Guide des dimensions

Bonne journée à tous.
Envie de voyager un peu ? Si oui, alors nous vous proposons un petit univers surréaliste contenant une variété d'étranges mondes de contes de fées et fantastiques.

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Nous visiterons certains des mondes-environnements que je propose pour mes jeux de rôle. Contrairement aux décors lourds et détaillés, seuls les détails les plus généraux sont décrits dans l'environnement, transmettant l'atmosphère et le caractère unique du monde. Ils sont donc faciles à détailler, moderniser, mélanger et modifier.

Les gens deviennent des planeswalkers pour diverses raisons. Certains sont motivés par la curiosité et la soif de recherche, certains espèrent acquérir un pouvoir et une autorité sans précédent, certains sont dirigés par le destin et des puissances supérieures, certains sont perdus et cherchent désespérément le chemin du retour. De nombreux dangers attendent les pionniers sur ce chemin : un environnement hostile, d'étranges métamorphoses, des coutumes et des règles différentes. Dans mon travail, j'ai essayé de collecter toutes les informations les plus utiles sur les mesures que je connaissais. Ils vous seront utiles lorsque viendra le temps de partir pour un grand voyage à travers les mondes...

Ce qui est utile d'autre dans les environnements ? Ils aident à construire un jeu autour du voyage entre les mondes, offrant de nombreuses dimensions intéressantes où les héros peuvent être dirigés vers le prochain portail trouvé. Souvent, l'aventure commence dans l'un des mondes les plus standards, de sorte que plus tard, le cheminement de l'histoire mène les personnages vers de nouveaux horizons de dimensions extraterrestres et l'histoire du jeu se développe avec de nouveaux problèmes et tâches.

Le concept global de l'ordre mondial est le suivant : il existe un certain monde de Terra (essentiellement la planète Terre), dans lequel, au niveau du métaespace, un certain objet s'est écrasé - la Flèche, en forme de lance géante et contenant à l'intérieur lui-même des tranches qui représentent des mondes d'entourage disposés d'une certaine manière. Après la collision, l'Abysse s'est formé, dans lequel il y a un conflit entre deux mondes - la Flèche absorbe Terra, l'intégrant dans sa structure, transformant l'Entourage. Terra, à son tour, résiste à la fusion, donnant naissance à des reflets et des fragments de différents mondes dans la région des Abysses.
Le principal conflit intermondial oppose les Agents de Terra, les Spawns of the Spire et l'Architecte. Les agents de Terra sont des personnes qui ont pénétré dans les Abysses ou la Flèche, ils contribuent d'une manière ou d'une autre à la destruction de la Flèche et des Abysses, mais leur idée principale est de sauver Terra et de revenir. Ils sont opposés par les Spawns of the Spire - des personnes spéciales et des non-humains apparus à l'intérieur de l'Entourage, en réponse du monde lui-même aux envahisseurs qui l'ont visité. Le tiers se démarque - l'architecte de la flèche, ce sont des êtres puissants poursuivant leurs propres objectifs et liés à la construction de la flèche elle-même et à la création/destruction/modification de ses couches.
Pendant ce temps, la vie à l'intérieur des Entourages se déroule selon ses propres lois ; de nombreuses créatures ne soupçonnent même pas l'existence d'autres mondes. Même ceux qui voyagent à travers les dimensions ne rencontrent pas nécessairement des agents ou des architectes au cours de leur voyage.

Alors partons enfin en voyage. Et notre premier arrêt sera dans le monde des tortues urbaines rampant sur la lave...

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Bravoure inversée

Papillon, papillon
Voler face au vent
Tu pourrais en être sûr
Ce n'est pas par où commencer

A-ha - "Papillon, papillon"

De vastes espaces sont remplis de lave brûlante. Ici et là, des fragments de roches nus et sans vie en émergent. De nombreux canaux traversent la surface de la lave, le long desquels coule la Peste, un liquide mystérieux considéré comme sacré.

On ne sait pas d'où proviennent les ruisseaux Mora, mais ils convergent tous en un seul point. Ici, des gouttes de peste s'élèvent dans le ciel sombre à plusieurs kilomètres au-dessus du carrefour, où est suspendue l'étoile rouge sang à cinq branches, Yazma.

Des créatures géantes ressemblant à des tortues parcourent les étendues de ce monde chaud - les gourmands. Bien que leur peau soit pratiquement insensible à la lave, ces énormes créatures éprouvent la désagréable sensation de nager dans des lieux inconnus. Pour cette raison, les gourmets préfèrent généralement se déplacer sur des sentiers déjà pavés, où s'est accumulée l'enzyme sécrétée par leur peau.

Sur son dos, chaque géant porte une étrange ligature de structures architecturales. Les bâtiments, colonnes, arches et ponts poussent directement à partir de la coque massive. Les gens vivent ici zen-chi, créatures humanoïdes dotées d'énormes membres de pierre séparés du corps et volant à côté du propriétaire, obéissant à ses ordres mentaux.

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Omar, grand prêtre du peuple Zen Chi. Cette race est apparue dans mes jeux après avoir moi-même joué dans l'une des sessions de jeu de rôle en tant que personnage qui faisait léviter mentalement d'énormes membres de pierre devant lui. Initialement, ils sont apparus dans l'un des décors comme une race d'extraterrestres dont le vaisseau s'est écrasé dans les marais et a provoqué des mutations parmi la flore et la faune locales. Dans le monde de Bravura Reverse, j'ai décidé de montrer les générations précédentes de ces créatures, alors qu'elles ne maîtrisaient pas encore la technologie et n'avaient pas conquis l'espace.

Parfois, les gourmets s'arrêtent au point d'eau et boivent un peu de liquide des rivières Mora. Seuls sept prêtres ont accès au pur Fléau, qui se jette dans le bassin du temple intérieur, situé dans la tête de chaque géant. Le prêtre est la plus haute autorité – il est la voix du gourmahan, ainsi que son chauffeur. Les noms des prêtres sont les noms des géants qu'ils contrôlent : Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Le contact avec le Fléau pur est fatal pour la plupart des Zen-chi - même les légendes restent silencieuses sur ce qui peut arriver lorsque le liquide sacré entre en contact avec les gens ordinaires habitant le dos des géants. Seuls les prêtres n'ont pas peur de la Peste - des prêtres royaux spéciaux vivent dans leur corps. colonies, qui sont un essaim de créatures microscopiques. Lorsque le prêtre boit dans la piscine, la peste qui y est entrée est neutralisée et les produits de décomposition pénètrent dans les glandes lacrymales du prêtre. Une larme tombant dans la piscine avec Pestilence suffit pour qu'elle devienne bleue en deux jours et se transforme en fête - un nectar divin.

La fête qui en résulte est distribuée aux habitants du Gurmahan pendant les festivités. Son utilisation provoque une profonde euphorie et en même temps un émoussement des sens. De plus, le liquide bleu crée une forte dépendance. Tous les Zen-chis n'aiment pas ça, mais la plupart utilisent la fiesta d'une manière ou d'une autre. Ils ne se rendent pas compte qu'en plus de leur dépendance aux liquides, ils perdent complètement leur volonté dès qu'ils entendent la voix de leur prêtre.

Bien qu'il semble que les structures architecturales se développent d'elles-mêmes à partir de la coquille du gourmakhan, elles sont en réalité érigées par des architectes à peine visibles à l'œil nu. Une colonie géante d'Iu circule sur toute la surface du géant, réparant les dégâts et construisant toujours de nouveaux niveaux de bâtiments selon un plan connu d'eux seuls. Cette colonie est un héritage sacré qui ne doit jamais être perdu. Sans iyu, les gormakhanas commencent à s'effondrer : les bâtiments s'effondrent, de petits morceaux d'obus se brisent. Mais la pire chose qui puisse arriver est la destruction du noyau du géant, auquel cas le gurmahan deviendra fou, refusera de boire le Fléau et commencera des errances chaotiques et convulsives, une sorte de danse. Cet effet est irréversible et, pire encore, il se transmet aux autres géants qui se trouvent à proximité. L'histoire a conservé plusieurs cas où il y a eu une mort massive de gourmands devenus fous : ils sont connus sous le nom de Carnavals. De nombreux géants sont morts de cette manière, des millions de Zen-chi sont morts avec eux, des quantités inimaginables d'Iu ont été perdues à jamais. Le prochain Carnaval sera peut-être le dernier.

La situation actuelle est déplorable : il ne reste qu'une seule grande colonie d'ouvriers Iyu, qui est transférée par les prêtres d'un Gurmahan à l'autre. Le moment venu, les géants se rencontrent en touchant les excroissances cornées situées sur leur tête. Les prêtres accomplissent un rituel, après quoi ils volent en essaim dense vers le géant qui les reçoit. C'est le seul moyen de survivre, en échangeant des colonies selon un calendrier établi.

Il y a quelque temps, Tonfa (à cette époque il y avait huit gurmahans) s'est opposé aux autres et n'a pas abandonné Iyu à l'heure convenue. Le prêtre du huitième Gurmahan était motivé par le désir de salut personnel. Après tout, les légendes disent que l'étoile Yazma est aussi un gurmahan, le premier à achever son évolution et à monter vers le ciel, continuant à se développer pour revenir dans une nouvelle qualité. Pour cette insolence, Tonfa a été détruit par l'attaque sonique combinée de Yurit et Omar (une ancienne arme secrète qui nécessitait une énorme quantité de fête). La force de résonance déchira le géant en morceaux. À ce jour, on en trouve des fragments noircis dans la lave. Une partie d'Iu a été perdue avec Tonfa, et sa mort est une leçon importante pour tous ceux qui restent.

L'échange de colonies a une propriété négative : des pertes mineures se produisent. Lorsqu'une colonie est rappelée, des créatures individuelles peuvent être prises dans un cycle ininterrompu et désobéir à l'ordre, puis perdre le contact avec l'essaim. Cette situation plutôt désagréable est aggravée par le fait qu'après un certain temps, ces animaux isolés commencent à régresser. Le mécanisme de clonage est lancé : ils commencent à reproduire des versions dégénérées d'eux-mêmes, formant une masse visqueuse noire - pourrir. Cette action endommage le gourmakhan, car la pourriture ronge les structures architecturales et se développe comme une tumeur. Entre autres choses, la pourriture produit des monstres - c'est une sorte de continuation du programme de mise à jour qui y est câblé, mais lancé avec la priorité opposée : la génération d'appareils isolés agressifs indépendants, au lieu de construire un modèle architectural commun unifié. Les habitants des gourmahans doivent lutter contre la pourriture, trouver des poches de propagation et combattre sa progéniture.

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Gerda (chronomètre Zen-chi) et Smumu (droïde hermétique). Une héroïne extraterrestre venue d'un monde où le vaisseau de la race high-tech Zen-Chi s'est écrasé dans les marais. Grâce à sa capacité de chrono-plongée, elle peut plonger dans d'autres époques (c'est-à-dire qu'elle peut apparaître dans d'autres contextes, comme un invité d'une autre époque).

Aux côtés de Zen-chi vivent de petites créatures à fourrure, des animaux de compagnie particuliers : a-chi. Ces créatures ressemblent à des écureuils blancs comme neige, sans pattes avant. En même temps, leur queue est très mobile, elle est constituée de nombreux fils pelucheux et solides et, dans ses fonctions, elle remplace complètement les membres antérieurs manquants et les surpasse même. Deux plaques qui y sont reliées flottent au-dessus du dos de chaque a-chi ; à l'état normal, elles sont pliées ensemble. Obéissant aux ordres mentaux de l'animal, ses plaques peuvent s'écarter et tourner à une vitesse incroyable, se transformant en pales d'hélice. Grâce à cette capacité, les a-chi peuvent voler librement où ils le souhaitent.

Zen-Chi et A-Chi n'ont pas de fonctions de reproduction et ne vieillissent pas (bien que leur mémoire soit courte et ne couvre pas toute la période de la vie). La même chose s'applique aux gourmahans et aux iyu. Apparemment, toutes ces créatures ont été conçues par quelqu’un depuis des temps immémoriaux.

On dit que la lueur de Yazma a changé quatre fois depuis son ascension et que maintenant la dernière et cinquième étape de sa renaissance est en cours. Le retour du premier géant approche : l'inconnu fait peur, mais Yazma devrait quand même amener avec lui une énorme quantité de yu et c'est une lueur d'espoir. Cependant, le Dernier Carnaval n'arrivera-t-il pas plus tôt que cet événement ?

Et on quitte la première dimension pour aller plus loin, dans le monde vertical des créateurs ermites...

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Thèse de l'Axe

Cachée au milieu d'une mer infinie de nuages ​​d'orage se trouve une zone d'obscurité dans laquelle apparaissent les contours d'une immense colonne noire, qui semble n'avoir ni sommet ni base. Une fois que vous vous en approchez, vous remarquerez que ce pilier sans fin n’est pas fait de pierre, comme cela pourrait paraître, mais est constitué de brins de métal robuste soudés ensemble. À différentes hauteurs, la surface de métal noir est recouverte d'excroissances de glace rose ; c'est là que la vie scintille.

Les résidents locaux appellent leur maison le Rod. Sur les terrasses de glace rose vous rencontrerez souvent Schémalites - des créatures mécaniques, et dans l'espace aérien du Noyau, les anges, dragons, rayons nuages ​​et autres créatures volantes vivent confortablement.
Mais tout le monde n'aime pas vivre dehors : de nombreux habitants du Noyau passent la majeure partie de leur vie à l'intérieur, derrière des portes faites de glace rose.
Vous ne trouverez de telles portes que là où la glace recouvre le Noyau. Ou peut-être que vous ne le trouverez pas – il peut être si bien camouflé. Mais il ne suffit pas de trouver la porte, il faut encore l'ouvrir en utilisant une approche spéciale. Les experts en matière de sélection de portes roses sont précieux dans ce monde, mais il est peu probable que même les plus grands d'entre eux soient capables d'ouvrir toutes les portes du Noyau.
À l’intérieur de chaque porte rose se trouve un sous-espace séparé, le petit monde personnel de l’un des habitants. Habituellement, ces mondes sont très petits, mais tout dépend de la personnalité du propriétaire et de sa « force ». De vastes espaces peuvent être cachés ici, remplis de forêts, de montagnes, de palais, de nuages, de mer, tout ce que vous voulez. De plus, les lois locales de la nature peuvent s’appliquer au sein du petit monde.

La porte publique la plus célèbre, Glu, est située dans la zone des Courbes (l'endroit sur la Tige où elle effectue trois tours en spirale visibles). Glu est un immense royaume elfique réparti entre des chaînes de montagnes. Le deuxième plus grand monde ouvert est situé à un demi-kilomètre en contrebas : il s'agit de Bunta Urya, un atoll artificiel contrôlé par les Schemlites.

Si vous vous élèvez à deux kilomètres de Glu, vous remarquerez une grande accumulation de glace - une dentelle de sentiers de glace sinueux divergeant dans toutes les directions. C'est une immense foire bruyante où vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes. Personne n'a remarqué les portes de ces endroits, mais les magiciens expérimentés savent qu'il n'y a pas de glace rose sans portes, car la glace est le souffle du monde qui s'infiltre dans la réalité.

Au-dessus de la foire, vous verrez une lumière vive dissipant les ténèbres. C'est la lumière de l'Axiome - la grande torche, qui est désormais protégée par les anges de la Toile de Glace. Il n’en a pas toujours été ainsi et il n’en sera pas toujours ainsi. L'Axiom a changé de nombreuses fois de propriétaire, apportant son éclat à diverses parties du Noyau. Pendant de nombreuses années, l'Axiome était caché à l'intérieur des petits mondes, et à l'extérieur tout était plongé dans une obscurité impénétrable, éclairée par de rares éclairs.

Ce paramètre fait partie de l'une des Cordes - ce sont différents groupes de dimensions unis par un lieu, une créature ou un objet puissant qui porte le même nom dans tous ces mondes. Dans ce cas, le monde appartient à l'Axiome String, c'est-à-dire que dans d'autres mondes de ce groupe, il existe divers reflets et manifestations de la lumière locale.

La base, le cœur de chaque petit monde est sa Thèse. Une pierre spéciale située quelque part à l’intérieur. Immense ou petit, caché des regards indiscrets ou exposé à la vue de tous. C'est la Thèse qui donne à son propriétaire la possibilité de créer son propre petit monde, mais elle a ses spécificités et son pouvoir n'est pas illimité. Cela n’empêche pas des maîtres talentueux de bénéficier même des limites de leur thèse.

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Le Graal Complexe est l'un des Grands Outils de l'Architecte

Certaines thèses sont très généreuses envers ceux qui viennent les regarder et, par le toucher, partagent avec elles leurs dons et leurs capacités. Dans le même Glu, vous rencontrerez une statue de la déesse elfique Tyra, avec une pierre azur dans les mains. En touchant la pierre, vous pourrez acquérir des connaissances sur l'écriture et la parole elfiques, et éventuellement un cadeau plus important.

Tant que Thesis se trouve dans son monde natal, il ne peut pas être kidnappé, mais il est très attaché à son propriétaire. Certaines créatures vendirent leurs thèses et les emmenèrent dehors de leurs propres mains. Ils sont désormais obligés d'errer autour du Noyau, à la recherche d'un abri. Sans la Thèse, le petit monde devient d’abord glacial, et après un certain temps il peut commencer à s’effondrer.

La Thèse peut également être détruite, mais ce n'est pas facile : pour détruire une Thèse, il faut une autre Thèse, et parfois plusieurs. Une fois détruite, la Thèse ne disparaît pas sans laisser de trace : des fragments ou au moins de la poussière doivent rester. En dehors du Noyau, ces morceaux de la Thèse sont transformés en choses magiques, qui n'ont cependant aucun pouvoir à l'intérieur des mondes du Noyau. Les Thèses entières, au contraire, ont le pouvoir de changer partiellement la réalité à l’intérieur de n’importe quel petit monde, mais beaucoup plus faible que la Thèse native.

Il existe des légendes sur l'existence de la thèse principale et première-née - le Graal complexe. Il est caché quelque part à l'intérieur ou à l'extérieur du Rod et son propriétaire est capable de réécrire ce monde entier à partir de zéro.

Le prochain monde est le suivant, avant d'y entrer, procurez-vous un mot de passe invité...

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Sphère de grille

Bienvenue dans la réalité numérique, à l'intérieur d'une sphère géante, à la surface de laquelle évoluent d'étonnants habitants locaux - des programmes. C'est un monde de lignes claires, de surfaces lisses, de reflets de miroirs, de lumières vacillantes alternativement et de flux de lumière bourdonnants.

Tous les résidents du géofront virtuel (ou Digital Sphere) appartiennent à l’une des trois familles générales : suspects Telline, inventif Rien et extravagant Aïdro.

Les Tellins se considèrent comme une communauté supérieure et habitent la partie supérieure du géofront, leur secteur principal s'appelle la Plaza. Ces programmes gardent les limites de leur secteur privilégié de manière très responsable et sont hostiles aux étrangers.

Les Nixu vivent dans l'une des deux moitiés inférieures du géofront, dans le secteur Hub. Il s'agit d'un peuple sans prétention de diplomates et de réformateurs qui tentent de construire un système général de gestion de la vie de la sphère. Les représentants d'autres familles ne peuvent pas fonctionner normalement dans ce secteur, et de plus, la surface du géofront à cet endroit n'est pas sujette à changement.

La zone instable Aidro occupe la partie inférieure restante du géofront, vous trouverez ici une masse de secteurs sauvages, constamment en conflit les uns avec les autres, sans aucune force centralisée. Dans ces endroits, la surface du géofront a un faible degré de protection, ce qui permet aux programmes de forer des niches dans le géofront et ainsi d'extraire une ressource précieuse - comme.

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Nay3x est un programme de classe cheval de Troie de la famille Tellin

Toute la surface du géofront est constituée de dalles rectangulaires à peine perceptibles. Si vous trouvez un moyen de briser une telle dalle, une structure cubique s'envolera de l'intérieur et disparaîtra ou deviendra rouge et rétrécira plusieurs fois. Voilà de quoi il s'agit : un cube variable et vacillant de forme irrégulière, un matériau monétaire unique au monde, à partir duquel vous pouvez assembler divers objets, puis les démonter à nouveau, sans perte. N'importe quel programme peut stocker une quantité presque illimitée de yako dans un récepteur yako spécial, qui est le plus souvent situé à la surface de la paume. Pour obtenir une ressource sur votre compte personnel, touchez simplement un yako gratuit, ou touchez le récepteur yako de quelqu'un d'autre, en suivant la procédure d'échange.

Dans ce monde numérique, chaque programme est accompagné de son nom – un texte bleu flottant à côté de son support. C'est ainsi que se manifeste l'une des fonctions mystérieuses qui régulent et contrôlent la vie de l'univers numérique - Anima, fonction d'identification mineure. Il existe un grand nombre de régulateurs de ce type, même un programme de classe Catalogue ne les répertoriera probablement pas tous pour vous, en voici quelques-uns :

Le rendu est la fonction principale d'une représentation graphique, responsable de l'affichage de tous les objets virtuels,

Prime : fonction d'identification des personnes âgées, attribuant un code secret spécial à chaque objet,

Le segment est une fonction du travail avec l'hypermémoire, assurant la préservation, l’accumulation et la transformation de connaissances diverses,

Discret - fonction de navigation, qui suit les coordonnées des objets et s'assure que deux objets n'occupent pas la même place,

Aimant - une fonction de la protogravité, attirant les objets vers le point le plus proche de la surface du géofront,

Scrap - fonction d'effacement de l'hypermémoire, annihilant les déchets d’informations.

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Ferment - 529, un programme de classe Cryptograph de la famille Nixu

Différentes classes de programmes possèdent des clés personnelles uniques pour certaines fonctions, leur permettant d'utiliser ces fonctions de manière non standard. Ainsi, par exemple, la classe Proxy une clé est disponible qui cache son nom ou même son identifiant. Classe Cryptographe transforme son nom en arme - il peut le ramasser et l'utiliser comme une épée. Classe Troyan sait gâcher les noms des autres, et la classe Anti-Virus - restaurer. Classe Editeur de graphiques capable de changer l'apparence d'un programme ou même de le rendre invisible. Le programme ne sélectionne pas sa classe immédiatement, mais seulement après un certain nombre de cycles. Et si changer de famille pour des programmes n'est pas un phénomène fréquent mais réel, alors changer de classe est un événement impossible. Pour cette raison, les programmes sont prudents lors du choix d’une classe.

Un réseau de vert translucide lentilles, qui vous permettent de passer instantanément à d'autres objectifs connus du programme en définissant un canal opto-transition. Pour utiliser l'objectif, vous devez connaître son mot de passe (si vous rencontrez des difficultés, cherchez un ami Éditeur de codes), et répondent également à ses exigences de classe (désolé, Troyan, mais vous êtes sur la liste noire de presque tous les objectifs).

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Programme Z»O de la classe « Graph-editor » de la famille Nixu

Au centre même de la sphère, quelque part au-dessus des têtes des habitants, brille un grand symbole d'un cercle brisé par une ligne. Toutes les 12 heures, le symbole change cycliquement de couleur - du rouge au jaune, du jaune au vert, puis dans l'ordre inverse. Vous pouvez détruire le géofront et l'exploiter uniquement lorsque le symbole est rouge, et les lentilles opto-transitions ne fonctionnent que lorsque le symbole est vert.

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Un groupe de personnages locaux de l'un des jeux Digital Sphere. Le chaotique Liberty est un programme de classe « Cryptographe », le sage « Catalogue » Huxley et le savant « Count-Editor » Zero.

Les extraterrestres d’autres mondes qui pénètrent dans celui-ci reçoivent une image de robot standard en tant que corps, avec le nom typique « Invité ». La fonction Barcode attribue des numéros uniques aux invités, mais ne garantit pas leur fonctionnement complet et sans conflit dans le champ général de leurs identifiants.

Le mot de passe a été accepté, la procédure de sortie s'est terminée avec succès, le prochain endroit est le suivant...

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Marée maléfique

Le vent insinuant du désert nocturne apporte rarement des sons sur la côte. Mais parfois, les habitants de la ville entendent le croassement étouffé des corbeaux. Après l'avoir entendu, certains regardent les dunes sombres avec anxiété, tandis que d'autres avec nostalgie, se souvenant des moments difficiles de la traversée du désert des Corbeaux.

La nouvelle ville elle-même, Vzmorye, selon les normes de l'histoire, est née ici il n'y a pas si longtemps - il y a seulement environ quatre cents ans. Les premiers colons ont découvert les ruines d'une civilisation ancienne dans ces lieux et, au fil du temps, ils ont construit leurs propres maisons parmi les ruines. Lorsque l'éclat de la faucille blanche n'est pas obscurci par les nuages ​​et que le vent du désert faiblit, le souffle de la Mer de Verre atteint les habitants. Ses étonnantes eaux vert foncé sont solides et tout aussi calmes. Mais ce n'est qu'à première vue : la mer vit sa propre vie. Il respire et bouge, quoique à son rythme incroyablement lent.

De grandes et petites îles couvertes d'une végétation luxuriante sont souvent dispersées sur la surface lisse de la mer. Les locaux se sont installés dans certains d'entre eux, mais s'éloigner trop de la ville est dangereux, car c'est de la mer que vient la menace sur ces lieux tranquilles.

Oui, de sombres armées de monstres terribles dirigées par des seigneurs maléfiques attaquent Seaside de temps en temps. Ce sont des démons fous de l’enfer, au regard sanguinaire et au sourire effrayant. Ce sont des créatures incroyables, et elles sont aussi terriblement, tout simplement terriblement... délicieuses ! Oh, comme tous ces avocats, élémentaires de soupe, fraises-oblins, golems repo, tortosaures, serpents café, shokopteryx et gelées zombies sont incroyablement délicieux !

Les défenseurs de la ville repoussent courageusement les raids, tout en reconstituant leurs approvisionnements, mais ils ne comprennent pas avec qui ils se battent et comment tout cela peut se terminer. Ils auraient pu être conseillés par ceux qui ont construit ici la ville antique dans des temps immémoriaux, mais ils ne sont plus là. Ou plutôt, presque aucun. Dans les replis secrets de la réalité, invisibles à l’œil d’un mortel ordinaire, restaient les âmes puissantes de ces créatures anciennes, le peuple de la baleine de silicium. Altérés, tourmentés, faibles, mais ils ont été préservés ici, parmi les ruines.

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Au bord de la Mer de Verre

Les âmes des anciens étaient capables de trouver de nouveaux porteurs parmi les habitants du Bord de Mer - des âmes qui ne comprenaient pas leur langue, mais qui leur étaient en quelque sorte apparentées. Ces élus se considéraient comme éclairés et pénétraient dans les secrets du monde des esprits. chamans - c'est ainsi qu'ils ont commencé à les appeler dans la ville. Même si les chamanes n'ont pu récupérer qu'une petite fraction de la force et du savoir antérieurs des âmes, la ville a probablement désormais une chance de survivre. Le don particulier manifesté par les chamanes leur permet de voir un reflet à la surface de la Mer de Verre, dans lequel apparaît clairement la Prison - des replis de réalité cachés aux regards indiscrets. Ils ont essayé de transmettre cette propriété à d'autres en organisant une école spéciale - Assemblis. Les expériences n'ont pas été couronnées de succès, mais il s'est avéré que les chamanes pouvaient enchanter le verre de mer et, à travers eux, le Tabernacle s'est ouvert même aux gens ordinaires - ils ont commencé à voir les contours d'anciens bâtiments détruits depuis longtemps, leur propre âme et d'étranges lueurs. des grains de poussière.

Un grand nombre d'éclats enchantés furent créés à Assemblis et distribués au peuple. Et les chamanes actifs ont amélioré les sorts au fil du temps, essayant de rendre d'autres merveilles du Donjon plus accessibles. Désormais, les propriétaires de fragments magiques ont accès non seulement à l’observation de la réalité cachée, mais également à la possibilité de stocker des « images vitrées » et de prendre des notes sur le « fond marin » tremblant.

Un autre passe-temps apprécié des locaux est la collecte informations. Ce sont de petits symboles lumineux qui volent dans les airs et ne sont visibles que par le propriétaire du fragment ou le chaman. De nombreux habitants de Vzmorye recherchent des informations et les attrapent avec leurs fragments, comme un filet. Celui qui en a attrapé le plus est un gars formidable. Les chamanes estiment que les informations sont quelque chose de très important, mais ils ne peuvent pas encore comprendre exactement quoi. Ces particules elles-mêmes suivent le chaman, sont attirées par lui et obéissent à ses gestes.

Les Seigneurs du Mal pourraient répondre à cette question. Redja pâle et Khrerim noir, qui, heureusement pour les habitants du Bord de Mer, sont hostiles les uns aux autres. Effectuant des raids sur la côte, ils s'emparent des âmes des morts, ainsi que des informations naissantes. Puis, de retour dans leurs îles, ils préparent de nouvelles armées à partir du matériel collecté. Alors que Hrerim espère la croissance inexorable de son armée fidèle, qui écrasera tôt ou tard la ville côtière, le calculateur Redya s'appuie sur le jus du mal qui pénètre dans les habitants du Bord de Mer ainsi que sur les morceaux mangés de l'ennemi vaincu. Le jus du mal s'accumule dans le corps et un jour, ils viendront eux-mêmes dans son domaine pour glorifier leur maîtresse sombre et pâle. Il ne leur reste plus longtemps.

Oh oui, un autre petit problème s'emmêle constamment sous les pieds des seigneurs maléfiques - Kron le Premier-Né, le plus grand dieu des ténèbres, le plus maléfique et le plus puissant, mais, par malheur, emprisonné dans le corps d'un petit escargot. . Wow, comme il est en colère, comme il est en colère et sombre. Il va détruire ce monde qui l'a mille fois dégoûté. Immédiatement... dès qu'il rampe.

Oh, combien de sang cette créature immortelle infatigable a déjà gâchée pour les seigneurs, ce qu'ils n'ont pas pu inventer pour l'empêcher d'accomplir l'ingénieux rituel apocalyptique, pour ralentir sa progression. Et l'escargot continue de ramper et de ramper vers son objectif, sans avoir l'intention de s'arrêter devant des obstacles, peu importe le temps que cela prend.

Pendant ce temps, la ville vit sa propre vie. Les membres de l'Assemblis travaillent sur des sorts plus puissants, le Grand Chaman se met à méditer, essayant de comprendre le langage des âmes anciennes, les habitants repoussent les attaques de monstres, jouent avec des lunettes magiques et sont optimistes quant à l'avenir. Et bien que la concentration du jus du mal dans les corps des défenseurs de Seaside augmente, certaines âmes anciennes agitées ont pu rejoindre précisément ces porteurs touchés par le mal. Ils sont encore très peu nombreux et les gens les traitent déjà avec une certaine prudence. Ils étaient surnommés mélangeurs, pour des capacités spéciales qui vous permettent de transférer des objets du monde matériel vers le donjon et retour, pour combiner réalités réelles et visibles. Il était une fois des seigneurs maléfiques qui commencèrent aussi par ça...

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Fin de journée

Remarque : ce paramètre appartient à un groupe de mondes unis par une entité appelée Axiom.

Au beau milieu d’une journée chaude. Une ville majestueuse remplie d'une paix assourdissante. Il y a un silence de mort dans l'air. Rues désertes, murs inégaux, hautes tours aux fenêtres étroites en gouffre, voûtes de pierre en surplomb, trottoirs sonores et propres, bâtiments à l'aspect inconfortable, entrelacement de structures métalliques et de verdure à l'horizon.

Une immense ville labyrinthique vide, toujours inondée de la lumière du soleil. Ici règne le midi éternel. Pas une seule ombre. Vous ne trouverez pas une seule ombre dans les rues vides. Il n’y a nulle part où se cacher de la lumière perçante omniprésente. Et le vide. Un vide solitaire et enveloppant qui pénètre quelque part à l’intérieur. Avec horreur, vous commencez à réaliser qu'il n'y a nulle part où lui échapper.

Pas une âme dans les parages. Il semblerait qu'il y a quelques instants, quelqu'un se trouvait là-bas, au détour d'un virage. Mais non, semble-t-il. C'est peut-être pour le mieux : très souvent, une rencontre avec quelqu'un dans la Ville ne se termine pas bien. Il est également préférable de ne pas s'approcher des plantes locales - de loin, elles apparaissent vertes, mais de près, vous pouvez voir comment l'obscurité les recouvre. Ce n’est guère bon signe. Plus ces étranges statues. Les plantes d’ombre poussent toujours à proximité de statues de pierre aux courbes complexes, les enlaçant parfois.

D’une manière étrange, ce monde en influence bien d’autres. Habituellement, tout commence inaperçu, la vie continue comme d'habitude, rien d'inhabituel ne se produit. A moins que l'ordre habituel des choses ne soit perturbé par la brève visite d'un inconnu au regard fuyant ou au tic nerveux.

Et soudain, l’inexplicable se produit. Une des pages de votre livre préféré devient complètement jaune. Le vase en verre sur la fenêtre devient jaune, tout comme la fleur qui s'y trouve. Des taches d'un jaune incompréhensible apparaissent sur le dos d'un animal de compagnie. Au début, tout semble simple, et en y regardant de plus près, vous découvrez que tout est en ordre. Mais après un certain temps, la couleur jaune revient. Et cette fois, ça ne marche pas.

A ce stade, un jaunissement étrange est généralement ignoré. Cependant, le processus commence à progresser. En mélangeant un jeu de cartes, vous remarquez que l’une d’elles est jaune. Le miroir et les lunettes jaunissent. Votre chaise et votre bureau. Placard. Les vêtements jaunissent. C'est généralement là que commence la panique...

La panique s'intensifie lorsque vous remarquez que quelque chose d'autre ne va pas dans le reste du monde : votre entourage ne vous reconnaît plus, il devient de plus en plus difficile de bouger et d'interagir avec divers objets. Pendant ce temps, le processus de jaunissement s'accélère et progressivement tout ce qui l'entoure, y compris les êtres vivants, devient jaune.

En fin de compte, le jaune qui remplissait tout l’espace disparaît progressivement, ainsi que votre environnement familier. Vous vous retrouvez sous le soleil brûlant du Jour, dans l'un des passages labyrinthiques de la Ville. Une nouvelle victime que ce monde fou a attiré en lui.

Pour d’autres, tout se passe différemment. Ils ont depuis longtemps le sentiment que leur maison n’est pas du tout pour eux. Ils rêvent d'autres horizons. Ils ont des rêves complètement inimaginables. Ce sont des créatures spéciales - des chronoplongeurs potentiels capables de voyager à travers les époques, cherchant à se déplacer physiquement vers d'autres époques plus proches de leur personnage. Mais ce don particulier les rend extrêmement vulnérables au Jour, si affamés des vivants.

Les chronoplongeurs débutants tombent facilement dans le piège qui leur est tendu, un jour instantanément transporté vers le Jour pour toujours. Au cours d’une de leurs promenades habituelles, ils éprouvent soudain un sentiment de perte. Quelque chose a changé. Où sont passés tous les sons ? Il y a des maisons et des rues familières autour, qui semblent en même temps étrangères. Pourquoi est-ce si vide et calme, où est tout le monde ? Pas de réponse. Désormais, une Ville inconnue vous entoure.

Tôt ou tard, ceux qui se retrouvent ici deviennent tout simplement fous, n'ayant jamais rencontré personne. Mais même sans tomber dans la folie, il est très facile de mourir de faim ici, car il n'y a ni nourriture ni nourriture dans la Ville. Cependant, certains n’hésitent pas à se faire mordre par leurs compagnons de souffrance. Vous pouvez survivre un certain temps en mangeant les fleurs des plantes d'ombre, mais leur jus vous transformera progressivement en pierre. En un mot, la vie (ou plutôt sa fin) des habitants locaux est bien sombre.

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La Ville réserve également une surprise désagréable aux voyageurs-planeswalkers qui découvrent accidentellement ce monde. En restant ici plus de 6 heures, ils perdent leur capacité à se déplacer entre les mondes, il en va de même pour les objets en mouvement.

Quelque part à l'intérieur de cette dimension se cache une chose plus grande, la principale attraction locale : l'Axiome. C'est un gros rubis parfaitement lisse qui captive celui qui le regarde et palpite subtilement. Cet objet est très dangereux, car il anéantira instantanément quiconque le prend. Les âmes pures, disparaissant, se transforment en plumes, pollen étincelant, pétales de roses. Les créatures sombres et corrompues se transforment en cendres, en poussière ou en tas de feuilles d'automne. Si la créature touchant l'Axiome est déjà largement en colère, elle ne recevra qu'une brûlure.

Lorsque l'Axiome détruit celui qui l'a touché, il se rend lui-même directement dans le monde natal de cette créature. Étant là, dans une dimension extraterrestre, Axiom remplit l'espace autour d'elle des fluides de la folie. Cette zone du terrain commence progressivement à jaunir et à se détacher du monde environnant : il devient de plus en plus difficile pour les créatures locales (et à un certain moment, même impossible) de franchir la frontière entre la zone capturée par l'Axiome et les autres. zones. Lorsque la transformation se termine enfin, Axiom retourne dans son monde, avec le morceau arraché de l'extraterrestre, le joignant pour toujours à l'image globale de la ville.

L'Axiome était autrefois situé en plein centre de la Ville, avant qu'il ne soit perturbé pour la première fois. Désormais, personne ne vous dira où se trouve ce centre ni comment s'y rendre. Cependant, il existe, entouré de bosquets de plantes d’ombre. Ici se trouve un petit bassin d'obscurité, au milieu duquel patauge une créature, saisie par des tentacules venant de quelque part des profondeurs. Il demande de l'aide aux passants, il suffit d'entrer dans l'étang et de couper les tentacules qui le retiennent. Et bien que ce discours semble très plaintif et sincère, vous ne devez en aucun cas entrer dans un étang noir. Ce qui suit est mille fois pire que la mort...

Alors qu'Axiom est absent de son monde natal, le souffle lourd de la folie s'affaiblit, et les créatures enfermées dans la Cité ont une chance fantomatique de salut : la probabilité d'ouvrir un portail aléatoire menant à ces lieux augmente considérablement, et la force des planeswalkers situé ici et porteur d'objets revient.

Cependant, vous ne devriez pas penser que vous êtes sauvé. Quiconque est resté ici plus d'une journée ne sera plus jamais le même, car une dose exorbitante de folie s'est déjà infiltrée quelque part très loin, à l'intérieur même de l'âme. Et quelle que soit la longueur du chemin mesuré pour cette âme, c'est désormais un chemin à sens unique. Un jour, tout deviendra jaune...

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Charme né

Un monde double dans lequel les vies s’écrivent.

Sous les nuages ​​​​de blizzard, constitués de la neige duveteuse la plus pure, se trouve une terre fleurie - Sauter, comme l'appellent les locaux. Ce sont de vastes étendues d’eau occupées par un réseau d’îles se croisant. Parfois, il est difficile de comprendre où se termine une île et où commence une autre - presque toutes sont reliées entre elles par des arches sinueuses de rochers et d'étranges tas de pierres.

Des volées de petits oiseaux colorés survolent les îles, autour de fleurs luxuriantes. Ils sont plutôt curieux, mais pas particulièrement timides. Ces créatures ont une caractéristique intéressante : chaque oiseau peut crier un mot. Il serait plus juste de dire que chacun produit un ensemble unique de sons, qui est perçu par tout auditeur comme un mot spécifique dans sa langue maternelle.

Les falaises côtières regorgent de grottes où les oiseaux volent rarement, uniquement par mauvais temps. Une fois à l’intérieur d’une telle grotte, vous remarquerez que vous vous trouvez dans une petite pièce reliée par divers couloirs et escaliers avec d’autres pièces similaires. Presque toutes les pièces de ces labyrinthes, qui traversent tout l'espace à l'intérieur des conglomérats rocheux de la Voûte, sont remplies de piles de livres manuscrits.

Mais qui habite la Voûte, à part les oiseaux ? Planeswalkers. Il s’agit d’une grande variété de créatures qui sont venues dans ce monde après la mort dans un nouveau rôle. Tous les planeswalkers qui meurent ne renaissent pas ici, mais ceux qui ont été attirés par Charmborn sont désormais incapables de passer vers un autre monde, même via un portail ouvert. Jusqu'à ce qu'ils trouvent le livre. Ou une coquille. Un livre ou une coquille très spéciale dans lequel leur propre vie est enregistrée.

Il convient de noter que le Code contient un nombre inimaginable de livres et que chacun raconte la vie de quelqu’un. Et pas seulement écrit - de nouvelles lignes sont écrites elles-mêmes, sans s'arrêter, si, bien sûr, la créature est toujours en vie. Dans d’innombrables petites pièces, la vie de toutes les créatures assez rationnelles qui vivent dans tous les mondes environnants connus est écrite à chaque seconde. Certains livres ouvrent des passages à double sens vers des donjons secrets remplis de livres. Il n’existe aucun autre moyen d’accéder à ces lieux secrets.

Il est clair où chercher des livres. Mais où trouver des coquillages ? Ils remplissent les pièces à l'intérieur des rochers lagons - un monde aquatique situé sous la Voûte et, dans une certaine mesure, en est le reflet déformé. Pour les riverains, la gravité est dirigée dans la direction opposée. Ils peuvent respirer de l'eau, mais pas de l'air. Ils nagent également dans les airs, pas dans l'eau. Au-dessus de leurs têtes, dans les profondeurs sombres, ils aperçoivent des amas d’algues rouges légèrement en mouvement. Au milieu des inflorescences lumineuses, de joyeux bancs de petits poissons glissent le long des coraux ajourés. Ce qui les rend remarquables, c'est que sur chaque échelle, parfois, scintille une combinaison spécifique de symboles, qui sont perçus par l'observateur comme l'un des mots qui lui sont familiers.

Ici, dans la lagune sous-marine, se trouvent exactement les mêmes grottes creusées dans les rochers, mais remplies de tas de coquillages musicaux. Ils enregistrent également la vie des êtres vivants, mais sous forme de musique, que l'on peut entendre en rapprochant la coquille de ses oreilles. Lentement, lentement, la spirale de la coquille se tord et un motif se développe sur sa surface. Contrairement aux livres, les coquillages font écho à la vie de créatures très émotionnelles. Certains obus spéciaux contiennent des portails vers différents mondes, mais seuls les planeswalkers venus à Charmborn par leurs propres moyens et qui n'ont pas été réanimés ici peuvent les utiliser.

Passant leur temps à chercher un conteneur pour leur vie, les planeswalkers deviennent de plus en plus sombres. Rares sont ceux qui parviennent à trouver une coquille personnelle ou un livre. Pour ces chanceux, la découverte se transforme en portail, les transportant vers leur monde natal. Cependant, pendant la transition, tout le souvenir du planeswalker de son séjour dans ce monde étrange est effacé. Une autre façon de revenir est si le planeswalker est ressuscité d'une manière ou d'une autre, mais que les chances de succès sont faibles, et de plus, le rituel de résurrection ne fonctionnera certainement pas s'il a été effectué en dehors du monde d'origine du planeswalker.

L'un des dangers pour les créatures rassemblées ici, ainsi que pour tous les habitants des autres mondes, est que la limite d'eau entre la Voûte et la Lagune commence à fluctuer de temps en temps. Ou bien la Lagune commence à inonder les grottes de la Voûte, et les livres qui y sont stockés deviennent mouillés. Ou bien la Voûte draine les labyrinthes de la Lagune, ce qui a un effet néfaste sur les coquilles : elles se dessèchent et s'effondrent. Tout cela conduit au fait que les créatures associées à ces coquillages et livres meurent.

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Nombres

Il existe une autre force dans ce monde qui maintient l'ordre : les nombres organiques de l'esprit collectif, ou en abrégé K.R.O.N. Ce sont de grandes créatures serpentines qui flottent en toute liberté autour de la Voûte et du Lagon, sans être soumises aux champs gravitationnels des deux mondes. Parfois, les nombres volent en groupe, mais souvent ils se séparent. Chacune de ces créatures fait partie d’un esprit unique, construit il y a longtemps par les architectes.
Les nombres jouent un rôle important dans le maintien de la limite de l’eau dans une fourchette modérée. Ils connaissent les raisons de ces violations - la frontière change lorsque dans certains mondes environnants il y a un déséquilibre entre le nombre de bonnes et de mauvaises actions commises par ses habitants. Afin de corriger ce déséquilibre, K.R.O.N. ils se tournent vers les planeswalkers emprisonnés ici pour obtenir de l'aide, rassemblant auprès d'eux des forces spéciales.

Pour communiquer avec les planeswalkers, les numéros silencieux utilisent les oiseaux de l'Abri ou les poissons de la Lagune. Le fait est qu'étant sous l'influence mentale particulière de K.R.O.N. des troupeaux de ces créatures forment un flux de mots déjà significatif. Différents oiseaux sonnent dans le bon ordre ou différents poissons s'illuminent dans un ordre spécial. Presque tous les planeswalkers acceptent de participer au rétablissement de l'équilibre, puisqu'ils ont un intérêt personnel à préserver leur réservoir de vie. De plus, après avoir accompli des missions, ils acquièrent la possibilité de changer leur allégeance à l'une des parties de Charmborn en celle opposée une fois par jour. Cela s'accompagne d'un changement dans la direction de la gravité pour une créature donnée, ainsi que d'autres effets qui l'accompagnent (la capacité de respirer dans un environnement et de nager dans un autre change de place).

Lorsque la limite de l'eau commence à changer sensiblement, les chiffres plongent les membres de l'escouade spéciale qui les touchent dans un sommeil étonnant. Dans ce rêve, les planeswalkers sont transportés dans un monde où existe un déséquilibre entre la lumière et les ténèbres. En fait, ce ne sont pas eux-mêmes qui apparaissent dans ce monde, mais leurs analogues, des projections matérielles contrôlées. Pour résoudre le problème, les projections doivent accomplir un certain nombre de mauvaises ou de bonnes actions, rétablissant ainsi le ratio rompu.

Nombre d'entre eux apprécient particulièrement les planeswalkers spécialisés, ceux qui sont capables de commettre de grandes actions maléfiques ou ceux dont la gentillesse ne connaît aucune limite. Peut-être que, dans d'autres conditions, les membres des forces spéciales seraient des ennemis et des rivaux irréconciliables, mais ici, ils sont obligés de travailler ensemble.
Une fois la mission terminée, la limite d'eau revient à la normale, jusqu'au prochain incident. Pendant que les planeswalkers dormaient, K.R.O.N. les étudiait, recevant des informations sur l'endroit où ils devaient chercher leurs livres ou leurs coquillages. Après avoir partagé ces connaissances, les nombres s'envolent généralement pour un court repos - vers des nuages ​​​​de neige blanche ou vers un plexus d'algues rouges. Le temps passera et ils reviendront pour être à nouveau les gardiens de l'équilibre universel.

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Tricorne

Dans l'espace spécial entre les mondes de la Flèche, des zones inhabituelles apparaissent occasionnellement. Nous parlerons de l'un d'entre eux. Il s'agit d'une petite île d'une civilisation mystérieuse, invisible pour les Architectes et inaccessible à toute téléportation entrante.

Trihorn est le reste d'un énorme monstre à trois cornes, reposant au milieu d'un vide hors du monde. D'étranges créatures vivent ici, représentants de la race mirage. Leur ressemblance avec les humains se limite au fait qu’ils ont une tête et deux bras. Les pattes des mirages sont remplacées par une colonne de biomasse fluide en mouvement. La couleur de la peau des mirages est le plus souvent grise ou bleue. Leurs têtes sont couronnées de demi-casques spécifiques, mi-masques, incrustés dans la chair.

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Enigma, planeswalker de la race Mirage

Les entrailles d'un immense monstre, havre de mirages, sont disposées comme suit : le corps est un labyrinthe de plusieurs niveaux de donjons. Aux niveaux inférieurs, dans littéralement toutes les impasses, un liquide huileux noir suinte des murs. . Cette substance mystérieuse est en quelque sorte impliquée dans la naissance des mirages : tous ont ouvert les yeux pour la première fois ici, au niveau inférieur de Trihorh. Certains mirages savent que Bourne est également capable de réveiller la vie dans les objets inanimés qui en ont été imprégnés. Cela signifie-t-il que les mirages sont aussi des créatures artificielles par nature ? Qui sait. Bourne n'a aucun effet sur les mirages eux-mêmes et, semble-t-il, n'est même pas capable d'arrêter leur vieillissement. Ils ne l’ont pas testé sur d’autres êtres organiques jusqu’à ce que l’idée leur vienne simplement à l’esprit.

Le Crâne du Monstre est une immense salle avec de hautes arches situées autour des tours centrales. Il offre une vue imprenable sur l'infinité du vide alentour, légèrement perturbée par la faible lueur des mondes de Spire à proximité. Ici, les mirages éprouvent des sentiments particuliers ; il semble que le vide universel lui-même leur parle, leur conférant de nouvelles connaissances et idées. Ce n'est peut-être pas la voix du vide, mais le pouls de Trihorh ou le souffle des mondes proches. Les mirages ne le savent pas.

Enfin, les cornes creuses, lieu où mènent les escaliers à vis des tours. Chacune des cornes mène à l'une des dimensions proches : à un monde enneigé de paradoxes temporels (Chronoshift), à un monde brumeux de portails habités par des crapauds (Panopticum Airlines) et à un monde fantastique divisé en deux (Unsynergy). En passant par les cornes, les mirages parcourent ces nouvelles zones à la recherche de diverses sources d'énergie de portail. Pour une raison inconnue, diverses manipulations avec elle leur procurent un plaisir particulier.

On peut dire que les mirages sont de subtils connaisseurs de l'énergie du portail. Ils sont capables de discerner les plus petites différences dans son spectre, sa puissance et sa nature. Certaines personnes aiment simplement l'admirer, d'autres le boivent, en appréciant le goût, certaines préfèrent expérimenter les paramètres du générateur de portail et certaines se délectent du processus de mouvement lui-même. Si un vieux portail fixe changeait soudainement de couleur ou se fermait complètement, il s’agissait très probablement d’un mirage. Ils ont également la possibilité de restaurer les flux de portail qui semblaient taris depuis longtemps et d'éliminer diverses anomalies. Bref, si vous avez besoin d’un véritable spécialiste des portails, vous savez vers qui vous tourner.

Les mirages s'intéressent également à toutes sortes de choses, d'appareils et d'artefacts, qu'ils peuvent faire revivre avec leur naissance, ajoutant ainsi à leur collection d'objets intelligents. Certains d'entre eux recherchent des raretés, obtiennent des informations secrètes et concluent des accords secrets. Une propriété particulière de la race aide les mirages à garder leur jeu secret - tous ceux qui ont communiqué avec eux oublient complètement ce fait le lendemain. Cependant, quelqu'un n'a pas oublié et envisage de mettre à son service un tel maître des secrets. Ou je l'ai déjà eu.

Il est à noter que la capacité du mirage les affecte encore plus lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur de Trihorn. Chaque mirage se sent ici seul, car la présence des autres, tant immédiates que les faits qui l'indiquent, est simplement refoulée de sa conscience. Cependant, peu de temps avant de mourir de vieillesse, l'effet de la capacité s'estompe et avant de disparaître, un tel mirage est capable d'en voir d'autres.

Les architectes de la Flèche ignorent l'existence de cette zone, bien qu'ils soient impliqués dans son apparence. Le fait est qu'en fait, Trihorh est une coquille vide restant de la nymphe du 13ème Architecte. Ici, il renaît, se divisant en deux moitiés : Setsozmeen et Tik. La libération d'énergie de renaissance a été si grande qu'elle a déchiré le tissu de la Flèche et affecté les mondes voisins, divisant Unsynergy, introduisant un souffle de paradoxe dans Chronoshift et éveillant l'instabilité du portail chez Panopticum Airlines. Seule la jeune Tik a connaissance de l'existence de Trihorn et a même une certaine influence sur lui, mais elle garde tout secret. Après tout, elle adore jouer avec les âmes des mirages morts, à partir desquelles elle fabrique ses artefacts fous et étranges.

Pendant ce temps, les mirages pénètrent dans d’autres mondes, s’éloignant parfois assez loin de leur monde natal. Là, au loin, leurs capacités commencent à changer et à se déformer étrangement, succombant à l'attraction de l'inaccessible Terra. De plus, les mirages commencent peu à peu à se renseigner sur l'existence des Architectes, et, surtout, sur les puissants Outils qui leur appartiennent. Que se passera-t-il si, avec l'aide de Bourne, nous faisons revivre l'Outil, une chose capable d'effacer et de créer des mondes entiers ? N'était-ce pas le vide qui murmurait cette pensée aux mirages ?

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Dysfonctionnement de Terraform

Une copie irrationnelle du monde réel, limitrophe de la région des Abysses.

Ce monde a une grande ressemblance extérieure avec la réalité, mais en diffère néanmoins, à la fois par de petites choses et par des détails plus significatifs. Divers Agents de Terra ont trouvé ici un refuge temporaire - à la fois les dernières expéditions qui ont émergé des Abysses et les premières expéditions errant dans les mondes de la Flèche. Une fois sur place, les agents surveillent une énorme créature mystérieuse qui, apparemment, dirige l'ordre mondial local et est connue sous le nom de Mécanisme du Destin. En collectant des bribes d'informations, en menant des expériences et des opérations spéciales, ils tentent de comprendre ce qui se passe ici et ce qu'ils doivent faire ensuite.

La base de cet environnement est Ville-Forêt: de nombreuses routes, autoroutes, maisons, immeubles de grande hauteur et autres structures sont entrecoupées de petites et grandes zones occupées par divers arbres et arbustes.
Deux caractéristiques importantes méritent d’être soulignées. La première est que tous les fragments de la ville et de la forêt ont des limites claires et, bien qu'ils soient disposés selon un certain motif unique, ils ne se confondent pas. La végétation ne s’enroule pas autour des maisons et ne pousse pas à travers les fissures de la route. Il n'y a ni poteaux ni clôtures au milieu des vertes prairies.
La seconde est que si vous regardez les bâtiments eux-mêmes, vous verrez qu’ils sont souvent reliés entre eux de manière inattendue. C’est comme si quelqu’un superposait différents bâtiments et qu’ils n’en formaient qu’un. Il en va de même pour les arbres des zones forestières : ils poussent parfois les uns dans les autres et forment divers conglomérats étranges.

Sur les routes de Forest City, il y a de rares voitures qui roulent seules, sans chauffeur. Il s'est avéré que ces choses sont dangereuses pour les Agents, car au contact, l'homme et la machine commencent à se coller, se dissolvant en une masse homogène. De nombreux agents ont payé leur curiosité en s'asseyant à l'intérieur et en laissant derrière eux un alliage de chair et de métal carbonisé et tordu. Habituellement, ceux qui meurent dans ce monde se transforment en cendres qui montent vers le ciel. Certains s'en sont sortis avec des blessures, des brûlures et des morceaux de métal incrustés dans la peau.

Comme le montrent les observations, les voitures suivent un certain plan : elles transportent toutes sortes de matériaux de la périphérie vers le centre de la ville. C'est là, quelque part au centre, qui rôde avec des bruissements et des cliquetis Équipement du destin - une créature ressemblant à une pieuvre cyclopéenne qui ressemble à un tas de métal rampant. Certaines parties de la créature brillent, tournent, tournent, mordent l'asphalte, s'accrochent aux bâtiments. Les agents qui se trouvaient à proximité ont ressenti un bourdonnement et des crépitements croissants, et ont également constaté une forte détérioration de leur état de santé.

Entre autres choses, le centre de Forest City est rempli d'autres créatures désagréables : Proto-tisserands и Non-agents. Les premiers gardent les abords des zones de production spéciales, où se déroule la construction de quelque chose d'inimaginable. Y compris, selon les espions, il y a ici des salles technologiques spéciales, où les gens sont téléportés d'une manière ou d'une autre depuis Terra, les transformant en non-agents, en les intégrant dans réseau doré.
Les Proto-Tisserands sont des méduses faites de verre et de chrome planant au-dessus du sol, auxquelles pendent des Proto-Threads dorés, à peine visibles individuellement. Avec l'aide de ces Threads, les Proto-Weavers contrôlent les Non-Agents et les machines. Voyant des créatures vivantes non attachées, le Proto-Tisserand tente de les attraper avec un nouveau Fil, ce qui les attire vers le Tisserand et provoque un sentiment croissant d'euphorie. Ceux qui sont ainsi attrapés sont transférés par Tkach vers la procédure d'adhésion au réseau doré.
Les non-agents sont des personnes aux yeux dorés et de l'or liquide coulant dans leurs veines au lieu du sang. Lorsqu'ils sont connectés par Thread au Proto-Weaver, une ligne de lumière dorée peut être vue émanant de l'arrière de leur tête. Tous ont été soumis à la procédure d'unification avec le réseau doré - leur sang a été complètement libéré, puis remplacé par une nouvelle composition. De plus, chacun d'eux reçoit une chose incompréhensible qui ressemble à un sac à dos noir.
Les non-agents représentent une étrange communauté habitant les rues centrales de Forest City. Cela ressemble à une sorte de pseudo-vie incompréhensible, sans but évident. Il semble qu'avec leur aide, un réalisateur invisible joue diverses scènes, simule des situations, expérimente leurs réactions, construisant quelque chose d'incompréhensible.
Il s'est avéré que le non-agent peut être déconnecté du Proto-Thread et il peut agir de manière indépendante. Ainsi, certains d’entre eux ont réussi à être sauvés et ont appris certains détails de ce qui se passait, qui leur ont été révélés lors de la connexion. Cependant, on ne sait toujours pas comment le Fil a été neutralisé - à chaque fois, cela s'est produit presque par accident. Cette connaissance serait très utile, puisque les Proto-Tisserands, à leur tour, sont connectés par des Fils au Mécanisme du Destin. Elle est probablement la mystérieuse réalisatrice manipulatrice, essayant de comprendre les créatures sous son contrôle.
Les non-agents libérés développent un attachement inexplicable à leur sac à dos. Ou plutôt, pas pour eux-mêmes, mais pour une raison quelconque, ils doivent toujours porter quelque chose sur leur dos. Et dans les sacs à dos noirs, quelque chose s'appelle lourd vide, ressemblant à d’énormes rochers invisibles. On ne sait pas encore clairement de quoi il s’agit.

Comme déjà mentionné, Forest City regorge de choses qui sont familières à première vue, mais au fond incroyables. Par exemple, dans certaines maisons il y a des livres. Mais si vous l’ouvrez, vous ne trouverez pas les habituelles feuilles avec des lignes de texte. À l'intérieur de chaque livre ouvert se trouve un mini-portail à partir duquel vous pouvez récupérer diverses substances. Il peut s'agir de sable, d'eau, d'argile, de pierre concassée, de terre, d'acide, de peluches, etc.
Dans certaines maisons, vous pouvez trouver des machines alimentaires rechargeables. En observant le comportement des Non-Agents, on a découvert comment les utiliser : ils distribuent de la nourriture en échange de... histoires ! Un petit bavardage remplira l’indicateur de la machine d’une lumière verte et fera sortir la nourriture. Certes, vous rencontrez des individus capricieux, à qui vous racontez des histoires significatives, intéressantes et longues.
Les arbres locaux se comportent également de manière inhabituelle : leurs branches sont très dures et ne se plient pas et ne se balancent pas. Les feuilles, à leur tour, se déplacent en réponse aux créatures vivantes à proximité. Ils agissent comme s’ils vous surveillaient. Si vous les touchez, ils jaunissent rapidement, se détachent et s'envolent. Des zones remplies de fleurs fraîches étendent autour d’elles une zone d’apesanteur. Et dans les clairières, vous rencontrez souvent divers animaux, pour une raison inconnue, figés à jamais au même endroit.
Dans les zones forestières, vous devez être prudent Ergo-Nyashek. Ce sont des bébés gris et sans yeux qui rampent hors des buissons et gazouillent joyeusement dans un langage incompréhensible. Extérieurement, ils sont inoffensifs, mais se trouver à une distance d'un mètre ou plus accélère considérablement le vieillissement des êtres vivants. Inutile de vous dire que s'endormir dans une clairière n'est pas la meilleure idée et a ruiné de nombreux Agents.

Au sud des fragments centraux de la ville, les zones asphaltées se rétrécissent pour laisser place aux trottoirs carrelés. En vous déplaçant plus au sud, vous pouvez atteindre un immense stade, sur le terrain duquel semblent être dispersés de grands et petits morceaux d'une piscine. Au centre du stade se trouve un héliport avec la lettre « U » au lieu de « H ».
Si vous plongez dans l’une des sections du réservoir, vous constaterez que sous l’eau, elles sont toutes reliées les unes aux autres, ouvrant ainsi un espace d’une profondeur incroyable. En descendant, vous pouvez trouver des bâtiments inondés. Et après un certain temps, le chercheur commencera à comprendre que toute une ville à plusieurs niveaux avec une architecture ancienne et complexe est cachée ici. Et seuls les planeswalkers et les agents qui ont eu la chance de voir la beauté d'Utada depuis l'Entourage de conte de fées pourront reconnaître dans cet endroit une copie presque complète de la ville du grand ruisseau.
À tous les niveaux de l'Utada sous-marine et en contrebas, dans les grottes, il y a des volées de projecteurs - des créatures noires et élégantes, avec un grand trou rond sur le dos, d'où jaillit une colonne de lumière. On sait peu de choses à leur sujet, mais ils ne sont pas agressifs et ne semblent pas constituer une menace. De plus, dans la ville sous-marine, vous trouverez des statues de pierre représentant ses fabuleux habitants. Et à certains endroits, il existe des analogues cachés de cristaux magiques - des pierres polies émettant une faible lumière verdâtre.

À l'est de Forest City, il y a une autre chose remarquable - Porte d'huile. Il s'agit d'un portail géant au milieu d'un terrain vague. Un cercle de substance liquide noire brillante suspendue dans l’air et tournant lentement. Après avoir franchi le portail, vous pourrez visiter d'autres mondes de la Flèche, même si vous devrez vous enduire soigneusement de cette noirceur murmurante. Divers planeswalkers émergent souvent du cercle, et parfois des Agents de Terra.

Au-dessus de la Ville, haut dans le ciel, au niveau des nuages, on peut voir des sphères pâles géantes volantes - ce sont les mondes des Abysses. Curieusement, le chemin pour y parvenir passe par des héliports (bien qu'aucun hélicoptère n'ait été découvert dans ce monde) disséminés dans toute la métropole. Lorsque les balles s'approchent de ces zones, des éclairs commencent à clignoter au-dessus d'elles. Lors des flashs, un certain objet apparaît au centre du site : il peut s'agir d'une chaise, d'une table, d'un canapé, d'un fauteuil, d'un meuble, d'une cabine, etc. En général, c'est quelque chose sur lequel vous pouvez vous asseoir ou entrer, vous déplaçant ainsi dans l'un des fragments des Abysses ou vous retrouvant sur les chemins des Abysses.

Les Abysses intéressent les Agents, car ils peuvent également détenir la clé du retour. Ainsi, par exemple, il y a quelque temps, un puissant artefact en a été livré - X-Jouet. Un simple ours en peluche dont les yeux lanternes émettent des rayons de réalisme dans l’espace devant lui. Ce rayonnement détruit la nature fabuleuse et fantastique. Avec l'aide du X-Toy, un fragment des Abysses a été effacé et plusieurs Spawns of the Spire ont été détruits dans les mondes adjacents. Cela semble également être une arme efficace contre les architectes. Malheureusement, l'artefact a été perdu lors de l'opération visant à éliminer le mécanisme du destin. Les faisceaux n'eurent aucun effet et le groupe fut capturé par les Proto-Weavers. Peut-être que le groupe pourra être sauvé et que le X-Toy sera également retrouvé.

Le fait que les rayons du réalisme étaient impuissants contre le Fate Gear, ainsi que d'autres informations recueillies, indiquent que le Fate Gear n'a pas été créé par le Spire lui-même, mais qu'il s'agissait de quelque chose d'important que le Spire a pris à Terra. Il semble que ce monde entier soit une tentative ratée de la Spire de copier Terra dès le premier contact. Si le Fate Gear est une partie non digérée de Terra, cela peut signifier qu'il agit initialement contre la volonté de la Spire.
Quoi qu’il en soit, il semble que le Mécanisme du Destin commence à construire quelque chose de grandiose. Mais vous devez comprendre à temps si un portail vers Terra sera construit de cette manière, ou autrement, à la place de Terra. Jusqu’à présent, les agents ne disposent pas de suffisamment d’informations pour savoir quelles conséquences tout cela entraînera en fin de compte.

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Zoom sur l'ombre

Un monde infecté par des virus métaphysiques.

Remarque : ce paramètre appartient à un groupe de mondes unis par une entité appelée Axiom.

La douce lumière d’un anneau doré géant illumine ce monde étrange. Il s'agit de l'Axiome : une formation translucide stable faite d'un matériau inconnu ultra-résistant. L'anneau est situé horizontalement dans l'espace et modifie périodiquement l'intensité du rayonnement. Au-dessus de l'Axiome, les cadres rectangulaires rotatifs du Technogarden lévitent, et en dessous les tentacules de la Statue se déplacent. Le rythme de mouvement des structures, ainsi que les périodes de croissance et de déclin des tentacules, sont clairement liés aux cycles de luminosité croissante et décroissante de l'anneau.

Ce monde entier est capturé par des entités étranges et inimaginables - des virus métaphysiques, qui se manifestent en réalité de différentes manières. Ils pénètrent les esprits, les cœurs et les âmes des habitants locaux, les gens à queue, de toutes sortes de manières - certains entrent dans leur vie comme poisons, aliments et mutagènes, d'autres comme hallucinogènes et substances narcotiques, d'autres encore comme addictions, idéologies et sectes.

Le toit du monde Technojardin, est un groupe de structures métalliques. Ce sont des kilomètres de locaux artificiels reliés entre eux par des passages, des couloirs et des ascenseurs. Ici, parmi le métal, la pierre et le verre, vivent des gens ordinaires. Certes, ils ont une particularité : ils ont tous une queue dès la naissance.

Le Technosad se compose de 7 secteurs - chacun d'eux ressemble à un immense cadre rectangulaire tournant dans l'espace. Les cadres ne sont pas adjacents les uns aux autres, mais dans leur rotation, ils sont reliés entre eux, comme un seul mécanisme. Parfois, après certaines périodes, un pont de fer s'étend d'un des secteurs, sur lequel un transport, semblable à un mini-train, se déplace d'un secteur à l'autre. Le pont est alors rétracté. C'est ainsi que les gens se déplacent dans le Technogarden.

Des « pierres de puissance » sont installées dans de nombreuses pièces du Technogarden. Il s'agit de récipients métalliques de forme ovale, dont une partie semble avoir été coupée et d'où jaillit une lumière blanche pure. Le fait est que les populations locales n'ont pas besoin de nourriture et qu'elles reçoivent de l'énergie lorsqu'elles plongent leur queue dans cette lueur blanche.

Dans certaines salles, vous pourrez trouver des casques de réalité virtuelle. En les enfilant, les habitants sont plongés dans l'espace d'un jeu virtuel "La rapidité", où ils devront conduire des voitures futuristes qui courent sur la piste à l'intérieur de l'Axiom. Beaucoup sont obsédés par ce jeu à des degrés divers, et ceux qui sont suffisamment accros changeront d'apparence sous l'influence du rayonnement du casque - leurs oreilles deviennent plus longues, leurs cheveux prennent une teinte dorée et la couleur de leurs yeux devient d'un vert étincelant. Cependant, tout le monde n’a pas les « oreilles pointues » (le nom local de ceux qui sont devenus adeptes du virus métaphysique « Speed ​​»), certains ne s’intéressent pas autant au jeu ou l’abandonnent complètement. Ceux qui sont néanmoins devenus « aux oreilles pointues » bénéficient désormais de l’immunité contre tous les autres virus métaphysiques de ce monde.

D'autres solitaires ont été séduits par un autre virus métaphysique, qu'ils appelaient "écart" - une petite faille dans un jeu de course qui les a amenés dans l'espace du code et leur a permis de créer leur propre divertissement. Quelqu'un est englouti par le « fossé » et dans le monde réel, des cordes sortent du casque et s'emmêlent dans le corps. Celui pris par le « fossé » crée un nouvel espace de jeu, avec ses propres règles, et reçoit des adhérents – certains casques de Technosad donnent désormais accès à ce nouveau jeu. Le « gap » est incapable d’en absorber, mais s’adapte pour coexister avec eux après avoir quitté le monde virtuel. Ces personnes reçoivent un don unique appelé « réalité imposée ».

Les maîtres de la réalité imposée forcent les autres à croire en l'existence d'un nouvel objet dans le monde réel observable (il convient de noter que de tels objets matérialisés ne restent stables que dans cette dimension, et au-delà, ils s'effondrent ou s'effacent, devenant des coquilles grises et vides) . La réalité imposée peut être soit générale, perçue par chacun, soit partielle - pour un individu, pour un groupe de personnes, pour le maître lui-même, etc.

Dans le Technogarden, vous trouverez des music-halls périodiquement remplis de son. Ceux qui restent pour la séance sont plongés dans un état de transe et se dissolvent dans la multitude des autres auditeurs. En se dispersant, cette foule reste longtemps dans un état de cohésion, lorsque leurs esprits ne font qu'un et que les sensations circulent entre eux. Cette musique n'affecte pas les gens « aux oreilles pointues ».

Le prochain endroit intéressant est le Mur d’Images dans le plus grand secteur. C'est une très longue pièce avec toutes sortes d'animaux peints, ou « estampes » comme les appellent les locaux, errant le long d'un des murs. Si une personne s’approche à une distance suffisante, « l’empreinte » saute sur sa peau et voyage désormais avec elle, comme un tatouage en mouvement. Où que se trouve l’« empreinte », elle vit sa propre vie : elle dort, est éveillée, peut passer à un autre support et interagit avec d’autres « empreintes ».

Le fond du monde - Sculpture, consiste en un énorme groupe de tentacules s'étirant et grandissant vers le haut, vers l'Axiome. Des personnes semblables aux habitants du Technogarden vivent ici, mais la vie dans la Statue leur laisse une empreinte particulière. Il arrive que quelqu'un tombe d'en haut, du Technogarden. Si une personne aussi chanceuse survit, elle rejoint la communauté locale, qui se montre complaisante envers ces nouveaux arrivants. Certes, s'il a une "empreinte" sur lui (qui, lorsqu'il tombe, se fige pour toujours dans une position), alors ils essaieront de manger entièrement un tel extraterrestre ou de couper une partie du tatouage, car celui qui goûtera "l'empreinte" monte immédiatement au Technogarden - renvoyant « l'empreinte » mangée au Mur d'images (mais déjà dans un état gelé).

Il convient de noter qu'il n'y a pas de « pierres de pouvoir » dans la statue et que pour conserver leur énergie, les habitants doivent manger des champignons bleus brillants qui poussent sur des tentacules dans de nombreux endroits. Habituellement, les cadavres des morts, en décomposition, sont absorbés dans la masse tentaculaire et un nouveau grand mycélium se développe rapidement à cet endroit.

Les champignons sont très savoureux, mais trop manger comporte de nombreux dangers. Ceux qui consomment des champignons en quantité excessive sont appelés "fumant" - leurs mouvements deviennent inhibés, et leur corps se transforme peu à peu en pierre. Au fil du temps, la chair de la pierre se fissure et une lueur bleue apparaît en dessous. Bien que de nouvelles excroissances se forment sur la peau de la pierre, elle se décolle de plus en plus et se plie bizarrement, jusqu'au jour où elle se détache entièrement, en une seule grande coquille de pierre. En dessous se cache une créature qui ressemble à une grappe en mouvement de champignons lumineux. Il ne peut plus prononcer de discours articulés, mais émet d'étranges sons de contraction - une sorte de musique. Les champignons sur son corps s'illuminent de différentes couleurs, au rythme de cette mélodie. Un "smolder" entièrement transformé préfère être près de sa coquille et semble y être assez attaché. Certaines personnes aiment leur musique, mais il est dangereux de regarder les gens « en feu » pendant longtemps, car ce spectacle a un fort effet hypnotisant et il y a eu des cas où des observateurs sont morts d'épuisement complet.

Il arrive parfois que des fleurs argentées s'épanouissent au bout des tentacules de la Sculpture. Leur floraison ne dure pas longtemps, mais pendant ce temps leur pollen se disperse partout. Pendant ce temps, la population locale essaie de respirer à travers des filtres et prend d’autres précautions pour éviter d’être infectée. "Silence". Ceux qui ignorent les mesures de sécurité reçoivent une dose concentrée de pollen et tombent dans un sommeil magique pendant un moment. Au réveil, ils découvrent que leur langue vit désormais une vie à part, se contracte et leur procure de temps en temps des sensations très douloureuses, qui s'intensifient avec le temps.

Incapables de faire face à cette douleur, certaines personnes infectées se coupent la langue, après quoi celle-ci rampe et fait pousser de petits tentacules pour elle-même. Ces créatures, qui ressemblent à une seiche, sont appelées "verbes" et ils se prêtent à la domestication, remplissant le rôle d’animaux de compagnie dans cette étrange communauté. Les « verbes » peuvent communiquer, mais ils n’utilisent qu’un petit ensemble de concepts simplifiés, à moins qu’ils ne soient spécialement formés. De plus, ces créatures sont venimeuses et peuvent piquer un agresseur qui menace sa vie. Privés de langue, les « silencieux » perdent une partie de leur protection mentale et deviennent désormais très vulnérables aux ordres mentaux d’autrui, ce qui les relègue souvent dans la catégorie des serviteurs faibles.

Les rares « silencieux » qui conservent leur langue subissent une chaîne de transformations supplémentaires : d'abord leur dos est couvert de plumes noires et grasses, puis leurs griffes et leurs dents s'allongent. Après cela, la personne infectée commence à dévorer les tentacules qui poussent autour d'elle et, lorsqu'elle a mangé, tout son corps est couvert de plumes noires. À ce moment-là, la personne infectée ne bouge plus et son corps commence progressivement à se décomposer, à se tordre, à grandir et à se transformer en quelque chose d’énorme, ressemblant davantage à une bio-construction qu’à une créature. Lorsque la transformation se termine, un grand navire en forme de pieuvre se balance à la place de l'infecté, s'accrochant aux tentacules de la statue. Il a hâte de voler et crée une symphonie de sons, attirant des « couves » qu'il peut utiliser comme source d'énergie pour voyager. Lorsque le « Smoldering One » entend les bruits du navire, il ressent un attachement plus fort à ceux-ci qu'à sa coque et se précipite vers lui. Lorsqu'ils se rencontrent, le navire part pour Mer de portails, qui scintille à quelque distance d'Axiom, Technogarden et Statue. De là, vous pouvez aller vers d’autres mondes. Les gens qui en ont assez de vivre dans la Statue entrent souvent aussi dans un tel navire avec ceux « qui couvent », menant un rituel spécial pour un tel départ. Le vol lui-même est partiellement contrôlé par celui qui couve - il communique avec le navire dans son langage musical.

De temps en temps, une grande et réelle course se déroule dans ce monde. La lueur uniforme de l'Axiom change et les rayures sur son parcours interne s'illuminent. Le mouvement du cadre Technosad s'arrête et un ascenseur spécial avec des voitures futuristes à grande vitesse et des concurrents « aux oreilles pointues » se dirige vers le ring. C'est un grand honneur pour eux de participer à une véritable course et leurs voitures de sport rugissent sur la piste. Chacun d’eux veut atteindre le plus de vitesse possible, ce qui leur procure une euphorie sans précédent. Accélérant à des vitesses inimaginables, les coureurs « aux oreilles pointues » sentent l'approche d'une frontière particulière dont le franchissement leur permettra de comprendre et d'éprouver pleinement l'essence la plus intime du temps. Le seul problème est que la connaissance de ce sentiment et de cette libération des chaînes du temps est irréversible - en réalité, un tel coureur clignote avec un éclair brillant et disparaît tout simplement. Le temps cesse d'exister pour lui et il en sort, passant à un niveau complètement différent. Cela arrête beaucoup de monde, mais dans chaque grande course, il y a quelques participants qui osent traverser la frontière. On se souvient d’eux par leur nom et on les vénère comme de grands héros.

Dans le plan de l'anneau Axiom, à une certaine distance, d'étranges déplacements dans l'air sont perceptibles. En y regardant de plus près, vous pouvez trouver ici une myriade de petits fragments d’espace instables, à travers lesquels d’autres mondes peuvent être vus. Chaque fragment vibre légèrement, oscille et tourne sur place. Il s'agit de la Mer des Portails, où sont envoyés les navires de la Statue. La plupart de ces portails ne sont que des fenêtres sur des univers parallèles, à travers lesquels vous ne pouvez pas vous déplacer, mais vous pouvez observer des objets, entendre des sons et sentir. Les plus grands permettent au navire en forme de pieuvre de passer vers d'autres parties de la Mer des Portails, ou de l'emmener directement dans un autre monde, vers l'aventure.

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Zone d'erreur

Un monde fait de ballons.

Où que vous alliez, une fois ici, vous trouverez sous vos pieds des ballons légèrement élastiques de différentes tailles. Ils sont assez durables, malgré leur apparente fragilité. Tout l'espace environnant en est rempli - ils vont dans toutes les directions, à perte de vue, s'élèvent en collines et en pentes qui dépassent l'horizon, et se transforment parfois en formations bizarres qui s'élèvent vers le ciel. Les boules du « fond » sont le plus souvent peintes dans diverses nuances de jaune (ce qui incite certains planeswalkers qui se retrouvent ici à penser à comparer les étendues locales avec un désert), mais il existe parfois des « îles » d'autres couleurs. Quant à toutes sortes d'« excroissances », « tours », « montagnes » et autres « structures » s'élevant au-dessus de la surface principale, les couleurs des boules qui les composent sont très diverses, et outre la couleur, les boules peuvent avoir d'autres propriétés. . L'un des types de boules similaires avec une propriété différente est celle des boules d'eau bleues, dont la coque est beaucoup plus fragile et qui éclate assez facilement, libérant l'humidité qu'elles contiennent, qui tourne lentement et se disperse dans l'air en minuscules éclaboussures. Les boules rouge vif sont explosives ; elles contiennent une charge magique. Certaines balles sont capables d'en contrôler d'autres, de les disposer dans l'ordre requis et de changer de forme.

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Les espaces lumineux des balles sont remplis d'une vie étrange - sauter, ramper, voler, s'enfouir dans les balles, faire rouler et léviter de la nourriture, ou nourriture, comme les appellent les habitants locaux. La nourriture est intelligente et se comporte comme des animaux sauvages, préférant marcher à sa portée. Certains types d’aliments préfèrent occuper de petites surfaces, comme les poires sauteuses, qui ont choisi les basses terres. D'autres préfèrent se déplacer sur de longs itinéraires, comme des bananes qui sautent hors de la surface du ballon puis y plongent, ou une pizza volante qui tremble doucement pendant le vol. Il existe également d'autres caractéristiques : le gâteau rampant adore dévorer d'autres aliments lorsqu'il est éveillé, mais lorsqu'il dort, ceux qu'il a mangés en sortent en rampant et s'enfuient. La glace saute des zones où il y a trop de lumière, et les carottes, au contraire, lévitent dans la direction où il y a plus de lumière.

La race qui habite ces espaces s'appelle egenami, ses représentants sont comme des vêtements qui lévitent seuls dans les airs, sans être portés par personne. Ces créatures n'ont pas besoin de nourriture, mais elles ont envie de recevoir de nouvelles sensations. Le cœur de chaque edjen est une boule de ruban coloré flottant à l’intérieur, le plus souvent caché des regards indiscrets. À l’aide de ce ruban, un edjen peut envelopper n’importe quel aliment et ainsi établir un lien privilégié avec lui. La nourriture apprivoisée peut quitter son habitat habituel, et recevoir parfois des propriétés ou des capacités différentes, selon la personnalité de son propriétaire. Ainsi, certains edgens sont capables de changer la couleur de la nourriture sellée, sa méthode de déplacement, et de lui donner la capacité de briller ou de tirer des charges magiques.

En voyageant à travers ce monde, vous remarquerez de gros tuyaux étranges dépassant des boules à une hauteur notable. Le matériau dont ils sont faits ressemble au fer et de nombreux trous sont percés sur toute leur surface d'où souffle le vent. Le mouvement de l'air est créé par des ventilateurs situés à l'intérieur de ces trous. De temps en temps, une grosse créature métallique rampe le long du tuyau en faisant trembler ses membres. Il sort du tuyau et illumine l’espace sur plusieurs kilomètres à la ronde avec son ventre d’ampoule d’une luminosité insupportable. Ce porteur de lumière, dont chacun vit dans son propre tuyau et, à différents intervalles, soit remonte à la surface, soit remonte dans le tuyau. Il n'y a pas de soleil dans ce monde et ce sont les porteurs de lumière qui l'éclairent. Lorsque la plupart d'entre eux se trouvent au sommet des tuyaux, il devient très clair autour ; lorsque la plupart des porteurs de lumière s'éloignent, l'environnement devient très sombre, mais la lumière pénètre quelque part en dessous, à travers les boules, créant une lumière douce et inhabituelle. éclairage de la surface du ballon.

L'existence sans nuages ​​des Edgens et de la nourriture est empoisonnée par un groupe de planeswalkers exilés arrivés dans ce monde il y a quelque temps. C'était une race de gens de bois - kref. Fuyant la persécution de leurs propres compatriotes, les Krefs ont fui leur dimension natale en utilisant la pierre de transition. Une fois ici et en regardant autour d'eux, ils se sont rendu compte qu'ils se trouvaient dans des conditions paradisiaques - d'énormes aliments couraient autour d'eux, qu'ils avaient juste besoin d'attraper, des tonnes de balles avec une grande variété de propriétés, ainsi que de beaux vêtements volants, quand on les mettait. sur vous obtenez des pouvoirs magiques. C'est ainsi qu'a commencé la chasse aux bordures et à la nourriture, qui se poursuit encore aujourd'hui. Au fil du temps, sur le site de la première colonie des anciens exilés, un palais entier composé de balles a été érigé, et en plus du Kref, d'autres planeswalkers sont apparus ici, établissant un commerce à grande échelle avec d'autres dimensions, chassant des proies, extrayant ressources, explorer la région et s'installer à proximité du palais. Cependant, tous ne partagent pas l'attitude des Kref envers la faune locale ; certains s'intéressent à la vie des Ejens ou veulent même les aider.

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Tombeau de la bête aux multiples mondes

Au milieu de l'un des terrains de balle lumineux se trouve un mystérieux tombeau en verre vert foncé, où est scellée la bête aux multiples mondes. Tous les Ejens possèdent par nature cette connaissance, ainsi que le fait qu'eux-mêmes et le monde entier qui les entoure rêvent du démiurge scellé dans le Tombeau. Les Edgens préfèrent éviter ces endroits, car ils y ressentent un sentiment accru de leur propre non-existence et risquent de perdre confiance en eux et de simplement disparaître. Pour les planeswalkers, la proximité du Tombeau n'est pas si destructrice, mais ils ressentent les échos de cet effet et peuvent, s'ils le souhaitent, quitter leur propre corps. S’ils vivent à proximité de cet endroit pendant une période de temps suffisante, ils risquent eux-mêmes de disparaître sans laisser de trace.
Il convient de noter que les planeswalkers qui visitent occasionnellement cette dimension sont tellement appréciés par ce monde qu'il ne peut tout simplement pas les laisser aller plus loin. Un petit morceau du monde est envoyé dans le portail, suivant le planeswalker au départ, devenant un edjen, dont l'apparence copie la tenue du voyageur au départ. Cet ejen a une grande affection pour le planeswalker qui lui a donné naissance, mais le plus souvent, la tenue sensible se perd dans le flux du portail et peut être projetée dans d'autres endroits ou mondes. Cependant, cela ne l'empêchera pas d'essayer de trouver son « inspiration » lors de ses prochains voyages.

Personne ne sait ce qui se passera si la Bête des Mondes Multiples se réveille, mais même la race Ejen ne sait pas que leur démiurge endormi est l'un des outils des architectes de la Flèche. Dans les temps anciens, il tomba entre les mains d'un agent de la prochaine dimension, assimilé par la Flèche. La capacité de cet agent était la capacité d'animer des objets, donc l'outil a pris conscience et a commencé à créer. Dans un premier temps, à la demande de son bienfaiteur, il souhaita recréer le monde détruit par la Flèche. Cependant, il fut arrêté par les Architectes, qui neutralisèrent l'agent et emprisonnèrent le premier Outil ressuscité dans l'histoire de la Flèche dans le Tombeau, le plongeant dans un sommeil éternel. Mais même en rêve, il continue de créer. Sa vie, une fois commencée, continue. L’esprit endormi de l’Instrument génère une multitude infinie et diversifiée d’idées, de pensées et d’images, les conditionnant selon des couleurs et des nuances. Chaque boule de cette dimension cache un petit monde qui ne s'est pas encore réveillé.

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Anima de l'animal

Une civilisation bestiale se développant en l’absence de l’humanité.

Les villes technologiquement avancées et dépeuplées de ce monde presque familier sont remplies d’animaux intelligents appartenant à diverses communautés poursuivant des intérêts différents. Pour une raison quelconque, la civilisation humaine a disparu, mais toutes sortes d’animaux ont gagné en puissance, ont acquis de l’intelligence et diverses nouvelles capacités. Apparemment, ce sont des gens qui ont élevé des animaux, mais dans quel but exact n'est pas clair.

L'un des rôles importants dans les communautés animales est joué par les hérissons, qui transforment le rayonnement solaire et cosmique en auréole - l'électricité dorée dont les décharges rechargent les autres êtres vivants. Encore et encore, étant imprégnés du halo, les animaux augmentent leur propre intelligence jusqu'à un certain niveau et, de plus, ils cessent d'avoir besoin de leur nourriture habituelle et se tournent vers l'obtention d'énergie auprès des hérissons.

Les oiseaux sont également capables de produire un halo lorsque leurs troupeaux forment des tourbillons particuliers dans l'air, mais cette énergie est absorbée par le troupeau d'oiseaux. La principale propriété des oiseaux modernes est la connectivité télépathique, grâce à laquelle ils constituent essentiellement un seul et même esprit, mais elle supprime leurs personnalités individuelles. Bien que certains représentants des oiseaux, pour une raison ou une autre, aient perdu leur cohérence - à la fois des individus et de petits groupes.

Entre autres choses, tout oiseau génère autour de lui un champ spécial qui affecte les créatures dans un rayon de plusieurs centaines de mètres et leur donne la capacité de « communiquer » entre elles en utilisant la télépathie dirigée en forme de cône. Cette opportunité pour les créatures disparaît si les oiseaux sont trop loin.

La parole, en tant que telle, est encore présente chez des espèces animales rares. Par exemple, chez les chiens. Le fait est qu'après leur ascension, les chiens sont devenus des loups-garous et, en plus de la forme habituelle, ils peuvent prendre la forme d'un proto-homme - quelque chose qui rappelle un être humain. En tant que proto-humains, les chiens peuvent simuler la parole et certains groupes s'entraînent à l'utiliser.

De plus, les loups-garous sont entraînés à gérer de nombreuses choses laissées par les humains. La proto-forme est la mieux adaptée pour cela, mais il n'y a pas encore assez de connaissances pour tout et les chiens commencent tout juste à s'habituer aux capacités motrices et aux capacités de la nouvelle forme.

La communauté animale est hétérogène, regroupée en groupes d’intérêt et affiliée à toutes sortes de tendances. Par exemple, Prédicateurs de la Vague mener une mission pour contrer la féralisation en transférant des animaux pour qu'ils se nourrissent du halo, les coupant ainsi de l'ancienne chaîne alimentaire.

Communauté de chasseurs, au contraire, est une communauté complexe dirigée par un groupe secret qui utilise à son avantage une meute de chiens-garous et d'autres animaux, tout en conservant son ancien mode de vie, proche de la nature.

Les crapauds dans ces réalités ont une puissante magie noire et ce sont eux qui ont organisé Triumvirat, au sommet desquels se trouvent des amphibiens particulièrement gourmands en énergie. Cette organisation a rassemblé d'autres animaux sous son commandement par la force et par des promesses, asservissant ceux qui ne résistent pas et offrant protection et bénéfice aux autres. Le Triumvirat s'implique assez souvent dans les affaires d'autres factions et communautés, pour cette raison, même les crapauds non liés au Triumvirat sont traités avec prudence, respect ou hostilité par beaucoup.

Les chats ont la capacité de voir et de percevoir d’une manière spécifique les données contenues dans toutes sortes d’appareils laissés par les humains.

Les tortues ont une capacité similaire, mais elles ne voient pas cette information, mais ressentent la vibration du contenu laissé par les gens et leur cerveau commence à traiter un grand nombre de flux de nombres à proximité de ces artefacts. Grâce à cette propriété, les tortues peuvent transmettre instantanément des images-messages pas trop complexes à n'importe quelle distance à leurs autres frères informatiques. En concentrant ces flux de calculs indépendamment de leur conscience, les tortues sont également capables de calculer des super-émotions, éprouvant des sentiments durables d'une incroyable complexité aux moments où elles trouvent une super-émotion dans un tourbillon de données.

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Les représentants des félins ont choisi des zones urbaines autour de plusieurs centres de données survivants, à proximité desquels ils peuvent entrer en transe et s'immerger dans le monde virtuel Veermoor.

Veermoor est une immense simulation informatique du monde humain, une sorte de reconstruction à grande échelle de la vie au cours de certains siècles terrestres passés, stockée dans des centres de données. En étant à l'intérieur de ce patrimoine virtuel, les chats peuvent observer le cours de cette vie dans la communauté humaine, ainsi qu'habiter le corps de certains habitants virtuels. De nombreuses zones de Veermoor sont endommagées ou bloquées par d'étranges bruits blancs, et les personnes et les objets eux-mêmes, ou leurs représentations graphiques, sont également endommagés.

Cependant, les chats ne comprennent pas toujours que ce qu’ils observent est naturel et ce qui a été corrompu par un logiciel. D'une manière ou d'une autre, tout en explorant le passé virtuel des gens, les chats analysent les principes de la société humaine et trouvent progressivement des réponses à certaines questions, dans l'espoir de trouver éventuellement une réponse sur l'endroit où les gens ont finalement disparu et ce qui est arrivé au monde. Certes, les chats tirent souvent des conclusions erronées ou trouvent plutôt la confirmation de certaines de leurs propres idées sur l'ordre mondial, qui diffèrent de l'image humaine du monde.

Il s'est également avéré qu'en débarrassant Veermoor du bruit blanc et en se dirigeant vers de nouvelles zones, les chats découvrent de nouvelles capacités chez divers animaux du monde réel. Un mystérieux bruit blanc se propage parfois de manière inattendue, bloquant certaines zones ouvertes qui n’étaient même pas occupées auparavant. Parfois, cela peut conduire à la désactivation de certaines capacités et les chats doivent restaurer l'intégrité de l'espace virtuel déjà ouvert.

Certaines créatures à queue individuelles préfèrent simplement s'amuser à Veermoor sans rejoindre le groupe de recherche, mais leur niveau de connaissances superficiel ne leur permet généralement pas de pénétrer très loin ni de causer de problèmes.

La grande majorité des communautés animales comprennent l'importance du travail des chats et aident de toutes les manières possibles les chats qui assurent la sécurité numérique, mais il existe également des groupes secrets qui souhaitent suspendre les activités des chats afin qu'ils n'y violent rien, ou aider les chiens à se développer rapidement. un moyen d'accès alternatif à Veermoor (via une forme proto-humaine).

Certaines créatures se sont même retrouvées dans d’autres couches de réalité, dans ce monde abandonné par les humains. Il est possible que cela s’applique également aux personnes elles-mêmes. Les animaux locaux entendent de temps en temps les sons émis par les dauphins et les singes, mais ne les voient pas, même si les sons ont été entendus de très près.

Les chevaux et les serpents ont également disparu, mais les animaux indigènes peuvent malheureusement les apercevoir. Cela arrive de temps en temps pendant le sommeil. La mauvaise nouvelle est que des espèces d’un autre monde se nourrissent de ces créatures endormies. Dévorée par un cheval de cauchemar ou un boa constrictor, ou le plus souvent par un mélange bizarre de ces espèces, la victime se dessèche en réalité.

Il n'est pas facile de se protéger des cauchemars, mais heureusement, il est toujours sécuritaire de dormir en présence de lapins : ils sont capables de protéger les autres de ces interférences extérieures. Les rats sont également protégés des effets des cauchemars : ils peuvent eux-mêmes se déplacer brièvement dans ce « dehors », ralentissant ainsi le passage du temps. Aucun cauchemar n'a été trouvé sur d'autres planètes.

Comment a-t-il également atteint d’autres planètes ? Les poissons peuvent y aller, plongeant dans la « profondeur » universelle et reliant ensemble deux zones situées sur des planètes différentes, formant ce qu'on appelle zone de transition. Les loups sont en contact étroit avec les poissons, dont la capacité est le rayonnement météorologique. Les loups modifient diverses conditions environnementales autour d'eux, allant même jusqu'à la terraformation. Ils occupent également des postes de direction dans ce mouvement. Expédition interplanétaire.

Le mouvement souhaite attirer autant d’animaux différents que possible, dont les capacités sont inestimables dans l’exploration d’autres planètes. Le voyage interplanétaire lui-même prend un certain temps, même si pour les voyageurs eux-mêmes, le vol semble instantané. Au départ, le groupe plonge dans l'habitat du poisson et le poisson qui le contrôle tombe dans les « profondeurs », se transportant ainsi que les voyageurs vers une autre planète, dont les conditions en dehors de la zone sphérique de l'habitat qui y apparaît sont les plus grandes. souvent hostile.

Alors que l'Expédition tente de prendre pied sur d'autres planètes, une société de plus en plus complexe et diversifiée se forme sur son monde d'origine et de nouvelles capacités continuent de s'éveiller chez certaines espèces.

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Surbrillance

Cette dimension est le futur par rapport au cadre Bravura Reverse. Le monde mourant des tortues urbaines attend son salut.

Quand tu m'appelles,
Quand je t'entends respirer,
J'ai des ailes pour voler,
je sens que je suis vivant

Céline Dion - "Je suis vivante"

Un jour, une lumière blanche insupportablement brillante a illuminé la terre, inondée de magma chaud, mettant en valeur tous les recoins du monde mourant. C’était l’explosion d’une étoile rouge qui restait longtemps dans le ciel sombre, faisant naître de faibles étincelles d’espoir chez ceux qui tournaient le regard vers le haut.

À cette époque, les choses allaient très mal dans les étendues remplies de lave - seules quatre des sept tortues urbaines errant sur la terre chaude étaient restées en bonne santé : Omar, Yurit, Arun et Tarnus. La ville géante Rimer était devenue folle à ce moment-là et sa maladie s'est transmise à Navi et Unpen à proximité, obscurcissant l'esprit de ses frères. Après que les deux géants se soient détruits avec des attaques sonores mutuelles, Navi, chancelant, rampa vers les autres, qui n'avaient pas encore été affectés par l'infection de la folie. Le grand prêtre de la ville regardait avec tristesse le colosse qui avait été sa maison, qui avait perdu la raison, tourner dans la dernière danse mortelle, menaçant de détruire toute vie dans ce monde. Pour sauver la situation, le prêtre dut se rendre dans les foyers cancéreux de pourriture parasitant le corps de Navi afin de leur retirer le cordon, saturer la pourriture de nectar divin et commencer à la répandre jusqu'aux points vitaux de la ville. Pour accélérer le processus de destruction, il ne restait plus qu'à compter sur ce moyen. La dernière chose que le grand prêtre de Navi vit dans sa vie, plongeant avec un morceau de pourriture dans les eaux de la mare de liquide sacré qui se trouve dans la tête du géant, fut une étrange pulsation dans le ciel émanant de l'étoile de l'espoir.

Le plan du prêtre a fonctionné : Navi a complètement absorbé la pourriture, pénétrant dans son système circulatoire, arrêtant sa progression, grandissant et transformant le géant avec son peuple en une masse de pourriture sombre et visqueuse. Pendant ce temps, les habitants des quatre villes restantes n'avaient pas encore réalisé qu'ils avaient échappé à un autre danger, lorsqu'ils virent soudain l'explosion de leur étoile directrice dans le ciel sombre et qu'une vague d'horreur submergea leurs âmes. Est-ce vraiment la fin de tous les rêves de renaissance, et le légendaire premier géant, qui était autrefois monté comme une étoile dans les cieux sombres de ce monde, a-t-il été détruit ? Pendant ce temps, la lumière s'intensifiait, remplissant tout autour d'une luminosité sans précédent et inimaginable...

La première chose que le grand prêtre de Navi vit au début de sa non-vie fut le ciel insupportablement brillant et la lumière aveuglante qui l'entourait. En se levant, il vit son peuple - un à un, ils s'élevaient de l'herbe noire et épaisse, et après eux les blocs de pierre qui leur servaient de membres volants. Leurs yeux brillaient en bleu. Un groupe d'autres créatures s'approcha d'eux, dirigé par un autre grand prêtre, le chauffeur d'Omar. En les regardant avec ses nouveaux yeux brillants, Navi remarqua une certaine étrangeté : Omar lui-même et son groupe n'avaient plus ces membres de pierre en lévitation que possédait toute la race Zen-chi (créatures habitant les villes géantes vivantes de ce monde). Les nouveaux arrivants ont partagé la bonne nouvelle avec Navi : Yazma, le légendaire premier géant, était de retour, apportant la lumière à ce monde. D’énormes flux de lumière et d’énergie inimaginables. Et la voici : une immense ville ailée géante peuplée de personnes se déplaçant dans le ciel.

De nombreuses années se sont écoulées depuis le retour de Yazma.

Le monde mourant a été considérablement transformé, sursaturé d’énergies déversées du ciel vers la terre. Les coulées de lave se sont pétrifiées dans les premières heures du Retour, et bientôt la terre s'est recouverte d'herbe et d'autres végétaux, et des champs de fleurs sans fin sont apparus. Les rivières de Mora, des liquides aux propriétés inhabituelles qui coulaient auparavant sur la lave et montaient jusqu'aux cieux, se sont transformées d'elles-mêmes - maintenant un nectar divin lumineux coulait à travers elles, une fête, que seuls les grands prêtres pouvaient créer auparavant. Ici et là, les espaces environnants étaient imprégnés de couleurs multicolores Psycholines - des flux d'énergie visibles.

Après une courte hibernation provoquée par des radiations inhabituelles, les tortues de la ville se sont transformées en d’autres formes. Maintenant, ils s'appellent hyperarches. Le homard a une queue et se déplace à travers le monde en rampant. Yurit a acquis la capacité de sauter et de s'envoler sur ses demi-ailes. Arun a développé plusieurs paires de membres, comme une araignée géante, et Tarnus aux mille pattes passe la plupart de son temps à parcourir les espaces souterrains, y construisant de larges tunnels. Leur population a perdu ses membres de pierre, mais à la place, elle a fait pousser des bras, comme le retour du peuple ailé Yazma, qui passe constamment du temps à voler à travers le monde. Désormais, les habitants de ces géants peuvent être considérés comme des personnes.

Les cités perdues de Rimer et Unpen renaissent également sous l'influence d'énergies vitales, mais perdent la capacité de se déplacer et grandissent comme des arbres. Les rhizomes habités d'Unpen s'entassent le long des rives du lac, et non loin de là s'élèvent les étages résidentiels de Rimer, couverts de feuillage rouge feu. Ces lieux sont habités vide - les anciens habitants de ces géants qui renaissaient avec leurs villes, mais perdaient leur ancienne forme. Des tourbillons d’énergie palpitent à l’intérieur de leurs coquilles translucides.

La ville du peuple Navi n'a jamais été ressuscitée, mais est devenue une partie de leurs corps inanimés, qui ont conservé leur forme antérieure et ne se sont pas transformés en personnes ou en corps vides. Maintenant, ces gens sont appelés incorruptible. Au fil du temps, ils se construisirent une nouvelle ville (appelée à nouveau Navi) et commencèrent à étudier les propriétés de la pourriture et les cadavres qu'elle préservait. Des restes similaires touchés par la pourriture ont été conservés dans de nombreux endroits du monde et intéressent particulièrement les incorruptibles, qui développent leurs nécrotechnologies.

Les animaux volants qui ravissaient les habitants du monde de lave se sont enflammés au moment du Retour et se sont transformés en créatures faites de lumière. En général, leur forme en forme d’écureuil n’a pas changé, ni leur bonne disposition. Les plaques de vol sont tombées, mais l'a-chi peut désormais voler sans elles.

Après le Retour, des colonies de nano-créatures ont quitté les corps des géants restants et se sont unies à un essaim géant des mêmes créatures arrivées avec Yazma. Ensemble, ils planaient au point de convergence des rivières, formant un immense tourbillon complexe et fermé dans les airs, que les habitants appelaient Mégaconstruction. Apparemment, cet énorme essaim contrôle le temps, à en juger par le fait que cet endroit génère de temps en temps du brouillard et des nuages. Mais qui sait ce que fait réellement le Megaconstruct.

Récemment, le conseil scientifique des incorruptibles s'est lancé dans un projet à grande échelle visant à rechercher les décombres de la ville vivante de Tonfu, détruite il y a de nombreuses années. Deux des fragments ont été retrouvés et il semble que l'énergie du monde essaie de les restaurer, ce qui signifie que les fragments restants doivent être retrouvés. Le Grand Prêtre ne quitte presque jamais le temple-laboratoire, plaçant un lot de cerveaux morts fraîchement trouvés dans des flacons avec une solution pour les connecter à un immense réseau. Nécromatrices, qui possède un énorme potentiel informatique. Pendant ce temps, les ambassadeurs des incorruptibles allèrent rendre visite à Omar. Cette ville rampante a maintenant cessé d'être saturée de l'énergie de Psycholinia - c'est ce que font tous les hyperarques de temps en temps. L'objectif des ambassadeurs est de livrer à Omar une cargaison d'armes nouvellement développées qui projettent de l'énergie psychique. Au cours de toutes ces années, de nombreux portails spatio-temporels se sont formés dans le monde, à travers lesquels des invités non invités s'infiltrent ici de plus en plus - les habitants aimeraient se défendre d'une manière ou d'une autre, sans compter uniquement sur la magie sauvage que possèdent les Hollows. L'un de ces grands et effrayants invités a récemment fait un trou dans le mur de Navi, et maintenant un groupe de constructeurs le répare à l'aide de particules contrôlées. nano-pourriture - ce sont de petits groupes détériorés d'Iu qui, pour une raison quelconque, n'ont pas été attirés par le mystérieux Megaconstruct...

Atlas des mondes

Notre connaissance des dimensions du Guide est donc terminée. Mais l’univers surréaliste ne s’arrête pas là. D'autres Entourages antérieurs sont rassemblés dans le livre « Atlas des mondes ».

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Vous pouvez trouver l'Atlas ici : Atlas des mondes, pdf

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Sur ce, merci de votre attention et bonne chance dans vos voyages !

Source: habr.com

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