{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s cinq mois de d\u00e9veloppement, la version du moteur de jeu libre Godot 4.2 est publi\u00e9e, adapt\u00e9e \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage de script de logique de jeu facile \u00e0 apprendre, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement de jeux en un clic, de vastes capacit\u00e9s d'animation et de simulation physique, un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me de d\u00e9tection des goulets d'\u00e9tranglement en performance. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de d\u00e9veloppement associ\u00e9s (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D\/3D, etc.) est distribu\u00e9 sous la licence MIT.     <\/p>\n<p>Les sources du moteur ont \u00e9t\u00e9 ouvertes en 2014 par le studio OKAM, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire de niveau professionnel, qui a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 l'emploi ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9es pour Linux, Android, Windows et macOS.     <\/p>\n<p>Principales modifications :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Pour les d\u00e9veloppeurs de jeux 2D, la prise en charge du redimensionnement forc\u00e9 en entier a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, ce qui permet de maintenir une grille de pixels carr\u00e9s, ind\u00e9pendamment du rapport d'aspect r\u00e9el. Il est d\u00e9sormais possible d'obtenir des coordonn\u00e9es barycentriques de la normale \u00e0 partir des points d'intersection d'un objet avec un rayon. Les m\u00e9thodes Rotate_toward et Angle_difference ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es pour un traitement correct de la rotation et des angles. La propri\u00e9t\u00e9 &#171;closed&#187; a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e aux n\u0153uds Line2D pour cr\u00e9er des lignes ferm\u00e9es avec un remplissage continu.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Des travaux ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9s pour am\u00e9liorer la fiabilit\u00e9 du syst\u00e8me d'animation. Les n\u0153uds AnimationPlayer et AnimationTree ont \u00e9t\u00e9 retravaill\u00e9s et unifi\u00e9s, les parties communes \u00e9tant extraites dans une classe interm\u00e9diaire AnimationMixer. Une option pour un m\u00e9lange d\u00e9terministe a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e. Un mode de pr\u00e9visualisation d'animation a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, incluant l'affichage de superpositions semi-transparentes avec les images d'animation pr\u00e9c\u00e9dentes et suivantes.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s de &#171;baking&#187; de la grille de navigation (transformation en forme statique) pour 2D sont d\u00e9sormais proches de celles pr\u00e9c\u00e9demment disponibles dans la navigation 3D, par exemple pour les grilles 2D, la prise en charge du travail avec des corps physiques, des instances de maillages polygonaux, des polygones simples et des cartes de tuiles (tilemap) a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e. Dans <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/server\/\"   title=\"serveurs\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">serveurs<\/a> Un support de cuisson multithread\u00e9e des maillages a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 pour la navigation 2D et 3D.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le code a \u00e9t\u00e9 refactoris\u00e9 pour travailler avec des tuiles et des cartes de tuiles. Les op\u00e9rations de regroupement de blocs et de tri sur l'axe Y ont \u00e9t\u00e9 optimis\u00e9es, ce qui a consid\u00e9rablement r\u00e9duit le temps de mise \u00e0 jour des tuiles. Des am\u00e9liorations ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es pour faciliter la cr\u00e9ation et l'utilisation des cartes de tuiles. Un outil permettant de faire pivoter et de retourner des tuiles lors de leur placement a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9. Les outils pour \u00e9diter des polygones et des sc\u00e8nes de tuiles ont \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9s.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Dans l'\u00e9diteur de scripts GDScript, il est d\u00e9sormais possible de cr\u00e9er des zones de code nomm\u00e9es pour r\u00e9duire les blocs lors de l'\u00e9dition et simplifier la navigation. Le d\u00e9bogueur de scripts a ajout\u00e9 le support complet pour le code multithread et la pile d'ex\u00e9cution ainsi que les points d'arr\u00eat. Dans les scripts bas\u00e9s sur C#\/.NET, un support pour les plateformes Android (n\u00e9cessite .NET 7.0+) et iOS (n\u00e9cessite .NET 8.0) a \u00e9t\u00e9 impl\u00e9ment\u00e9. Le support pour le code statiquement typ\u00e9 dans GDScript a \u00e9t\u00e9 \u00e9tendu, des litt\u00e9raux de cha\u00eene r-string (raw string) ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s, et les capacit\u00e9s de l'op\u00e9rateur match ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Dans la vue 3D, la prise en charge de la transformation de style Blender a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e en utilisant la souris et les raccourcis clavier. L'affichage d'informations visuelles avanc\u00e9es dans la vue 3D est d\u00e9sormais effectu\u00e9 uniquement pour les objets s\u00e9lectionn\u00e9s. Des indicateurs suppl\u00e9mentaires ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s pour des \u00e9l\u00e9ments tels que les d\u00e9calques et le volume de brouillard. Le fonctionnement du gizmo a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9, permettant d'\u00e9tendre chaque c\u00f4t\u00e9 des formes volumineuses s\u00e9par\u00e9ment dans la fen\u00eatre de visualisation.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Les menus contextuels et les infobulles dans les panneaux &#171;Inspection&#187; et &#171;Signaux&#187; ont \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9s. Dans l'\u00e9diteur de th\u00e8mes, des infobulles d\u00e9crivant les propri\u00e9t\u00e9s ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es. Dans le panneau de gestion du syst\u00e8me de fichiers, une mise en surbrillance visuelle des r\u00e9pertoires a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e en leur attribuant des couleurs diff\u00e9rentes. L'interface de l'\u00e9diteur de ressources de d\u00e9grad\u00e9s a \u00e9t\u00e9 repens\u00e9e. Dans l'\u00e9diteur de zones de textures, le travail avec toutes les ressources prises en charge, y compris les styles et les atlas, a \u00e9t\u00e9 unifi\u00e9.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> La biblioth\u00e8que d'actifs a am\u00e9lior\u00e9 l'affichage des r\u00e9sultats de recherche et a ajout\u00e9 la possibilit\u00e9 de choisir un autre r\u00e9pertoire pour l'installation d'un compl\u00e9ment ou d'une ressource.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le gestionnaire de projets a revu la disposition des principaux \u00e9l\u00e9ments de contr\u00f4le et modernis\u00e9 l'interface d'importation de projet.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Les possibilit\u00e9s de d\u00e9veloppement de plugins pour l'\u00e9diteur ont \u00e9t\u00e9 \u00e9largies. L'acc\u00e8s \u00e0 toutes les fonctionnalit\u00e9s de l'\u00e9diteur est assur\u00e9 via la classe EditorInterface. Des m\u00e9thodes pratiques pour un acc\u00e8s direct aux viewport 2D et 3D ont \u00e9t\u00e9 mises en \u0153uvre. Une option pour afficher un dialogue d'avertissement en cas de modifications non enregistr\u00e9es a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e.\n<li class=\"l\"> Le d\u00e9veloppement du syst\u00e8me exp\u00e9rimental d'extensions GDExtension se poursuit, permettant d'utiliser des langages bas niveau comme C++ en tant que langages de script pour les jeux, sans recompilation du moteur ni modification du code. La possibilit\u00e9 d'utiliser GDExtensions lors de l'exportation vers le Web a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e.\n<li class=\"l\"> La gestion du focus dans l'interface utilisateur a \u00e9t\u00e9 modifi\u00e9e. Il est d\u00e9sormais possible de transf\u00e9rer le focus sur des onglets sp\u00e9cifiques dans la barre d'onglets, y compris lors de la navigation \u00e0 l'aide du clavier. Une m\u00e9thode pour rechercher le prochain \u00e9l\u00e9ment focalisable voisin a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e aux n\u0153uds de contr\u00f4le (Control). Les n\u0153uds de graphique (GraphEdit et GraphNode) ont \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement retravaill\u00e9s. Les options de personnalisation de la barre d'outils du n\u0153ud principal GraphEdit ont \u00e9t\u00e9 \u00e9largies.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Il est d\u00e9sormais possible de modifier le type d'importation des actifs \u00e0 la vol\u00e9e, avec mise \u00e0 jour automatique des sc\u00e8nes et ressources sans n\u00e9cessiter de red\u00e9marrage de l'\u00e9diteur. Les options d'importation disponibles ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues et il est d\u00e9sormais possible de modifier les propri\u00e9t\u00e9s physiques des objets import\u00e9s, ainsi que les param\u00e8tres d'ombre et de visibilit\u00e9. La possibilit\u00e9 d'aper\u00e7u de l'animation dans la bo\u00eete de dialogue d'importation a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e. Le support de l'importation d'actifs depuis Blender au format GLTF a \u00e9t\u00e9 \u00e9largi. Le support de l'importation d'images au format KTX a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Publication du moteur de jeu open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Des optimisations ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es pour am\u00e9liorer les performances de rendu. Pour acc\u00e9l\u00e9rer le fonctionnement sur les appareils mobiles, une s\u00e9paration des barri\u00e8res raster a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9e en composants vertex et fragment. La g\u00e9n\u00e9ration de textures bruit\u00e9es a \u00e9t\u00e9 acc\u00e9l\u00e9r\u00e9e. Un passage pr\u00e9liminaire pour le calcul de la profondeur a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9. Le temps de chargement et de compilation des shaders a \u00e9t\u00e9 r\u00e9duit. Le stockage des maillages polygonaux en m\u00e9moire a \u00e9t\u00e9 optimis\u00e9. Le support de la compression des maillages polygonaux a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 pour r\u00e9duire la bande passante lors de leur transmission.\n<li class=\"l\"> La possibilit\u00e9 de cr\u00e9er ses propres objets de texture a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e (exemple d'utilisation de shaders de calcul pour cr\u00e9er une texture avec effet d'eau).\n<li class=\"l\"> Une API pour appeler du code dans le fil de rendu a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, ce qui peut \u00eatre n\u00e9cessaire, par exemple, lorsqu'il faut synchroniser un shader de calcul avec le rendu.\n<li class=\"l\"> Le support de la version 2.2 de la technologie de super \u00e9chantillonnage AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, utilisant des algorithmes de mise \u00e0 l'\u00e9chelle spatiale et de reconstruction de d\u00e9tails pour r\u00e9duire la perte de qualit\u00e9 d'image lors de l'augmentation de l'\u00e9chelle et de la transformation en r\u00e9solution sup\u00e9rieure.\n<li class=\"l\"> Un nouveau r\u00e9ducteur de bruit, JNLM, utilisant des cartes d'\u00e9clairage (lightmapper) et des shaders de calcul, a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9. JNLM est significativement plus rapide que la biblioth\u00e8que de r\u00e9duction de bruit OIDN (Open Image Denoise) utilis\u00e9e auparavant, mais dans certaines situations, il peut \u00eatre inf\u00e9rieur en qualit\u00e9.\n<li class=\"l\"> Les m\u00e9thodes de rendu Forward+ et Mobile ont ajout\u00e9 le support du rendu 2D dans une plage dynamique \u00e9tendue de luminosit\u00e9 (HDR), permettant d'impl\u00e9menter dans les jeux 2D certains effets 3D, comme le flou. La m\u00e9thode de rendu Compatibility a ajout\u00e9 le support des ombres tridimensionnelles.\n<li class=\"l\"> Pour macOS et Windows, un nouveau pilote de rendu OpenGL utilisant une couche ANGLE, qui traduit les appels OpenGL vers l'API Direct3D 11 et Metal, a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9.\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me de simulation de particules a \u00e9t\u00e9 repens\u00e9 pour simplifier l'entretien et \u00e9tendre le contr\u00f4le du mouvement des particules. Par exemple, il est d\u00e9sormais possible d'animer et d'h\u00e9riter de la vitesse de mouvement, ainsi que de modifier le nombre de particules \u00e9mises. Un outil pour convertir le code de g\u00e9n\u00e9ration de particules utilisant le CPU en code \u00e9quivalent utilisant le GPU a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9.\n<li class=\"l\"> Ajout de la prise en charge des dialogues de s\u00e9lection de fichiers natifs pour Linux, macOS et Windows, ainsi que la possibilit\u00e9 de copier et coller des images via le presse-papiers.\n<li class=\"l\"> Architecture de Godot repens\u00e9e pour la plateforme Android, d\u00e9solidaris\u00e9e du composant Android Fragment, ce qui a permis de r\u00e9duire le temps de lancement des applications et des jeux, et d'impl\u00e9menter la prise en charge de plusieurs fen\u00eatres.\n<li class=\"l\"> Mise en place de la g\u00e9n\u00e9ration des versions officielles de Godot pour Linux pour les plateformes ARM 32 et 64 bits.        <\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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