Narration à travers l'environnement ou pourquoi les scÚnes coupées ne sont pas une panacée

Narration à travers l'environnement ou pourquoi les scÚnes coupées ne sont pas une panacée

Dead Space était autrefois trÚs apprécié non seulement pour son atmosphÚre et son gameplay, mais aussi pour la conception de l'environnement à travers lequel le récit était présenté au joueur. L'un d'eux se retrouve au tout début du jeu, lorsque le joueur arrive sur le vaisseau spatial Ishimura. Le joueur se retrouve dans une piÚce faiblement éclairée couverte de sang et la phrase emblématique Coupez-leur les membres écrite sur le mur.

Mais que se passe-t-il si l’utilisateur ne connaĂźt pas la langue ou a des difficultĂ©s Ă  percevoir ces informations ? RĂ©ponse : rĂ©cit Ă  travers l’environnement.

Regardons une scÚne de Dead Space plus en détail et indépendamment du reste du jeu.

Comment une personne dyslexique, par exemple, comprendrait-elle cette scĂšne ? Il peut avoir des difficultĂ©s Ă  lire la phrase. Et quelqu’un ne comprendra pas le sens parce qu’il ne connaĂźt pas l’anglais. Quelqu’un ne comprendra tout simplement pas de quoi il s’agit et partira, ou n’y prĂȘtera pas attention du tout. En consĂ©quence, ces joueurs perdront une partie importante de l’expĂ©rience d’apprentissage narrative et du gameplay.

Les méthodes traditionnelles de création de récits (comme les scÚnes coupées pré-rendues) sont constamment utilisées dans l'industrie. Mais soit ils détournent les joueurs du gameplay, soit ils ne conviennent pas à tout le monde (développeurs indépendants par exemple). Bien sûr, il y a la localisation, mais ce sont des coûts de développement supplémentaires.

Rendre les récits également accessibles à différentes personnes est difficile.

Mais les concepteurs peuvent utiliser un outil puissant : l’environnement. Les joueurs interagissent constamment avec des espaces virtuels, ce qui constitue une opportunitĂ© idĂ©ale pour entrelacer des Ă©lĂ©ments narratifs.

Techniques de narration environnementale

Examinons quatre façons dont les concepteurs utilisent les environnements pour crĂ©er des rĂ©cits :

  1. Paysage environnemental
  2. CaractĂšres visuels
  3. Recherche et localisation d'objets
  4. Éclairage et palette de couleurs

1. L'environnement de God of War oblige les joueurs à revivre des événements du passé

Les paramĂštres environnementaux peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour partager des thĂšmes complexes ou des rythmes narratifs avec le joueur.

Un visage menaçant sur la montagne

Au fur et à mesure que le joueur progresse dans la campagne d'histoire, il verra un visage humain gravé sur le flanc d'une montagne avec de la fumée noire émanant de sa bouche.

Le visage humain est conçu comme une sorte de « présage visuel » ou symbole de la mort. Cela avertit les voyageurs que la montagne est dangereuse ou maudite.

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Le cadavre de Tamura

Le lieu oĂč se trouve le maçon Tamur dĂ©cĂ©dĂ© Ă  Midgard est riche en rĂ©cits. Au fur et Ă  mesure que le joueur explore la rĂ©gion, il en apprend davantage sur la vie du gĂ©ant, sa culture, etc. Une grande partie de ces informations peuvent ĂȘtre glanĂ©es en examinant de prĂšs son corps : tatouages, vĂȘtements et bijoux. Au fur et Ă  mesure que les joueurs progressent dans le niveau, ils peuvent commencer Ă  se faire une idĂ©e claire de qui Ă©tait Tamur avant sa mort. Et tout cela sans dialogues ni scĂšnes coupĂ©es.

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2. Les temples de Jotnar dans God of War parlent mille mots

Le symbolisme visuel peut ĂȘtre utilisĂ© pour transmettre des Ă©vĂ©nements et le passage du temps.

Les Temples de Jotnar sont des triptyques (trois panneaux en bois sculpté) qui racontent les histoires des géants. Ces sanctuaires sont disséminés dans le jeu et révÚlent souvent des événements importants du passé ou des prophéties du futur.

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Temple du Serpent du Monde

Les temples peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme une sorte de « livre d’images ». Si vous regardez attentivement les images, des Ă©lĂ©ments du rĂ©cit commencent Ă  se former et le joueur peut commencer Ă  poser des questions.

Qui est cette femme? Existe-t-il un lien entre le Serpent du Monde et le Temple ? Pourquoi le Serpent du Monde combat-il Thor ?

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Les triptyques sont un format de narration trĂšs accessible. Ils utilisent l’imagerie visuelle et le symbolisme pour communiquer des informations qui ne sont pas liĂ©es au langage.

3. The Last of Us oblige constamment les joueurs à porter une casquette de détective ou d'explorateur

Les joueurs reconstituent un récit à partir d'objets situés dans l'environnement.

Tunnel effondré

The Last of Us crée un environnement qui amÚne les joueurs à se demander ce qui s'est passé dans le passé. Prenons, par exemple, un emplacement vers la fin du jeu avec un tunnel détruit. Un camion bloque une section du tunnel à une foule de cliqueurs. Ce simple détail ajoute des questions et de la place à l'imagination des joueurs.

Comment est-ce arrivé? Est-ce qu'ils se défendaient ? Les gens ont-ils survécu ?

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Et il existe de nombreux endroits similaires dans The Last of Us. Ils invitent souvent les joueurs Ă  participer activement Ă  l’interprĂ©tation des vestiges du passĂ© afin d’en dĂ©terminer les causes et les effets.

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Installation en zone de quarantaine

Prenons un autre exemple oĂč le joueur traverse une zone de quarantaine et se retrouve dans une petite colonie. Au dĂ©but, il semble que le survivant derriĂšre le stand de nourriture cuisine et vend de la viande ordinaire.

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Mais en y regardant de plus prĂšs, la premiĂšre impression est que le survivant cuisine des rats, et pas n'importe quel porc. Un si petit dĂ©tail est imprimĂ© dans la tĂȘte du joueur. Ce genre de choses environnementales donnent un aperçu du fonctionnement du monde du jeu et des difficultĂ©s que traversent les survivants.

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4. Les compositions lumineuses d'Inside alimentent le désir de bouger des joueurs

L'éclairage est un excellent outil pour créer une certaine ambiance ou un certain ton que vous souhaitez que le joueur ressente.

L'éclairage dans Inside n'est pas seulement un moyen d'aider les joueurs à progresser dans les niveaux, mais aussi un outil important pour transmettre un récit abstrait.

La lumiĂšre artificielle froide, Ă©mise par les lampes de poche ou les appareils Ă©lectroniques, oblige les joueurs Ă  rester dans l’ombre et crĂ©e un sentiment d’anxiĂ©tĂ©. Cette composition lumineuse alimente la rĂ©action premiĂšre du joueur face Ă  la peur de l'inconnu.

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La lumiĂšre naturelle et chaude crĂ©e une sensation de confort. Cela motive les joueurs Ă  sortir de l’ombre et laisse prĂ©sager un Ă©vĂ©nement positif, qu’il s’agisse de rĂ©soudre une Ă©nigme ou d’échapper Ă  une menace.

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Conclusion

CrĂ©er un rĂ©cit accessible Ă  tous est trĂšs difficile. Il n’existe pas de solution universelle pour raconter des histoires pouvant ĂȘtre interprĂ©tĂ©es par diffĂ©rents types de personnes. Cependant, les concepteurs peuvent utiliser des mondes virtuels et des Ă©lĂ©ments environnementaux.

La narration Ă  travers l'environnement est puissante car les concepteurs peuvent crĂ©er des rĂ©cits sans ĂȘtre liĂ©s Ă  une blague entre deux personnages ou Ă  une cinĂ©matique. Cette narration va au-delĂ  des formes traditionnelles de communication et de langage.

Source: habr.com

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