{"id":105517,"date":"2022-11-10T21:36:38","date_gmt":"2022-11-10T19:36:38","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan"},"modified":"2022-11-10T21:36:38","modified_gmt":"2022-11-10T19:36:38","slug":"vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Sortie de DXVK 2.0, impl\u00e9mentation de Direct3D 9\/10\/11 au-dessus de l'API Vulkan.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>La version de DXVK 2.0 est disponible, offrant une impl\u00e9mentation de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 et 11, fonctionnant via la translation des appels \u00e0 l'API Vulkan. Pour utiliser DXVK, des pilotes prenant en charge l'API Vulkan 1.3 sont n\u00e9cessaires, tels que Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 et AMDVLK. DXVK peut \u00eatre utilis\u00e9 pour ex\u00e9cuter des applications 3D et des jeux sous Linux \u00e0 l'aide de Wine, se pr\u00e9sentant comme une alternative plus performante aux impl\u00e9mentations Direct3D 9\/10\/11 int\u00e9gr\u00e9es dans Wine, qui fonctionnent sur OpenGL.        <\/p>\n<p>Principales modifications :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Les exigences pour la version de l'API graphique Vulkan ont \u00e9t\u00e9 augment\u00e9es \u2014 d\u00e9sormais, un pilote prenant en charge Vulkan 1.3 est n\u00e9cessaire (auparavant, Vulkan 1.1 \u00e9tait requis), permettant ainsi d'impl\u00e9menter de nouvelles fonctionnalit\u00e9s li\u00e9es \u00e0 la compilation des shaders. En pratique, DXVK 2.0 peut \u00eatre ex\u00e9cut\u00e9 sur tout syst\u00e8me qui prend en charge l'utilisation du package Proton Experimental pour faire tourner des jeux bas\u00e9s sur D3D11 et D3D12. Pour que winevulkan fonctionne, une version minimale de Wine 7.1 est requise.\n<li class=\"l\"> Le code du projet dxvk-native a \u00e9t\u00e9 adopt\u00e9, permettant de cr\u00e9er des builds natifs de DXVK pour Linux (non li\u00e9s \u00e0 Wine), qui peuvent \u00eatre utilis\u00e9s non seulement pour ex\u00e9cuter des applications Windows, mais aussi dans des applications Linux classiques, ce qui peut \u00eatre utile pour cr\u00e9er des ports de jeux pour Linux sans modifier le code de rendu bas\u00e9 sur D3D.\n<li class=\"l\"> Le support de Direct3D 9 a \u00e9t\u00e9 \u00e9largi, avec notamment une meilleure gestion de la m\u00e9moire (des fichiers en m\u00e9moire sont utilis\u00e9s pour stocker des copies de textures), la prise en charge de la lecture correcte des zones actives de rendu (r\u00e9solvant des probl\u00e8mes d'artefacts dans GTA IV) et une r\u00e9vision de l'impl\u00e9mentation de v\u00e9rification de transparence.\n<li class=\"l\"> La fourniture des biblioth\u00e8ques d3d10.dll et d3d10_1.dll pour Direct3D 10 a \u00e9t\u00e9 interrompue, car elles n'\u00e9taient pas install\u00e9es par d\u00e9faut en raison de la mise \u00e0 disposition dans wine d'une impl\u00e9mentation plus avanc\u00e9e de D3D10. Cependant, le support de l'API D3D10 se poursuit \u00e0 travers la biblioth\u00e8que d3d10core.dll.\n<li class=\"l\"> Le support de Direct3D 11 a \u00e9t\u00e9 port\u00e9 au niveau de fonctionnalit\u00e9 12_1 (D3D11 Feature Level), atteignant lequel des capacit\u00e9s telles que les ressources en mosa\u00efque (Tiled Resources), la rasterisation conservatrice (Conservative Rasterization) et le rendu ordonn\u00e9 dans le rasteriseur (Rasterizer Ordered Views) ont \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9es.\n<li class=\"l\"> L'impl\u00e9mentation de l'interface ID3D11DeviceContext a \u00e9t\u00e9 r\u00e9vis\u00e9e et rapproch\u00e9e de son comportement sous Windows, repr\u00e9sentant le contexte du dispositif qui g\u00e9n\u00e8re les commandes de rendu. Cette refonte a permis d'am\u00e9liorer la compatibilit\u00e9 avec des biblioth\u00e8ques tierces et de r\u00e9duire la charge sur le CPU. En particulier, la charge sur le CPU a \u00e9t\u00e9 diminu\u00e9e dans les jeux utilisant activement des contextes diff\u00e9r\u00e9s (par exemple, le jeu Assassin's Creed: Origins) ou appelant fr\u00e9quemment l'op\u00e9ration ClearState (par exemple, le jeu God of War).\n<li class=\"l\"> Des modifications ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es concernant la compilation des shaders. Avec les pilotes Vulkan prenant en charge l'extension VK_EXT_graphics_pipeline_library, la compilation des shaders Vulkan est r\u00e9alis\u00e9e lors du chargement des shaders D3D par les jeux, plut\u00f4t qu\u2019au moment du rendu, ce qui a r\u00e9solu les probl\u00e8mes de freezes dus \u00e0 la compilation des shaders pendant le jeu. L'extension requise n'est pour l'instant prise en charge que par les pilotes propri\u00e9taires NVIDIA, \u00e0 partir de la version 520.56.06.\n<li class=\"l\"> Le mod\u00e8le de m\u00e9moire Vulkan est utilis\u00e9 dans les shaders D3D11.\n<li class=\"l\"> La limite sur le nombre de ressources pouvant \u00eatre li\u00e9es en une seule fois a \u00e9t\u00e9 supprim\u00e9e.\n<li class=\"l\"> Les probl\u00e8mes rencontr\u00e9s dans les jeux suivants ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9solus :\n<ul>\n<li> Alan Wake\n<li> Alice Madness Returns\n<li> Anomaly: Warzone Earth\n<li> Beyond Good and Evil\n<li> Dragon Age Origins\n<li> Empire: Total War\n<li> Final Fantasy XV\n<li> Grand Theft Auto IV\n<li> Heroes Of Annihilated Empires\n<li> Limit King Of Fighters XIII\n<li> Metal Gear Solid V: Ground Zeroes\n<li> SiN Episodes: Emergence\n<li> Sonic Generations\n<li> Spider Man\n<li> The Ship\n<li> Warhammer Online\n<li> Ys Seven  <\/ul>\n<\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58087\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 2.0, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.3, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 \u0438 AMDVLK. 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