{"id":106917,"date":"2023-02-23T12:48:21","date_gmt":"2023-02-23T10:48:21","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=106917"},"modified":"2023-02-23T23:51:25","modified_gmt":"2023-02-23T21:51:25","slug":"pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","title":{"rendered":"Premi\u00e8re sortie du moteur de jeu multijoueur ouvert Ambient","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s une ann\u00e9e de d\u00e9veloppement, la premi\u00e8re version du nouveau moteur de jeu open source Ambient est pr\u00e9sent\u00e9e. Le moteur fournit un runtime pour cr\u00e9er des jeux multijoueurs et des applications 3D, compil\u00e9es en WebAssembly et utilisant l'API WebGPU pour le rendu. Le code est \u00e9crit en Rust et est distribu\u00e9 sous licence MIT.      <\/p>\n<p>L'un des principaux objectifs du d\u00e9veloppement d'Ambient est de fournir des outils qui simplifient le d\u00e9veloppement de jeux multijoueurs et rendent leur cr\u00e9ation aussi facile que celle de projets solo. Le moteur vise initialement \u00e0 cr\u00e9er un runtime universel, supportant le d\u00e9veloppement de jeux et d'applications dans n'importe quel langage de programmation, \u00e0 condition qu'il soit compilable en code interm\u00e9diaire WebAssembly. Cependant, la premi\u00e8re version ne prend en charge que le d\u00e9veloppement en Rust.     <\/p>\n<p>Les principales caracter\u00edsticas du nouveau moteur :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Support transparent de l'interaction r\u00e9seau. Le moteur combine les fonctions client et serveur, fournissant tous les composants n\u00e9cessaires \u00e0 la cr\u00e9ation de la logique client et serveur, tout en synchronisant automatiquement l'\u00e9tat du serveur sur les clients. Une mod\u00e8le de donn\u00e9es unique est utilis\u00e9e tant c\u00f4t\u00e9 client que serveur, ce qui facilite le transfert de code entre le backend et le frontend.\n<li class=\"l\"> Ex\u00e9cution de chaque module dans un environnement isol\u00e9, ce qui permet de limiter l'impact du code non fiable. L'\u00e9chec d'un module ne cause pas l'\u00e9chec de l'ensemble de l'application.\n<li class=\"l\"> Architecture ax\u00e9e sur le traitement des donn\u00e9es. Fourniture d'un mod\u00e8le de donn\u00e9es bas\u00e9 sur un syst\u00e8me de composants, manipulable par chaque module WASM. Utilisation du mod\u00e8le ECS (Entity Component System). Toutes les donn\u00e9es des composants sont stock\u00e9es dans une base de donn\u00e9es centralis\u00e9e sur <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/server\/dts-newyork\/\"   title=\"le serveur\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"2749\">le serveur<\/a>, dont l'\u00e9tat est automatiquement r\u00e9pliqu\u00e9 au client, qui peut \u00e9tendre les donn\u00e9es en fonction de son \u00e9tat local.\n<li class=\"l\"> Possibilit\u00e9 de cr\u00e9er des modules Ambient dans n'importe quel langage de programmation compilable en WebAssembly (pour l'instant, seul Rust est pris en charge).\n<li class=\"l\"> G\u00e9n\u00e9ration de fichiers ex\u00e9cutables universels, pouvant \u00eatre ex\u00e9cut\u00e9s sous Windows, macOS et Linux, et fonctionnant \u00e0 la fois comme client et serveur.\n<li class=\"l\"> La possibilit\u00e9 de d\u00e9finir ses propres composants et \u00ab concepts \u00bb (collections de composants). Dans les projets utilisant des composants et concepts identiques, la portabilit\u00e9 et le partage des donn\u00e9es sont garantis, m\u00eame si ces donn\u00e9es ne sont pas sp\u00e9cifiquement con\u00e7ues pour une utilisation dans des projets particuliers.\n<li class=\"l\"> Prise en charge de la compilation des ressources dans diff\u00e9rents formats, y compris .glb et .fbx. Possibilit\u00e9 de chargement en streaming des ressources via le r\u00e9seau \u2014 le client peut recevoir toutes les ressources n\u00e9cessaires en se connectant au serveur (il peut commencer \u00e0 jouer sans attendre que toutes les ressources soient charg\u00e9es). Formats de mod\u00e8les FBX et glTF, divers formats audio et d'image sont pris en charge.\n<li class=\"l\"> Syst\u00e8me avanc\u00e9 de rendu utilisant le GPU pour acc\u00e9l\u00e9rer la sortie et prenant en charge le culling par zone de visibilit\u00e9 et le changement de niveaux de d\u00e9tail c\u00f4t\u00e9 GPU. Utilisation par d\u00e9faut du rendu physiquement correct (PBR), prise en charge de l'animation et des cartes d'ombre en cascade.\n<li class=\"l\"> Prise en charge de la simulation de processus physiques bas\u00e9e sur le moteur PhysX.\n<li class=\"l\"> Syst\u00e8me de construction d'interfaces utilisateur similaire \u00e0 React.\n<li class=\"l\"> Syst\u00e8me d'entr\u00e9e unifi\u00e9, ind\u00e9pendant de la plateforme actuelle.\n<li class=\"l\"> Syst\u00e8me de son spatial avec des filtres plug-in.      <\/ul>\n<p>Le d\u00e9veloppement est encore en phase alpha. Parmi les fonctionnalit\u00e9s non encore mises en \u0153uvre, on peut noter la possibilit\u00e9 de lancement sur le Web, l'API client, l'API de gestion de la multithread, une biblioth\u00e8que pour la cr\u00e9ation d'interfaces utilisateur, une API pour l'utilisation de shaders personnalis\u00e9s, la prise en charge du son, le chargement et la sauvegarde de composants ECS (Entity Component System), le rechargement des ressources \u00e0 la vol\u00e9e, et le scalabilit\u00e9 automatique. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/server\/\"   title=\"serveurs\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1689\">serveurs<\/a>, \u00e9diteur pour la cr\u00e9ation collaborative de cartes et de sc\u00e8nes de jeu.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"f_BaT3LDwo8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/f_BaT3LDwo8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58697\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Ambient. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 runtime \u0434\u043b\u044f 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