{"id":107760,"date":"2023-04-06T12:48:22","date_gmt":"2023-04-06T10:48:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107760"},"modified":"2023-04-06T17:07:09","modified_gmt":"2023-04-06T15:07:09","slug":"v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"Le support de WebGPU sera int\u00e9gr\u00e9 dans Chrome","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>La soci\u00e9t\u00e9 Google a annonc\u00e9 l'int\u00e9gration par d\u00e9faut de l'API graphique WebGPU et du langage de shader WGSL (WebGPU Shading Language) dans la version Chrome 113, pr\u00e9vue pour le 2 mai. WebGPU offre une interface de programmation similaire \u00e0 Vulkan, Metal et Direct3D 12 pour l'ex\u00e9cution d'op\u00e9rations c\u00f4t\u00e9 GPU, telles que le rendu et les calculs, et permet l'utilisation d'un langage de shader pour \u00e9crire des programmes s'ex\u00e9cutant sur le GPU. L'impl\u00e9mentation de WebGPU sera d'abord disponible uniquement dans les versions pour ChromeOS, macOS et Windows. Le support de WebGPU pour Linux et Android sera activ\u00e9 ult\u00e9rieurement.       <\/p>\n<p>En plus de Chrome, le support exp\u00e9rimental de WebGPU est test\u00e9 depuis avril 2020 dans Firefox et depuis novembre 2021 dans Safari. Pour activer WebGPU dans Firefox, il faut modifier les flags dom.webgpu.enabled et gfx.webgpu.force-enabled dans about:config. Aucune information n\u2019a encore \u00e9t\u00e9 communiqu\u00e9e concernant les projets d\u2019activation de WebGPU par d\u00e9faut dans Firefox et Safari. Les impl\u00e9mentations de WebGPU pour Firefox et Chrome sont disponibles sous forme de biblioth\u00e8ques distinctes \u2014 Dawn (C++) et wgpu (Rust), qui peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour int\u00e9grer la prise en charge de WebGPU dans vos applications. Des efforts sont \u00e9galement en cours pour ajouter la prise en charge de WebGPU dans des biblioth\u00e8ques JavaScript populaires, pr\u00e9c\u00e9demment bas\u00e9es sur WebGL. Par exemple, une prise en charge compl\u00e8te de WebGPU est d\u00e9j\u00e0 annonc\u00e9e dans Babylon.js, tandis qu'une prise en charge partielle est pr\u00e9sente dans Three.js, PlayCanvas et TensorFlow.js.       <\/p>\n<p>Conceptuellement, WebGPU diff\u00e8re de WebGL de la m\u00eame mani\u00e8re que l'API graphique Vulkan se distingue d'OpenGL, mais WebGPU ne repose pas sur une API graphique sp\u00e9cifique et repr\u00e9sente une couche universelle utilisant les m\u00eames primitives de bas niveau que celles pr\u00e9sentes dans Vulkan, Metal et Direct3D. WebGPU fournit aux applications JavaScript des moyens de contr\u00f4le de bas niveau sur l'organisation, le traitement et l'envoi de commandes au GPU, la gestion des ressources associ\u00e9es, de la m\u00e9moire, des buffers, des objets de texture et des shaders graphiques compil\u00e9s. Une telle approche permet d'atteindre des performances plus \u00e9lev\u00e9es pour les applications graphiques en r\u00e9duisant les co\u00fbts et en am\u00e9liorant l'efficacit\u00e9 de l'utilisation du GPU.     <\/p>\n<p>WebGPU permet de cr\u00e9er pour le Web des projets 3D complexes, fonctionnant aussi bien que des programmes autonomes utilisant directement Vulkan, Metal ou Direct3D, mais sans \u00eatre li\u00e9s \u00e0 des plateformes sp\u00e9cifiques. WebGPU offre \u00e9galement des possibilit\u00e9s suppl\u00e9mentaires pour porter des programmes graphiques natifs sous une forme capable de fonctionner avec des technologies web, gr\u00e2ce \u00e0 la compilation en WebAssembly. En plus de la 3D, WebGPU englobe \u00e9galement des possibilit\u00e9s li\u00e9es au d\u00e9chargement de calculs vers le GPU et \u00e0 l'ex\u00e9cution de shaders.       <\/p>\n<p>Caract\u00e9ristiques cl\u00e9s de WebGPU :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Gestion s\u00e9par\u00e9e des ressources, des travaux pr\u00e9paratoires et de l'envoi de commandes au GPU (dans WebGL, un seul objet g\u00e9rait tout cela). Trois contextes s\u00e9par\u00e9s sont fournis : GPUDevice pour la cr\u00e9ation de ressources telles que des textures et des tampons ; GPUCommandEncoder pour l'encodage de commandes individuelles, y compris les phases de rendu et de calcul ; GPUCommandBuffer pour \u00eatre mis en file d'attente pour ex\u00e9cution sur le GPU. Le r\u00e9sultat peut \u00eatre dessin\u00e9 dans une zone associ\u00e9e \u00e0 un ou plusieurs \u00e9l\u00e9ments canvas, ou trait\u00e9 sans affichage (par exemple, lors de l'ex\u00e9cution de t\u00e2ches de calcul). La s\u00e9paration des \u00e9tapes facilite la dissociation de la cr\u00e9ation de ressources et des op\u00e9rations pr\u00e9paratoires dans diff\u00e9rents gestionnaires, qui peuvent \u00eatre ex\u00e9cut\u00e9s dans des threads diff\u00e9rents.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Une approche diff\u00e9rente pour le traitement des \u00e9tats. WebGPU propose deux objets \u2014 GPURenderPipeline et GPUComputePipeline, permettant de combiner diff\u00e9rents \u00e9tats, pr\u00e9alablement d\u00e9finis par le d\u00e9veloppeur, ce qui permet au navigateur de ne pas gaspiller des ressources en effectuant des travaux suppl\u00e9mentaires, tels que la recompilation des shaders. Parmi les \u00e9tats pris en charge : shaders, agencements des tampons de sommets et des attributs, agencements des groupes attach\u00e9s, m\u00e9lange, profondeur et mod\u00e8les, formats de sortie apr\u00e8s le rendu.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Un mod\u00e8le d'association, semblable aux m\u00e9canismes de regroupement de ressources pr\u00e9sents dans Vulkan. Pour regrouper des ressources dans WebGPU, un objet GPUBindGroup est fourni, qui peut \u00eatre li\u00e9 \u00e0 d'autres objets similaires lors de l'enregistrement des commandes pour \u00eatre utilis\u00e9 dans les shaders. La cr\u00e9ation de tels groupes permet au pilote d'effectuer \u00e0 l'avance les pr\u00e9paratifs n\u00e9cessaires, et au navigateur de changer les liaisons de ressources beaucoup plus rapidement entre les appels de rendu. La disposition des liaisons de ressources peut \u00eatre d\u00e9finie \u00e0 l'avance \u00e0 l'aide de l'objet GPUBindGroupLayout.  <\/li>\n<\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58929\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Google \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e API WebGPU \u0438 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 WGSL (WebGPU Shading Language) \u0432 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0435 Chrome 113, \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043d\u0430 2 \u043c\u0430\u044f. 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