Sortie du projet DXVK 1.3 avec implémentation Direct3D 10/11 au-dessus de l'API Vulkan

Formé libération intercalaire DXVK 1.3, qui fournit une implémentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 et Direct3D 11, travaillant via la traduction des appels vers l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK requis assistance aux conducteurs API VulkanComme
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 et AMDVLK.

DXVK peut être utilisé pour exécuter des applications et des jeux 3D sur Linux à l'aide de Wine, constituant une alternative plus performante à l'implémentation native Direct3D 11 de Wine fonctionnant sur OpenGL. DANS Quelques jeux performances de la combinaison Wine+DXVK différent de l'exécution sous Windows de seulement 10 à 20 %, tandis que lors de l'utilisation de l'implémentation Direct3D 11 basée sur OpenGL, les performances diminuent de manière plus significative.

Améliorations ajoutées :

  • Implémentation de l'optimisation à l'aide de l'instruction « discard » dans les shaders, basée sur l'extension Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation et peut améliorer les performances dans certains jeux. Pour utiliser l'optimisation, vous devez mettre à jour le composant et les pilotes winevulkan (Intel vers Mesa 19.2-git et NVIDIA vers le pilote propriétaire 418.52.14-beta, les pilotes AMD ne prennent pas encore en charge l'extension VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation) ;
  • Un traitement asynchrone de sortie du résultat du rendu à l'écran est fourni (étape présentation). Pour réduire la latence sur le thread de rendu principal, le traitement de la sortie est désormais effectué dans le thread de soumission de commande. Les avantages en termes de performances du traitement asynchrone sont particulièrement visibles pour les sorties à fréquence d'images élevée et les transferts de commandes gourmands en ressources. Parmi les jeux dans lesquels une augmentation des performances est observée, Quake Champions est noté lorsqu'il fonctionne sur des systèmes équipés de GPU AMD ;
  • Il est désormais possible d'amorcer des ressources à l'aide des moteurs de copie fournis par le périphérique compatible Vulkan (actuellement uniquement pris en charge par les pilotes AMDVLK et NVIDIA). La nouvelle fonctionnalité permet une légère amélioration de la cohérence du temps d'image dans les jeux qui chargent un grand nombre de textures pendant le jeu ;
  • Journalisation améliorée des erreurs qui se produisent dans des conditions de mémoire faible ;
  • Compatibilité améliorée avec MSVC (Microsoft Visual C++) ;
  • Suppression des contrôles de boucle répétés pendant l'inférence, ce qui peut réduire considérablement la charge du processeur dans les scénarios limités par le GPU.
  • Correction d'un problème de double mappage des sous-ressources d'images survenu dans Final Fantasy XIV ;
  • Correction d'un crash dû à un comportement incorrect de la méthode RSGetViewport survenu dans le jeu Scrap Mechanic.

Source: opennet.ru

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