivazovsky. MOI : Ensuite, il y aura Salvador, puis Arkhip Ivanovitch.
Lisa. Alors je.
Chichkine (à Lise). Dans quel monde construisez-vous ?
Lisa. Chez Aivazovsky pour l'instant. Un radeau, un pirate et un château en ballon.
Chichkine. Classe!
Lisa. Mais la mer est agitée et le pirate veut aller quelque part.
Arkhip Ivanovitch. Créez-moi un château, au bord de la rivière. Ou un bateau pirate. Frégate!
Lisa. Non, il fait noir pour toi. Et je voulais transférer ce pirate en particulier.
Chichkine. Nous ne l’avons jamais fait auparavant, mais vous pouvez créer vous-même une Wild Rule.
Lisa. Donc je n’ai pas compris comment les faire.
Arkhip Ivanovitch. Oui, il ne l’a pas fumé lui-même, pour l’instant nous n’avons que la faucille d’Occam et un invité.
Salvador. Alors, regardons de plus près ce point.
Chichkine (soupir). Eh bien, j'ai ajouté la faucille.
Arkhip Ivanovitch. Oui, d'ailleurs, nous leur avons coupé Cthulhu aujourd'hui. Au cas où.
Aivazovsky. Il vous a dérangé ?
Salvador. Ah, c'était ça. Il est clair.
Arkhip Ivanovitch. Oui. (À Chichkine.) Quelle est exactement la règle ?
Chichkine (lit). La faucille d'Occam. Elle apparaît dans l'univers tous les dix mouvements, peu importe de qui, et va à cette personne... (Interrompt la lecture.) Bref, celui dont la prochaine construction est terminée obtient le premier la Faucille, et peut récupérer quelque chose en plus de n'importe qui.
Aivazovsky (à Arkhip Ivanovitch). Il réapparaîtra dans un tour et je couperai votre tour de magiciens noirs.
Arkhip Ivanovitch (en protestation). Mais j'ai besoin d'elle, elle n'est pas superflue !
Lisa. En fait, je vais récupérer la Faucille, mon château est sur le point d'être terminé.
Aïvazovski (clin d'œil à Salvador). Oh c'est pas vrai.
Lisa. Eh bien, il n’est pas nécessaire de faire des choses désagréables. J'étais complètement contre !
Arkhip Ivanovitch (à Chichkine). Oh, oui, Aivazovsky a également ajouté la Wild Rule. Vous pouvez jouer de sales tours lorsque vous avez construit quelque chose d’important.
Aivazovsky. Ouais, alors vous ralentissez n'importe quelle construction d'un tour. Bref, vous faites du mal de manière si minime.
Lisa. Qu'est-ce qu'un invité ?
Arkhip Ivanovitch. Et c'est toi. Je l'ai ajouté pour que le joueur ne puisse pas avoir sa propre porte et construire où il veut.
Lisa. Eh bien, brillez! J'allais prendre ma photo.
Arkhip Ivanovitch. Ouais. Savez-vous ce qu'elle voulait ? Portrait! (A Lisa.) Comment l'imaginez-vous parler du monde à travers un portrait ?
Lisa. Je l'imagine normalement, je le prends et je le décris. (Fatigué.) D'accord. Allons-y.
Chichkine. Ajoutons une règle selon laquelle il est possible de construire des portails entre les portes. Si les deux Gardiens sont d'accord.
Arkhip Ivanovitch. Arrêtez, vous ne pouvez pas encore ajouter. Vous possédez déjà la faucille.
Chichkine. Oui, je le dis à Liza. Au fait, je peux annuler le mien.
Arkhip Ivanovitch. Par le vote ?
Chichkine. En votant uniquement pour les nouveaux et les anciens simplement par désir personnel.
Lisa (regardant attentivement Aivazovsky). Il vaudrait mieux annuler les sales tours.
Salvador. Autrement dit, Lisa et moi ajouterons selon la règle et c'est tout ?
Arkhip Ivanovitch. Non, alors tout le monde en aura un et de nouveaux pourront être ajoutés.
Aivazovsky. Bref, nous revenons au Neuvième Monde. (A Lisa.) Pendant que ton pirate volait sur le contreplaqué, le temps a changé. Des nuages ​​orageux apparaissent à l’horizon et une tempête approche. (Avec pathétique.) Le Roi Elfe fronce les sourcils et donne l'ordre de plonger en agitant la main. Une minute plus tard, le sous-marin elfique est recouvert de boucliers électriques vacillants et disparaît sous l'eau.
Lisa. Eh bien, maintenant une tempête arrive.
Chichkine. Ce n'est pas grave, tu vas te cacher dans un château dans les airs.
Aivazovsky (occupé). Tellement tellement. Il y aura une île en trois coups, une grotte sous-marine en sept. Je vais compléter l'équipe pour l'instant. Je vais commander un elfe en rouge.
Salvador. Blond?
Aivazovsky. Bien sûr!
Salvador. Pendant ce temps, un dinosaure mécanique a été achevé dans la Soft Clock, et... (regardant Aivazovsky d'un air significatif.) J'obtiens la faucille !
Arkhip Ivanovitch (avec reproche). Vous recevez des rayons de haine.
Aivazovsky. Non, la Faucille apparaît lors du déplacement de Lisa.
Salvador. Oh, eh bien, oui. (À Liza.) Alors je ralentis juste ton château...
Lisa (indignée). Un radis!

RYTHME 5

En un jour. Conversation téléphonique.
Shishkin et Arkhip Ivanovich (discutant des événements récents).

Arkhip Ivanovitch. Vous savez, je referais tout. J'écrirais des règles normales pour ne pas les inventer à chaque fois. (Un temps.) Eh bien, regardez, vous avez la faucille d’Occam – faites quelque chose de similaire à propos de chaque philosophe.
Chichkine. Alors tout cela a encore été en vain ?
Arkhip Ivanovitch. Eh bien, pas en vain. L'idée en elle-même est bonne, il suffit de concevoir le jeu correctement.
Chichkine. Oui, je pensais le faire selon la norme. Mais. (Un temps.) Mais Chichkine ne serait pas là. Comprendre? Et le fait est que chacun invente lui-même le mécanisme.
Arkhip Ivanovitch. Oui oui. Le concept d’un jeu qui n’existe pas sous la forme d’un ensemble de règles... C’est en quelque sorte compliqué, compliqué. (Un temps.) Eh bien, en principe, ça va. Lisa, tu sais ce qu'elle a suggéré...

La fin?

Avis clients

En plus de soumettre leurs propres jeux, tous les concurrents ont été invités à rédiger de courtes critiques de 4 jeux d'autres participants, et également à choisir l'un d'entre eux, le plus digne. Ainsi, mes Gatekeepers ont également reçu plusieurs critiques d'autres auteurs, les voici :

Revue n°1

Une histoire très intéressante avec des personnages divertissants, mais on ne sait absolument pas comment et à quoi ils essaient de jouer. Les ingrédients sont mentionnés, bien que la même faucille soit tirée par les oreilles vers le rasoir d'Occam. En général, un essai intéressant, mais ce n'est pas un jeu. J'aimerais en savoir plus sur cet auteur, mais je ne peux pas voter pour cet ouvrage.

Revue n°2

Revue du jeu des Gatekeepers

Je dirai tout de suite que la façon dont le matériel est présenté dans cet ouvrage est tout simplement merveilleuse. Cependant, cela n'est pas surprenant, étant donné que son auteur est également le créateur du système d'enchantement et, tout d'abord, d'une collection de décors incroyables - la Terra tordue. Il ne s'agit même pas de la présentation inhabituelle du matériel; l'idée même de présenter au lecteur le matériel factuel nécessaire n'est, à vrai dire, pas nouvelle, mais le style de l'ouvrage nous rappelle la science-fiction de cette époque. quand il faisait encore chaud et comme une lampe.

Hélas, la forme de présentation semble être la raison du point faible de ce travail. Malgré le fait que les personnages de l'œuvre expliquent au nouveau venu les règles du jeu pour lesquelles tout le monde s'est réuni, les phrases principales, apparemment, sont soit dites en coulisses, soit généralement implicites.

Malgré le fait que le jeu décrit ressemble plus à une stratégie sur table qu'à un jeu de rôle classique, le texte ne montre pas de détails assez importants pour cette classe. Ainsi, le but du jeu est brièvement évoqué : parler du monde. Sur la base de ce qui se passe dans la pièce, on peut supposer que l'histoire devrait consister en la création et la construction de nouveaux éléments dans le monde. Mais il n’est pas précisé quand le jeu est considéré comme terminé, ni comment le gagnant est déterminé, ni même quoi faire des entités créées. Les pièces sont dépensées pour la création et la construction, qui sont à la fois des compteurs de ressources et une mesure du temps nécessaire à la création. La solution est si logique et si belle que lorsque vous la lisez, vous êtes surpris que tout le monde autour de vous ne le fasse pas déjà. Hélas, cette mécanique est également grossière - on ne sait pas où, pour quoi et en quelle quantité les joueurs reçoivent des pièces, si elles peuvent être échangées et, à l'inverse, résumées.

Si vous décidez que le jeu est toujours un jeu de rôle et que vous n’avez pas besoin de le gagner, le tableau s’avère quand même assez étrange. Dans le texte, l'un des joueurs propose d'introduire une règle supplémentaire qui introduirait des portails reliant des mondes disparates. Peut-être que cela ne serait vraiment pas superflu, car il semble qu'au moment décrit dans la pièce, le jeu se compose de plusieurs monologues dans lesquels chacun parle de sa création, nuisant parfois aux autres de manière mineure. À propos des règles supplémentaires. Les règles de base impliquent l'introduction de règles supplémentaires pour le jeu au fur et à mesure que le jeu progresse. Encore une fois, une excellente solution et une approche très spirituelle du thème de la compétition : il n'y a vraiment pas de règles, car le jeu est recréé à chaque fois. Mais dans ce cas, il s’avère que la majeure partie du gameplay qui nous est présenté est une situation privée, caractéristique d’un seul jeu, et non liée au jeu lui-même.

De tout ce qui précède, je tirerais la conclusion suivante : Gatekeepers est impossible à jouer sous la forme sous laquelle il est présenté. En fait, la pièce ne décrit pas un jeu, mais un ensemble de mécanismes. D’ailleurs, les joueurs eux-mêmes le comprennent également, ce qui ressort du discours retentissant d’Arkhip Ivanovitch. Cependant, au même endroit sont répertoriées les mécaniques utilisées :

« Chichkine. Eh bien, techniquement, ils le sont. Juste sous forme libre. Il y a les conditions elles-mêmes : dessins, pièces de monnaie, temps de construction. Et plus de règles sauvages. »

D’ailleurs, parmi les constantes données, seules les peintures m’ont laissé perplexe. L’idée de créer un monde basé sur une image déjà créée par quelqu’un me paraissait plutôt étrange. Sans aucun doute, les dessins peuvent beaucoup aider, déclencher l’imagination, donner des associations et enfin construire une seule série d’images. Mais le prêt est limité à une œuvre, et même à l'apporter au jeu à l'avance. Il serait peut-être logique de faire de ce détail un composant aléatoire des Gatekeepers.

Et enfin, sur le plan formel de la question. Comme je l'ai déjà dit, l'auteur a traité le thème principal avec brio. Je veux aussi pouvoir faire ça. Mais les ingrédients n’ont pas beaucoup évolué. Je ne pouvais voir la Faucille que sous la forme d'une des règles facultatives, et le Radiance dans les environs d'un des mondes fournis. Mais, comme nous l'avons déjà mentionné, le texte de la pièce est écrit dans un langage excellent, contient un certain nombre d'allusions et d'œufs de Pâques et est généralement agréable à lire. La description de Cthulhu en tant que lieu est absolument délicieuse. J'espère vraiment voir un jour de nouveaux gardiens au même niveau que Murchambola et Twisted Terra.

Revue n°3

Une fois Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa et Kuinzhi se sont réunis et ont eu une conversation. La conversation s'étendit sur plusieurs pages, toutes émaillées de tentatives infructueuses de plaisanteries et de mouvements corporels étranges. «Des images artistiques sont apparues sous mes yeux comme vivantes, s'ouvrant comme le ciel de Berlin ou les squelettes des cathédrales de Dresde après le bombardement.» J'aimerais pouvoir écrire une telle phrase sur ce jeu, mais non. Les artistes se sont réunis et ont parlé de quelque chose, de Cthulhu, de la faucille (on ne sait pas d'où elle vient), etc. Les bacchanales m'ont rappelé le film « L'Éléphant vert » ; j'avais juste envie de faire irruption dans cette réunion et de crier : « De quoi tu parles ? Quel Cthulhu, quelles peintures ?! Es-tu parti?!" Pour être honnête, nous n’avons rien compris au jeu. Tout cela ressemble à un film d'art et d'essai : il y a trop de mots pompeux inutiles qui sont parfaitement perçus individuellement, mais ne correspondent pas à une seule phrase. Verdict : zéro complet, on n'a même pas compris comment y jouer. Les mots-clés ne sont pas vraiment utilisés, mais le sujet est entièrement dévoilé : il n'y a pas de livre. Il n'y a rien du tout.

Revue n°4

Règle de marquage d'âge

La chose la plus cool dans ce travail est la présentation. Présenter les règles sous la forme d'une description de la session de jeu me semble une démarche brutalement cool. Un module comme moyen de concevoir un jeu est vraiment cool. Vous pouvez montrer la vision de l’auteur sur la pertinence de l’application et de l’interprétation des règles, et transmettre la méthode de jeu. Recréer les dialogues et les questions s'adaptera à ce qui se passe dans l'air de votre entreprise lorsque vous la développerez.

C'est là que s'arrête la bonne nouvelle. Pour un adulte, le design proposé n’est pas un jeu. Cela peut être joué avec plaisir entre 4 et 5 ans. Un adulte peut jouer à ce jeu avec un enfant. En tant qu’enfant, imaginer quelque chose qui n’existe pas est un véritable défi. La collision de plusieurs fantasmes crée une aventure étonnante. Mais cela n’intéresse pas un adulte. Nous sommes peut-être des développeurs de jeux corrompus, mais élaborer des règles dans un domaine donné ne nous semble pas amusant, et créer des entités sans but ni but ne semble pas être une activité de loisir intéressante. En raison du manque d'enfants de l'âge approprié, il n'a pas été possible d'effectuer un test de jeu, mais je me souviens bien comment j'ai inventé un jeu très similaire quelque part dans le groupe des seniors de la maternelle, ou peut-être en première année. Cela pourrait être amusant.

C'est vrai, j'ai toujours essayé de déterminer à l'avance qui gagnerait réellement. Le critère de victoire, hélas, fait aussi partie intégrante du jeu que les règles. Pour les plus petits, une compétition naît dans le pouvoir de l'imagination et le gagnant est évidemment celui dont l'imagination est la plus flexible pour générer des règles utiles, et la plus riche pour répondre avec de nouvelles entités à de nouvelles conditions. Celui qui ne peut rien proposer de nouveau à son tour perd et commence à se répéter. Malheureusement, trois maîtres adultes peuvent s'affronter jusqu'à ce que le cuivre des pièces devienne vert et que personne ne perde. Il n'y a pas d'autre critère.

Tout-Puissant, ou tu dois être un dieu

Le temps a passé, le concept d'un jeu sur les créatures divines a lentement mijoté dans ma tête, jusqu'au jour où l'expérience de jouer au jeu de table « Smallworld » s'est ajoutée au panthéon des simulateurs divins qui m'ont influencé (Populous, Black&White). Et puis j'ai finalement trouvé l'énigme que mon jeu avec les dieux serait construit autour de la mécanique développée des Gatekeepers, d'où je prendrais l'économie de la ressource sacrée (manipulation des pièces de foi). Ainsi, les héros de cette pièce incarnent une sorte de prototype du futur « Tout-Puissant », échangeant des impressions similaires à ce qui s'est finalement passé.

Ce qui s'est avéré être quelque chose comme un « Monopoly de jeu de rôle », dans lequel les joueurs agissent comme des divinités contrôlant certains territoires sur la carte et lancent des dés à chaque tour, déplaçant une pièce le long de la piste du destin. Différents secteurs ont des effets différents. Vous pouvez collecter des pièces de foi dans les secteurs ou payer avec ces pièces pour créer quelque chose et les remettre sur la piste. En même temps, le jeu est spécifiquement axé sur la créativité, même si j'ai également ajouté quelques objectifs finaux. Et une autre divinité peut terminer le jeu et se transformer en science, si les conditions sont réunies - alors le gameplay pour lui changera.

Comme je l'ai remarqué lors des jeux de test, l'essentiel est de ne pas se précipiter à son tour et de traiter ce qui se passe comme un jeu de rôle sur table, et non comme un jeu de société ordinaire. Autrement dit, vous devez vous connecter au monde imaginaire et aux situations qui s'y déroulent, inventer et décrire les événements qui se produisent, et pas seulement lancer des dés et collecter des pièces.

Le livret de règles peut être consulté ici :

TOUT-PUISSANT

De cinq centimes au jeu des divinités

Cependant, les règles restent les règles et, comme on dit, il vaut mieux voir une fois. Je vais donc décrire ci-dessous comment s'est déroulé l'un des tests de jeu du jeu, que j'ai mené dans l'un des clubs de ma ville.

Reportage sur un jeu de rôle sur la création conjointe d'un nouveau monde

Ainsi, les jeunes divinités gagnent en force dans l’immensité du continent vierge. Ils accumulent la foi et conduisent leur peuple vers l’avenir. Armé d'un dé à six faces et de pièces de foi.

Notre jeu de test comptait cinq participants (c'est un jeu non hébergé, donc j'étais aussi un joueur) et mettait en vedette les divinités et races suivantes :

Caché, patron des hautes montagnes Rinna - dieu des dragons colorés

Mordekaiser, patron du sombre marais Lanf - un dieu qui commande des hordes de morts-vivants

Prontos (alias le Vagabond Blanc), patron des déserts de Cavarro - dieu qui prend soin des golems en argile blanche

Myrtain, le patron du mystérieux Capon - le dieu qui veille sur le peuple loup-garou

j'ai joué pour Reformaxa, patron de Ventron couvert de forêt, sur le territoire duquel vivait une race de transports - des créatures faites de pierre et d'énergie rouge qui ne peuvent pas marcher, mais peuvent se déplacer en se téléportant sur de courtes distances. La résidence de ma divinité s'élevait au-dessus de la forêt - un grand portail dans lequel circulait l'énergie rouge. Parmi les autres résidences, je me souviens d'une longue tour remplie de livres accrochés au milieu du désert du dieu Prontos, ainsi que d'une citadelle faite de pierre et d'ossements énormes à Mordekaiser.

Le système de jeu comporte quatre types de divinités : Émetteur, Accumulateur, Transformateur et Dévoreur. Chaque type a ses propres caractéristiques comportementales et nuances de mécanismes de jeu. En préparation du jeu, j'ai imprimé des instructions pour chaque type de divinité afin que chacun ait l'information à portée de main.

De cinq centimes au jeu des divinités

Les types de divinités étaient répartis comme suit : Mordekaiser a choisi la voie de la divinité-Mangeur de la nuit, Hiddenwise a choisi d'être un Transformateur-éclaireur, Pronthos est entré dans les Accumulateurs et Myrtain est devenu la divinité-Émetteur de jour. J'ai choisi un type aléatoire pour mon Reformax, il s'est avéré être un autre Accumulateur - une divinité qui se concentre sur les valeurs matérielles.

Dans l’ensemble, cela s’est avéré être un jeu plutôt amusant, plein d’événements inattendus. Nous avons vu comment l'un des golems a été avalé par un ver des sables et a réussi à sortir du monstre. Nous avons vu comment les squelettes demandaient à leur maître de les rendre encore plus morts. Nous avons vu le combat de deux dragons, ainsi que la prière de la dragonne au dieu des loups-garous pour qu'il lui donne l'opportunité d'accoucher. Les Golems ont déterré un énorme cyborg dans le désert. L'un des loups-garous planait entre les formes tout en se transformant. Les ports de transport ont construit un pont en bois symbolique dans le désert en signe d'amitié avec ses habitants. Un golem priant le dieu des loups-garous a pu se transformer en humain. Deux transports se sont accidentellement retrouvés coincés au même point de l'espace et ont été combinés en une nouvelle créature. Un escadron de dragons chassait des poissons monstrueux dans les océans du monde.

Pendant le jeu, Hiddenwise, suivant le caractère prescrit du dieu transformateur, a lu des conseils impressionnants dans son carnet, répondant aux demandes des croyants (au lieu de créer les miracles eux-mêmes, bien sûr, comme il sied au dieu transformateur, qui avait l'habitude d'aider plus souvent en paroles qu'en actes) - c'était très cool et amusant (d'ailleurs, la personne a vu ce jeu pour la première fois de sa vie, mais il a parfaitement improvisé, ayant décidé de baser ses astuces de jeu sur ses propres notes). Il est vrai qu’à plusieurs reprises, il a condescendu à l’intervention divine, par exemple en montrant le chemin d’un dragon perdu dans les océans du monde. Mordekaiser a soulevé un opossum draco-liche, qui l'a ensuite supplié d'être démonté et remonté comme une simple draco-liche. De plus, le dieu de la nuit a lancé la citadelle morte en vol et a testé ses armes - en tirant une fusée dans le désert et en traversant les forêts avec un faisceau d'énergie destructrice. Prontos a créé un objet en brique unique, qui est ensuite devenu un artefact indestructible. Il a également inventé un œil qui peut être inséré dans les objets et leur donner ainsi vie. Il possédait également un masque qui lui permettait d'habiter la personne qui le portait. Myrtain créait également lentement des objets, dont un dé qui créait des effets aléatoires.

Pendant le jeu, des expressions telles que « Prière entrante » et « Priez-moi » sont apparues, accompagnant les moments où les joueurs s'arrêtaient aux secteurs jaunes de la piste du destin. Cet événement signifiait que vous deviez choisir un autre joueur qui décrira l'appel de la créature à la divinité, puis décrira votre réponse à cette prière.

Quant à ma divinité, pour lui, l'histoire s'est développée à peu près comme suit : au début, il y a eu quelques problèmes mineurs - par exemple, une anomalie est apparue dans la zone contrôlée dans laquelle les ports de transport ne pouvaient pas se téléporter. Ensuite, le premier objet unique, appelé Trans Fruit, est apparu - c'était une pomme sur l'un des arbres, qui est soudainement passée de l'ordinaire au verre, remplie d'énergie de portail rouge. L'objet permettait à son propriétaire de se téléporter. Plus tard, cet objet est devenu maudit (un ver de verre y est apparu) et a été emporté par le dieu des dragons. L'objet suivant est devenu une arme - la Croix Psychique. C'était une chose en forme de X qui projetait de l'énergie psychique. Très vite, cet objet reçut le statut d’artefact et devint indestructible.

De cinq centimes au jeu des divinités
Vue du terrain de jeu à la fin de la réunion de jeu (les boutons marquent les élus)

Puis mon Reformax a créé : Orbe d'invisibilité (donnant l'invisibilité au porteur et se trouvant dans la zone coupée par le rayon de la citadelle des morts), Bâton cosmique (capturé par l'un des ports de transport dans une autre dimension et éliminant plus tard l'attaque d'insectes des grottes souterraines), Coupe brumeuse (donner la connaissance à celui qui en a bu et trouvé dans des grottes souterraines débarrassées des insectes), Anneau de vol (plus tard disparu avec l'un des ports de transport de la mer sans fin) et Sac de secrets (dont on pourrait tirer quelque chose d'intéressant).

Je noterai quelques prières qui ont eu lieu lors du changement de ma divinité. Un jour, les ports de transport ont souhaité des changements, en un mot des réformes. Ensuite, Reformax a décidé de répondre et, avec le pouvoir divin, a soulevé des parties individuelles de Ventron dans les airs, le transformant en un groupe d'îles couvertes de forêts, entre lesquelles seuls les transports (ou créatures volantes) pouvaient voyager. Un autre point concerne le port de transport, qui voulait que le dieu des dragons lui apprenne à être un dragon - le pétitionnaire a eu la possibilité de respirer un nuage d'énergie rouge.

Après avoir accumulé cinq objets du Battery God, l'Élu prend vie (d'autres dieux doivent élever trois héros pour cela) - pour moi, cet Élu était un certain Remix, un port de transport entièrement composé d'énergie rouge et jusqu'à ce moment-là stocké dans un tombeau en pierre. Une fois apparu, l'Élu partit chercher la foi dans des régions encore inconnues du continent.

En cinq heures de jeu, nous avons finalement eu trois élus : l'héroïne, composée d'énergie rouge, a été rejointe par un golem créé par Prontos à partir de diverses pièces et artefacts, ainsi que le dragon Hiddenwise, qui connaissait la sagesse surnaturelle.

De cinq centimes au jeu des divinités
Et voici les participants du jeu

C'est ici que je terminerai probablement cette histoire. Merci de votre attention et j'espère que l'article vous a été utile.

Source: habr.com

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