Jouons aux livres : que sont les livres de jeux et lesquels valent la peine d'être essayés ?

Jouons aux livres : que sont les livres de jeux et lesquels valent la peine d'être essayés ?

Apprendre l’anglais à partir de jeux et de livres est agréable et très efficace. Et si le jeu et le livre sont combinés en une seule application mobile, c’est aussi pratique. Il se trouve qu'au cours de l'année écoulée, je me suis peu à peu familiarisé avec le genre des « livres-jeux » mobiles ; Sur la base des résultats de ma connaissance, je suis prêt à admettre qu'il s'agit d'une branche intéressante, originale et peu connue ni des jeux ni de la littérature. Dans cet article expérimental pour Skyeng, je vais me débarrasser de l'antiquité du « jeu » en passant en revue les représentants les plus intéressants du genre et leurs éditeurs.

Mais d'abord, un peu d'histoire.

Il y a longtemps, au siècle dernier, j'utilisais des livres et des jeux informatiques pour consolider les connaissances en anglais acquises à l'école. C’était une époque pré-Internet, donc les livres étaient faits de papier et les jouets étaient faits de disquettes. Ces méthodes avaient leurs avantages et leurs inconvénients. Les livres étaient relativement faciles à trouver, ils avaient un vocabulaire riche et enfin, ils pouvaient être lus n'importe où et n'importe quand ; d'un autre côté, ils se caractérisent par une certaine optionnalité - si je ne comprenais pas quelque chose, je le sautais, espérant le comprendre plus tard : eh bien, je ne peux pas trouver de dictionnaire dans le métro. Les jouets (et c'étaient des quêtes) ne pardonnaient pas une telle négligence - si vous ne compreniez pas quelque chose, vous n'alliez pas plus loin, vous perdiez un temps précieux sur l'ordinateur, en conséquence - une attention maximale et un apprentissage beaucoup plus efficace de nouveaux mots. De plus, les commandes devaient être saisies sous forme de texte, il était donc impossible de faire des erreurs de mots. Le revers de la médaille est qu’il y a moins de textes dans les jeux et que leur qualité n’a pas toujours été idéale.

Maintenant que nous avons dans nos poches des ordinateurs des centaines de fois plus puissants que les bons vieux 286, nous pouvons lire et jouer n'importe où sans aucun problème. Nous avons également la possibilité de combiner les avantages de l’apprentissage d’une langue à partir de livres et de jeux, en utilisant des « gamebooks » – des livres avec des éléments de jeu. Ici, après chaque chapitre, vous choisissez de continuer l'intrigue, et pour que le choix soit correct, vous devez comprendre ce qui se passe. Nous en parlerons.

Problème de terminologie

Il existe deux genres très similaires : la fiction interactive (nous les appelons souvent « quêtes textuelles ») et les livres de jeux (également connus sous le nom de livres de choix de vos propres aventures, livres avec une intrigue à embranchements). Récemment, ces phénomènes ont presque fusionné en un seul, mais leurs racines sont radicalement différentes.

La fiction interactive a été inventée par des programmeurs, et tout a commencé avec Adventure, qui a donné son nom au genre. Après Adventure, il y a eu les Zorks, puis les Kings et Space Quests, puis tout a progressivement évolué vers Full Throttle. Dans les "quêtes textuelles" classiques, au lieu d'une image, il y a du texte, au lieu de cliquer sur l'écran, vous devez taper des commandes de texte ("ouvrir la porte", "prendre une pelle"), et elles existent toujours sous une forme ou une autre. . Un jour, j'écrirai un article sur leur état actuel, mais pour l'instant je peux renvoyer ceux qui sont intéressés à mon travail d'il y a vingt ans pour le magazine « Country of Games », que l'on peut trouver dans un endroit étrange (attention : beaucoup de lettres !).

Les « livres de jeux » sont apparus comme une tendance littéraire, ils ont été inventés par des écrivains, ils ont été vendus dans les librairies dans les années 30 du siècle dernier. Ce sont des livres papier ordinaires dans lesquels le lecteur a une certaine liberté pour choisir le développement de l'intrigue. A la fin de chaque chapitre, il décide de la suite et trouve la bonne page. Dans les années 70, ils ont également évolué, s'orientant vers des jeux de rôle sur table, ils avaient des combats de dés, des cartes avec des jetons mobiles et d'autres attributs de jeu, mais la base restait une intrigue littéraire (mais pas un chef-d'œuvre), que l'Aventure n'avait pas à l'époque. tout.

Cet héritage a conduit à une autre différence entre IF et les livres de jeux. Dans IF, le joueur disposait d'une certaine liberté d'action dans chaque segment spécifique du jeu (il pouvait examiner des lieux, se déplacer entre eux, utiliser des objets et résoudre des énigmes), mais en général l'intrigue restait linéaire et conduisait tôt ou tard à un seul fin. Dans les livres de jeu, il n'y a presque aucune liberté d'action au sein des chapitres, mais entre eux, vous devez prendre des décisions qui ramifient le scénario, et il y a toujours plusieurs fins.

Or, les chemins de ces deux directions différentes se sont croisés et entrelacés, mais par souci de clarté dans ce texte je ne parlerai que des livres-jeux.

Donc là vous allez!

Choix de jeux

Une petite entreprise américaine spécialisée dans les histoires exclusivement textuelles au design minimaliste. La composante littéraire est ici au premier plan ; ce sont de vrais livres, où vos décisions affectent le développement de l'intrigue, mais dans lesquels vous ne pouvez pas « perdre », vous ne pouvez atteindre que des fins différentes. La conséquence de cette approche est une grande attention portée à la qualité de l’intrigue et du langage. Une conséquence secondaire est qu'il n'y a rien à faire ici si vous ne comprenez pas ce qui est dit, ils sont donc plus adaptés au niveau avancé de connaissance de la langue.

Choice of Games a ouvert son propre langage de script pour écrire de tels « livres de branchement » à tout le monde, et un nombre assez important de personnes en ont profité. Leurs livres sont vendus ou offerts gratuitement sous le label Jeux hébergés.

Les livres-jeux sont disponibles pour toutes les plateformes, et les premiers chapitres peuvent être lus gratuitement dans le navigateur - ce qui est pratique si vous avez notre expansion pour Chrome : vous pouvez traduire des textes et ajouter des mots à étudier.

Jouons aux livres : que sont les livres de jeux et lesquels valent la peine d'être essayés ?

En général, tous les livres Choice of Games sont bons. Vous pouvez commencer par leur première création Choix du Dragon, et d'un point de vue philosophique Choix de Robots; Il n’est pas facile de choisir ici quelques recommandations.

Une étude dans Steampunk

Un produit de Hosted, c'est-à-dire écrit par un auteur indépendant, mais cet auteur, Heather Albano, avait déjà écrit plusieurs livres « officiels » du CoG. Un mélange féroce et étonnamment réussi de Sherlock Holmes, Jack l'Éventreur, Jekyll et Hyde, de fantasy classique, d'Angleterre victorienne et de steampunk. L’histoire est fascinante, pleine de rebondissements et de rebondissements inattendus. Un excellent choix pour commencer à se familiariser avec un genre que l'on lira et relire, en changeant d'histoire à chaque fois. Pour inciter à répéter les parties, il existe des « succès » qui sont débloqués en faisant certaines choses que vous faites.

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Choix du chat

Un livre-jeu qui raconte la vie d'un (ou de) chat(s) ramené(s) d'un refuge. Il faut décider s'il faut chier dans le bac ou dans ses chaussures, jeter un vase sur une étagère ou ronronner à genoux, accepter de manger ou attendre du foie gras. Il semblerait que la vie d'un chat ne soit guère pleine d'événements, mais c'est le livre-jeu le plus volumineux du catalogue de CoG : il compte 600 mille mots, soit plus que dans Guerre et Paix. Un incontournable pour les amoureux des chats.

Vivre un livre

Une entreprise mexicaine qui a mis beaucoup d'efforts et d'amour dans le développement du moteur, mais qui est sérieusement en retard sur ses concurrents en termes de contenu. Les livres (appelés ici carnets de route) commencent par des débuts fascinants, dont on attend quelque chose de grand et d'intéressant, mais immédiatement après le début arrive une fin soudaine et froissée. Dans le même temps, le lecteur n'a pas beaucoup d'occasions d'influencer l'intrigue d'une manière ou d'une autre - il y a environ cinq ou six fourchettes dans le livre, elles se produisent dans des endroits étranges et leur influence sur l'histoire n'est pas évidente. Cependant, tous ces livres peuvent être lus une fois (et parfois plusieurs) gratuitement, et leur petite taille peut plaire aux apprenants en langues. Il existe également des livres-jeux pour les enfants !

Adultes : erreurs passées (Jouez, Magasin d'applications) est un film noir se déroulant dans un futur dystopique d'après la Troisième Guerre mondiale, avec un décor quelque peu similaire à celui de Dick, The Man in the High Castle. Malheureusement, tout se termine par le décor. dark Forest - l'histoire d'une étrange aventure dans la forêt, qui encore une fois n'a rien à voir avec l'intrigue.

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Enfants: Le monstre et le chat - une démonstration soudaine que dans un livre pour enfants, l'approche de l'intrigue très courte et simple fonctionne très bien.

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cube

Des créateurs barcelonais qui, en plus des livres-jeux, créent également des visites interactives de musées. Nous avons commencé avec des « livres de branchements » classiques (Deadman Diaries), mais avec de la musique et un design riche, et maintenant nous avons développé notre propre système de jeu de rôle avec des dés et écrivons des films d'action fantastiques (Heavy Metal Thunder). Malgré le fait qu'un troisième volet semble être prévu, ces films d'action ne fonctionnent pas sur le septième Android, je n'en parlerai donc pas. De plus, Cubus propose un produit totalement incomparable, sans aucun système de combat ni combat aléatoire.

The Frankenstein Wars
AppStore / Google Play

Le meilleur livre de jeu de cette collection raconte peut-être l'histoire alternative de la France du XIXe siècle, où les révolutionnaires ont obtenu les journaux de Frankenstein, ont appris à fabriquer des monstres à partir de soldats tombés au combat et ont réanimé le cadavre de Napoléon, le transformant en Dark Vador dans un aquarium. Les deux personnages principaux sont des frères qui, par la volonté du destin, se retrouvent de part et d'autre du front. Ou bien c’est à vous de décider qui se trouve du même côté ; beaucoup de choses dans cet ouvrage peuvent changer radicalement selon la décision du lecteur. Il y a aussi une fusillade textuelle, une bataille tactique textuelle et une superbe bande-son. Parfois, le chronomètre s'allume : certaines sections doivent être franchies rapidement ; Si votre connaissance de la langue est insuffisante, cela peut poser des difficultés.

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Inkle

Des jeunes de Cambridge, dont les créations font de leur mieux pour prétendre être de « vrais » jeux, restant de facto des livres de jeux. Il y a beaucoup de graphiques, d'animations, de sons, d'effets et toutes les autres cloches et sifflets qui sont impossibles dans les livres papier, mais l'intrigue est néanmoins soumise à vos décisions, et ces décisions doivent être prises en fonction du texte que vous lisez. Inkle collabore activement avec des fabricants et des éditeurs de jeux - ils créent des projets pour Penguin USA, dont, par exemple, une application pour mémoriser de la poésie anglaise Poèmes par coeur, et également écrire des dialogues pour les jouets en utilisant leur ouvert Langage de script Ink. Parce que les gars sont jeunes et branchés, leurs propres jeux sont d'abord publiés sur iOS, puis seulement, s'ils ont de la chance, sur d'autres plateformes.

80 jours

Un livre-jeu basé sur « Le tour du monde en 80 jours », qui adopte une approche très libérale du matériel source. Il reste en effet ici 80 jours de Jules Verne, ainsi que nombre d'aventures tirées de ses différentes œuvres. Dans le même temps, le monde dans lequel Passepartout (vous) et Fogg voyagent est tiré de la tradition steampunk : des trains sous-marins relient Londres à Paris, des dirigeables à vapeur volent, les équipages sont contrôlés par des robots et des merveilles technologiques chromées sont partout. En fait, la principale caractéristique du jeu est justement l’exploration de son monde au cours du voyage. Vous pouvez perdre si vous n'avez pas le temps d'atteindre la ligne d'arrivée, ou si vous manquez d'argent ou de santé - mais cela n'a aucune importance, car chaque nouveau voyage est radicalement différent du précédent, il y en a des centaines. des itinéraires possibles à travers le monde. Et d'ailleurs, c'est le champion en termes de nombre de mots dans ce recueil : il y en a 750 mille, soit près d'un et demi « Guerre et Paix » !

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Sorcellerie!

Une adaptation du célèbre livre RPG classique des années 80 de Steve Jackson, qui fait partie de la série Fighting Fantasy (écrit par Jackson avec Ian Livingstone, l'un des fondateurs de Games Workshop). Les éléments de jeu ici prennent beaucoup de place, vous devez surveiller votre santé et combattre les ennemis avec l'épée et la magie, mais la base reste le texte ; De nombreuses batailles peuvent être évitées en lisant attentivement l'histoire, et dans les batailles, vous devez faire attention aux indices textuels afin de deviner quelle technique est la meilleure à utiliser. Les sorts magiques sont assemblés à partir de lettres, il existe de nombreux sorts, et ils doivent être mémorisés ; cependant, ils sont similaires à des mots, qui peuvent être utiles lors de l'apprentissage d'une langue (HOT - boule de feu, FOG - aveuglant, etc.). Les quatre parties (il y avait aussi quatre livres) sont interconnectées, il faut donc commencer par le premier. Cela peut sembler un peu court pour cinq dollars, mais cela pose les bases et devient plus amusant à partir de là.

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Eh bien, en prime, une démo gratuite du moteur Ink appelée L'interception. Il s'agit d'un livre de jeu plus que utilisable pendant environ une demi-heure.

Tin Man Games

Livres de jeux informatiques classiques - Société australienne Tin Man Games. Ces gars du livre de jeu ont mangé plus d'un chien, et si Inkle a réussi d'une manière ou d'une autre à mettre la main sur Sorcery !, alors tout le reste de Fighting Fantasy est là, ainsi que beaucoup de leurs propres jeux. Et ce sont vraiment plus des jeux de rôle que des livres - ils ont un système de jeu de rôle, bien que primitif, le personnage a de l'équipement et il s'implique constamment dans des combats (ils peuvent être évités, mais pour cela, vous devez mettre à niveau certaines compétences et relancez les dés). Au début du passage, vous pouvez choisir le niveau de difficulté, de brutal sans possibilité de « revenir en arrière » à « lecteur », où toutes les batailles sont résolues automatiquement en votre faveur. Je recommande de choisir l'option du milieu (avec un nombre illimité de "signets") - les mérites littéraires de ces œuvres ne sont pas très frappants, mais ils fonctionnent bien dans le cadre du jeu.

GA 12 : Asuria se réveille

GA est une série Gamebook Adventures, un produit phare de Tin Man Games ; les jeux qu'il contient n'ont pas d'intrigue cohérente, vous devriez donc commencer par le dernier. Le personnage principal, un petit bandit-informateur, est envoyé pour découvrir les circonstances de la mystérieuse disparition d'un ambassadeur dans une principauté voisine ; Arrivé sur place, il se retrouve au milieu d'événements étranges autour de la renaissance du dieu Azuria. Le jeu est grand, l'intrigue est bien écrite et le décor lui-même est inhabituel (et devient de plus en plus inhabituel au fur et à mesure). Eh bien, un avantage est le système de jeu de rôle bien développé de Tin Man Games, où vous pouvez essayer de tout couper bêtement avec une hache, ou vous pouvez lire les textes et chercher des solutions de contournement. Il y a de petits problèmes d'intrigue non critiques, mais cela est attendu d'un travail aussi vaste et ramifié.

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Être ou ne pas être

Une version inattendue d’un classique de Tin Man Games : une version électronique du livre de jeu papier de Ryan North, pour lequel il a levé des fonds avec beaucoup de succès sur Kickstarter. Un récit absolument fou et incroyablement drôle d'Hamlet, dans lequel vous pouvez « jouer » le rôle d'Hamlet, d'Ophélie et du père d'Hamlet (qui, comme on pouvait s'y attendre, devient rapidement son ombre). Il s'agit d'un projet littéraire, pas d'un jeu, mais il existe de nombreuses options pour développer l'intrigue. La connaissance des classiques est souhaitable pour comprendre les blagues individuelles, cependant, pour plus de commodité, « l’intrigue shakespearienne » est marquée du crâne de Yorick sur les écrans de sélection. De plus, il y a plus d'une centaine de fins, dont l'invention du chauffage central par Ophélie et les aventures sous-marines de l'ombre du père d'Hamlet, qui a soudainement décidé de devenir ichtyologue. Au fait, une suite sur Roméo et Juliette déjà publié sur papier.

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Delight Jeux

IP originaire de la région de Washington, Delight Games de Sam Landstrom est une sorte de « Tin Man pour les pauvres ». Ce sont aussi des jeux de rôle dans des livres, mais l'herbe ici est plus basse et l'eau est plus fine. Mais tout est possible télécharger dans un seul package en mode « freemium » : terminé une partie de la série, accumulé des « coins », ouvert la suivante - ou acheté des « coins » avec de l'argent réel (ils les jettent aussi si vous lancez l'application tous les jours). Sam est un auteur prolifique, il a de nombreuses séries, et il attire aussi du monde extérieur. Tous sont loin d’être des stars, il n’est donc pas nécessaire d’attendre les découvertes littéraires. Mais où d’autre peut-on trouver autant de livres-jeux de genres différents destinés à un public très varié, y compris les enfants ?

Jouons aux livres : que sont les livres de jeux et lesquels valent la peine d'être essayés ?

Ceci conclut l’examen d’aujourd’hui. Eh bien, puisqu’il s’agit d’un article expérimental, je serai très reconnaissant pour vos commentaires : nous voulons comprendre à quel point de tels textes sont intéressants en général pour les lecteurs de Habr. Est-ce que ça vaut la peine de continuer ?

Source: habr.com

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