{"id":102239,"date":"2021-11-08T15:36:48","date_gmt":"2021-11-08T13:36:49","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4"},"modified":"2021-11-08T15:36:48","modified_gmt":"2021-11-08T13:36:49","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","title":{"rendered":"Lancement du moteur de jeu open source Godot 3.4.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s 6 mois de d\u00e9veloppement, la version gratuite du moteur de jeu Godot 3.4 a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e, adapt\u00e9e \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage facile \u00e0 apprendre pour la logique de jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement en un clic, de vastes capacit\u00e9s d'animation et de simulation physique, un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me de d\u00e9tection des goulots d'\u00e9tranglement en mati\u00e8re de performance. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de d\u00e9veloppement associ\u00e9s (moteur physique, serveur audio, backend de rendu 2D\/3D, etc.) est distribu\u00e9 sous la licence MIT.       <\/p>\n<p>Les codes sources du moteur ont \u00e9t\u00e9 ouverts en 2014 par le studio OKAM, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire de niveau professionnel, qui a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 \u00eatre ex\u00e9cut\u00e9es ont \u00e9t\u00e9 g\u00e9n\u00e9r\u00e9es pour Linux, Windows et macOS.     <\/p>\n<p>Un nouveau backend de rendu bas\u00e9 sur l'API graphique Vulkan est en cours de d\u00e9veloppement dans une branche distincte, qui sera propos\u00e9 dans la prochaine version Godot 4.0, en remplacement des backends de rendu actuels utilisant OpenGL ES 3.0 et OpenGL 3.3 (le support d'OpenGL ES et OpenGL sera maintenu en assurant la compatibilit\u00e9 de l'ancien backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 avec la nouvelle architecture de rendu bas\u00e9e sur Vulkan). La transition de Godot 3.x \u00e0 Godot 4.0 n\u00e9cessitera une refonte des applications en raison de la rupture de la compatibilit\u00e9 au niveau de l'API, mais un long cycle de support sera assur\u00e9 pour la branche Godot 3.x, dont la dur\u00e9e d\u00e9pendra de la demande de l'API par les utilisateurs.       <\/p>\n<p>Godot 3.4 est remarquable pour l'ajout des nouveaut\u00e9s suivantes :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> L'interface utilisateur pour l'\u00e9dition des th\u00e8mes a \u00e9t\u00e9 retravaill\u00e9e, offrant un processus visuel d s\u00e9lection des n\u0153uds et permettant de modifier le design sans quitter le mode aper\u00e7u.        <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"3AGGBZVVVTw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/3AGGBZVVVTw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Des am\u00e9liorations ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es \u00e0 l'\u00e9diteur pour am\u00e9liorer la convivialit\u00e9 : une fonction de chargement rapide des ressources a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e en mode d'inspection, la cr\u00e9ation de n\u0153uds \u00e0 des positions arbitraires est d\u00e9sormais permise, une nouvelle interface d'exportation de mod\u00e8les a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, des op\u00e9rations suppl\u00e9mentaires avec gizmo (syst\u00e8me de bo\u00eetes englobantes) ont \u00e9t\u00e9 mises en \u0153uvre et l'\u00e9diteur d'animation bas\u00e9 sur des courbes de B\u00e9zier a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"AaNMGVaJ--g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/AaNMGVaJ--g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Un mode de retour en arri\u00e8re a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'annuler toutes les modifications de la sc\u00e8ne caus\u00e9es par l'application d'animations via AnimationPlayer, au lieu d'annuler chaque propri\u00e9t\u00e9 individuellement.\n<li class=\"l\"> Une option a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e dans les param\u00e8tres pour modifier le niveau de zoom de la zone de visualisation 2D (2D viewport), qui peut \u00eatre utilis\u00e9e, par exemple, pour agrandir ou r\u00e9duire les \u00e9l\u00e9ments 2D, ind\u00e9pendamment du mode d'\u00e9tirement actuel.\n<li class=\"l\"> L'API File a \u00e9t\u00e9 mise \u00e0 jour pour permettre le travail avec des fichiers (y compris PCK) dont la taille d\u00e9passe 2 Go.\n<li class=\"l\"> Des modifications ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es pour am\u00e9liorer la fluidit\u00e9 du rendu en calculant les changements dans les images sans se lier au minuteur du syst\u00e8me et en r\u00e9solvant les probl\u00e8mes de synchronisation des sorties lors de l'utilisation de vsync.\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me de traitement des entr\u00e9es InputEvents prend d\u00e9sormais en charge la liaison aux codes de scan, refl\u00e9tant le placement physique des touches sur le clavier, ind\u00e9pendamment de la disposition active (par exemple, les touches WASD en disposition QWERTY seront automatiquement associ\u00e9es aux touches ZQSD en disposition AZERTY).\n<li class=\"l\"> Des interfaces AESContext et HMACContext ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es pour acc\u00e9der aux algorithmes de chiffrement AES-ECB, AES-CBC et HMAC depuis les scripts. Il est \u00e9galement d\u00e9sormais possible de sauvegarder et de lire des cl\u00e9s publiques RSA pour g\u00e9n\u00e9rer et v\u00e9rifier des signatures num\u00e9riques.\n<li class=\"l\"> Le moteur de rendu a \u00e9t\u00e9 mis \u00e0 jour avec un support initial pour l'arr\u00eat du rendu des objets qui se trouvent dans le champ de vision de la cam\u00e9ra, mais qui ne sont pas visibles en raison de leur obscurcissement par d'autres objets (comme ceux situ\u00e9s derri\u00e8re un mur). Le d\u00e9coupage raster (au niveau des pixels) par superposition sera r\u00e9alis\u00e9 uniquement dans la version Godot 4, tandis que Godot 3 inclut certaines m\u00e9thodes g\u00e9om\u00e9triques de d\u00e9coupage des objets qui se chevauchent et un support pour le d\u00e9coupage par portails.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"8xgb-ZcZV9s\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/8xgb-ZcZV9s\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Un nouveau m\u00e9thode de tonalit\u00e9 ACES Fitted a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant d'atteindre un plus grand r\u00e9alisme et une pr\u00e9cision physique gr\u00e2ce \u00e0 l'augmentation du contraste des objets lumineux.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 3.4.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/fd5f0ba86a9f8b29d5aec6c3b6f1f806.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout de la prise en charge de la forme de l'\u00e9mission de particules tridimensionnelles sous forme d'anneau ou de cylindre creux.\n<li class=\"l\"> Les performances de g\u00e9n\u00e9ration d'objets convexes \u00e0 partir de maillages ont \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9es dans le moteur de simulation des processus physiques, et le mode de suivi des collisions a \u00e9t\u00e9 retravaill\u00e9 dans l'interface d'inspection. Pour le moteur de physique 2D, la prise en charge de la structure BVH (Bounding Volume Hierarchy) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e pour le d\u00e9coupage spatial dynamique. Dans le moteur de physique 3D, la prise en charge de la fonction HeightMapShapeSW a \u00e9t\u00e9 impl\u00e9ment\u00e9e et des outils de synchronisation avec KinematicBody3D ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s.\n<li class=\"l\"> Ajout de la possibilit\u00e9 d'exporter des sc\u00e8nes 3D au format glTF, par exemple pour ouvrir des maillages pr\u00e9par\u00e9s dans Godot dans Blender.\n<li class=\"l\"> Ajout de la prise en charge du mode de compression d'images WebP sans perte, qui est d\u00e9sormais appliqu\u00e9 par d\u00e9faut pour la compression des textures au lieu du format PNG.\n<li class=\"l\"> Dans le port pour la plateforme Android, un support initial de l'API Scoped storage et d'un nouveau moyen de chargement de ressources suppl\u00e9mentaires (Play Asset Delivery) pour les fichiers ex\u00e9cutables au format AAB (Android App Bundle) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9.\n<li class=\"l\"> Pour la plateforme HTML5, il est d\u00e9sormais possible d'installer sous forme d'applications PWA (Progressive Web Apps). Une interface JavaScriptObject a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e pour interagir entre Godot et JavaScript (par exemple, il est possible d'appeler des m\u00e9thodes JavaScript \u00e0 partir des scripts Godot). La prise en charge de l'AudioWorklet a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre pour les builds multithread.\n<li class=\"l\"> Ajout du support des syst\u00e8mes sur puce Apple Silicon (M1) pour la plateforme macOS.    <\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56121\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 6 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.4, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- 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