Sortie du moteur de jeu open source Godot 3.4

Après 6 mois de développement, le moteur de jeu gratuit Godot 3.4 est sorti, adapté à la création de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage logique de jeu facile à apprendre, un environnement graphique pour la conception de jeux, un système de déploiement de jeux en un clic, des capacités étendues d'animation et de simulation pour les processus physiques, un débogueur intégré et un système d'identification des goulots d'étranglement des performances. . Le code du moteur de jeu, l'environnement de conception de jeux et les outils de développement associés (moteur physique, serveur de son, backends de rendu 2D/3D, etc.) sont distribués sous licence MIT.

Le moteur a été open source en 2014 par OKAM, après dix ans de développement d'un produit propriétaire de qualité professionnelle qui a été utilisé pour créer et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le développement de jeux pour le Web. Des assemblys binaires prêts à l'emploi ont été créés pour Linux, Windows et macOS.

Une branche distincte développe un nouveau backend de rendu basé sur l'API graphique Vulkan, qui sera proposé dans la prochaine version de Godot 4.0, au lieu des backends de rendu actuellement proposés via OpenGL ES 3.0 et OpenGL 3.3 (la prise en charge d'OpenGL ES et OpenGL sera être conservé grâce à la fourniture de l'ancien backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 au-dessus de la nouvelle architecture de rendu basée sur Vulkan). La transition de Godot 3.x vers Godot 4.0 nécessitera une refonte des applications en raison de problèmes de compatibilité au niveau de l'API, mais la branche Godot 3.x aura un long cycle de support dont la durée dépendra de la demande pour l'API. strictement par les utilisateurs.

Godot 3.4 se distingue par l'ajout des innovations suivantes :

  • L'interface utilisateur pour l'édition des thèmes de conception a été repensée, dans laquelle un processus visuel de sélection d'un nœud est implémenté et la possibilité de modifier la conception sans quitter le mode aperçu est fournie.
  • Des améliorations ont été apportées à l'éditeur pour améliorer la convivialité : une fonction de chargement rapide des ressources en mode inspection a été ajoutée, la création d'un nœud dans une position arbitraire a été autorisée, une nouvelle interface d'exportation de modèles a été ajoutée, des opérations supplémentaires avec gizmo (un système de parallélépipèdes englobants) ont été implémentés et l'éditeur d'animation basé sur les courbes de Bézier a été amélioré.
  • Ajout d'un mode de restauration qui vous permet d'annuler simultanément toutes les modifications de scène provoquées par l'application d'une animation via AnimationPlayer, au lieu d'annuler chaque modification de propriété individuellement.
  • Une option a été ajoutée aux paramètres pour modifier le niveau de zoom de la fenêtre 2D, qui, par exemple, peut être utilisée pour agrandir ou réduire des éléments 2D, quel que soit le mode d'étirement actuel.
  • L'API File a ajouté la possibilité de travailler avec des fichiers (y compris PCK) dont la taille dépasse 2 Go.
  • Modifications incluses pour améliorer la fluidité du rendu en calculant les modifications des images sans être liées à la minuterie du système et en résolvant les problèmes de synchronisation de sortie lors de l'utilisation de vsync.
  • Le système de traitement des entrées InputEvents a ajouté la prise en charge de la liaison aux scancodes qui reflètent l'emplacement physique des touches sur le clavier, quelle que soit la disposition active (par exemple, les touches WASD de la disposition QWERTY seront automatiquement mappées aux touches ZQSD du clavier français. disposition AZERTY).
  • Ajout des interfaces AESContext et HMACContext pour l'accès depuis les scripts aux algorithmes de chiffrement AES-ECB, AES-CBC et HMAC. La possibilité d'enregistrer et de lire les clés publiques RSA pour générer et vérifier les signatures numériques a également été ajoutée.
  • La prise en charge initiale a été ajoutée au moteur de rendu pour arrêter le rendu des objets qui sont au point par la caméra mais non visibles en raison de l'occlusion par d'autres objets (par exemple, derrière un mur). Le découpage d'occlusion raster (au niveau du pixel) ne sera implémenté que dans la branche Godot 4, tandis que Godot 3 inclut certaines techniques de découpage géométrique pour les objets superposés et la prise en charge de l'occlusion de portail.
  • Ajout d'une nouvelle méthode de virage ACES Fitted qui permet un plus grand réalisme et une plus grande précision physique en augmentant le contraste des objets lumineux.
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  • Ajout de la prise en charge des formes d'émission de particules XNUMXD sous forme d'anneaux ou de cylindres creux.
  • Dans le moteur de simulation de processus physiques, les performances de génération d'objets convexes à partir de maillages ont été considérablement améliorées et le mode de suivi des collisions dans l'interface d'inspection a été repensé. Pour le moteur physique 2D, la prise en charge de la structure Bounding Volume Hierarchy (BVH) a été ajoutée pour la séparation spatiale dynamique. Le moteur physique 3D prend désormais en charge la fonction HeightMapShapeSW et ajoute des outils de synchronisation avec KinematicBody3D.
  • Ajout de la possibilité d'exporter des scènes 3D au format glTF, par exemple, pour ouvrir des maillages préparés dans Godot dans Blender.
  • Ajout de la prise en charge du mode de compression d'image WebP sans perte, qui est désormais utilisé par défaut pour la compression de texture au lieu du format PNG.
  • Le portage pour la plateforme Android ajoute la prise en charge initiale de l'API de stockage Scoped et une nouvelle façon de télécharger des ressources supplémentaires (Play Asset Delivery) pour les fichiers exécutables au format AAB (Android App Bundle).
  • Pour la plateforme HTML5, la possibilité d'installer sous forme d'applications PWA (Progressive Web Apps) a été implémentée, l'interface JavaScriptObject a été ajoutée pour l'interaction entre Godot et JavaScript (par exemple, vous pouvez appeler des méthodes JavaScript à partir de scripts Godot), La prise en charge d'AudioWorklet a été implémentée pour les assemblys multithread.
  • Pour la plate-forme macOS, la prise en charge des systèmes sur la puce Apple Silicon (M1) a été ajoutée.

Source: opennet.ru

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