{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s quatre ans de d\u00e9veloppement, la version du moteur de jeu libre Godot 4.0, adapt\u00e9 \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D, est enfin publi\u00e9e. Le moteur supporte un langage de script intuitif pour la logique de jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement en un clic, de vastes capacit\u00e9s d'animation et de simulation des processus physiques, ainsi qu'un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me d'analyse des performances. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception et des outils de d\u00e9veloppement associ\u00e9s (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D\/3D, etc.) est distribu\u00e9 sous licence MIT.     <\/p>\n<p>Les sources du moteur ont \u00e9t\u00e9 ouvertes en 2014 par le studio OKAM, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire de niveau professionnel, qui a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 l'emploi ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9es pour Linux, Android, Windows et macOS.       <\/p>\n<p>La branche Godot 4.0 comprend environ 12 000 modifications et 7 000 bugs corrig\u00e9s. Environ 1 500 personnes ont particip\u00e9 au d\u00e9veloppement du moteur et \u00e0 la r\u00e9daction de la documentation. Parmi les changements cl\u00e9s :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Deux nouveaux backends de rendu (clusteris\u00e9 et mobile) bas\u00e9s sur l'API graphique Vulkan remplacent les backends qui effectuaient le rendu via OpenGL ES et OpenGL. Pour les anciennes et faibles appareils, un backend de compatibilit\u00e9 bas\u00e9 sur OpenGL a \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9, utilisant une nouvelle architecture de rendu. La technologie de super-\u00e9chantillonnage AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9e pour le rendu dynamique \u00e0 plus basse r\u00e9solution, exploitant des algorithmes de mise \u00e0 l'\u00e9chelle spatiale et de reconstruction des d\u00e9tails pour r\u00e9duire la perte de qualit\u00e9 d'image lors de l'augmentation de l'\u00e9chelle et de la conversion en r\u00e9solutions plus \u00e9lev\u00e9es. Un moteur de rendu bas\u00e9 sur Direct3D 12 a \u00e9t\u00e9 impl\u00e9ment\u00e9, permettant d'am\u00e9liorer le support des plateformes Windows et Xbox.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout de la possibilit\u00e9 de travailler avec une interface en mode multi-fen\u00eatres (diff\u00e9rentes panneaux et parties de l'interface peuvent \u00eatre d\u00e9tach\u00e9s en tant que fen\u00eatres distinctes).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout d'un nouvel \u00e9diteur d'interfaces utilisateur et d'un nouveau widget de conception visuelle.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout d'un nouvel \u00e9diteur de th\u00e8mes.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me de gestion de l'\u00e9clairage et des ombres a \u00e9t\u00e9 compl\u00e8tement r\u00e9\u00e9crit, incorporant la technologie d'\u00e9clairage global en temps r\u00e9el SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination). La qualit\u00e9 du rendu des ombres a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9e.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">Le n\u0153ud GIProbe, utilis\u00e9 pour remplir la sc\u00e8ne avec de la lumi\u00e8re r\u00e9fl\u00e9chie, a \u00e9t\u00e9 remplac\u00e9 par le n\u0153ud VoxelGI, optimal pour le traitement en temps r\u00e9el de l'\u00e9clairage dans les sc\u00e8nes avec de petits ou moyens int\u00e9rieurs. Pour les \u00e9quipements peu puissants, la possibilit\u00e9 de rendu pr\u00e9ventif de la lumi\u00e8re et des ombres \u00e0 l'aide de cartes d'\u00e9clairage a \u00e9t\u00e9 conserv\u00e9e, et c'est d\u00e9sormais le GPU qui est engag\u00e9 pour acc\u00e9l\u00e9rer le rendu.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> De nouvelles techniques d'optimisation du rendu ont \u00e9t\u00e9 mises en \u0153uvre. Un occlusion culling automatique a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, qui identifie et supprime dynamiquement les mod\u00e8les cach\u00e9s derri\u00e8re d'autres surfaces afin d'am\u00e9liorer les performances de rendu et de r\u00e9duire la charge sur le CPU et le GPU.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Un mode SSIL (Screen Space Indirect Lighting) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'am\u00e9liorer la qualit\u00e9 du rendu sur du mat\u00e9riel hautes performances gr\u00e2ce \u00e0 une meilleure gestion des zones sombres et de l'\u00e9clairage indirect. De plus, des r\u00e9glages suppl\u00e9mentaires pour simuler l'\u00e9clairage indirect diffus gr\u00e2ce \u00e0 la technique SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) ont \u00e9t\u00e9 fournis, tels que le choix du niveau d'influence de la lumi\u00e8re directe.\n<li class=\"l\"> Des unit\u00e9s d'\u00e9clairement r\u00e9alistes ont \u00e9t\u00e9 propos\u00e9es, permettant d'ajuster l'intensit\u00e9 de la lumi\u00e8re et d'utiliser les r\u00e9glages de la cam\u00e9ra, tels que l'ouverture, l'exposition et l'ISO, pour contr\u00f4ler la luminosit\u00e9 de la sc\u00e8ne finale.\n<li class=\"l\"> De nouveaux outils pour l'\u00e9dition de niveaux pour les jeux 2D ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s. Des changements radicales ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9s au processus de d\u00e9veloppement des jeux 2D. Un nouvel \u00e9diteur de cartes de tuiles a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, qui supporte d\u00e9sormais les couches, le remplissage automatique du paysage, la disposition al\u00e9atoire des plantes, des pierres et de divers objets, ainsi que la s\u00e9lection flexible des objets. Le travail avec les cartes de tuiles et les ensembles de fragments pour la construction de la carte (tileset) a \u00e9t\u00e9 unifi\u00e9. L'extension automatique des fragments dans l'ensemble a \u00e9t\u00e9 assur\u00e9e pour \u00e9viter les espaces entre les fragments adjacents. Une nouvelle fonction de placement d'objets sur la sc\u00e8ne a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, qui peut \u00eatre utilis\u00e9e, par exemple, pour ajouter des personnages dans des cellules de la grille de tuiles.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Lors du rendu 2D, la possibilit\u00e9 d'utiliser des groupes de canevas a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre, permettant de m\u00e9langer des \u00e9l\u00e9ments de canevas qui se chevauchent. Par exemple, vous pouvez regrouper plusieurs sprites et les m\u00e9langer avec un fond, comme si ces sprites constituaient un seul \u00e9l\u00e9ment. Une propri\u00e9t\u00e9 Clip Children a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant d'utiliser n'importe quel \u00e9l\u00e9ment 2D comme masque. Une option a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e au moteur 2D, permettant d'utiliser la m\u00e9thode de l'anticr\u00e9nelage MSAA (Multisample Anti-Aliasing) pour am\u00e9liorer la qualit\u00e9 des images et cr\u00e9er des bords plus lisses.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Les performances li\u00e9es \u00e0 l'\u00e9clairage et aux ombres dans les jeux 2D ont \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9es. La performance a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement augment\u00e9e lors de l'utilisation de plusieurs sources de lumi\u00e8re. La possibilit\u00e9 de simuler la tridimensionnalit\u00e9 a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e gr\u00e2ce \u00e0 des modifications du niveau d'\u00e9clairage sur les cartes de normales, ainsi que la cr\u00e9ation d'effets visuels tels que des ombres longues, des halos et des contours nets.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Un effet de brouillard volum\u00e9trique a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, utilisant la technique de reprojection temporaire pour obtenir un aspect r\u00e9aliste et une haute performance.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Des shaders de nuages ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s, permettant de g\u00e9n\u00e9rer dynamiquement des nuages qui changent en temps r\u00e9el.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> La prise en charge des \u00ab d\u00e9calcomanies \u00bb a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre, ainsi que la m\u00e9thode de projection de mat\u00e9riel sur la surface.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Des effets bas\u00e9s sur des particules, utilisant le GPU et prenant en charge les attracteurs, les collisions, les tra\u00een\u00e9es et les \u00e9metteurs, ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s pour l'ensemble de l'espace de jeu.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s de l'interface pour l'\u00e9dition visuelle des shaders ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le langage des shaders a \u00e9t\u00e9 \u00e9largi, incluant la prise en charge des structures, des macros de pr\u00e9traitement, de l'inclusion de shaders (op\u00e9rateur include), des tableaux unifi\u00e9s et de l'utilisation de \u00ab varying \u00bb pour le transfert de donn\u00e9es du gestionnaire de fragments vers le gestionnaire d'\u00e9clairage.\n<li class=\"l\"> La possibilit\u00e9 d'utiliser des shaders de calcul, exploitant le GPU pour acc\u00e9l\u00e9rer les algorithmes, a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e.\n<li class=\"l\"> Dans le langage de script GDScript, le syst\u00e8me de typage statique a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9, une nouvelle syntaxe pour la d\u00e9finition des propri\u00e9t\u00e9s a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, les mots-cl\u00e9s await et super ont \u00e9t\u00e9 propos\u00e9s, des op\u00e9rations map\/reduce ont \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9es, un nouveau syst\u00e8me d'annotations a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9, et il est d\u00e9sormais possible d'utiliser des caract\u00e8res unicode dans les noms de variables et les titres de fonctions. Un outil pour la g\u00e9n\u00e9ration automatique de documentation a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9. La performance et la stabilit\u00e9 du runtime GDScript ont \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9es. Dans l'environnement de d\u00e9veloppement, la possibilit\u00e9 d'afficher plusieurs erreurs simultan\u00e9ment a \u00e9t\u00e9 assur\u00e9e, et de nouveaux avertissements pour les probl\u00e8mes de typage ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Les possibilit\u00e9s de d\u00e9veloppement de la logique de jeu en C# ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues. La prise en charge de la plateforme .NET 6 et du langage C# 10 a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e. Des types 64 bits ont \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9s pour les valeurs scalaires. De nombreuses API ont \u00e9t\u00e9 traduites des types int et float vers long et double. La possibilit\u00e9 de d\u00e9finir des signaux sous forme d'\u00e9v\u00e9nements C# a \u00e9t\u00e9 fournie. Il est possible de d\u00e9velopper des extensions GDExtensions en C#.\n<li class=\"l\"> Un support exp\u00e9rimental pour les extensions (GDExtension) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'\u00e9largir les capacit\u00e9s du moteur sans n\u00e9cessiter de recompilation ou de modifications dans le code.\n<li class=\"l\"> Un moteur de simulation physique Godot Physics, optimis\u00e9 pour r\u00e9soudre les probl\u00e8mes typiques des jeux vid\u00e9o, a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9 par d\u00e9faut, et a atteint la parit\u00e9 fonctionnelle avec le moteur Bullet pr\u00e9c\u00e9demment utilis\u00e9 (par exemple, Godot Physics a ajout\u00e9 le traitement de nouvelles formes de collision, la prise en charge des cartes de hauteur et la possibilit\u00e9 d'utiliser des n\u0153uds SoftBody pour la simulation de v\u00eatements). L'optimisation des performances a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9e et l'utilisation du multithreading a \u00e9t\u00e9 \u00e9largie en r\u00e9partissant la charge sur diff\u00e9rents c\u0153urs CPU lors de la simulation des processus physiques dans les environnements 2D et 3D. De nombreux probl\u00e8mes de simulation ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9solus.\n<li class=\"l\"> Un nouveau syst\u00e8me de rendu de texte a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9, offrant un meilleur contr\u00f4le sur la coupe et le passage du texte, ainsi qu'une clart\u00e9 \u00e9lev\u00e9e sur toutes les r\u00e9solutions d'\u00e9cran.\n<li class=\"l\"> Les outils pour la localisation et le travail sur la traduction ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendus.\n<li class=\"l\"> Un dialogue distinct pour l'importation de ressources 2D et 3D a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, supportant l'aper\u00e7u et la modification des param\u00e8tres de la sc\u00e8ne import\u00e9e, des mat\u00e9riaux et des propri\u00e9t\u00e9s physiques.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> De nouveaux widgets ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s \u00e0 l'\u00e9diteur, tels qu'un panneau pour annuler les modifications et une nouvelle bo\u00eete de dialogue pour choisir la couleur et mettre \u00e0 jour la palette.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> L'interface d'inspection, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/control-panel\/\"   title=\"le panneau de contr\u00f4le\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">le panneau de contr\u00f4le<\/a> la sc\u00e8ne et l'\u00e9diteur de scripts ont \u00e9t\u00e9 mis \u00e0 jour. La coloration syntaxique a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e, avec l'ajout de la possibilit\u00e9 d'afficher plusieurs curseurs, et des outils ont \u00e9t\u00e9 fournis pour modifier les formats JSON et YAML.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s de l'\u00e9diteur d'animation ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues, avec la prise en charge du m\u00e9lange de formes et l'am\u00e9lioration des processus bas\u00e9s sur les courbes de B\u00e9zier. Le code pour l'animation 3D a \u00e9t\u00e9 r\u00e9\u00e9crit, y compris le support de la compression pour r\u00e9duire la consommation de m\u00e9moire. Le syst\u00e8me de m\u00e9lange d'animation et de cr\u00e9ation d'effets de transition a \u00e9t\u00e9 r\u00e9\u00e9crit. Les possibilit\u00e9s de cr\u00e9ation d'animations complexes ont \u00e9t\u00e9 \u00e9largies. Des biblioth\u00e8ques d'animations ont \u00e9t\u00e9 propos\u00e9es pour stocker et r\u00e9utiliser les animations cr\u00e9\u00e9es.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le mode de cr\u00e9ation de films a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, r\u00e9alisant un rendu d'image par image de la sc\u00e8ne avec la meilleure qualit\u00e9 pour cr\u00e9er des introductions et enregistrer des vid\u00e9os.\n<li class=\"l\"> Le support des casques 3D et des plateformes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle a \u00e9t\u00e9 \u00e9largi. Le support de la norme OpenXR, qui d\u00e9finit une API universelle pour la cr\u00e9ation d'applications de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et augment\u00e9e, est int\u00e9gr\u00e9 dans le moteur principal. Sur Windows et Linux, le support de tous les casques 3D populaires, y compris ceux de SteamVR, Oculus et Monado, a \u00e9t\u00e9 assur\u00e9.\n<li class=\"l\"> La stabilit\u00e9 du sous-syst\u00e8me pour l'organisation du jeu en r\u00e9seau a \u00e9t\u00e9 renforc\u00e9e et le processus de d\u00e9veloppement de jeux multijoueurs a \u00e9t\u00e9 simplifi\u00e9.\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s du syst\u00e8me audio ont \u00e9t\u00e9 \u00e9largies, avec l'int\u00e9gration du support de la polyphonie, l'ajout d'une API pour la synth\u00e8se vocale et la possibilit\u00e9 de boucler le son.\n<li class=\"l\"> Il est d\u00e9sormais possible de lancer l'interface Godot sur des tablettes Android et dans un navigateur web.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Un nouveau syst\u00e8me de compilation de jeux pour diff\u00e9rentes architectures CPU a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9. Par exemple, il est d\u00e9sormais possible de compiler pour Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook et Asahi Linux.\n<li class=\"l\"> Des modifications incompatibles ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es \u00e0 l'API. Le passage de Godot 3.x \u00e0 Godot 4.0 n\u00e9cessitera une refonte des applications, mais un long cycle de support sera assur\u00e9 pour la branche Godot 3.x, dont la dur\u00e9e d\u00e9pendra de la demande des utilisateurs pour l'ancienne API.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0442\u044b\u0440\u0451\u0445 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