Narration à travers l'environnement ou pourquoi les scènes coupées ne sont pas une panacée

Narration à travers l'environnement ou pourquoi les scènes coupées ne sont pas une panacée

Dead Space était autrefois très apprécié non seulement pour son atmosphère et son gameplay, mais aussi pour la conception de l'environnement à travers lequel le récit était présenté au joueur. L'un d'eux se retrouve au tout début du jeu, lorsque le joueur arrive sur le vaisseau spatial Ishimura. Le joueur se retrouve dans une pièce faiblement éclairée couverte de sang et la phrase emblématique Coupez-leur les membres écrite sur le mur.

Mais que se passe-t-il si l’utilisateur ne connaît pas la langue ou a des difficultés à percevoir ces informations ? Réponse : récit à travers l’environnement.

Regardons une scène de Dead Space plus en détail et indépendamment du reste du jeu.

Comment une personne dyslexique, par exemple, comprendrait-elle cette scène ? Il peut avoir des difficultés à lire la phrase. Et quelqu’un ne comprendra pas le sens parce qu’il ne connaît pas l’anglais. Quelqu’un ne comprendra tout simplement pas de quoi il s’agit et partira, ou n’y prêtera pas attention du tout. En conséquence, ces joueurs perdront une partie importante de l’expérience d’apprentissage narrative et du gameplay.

Les méthodes traditionnelles de création de récits (comme les scènes coupées pré-rendues) sont constamment utilisées dans l'industrie. Mais soit ils détournent les joueurs du gameplay, soit ils ne conviennent pas à tout le monde (développeurs indépendants par exemple). Bien sûr, il y a la localisation, mais ce sont des coûts de développement supplémentaires.

Rendre les récits également accessibles à différentes personnes est difficile.

Mais les concepteurs peuvent utiliser un outil puissant : l’environnement. Les joueurs interagissent constamment avec des espaces virtuels, ce qui constitue une opportunité idéale pour entrelacer des éléments narratifs.

Techniques de narration environnementale

Examinons quatre façons dont les concepteurs utilisent les environnements pour créer des récits :

  1. Paysage environnemental
  2. Caractères visuels
  3. Recherche et localisation d'objets
  4. Éclairage et palette de couleurs

1. L'environnement de God of War oblige les joueurs à revivre des événements du passé

Les paramètres environnementaux peuvent être utilisés pour partager des thèmes complexes ou des rythmes narratifs avec le joueur.

Un visage menaçant sur la montagne

Au fur et à mesure que le joueur progresse dans la campagne d'histoire, il verra un visage humain gravé sur le flanc d'une montagne avec de la fumée noire émanant de sa bouche.

Le visage humain est conçu comme une sorte de « présage visuel » ou symbole de la mort. Cela avertit les voyageurs que la montagne est dangereuse ou maudite.

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Le cadavre de Tamura

Le lieu où se trouve le maçon Tamur décédé à Midgard est riche en récits. Au fur et à mesure que le joueur explore la région, il en apprend davantage sur la vie du géant, sa culture, etc. Une grande partie de ces informations peuvent être glanées en examinant de près son corps : tatouages, vêtements et bijoux. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le niveau, ils peuvent commencer à se faire une idée claire de qui était Tamur avant sa mort. Et tout cela sans dialogues ni scènes coupées.

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2. Les temples de Jotnar dans God of War parlent mille mots

Le symbolisme visuel peut être utilisé pour transmettre des événements et le passage du temps.

Les Temples de Jotnar sont des triptyques (trois panneaux en bois sculpté) qui racontent les histoires des géants. Ces sanctuaires sont disséminés dans le jeu et révèlent souvent des événements importants du passé ou des prophéties du futur.

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Temple du Serpent du Monde

Les temples peuvent être considérés comme une sorte de « livre d’images ». Si vous regardez attentivement les images, des éléments du récit commencent à se former et le joueur peut commencer à poser des questions.

Qui est cette femme? Existe-t-il un lien entre le Serpent du Monde et le Temple ? Pourquoi le Serpent du Monde combat-il Thor ?

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Les triptyques sont un format de narration très accessible. Ils utilisent l’imagerie visuelle et le symbolisme pour communiquer des informations qui ne sont pas liées au langage.

3. The Last of Us oblige constamment les joueurs à porter une casquette de détective ou d'explorateur

Les joueurs reconstituent un récit à partir d'objets situés dans l'environnement.

Tunnel effondré

The Last of Us crée un environnement qui amène les joueurs à se demander ce qui s'est passé dans le passé. Prenons, par exemple, un emplacement vers la fin du jeu avec un tunnel détruit. Un camion bloque une section du tunnel à une foule de cliqueurs. Ce simple détail ajoute des questions et de la place à l'imagination des joueurs.

Comment est-ce arrivé? Est-ce qu'ils se défendaient ? Les gens ont-ils survécu ?

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Et il existe de nombreux endroits similaires dans The Last of Us. Ils invitent souvent les joueurs à participer activement à l’interprétation des vestiges du passé afin d’en déterminer les causes et les effets.

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Installation en zone de quarantaine

Prenons un autre exemple où le joueur traverse une zone de quarantaine et se retrouve dans une petite colonie. Au début, il semble que le survivant derrière le stand de nourriture cuisine et vend de la viande ordinaire.

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Mais en y regardant de plus près, la première impression est que le survivant cuisine des rats, et pas n'importe quel porc. Un si petit détail est imprimé dans la tête du joueur. Ce genre de choses environnementales donnent un aperçu du fonctionnement du monde du jeu et des difficultés que traversent les survivants.

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4. Les compositions lumineuses d'Inside alimentent le désir de bouger des joueurs

L'éclairage est un excellent outil pour créer une certaine ambiance ou un certain ton que vous souhaitez que le joueur ressente.

L'éclairage dans Inside n'est pas seulement un moyen d'aider les joueurs à progresser dans les niveaux, mais aussi un outil important pour transmettre un récit abstrait.

La lumière artificielle froide, émise par les lampes de poche ou les appareils électroniques, oblige les joueurs à rester dans l’ombre et crée un sentiment d’anxiété. Cette composition lumineuse alimente la réaction première du joueur face à la peur de l'inconnu.

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La lumière naturelle et chaude crée une sensation de confort. Cela motive les joueurs à sortir de l’ombre et laisse présager un événement positif, qu’il s’agisse de résoudre une énigme ou d’échapper à une menace.

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Conclusion

Créer un récit accessible à tous est très difficile. Il n’existe pas de solution universelle pour raconter des histoires pouvant être interprétées par différents types de personnes. Cependant, les concepteurs peuvent utiliser des mondes virtuels et des éléments environnementaux.

La narration à travers l'environnement est puissante car les concepteurs peuvent créer des récits sans être liés à une blague entre deux personnages ou à une cinématique. Cette narration va au-delà des formes traditionnelles de communication et de langage.

Source: habr.com

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