{"id":119516,"date":"2024-08-16T15:43:01","date_gmt":"2024-08-16T13:43:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3"},"modified":"2026-02-15T22:30:50","modified_gmt":"2026-02-15T20:30:50","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","title":{"rendered":"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s huit mois de d\u00e9veloppement, la version du moteur de jeu libre Godot 4.3 a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e, adapt\u00e9e \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D. Le moteur supporte un langage de script simple \u00e0 apprendre pour la logique du jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement en un clic, de vastes possibilit\u00e9s d'animation et de simulation de processus physiques, un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me d'identification des goulets d'\u00e9tranglement en mati\u00e8re de performances. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de d\u00e9veloppement associ\u00e9s (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D\/3D, etc.) est distribu\u00e9 sous la licence MIT.     <\/p>\n<p>Les sources du moteur ont \u00e9t\u00e9 ouvertes en 2014 par le studio OKAM, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire de niveau professionnel, qui a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 l'emploi ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9es pour Linux, Android, Windows et macOS.     <\/p>\n<p>Principales modifications :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Ajout d'un support int\u00e9gr\u00e9 exp\u00e9rimental du protocole Wayland sur les syst\u00e8mes Linux et BSD.\n<li class=\"l\"> De nouvelles ressources AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist et AudioStreamSynchronized ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es, permettant de cr\u00e9er une bande sonore dynamique qui change en fonction du contexte dans le jeu.\n<li class=\"l\"> Ajout de la possibilit\u00e9 d'interpolation dans la simulation de processus physiques en deux dimensions, cr\u00e9ant des images suppl\u00e9mentaires pour dessiner les \u00e9tats interm\u00e9diaires entre la position actuelle et la prochaine d'un objet, rendant ainsi l'affichage plus fluide sur les \u00e9crans \u00e0 haute fr\u00e9quence de rafra\u00eechissement et sur les appareils peu puissants.\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur visuel des shaders a \u00e9t\u00e9 enti\u00e8rement repens\u00e9 et est maintenant mieux adapt\u00e9 pour travailler avec de grands et complexes graphes de shaders. Pour am\u00e9liorer la lisibilit\u00e9, les n\u0153uds sont d\u00e9sormais color\u00e9s en fonction de leur cat\u00e9gorie et des couleurs plus vives sont utilis\u00e9es pour les connexions entre les n\u0153uds. Deux nouveaux types de n\u0153uds ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s : \u00ab reroute \u00bb et \u00ab frame \u00bb, facilitant le d\u00e9placement et la mise en \u00e9vidence visuelle des n\u0153uds.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/visual-shader-overhaul.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Am\u00e9lioration de la flexibilit\u00e9 de gestion des couches. Un nouveau n\u0153ud TileMapLayer a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 pour faciliter l'ajout de couches. Les n\u0153uds TileMap cr\u00e9\u00e9s pr\u00e9c\u00e9demment peuvent \u00eatre convertis en n\u0153uds TileMapLayer en un clic dans l'\u00e9diteur.       <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/tilemaplayer.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Retour du support pour l'exportation d'applications Web fonctionnant en mode mono-thread. Les applications mono-thread sont mieux <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/ssl-sertifikat\/rapidssl-wildcard\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3322\">compatibles avec les navigateurs<\/a> et ne n\u00e9cessitent pas un support serveur complexe.\n<li class=\"l\"> Optimisation des performances en mode multithread. Des modifications ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es pour r\u00e9duire la probabilit\u00e9 de blocages mutuels. La fiabilit\u00e9 du chargement multi-thread\u00e9 des ressources a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e.\n<li class=\"l\"> Dans les outils de cr\u00e9ation d'animations squelettiques, un nouveau n\u0153ud SkeletonModifier3D a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, simplifiant l'organisation du mouvement des articulations \u00e0 l'aide de scripts. De nouvelles options pour l'importation d'animations squelettiques au format fbx ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es. L'interface de gestion des animations prend d\u00e9sormais en charge la s\u00e9lection, la copie, le collage et le doublage des images cl\u00e9s.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/keyframes.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout de la possibilit\u00e9 de s\u00e9parer automatiquement les maillages de navigation en parties distinctes, ce qui facilite le travail sur des projets contenant de grands mondes de jeu, tout en r\u00e9duisant la consommation de m\u00e9moire et en augmentant les performances. La s\u00e9paration se configure \u00e0 travers des d\u00e9finitions de limites et de tailles \u00e0 l'aide de nouvelles propri\u00e9t\u00e9s dans les ressources NavigationPolygon (2D) et NavigationMesh (3D).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/navigation-chunks.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur int\u00e8gre d\u00e9sormais la prise en charge de l'importation de fichiers au format fbx, sans avoir besoin d'un convertisseur tiers. Il est possible de d\u00e9placer le panneau d'acc\u00e8s au syst\u00e8me de fichiers en bas de l'\u00e9cran, permettant ainsi de d\u00e9gager plus d'espace libre pour visualiser les fichiers.              <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 600px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/filesystem-editor-bottom.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> La mise en page du gestionnaire de projets a \u00e9t\u00e9 refaite, offrant un acc\u00e8s direct \u00e0 des param\u00e8tres d'\u00e9diteur tels que la langue, le th\u00e8me, le niveau de mise \u00e0 l'\u00e9chelle et le mode r\u00e9seau. Un composant permettant de v\u00e9rifier la disponibilit\u00e9 des mises \u00e0 jour a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/d14a0b9e9c4810be655af758d1e6201e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Un nouveau n\u0153ud Parallax2D a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, simplifiant la cr\u00e9ation d'une illusion de profondeur dans les jeux 2D gr\u00e2ce au mouvement des \u00e9l\u00e9ments d'arri\u00e8re-plan \u00e0 des vitesses diff\u00e9rentes.\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me de rendu a b\u00e9n\u00e9fici\u00e9 d'un support pr\u00e9liminaire pour le m\u00e9lange des canaux alpha dans les shaders 3D, permettant de cr\u00e9er des langues de flamme et des feux d'artifice plus r\u00e9alistes. Une API de contr\u00f4le des effets en phase de composition a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant d'int\u00e9grer votre propre code pour modifier la logique de rendu (par exemple, cela peut \u00eatre utilis\u00e9 pour cr\u00e9er un effet de flou de mouvement). Les capacit\u00e9s de g\u00e9n\u00e9ration de brouillard ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues, permettant de d\u00e9terminer o\u00f9 commence le brouillard et quand il devient compl\u00e8tement opaque. Le backend de rendu \u00ab Compatibility \u00bb a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/premultiplied-alpha.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'architecture de l'objet RenderingDevice a \u00e9t\u00e9 modernis\u00e9e et le support d'un graphe acyclique dirig\u00e9 de rendu a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'optimiser le transfert de commandes vers l'API graphique, ce qui montre une augmentation de la fr\u00e9quence d'images de 5 \u00e0 15 % sans modifications apport\u00e9es \u00e0 la sc\u00e8ne 3D.\n<li class=\"l\"> Un nouveau pilote de rendu utilisant Direct3D 12 a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9.\n<li class=\"l\"> Dans GDScript, il est d\u00e9sormais possible de r\u00e9duire la taille du code lors de l'exportation gr\u00e2ce \u00e0 son nettoyage, son emballage et son obfuscation. Un nouvel op\u00e9rateur \u00ab is not \u00bb a \u00e9t\u00e9 introduit (par exemple, \u00ab if my_node is not Node3D : \u00bb). Les fonctionnalit\u00e9s d'auto-compl\u00e9tion du code dans l'\u00e9diteur ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues.\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s de cr\u00e9ation de jeux pour les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues, en utilisant OpenXR et WebXR. Le simulateur Meta XR Simulator est d\u00e9sormais support\u00e9.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/7138226e20adb3f2f55d0ef06b33a456.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Dans les jeux Web, la qualit\u00e9 sonore a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e et la possibilit\u00e9 d'afficher un \u00e9cran de d\u00e9marrage a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e.            <\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=61716\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0432\u043e\u0441\u044c\u043c\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d 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