{"id":120831,"date":"2024-12-03T03:46:00","date_gmt":"2024-12-03T01:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4"},"modified":"2024-12-03T03:46:00","modified_gmt":"2024-12-03T01:46:00","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","title":{"rendered":"La norme graphique Vulkan 1.4 a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s presque trois ans de travail, le consortium Khronos, charg\u00e9 de l'\u00e9laboration des normes graphiques, a publi\u00e9 la sp\u00e9cification Vulkan 1.4, d\u00e9finissant l'API pour acc\u00e9der aux capacit\u00e9s graphiques et de calcul des GPU. La nouvelle sp\u00e9cification int\u00e8gre les extensions accumul\u00e9es, qui \u00e9taient auparavant consid\u00e9r\u00e9es comme optionnelles, et propose de nouvelles fonctionnalit\u00e9s tout en augmentant les exigences minimales en mati\u00e8re de mat\u00e9riel. L'outil Vulkan SDK est pr\u00e9vu pour \u00eatre publi\u00e9 en janvier 2025.       <\/p>\n<p>Les produits prenant en charge Vulkan 1.4 sont en pr\u00e9paration par les entreprises AMD, Arm, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm et Samsung. Les pilotes Open Source pour les GPU AMD (radv), Apple M1\/M2 (honeykrisp), Intel (anv), NVIDIA (nvk) et Qualcomm (tu), d\u00e9velopp\u00e9s par le projet Mesa, ont d\u00e9j\u00e0 r\u00e9ussi tous les tests de compatibilit\u00e9 avec Vulkan 1.4 issus du CTS (Khronos Conformance Test Suite) et sont inclus dans la liste des pilotes certifi\u00e9s. La liste inclut \u00e9galement les pilotes Samsung et Qualcomm pour la plateforme Android, ainsi que les pilotes pour les GPU PowerVR D-Series DXT* de l'entreprise Imagination Technologies et les pilotes propri\u00e9taires NVIDIA.      <\/p>\n<p>Principales nouveaut\u00e9s :  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Ajout de la prise en charge du m\u00e9canisme \u00ab Streaming Transfers \u00bb, con\u00e7u pour permettre la transmission en continu de grandes quantit\u00e9s de donn\u00e9es entre le syst\u00e8me principal (h\u00f4te) et le dispositif graphique, tout en pr\u00e9servant le rendu et sans ralentir sa performance. Ce m\u00e9canisme est r\u00e9alis\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 une nouvelle extension VK_EXT_host_image_copy, dont la prise en charge est optionnelle.\n<li class=\"l\"> Les fonctionnalit\u00e9s visant \u00e0 am\u00e9liorer les performances ont \u00e9t\u00e9 reclass\u00e9es comme obligatoires :\n<ul>\n<li class=\"l\">  Push Descriptors \u2014 la possibilit\u00e9 d'\u00e9crire des mises \u00e0 jour de descripteurs directement dans le tampon de commandes, au lieu de cr\u00e9er des ensembles de descripteurs distincts et de les lier au tampon de commandes.\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering_local_read \u2014 permet de lire \u00e0 partir des tampons imbriqu\u00e9s (attachments) et des ressources \u00e9crites par les shaders fragmentaires pr\u00e9c\u00e9dents, dans le cadre de passes de rendu dynamiques (render pass).\n<li class=\"l\"> VK_EXT_scalar_block_layout \u2014 permet d'utiliser une structure de type C pour les blocs SPIR-V, o\u00f9 il est possible d'aligner des types non scalaires en fonction de la taille de leurs composants.    <\/ul>\n<li class=\"l\"> Les extensions VK_KHR_maintenance5 et VK_KHR_maintenance6 sont incluses, fournissant des commandes et des structures auxiliaires pour simplifier la gestion des ressources et des shaders.\n<li class=\"l\"> Un support de rendu avec une r\u00e9solution 8K (7680 x 4320 pixels) est garanti, utilisant jusqu'\u00e0 8 tampons de rendu ind\u00e9pendants.\n<li class=\"l\"> Les extensions incluses sont :\n<ul>\n<li>  VK_KHR_global_priority<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_index_type_uint8<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_line_rasterization<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_load_store_op_none<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_map_memory2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_push_descriptor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_expect_assume<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_float_controls2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_subgroup_rotate<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_vertex_attribute_divisor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_protected_access<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_robustness<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> De nombreuses fonctionnalit\u00e9s pr\u00e9c\u00e9demment optionnelles sont devenues obligatoires.\n<li class=\"l\"> Un grand nombre de nouvelles commandes et structures ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9es.        <\/ul>\n<p>L'API Vulkan se distingue par la simplification radicale des pilotes, le transfert de la g\u00e9n\u00e9ration de commandes GPU vers l'application, la possibilit\u00e9 d'int\u00e9grer des couches de d\u00e9bogage, l'unification de l'API pour diff\u00e9rentes plateformes et l'utilisation de repr\u00e9sentations interm\u00e9diaires pr\u00e9compil\u00e9es pour une ex\u00e9cution sur le GPU.     <\/p>\n<p>Pour garantir des performances \u00e9lev\u00e9es et pr\u00e9visibles, Vulkan offre aux applications des moyens de contr\u00f4ler directement les op\u00e9rations GPU et une prise en charge int\u00e9gr\u00e9e du traitement multithread des commandes GPU, minimisant ainsi les frais g\u00e9n\u00e9raux induits par le pilote, tandis que les fonctionnalit\u00e9s mises en \u0153uvre c\u00f4t\u00e9 pilote sont consid\u00e9rablement simplifi\u00e9es et deviennent plus pr\u00e9visibles. Par exemple, des op\u00e9rations telles que la gestion de la m\u00e9moire et le traitement des erreurs, mises en \u0153uvre dans OpenGL c\u00f4t\u00e9 pilote, sont d\u00e9plac\u00e9es au niveau de l'application dans Vulkan.    <\/p>\n<p>Vulkan couvre toutes les plateformes disponibles et fournit une API unique pour les syst\u00e8mes de bureau, mobiles et Web, permettant d'utiliser une API commune pour diff\u00e9rents processeurs graphiques et domaines d'application. Gr\u00e2ce \u00e0 l'architecture en couches de Vulkan, qui permet la cr\u00e9ation d'outils fonctionnant avec n'importe quel GPU, les fabricants de mat\u00e9riel peuvent utiliser des outils standard lors du d\u00e9veloppement pour la v\u00e9rification de code, le d\u00e9bogage et le profilage.       <\/p>\n<p>Pour la cr\u00e9ation de shaders, un format interm\u00e9diaire portable SPIR-V est propos\u00e9, bas\u00e9 sur LLVM et utilisant des technologies communes avec OpenCL. Avec Vulkan, il est \u00e9galement possible d'utiliser le langage de shaders HLSL, appliqu\u00e9 dans DirectX, via sa traduction en SPIR-V. Pour la gestion des dispositifs et des \u00e9crans dans Vulkan, une interface WSI (Window System Integration) est propos\u00e9e, r\u00e9pondant essentiellement aux m\u00eames besoins que EGL dans OpenGL ES. Le support de WSI est disponible par d\u00e9faut dans Wayland \u2014 toutes les applications utilisant Vulkan peuvent \u00eatre lanc\u00e9es dans un environnement non modifi\u00e9. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/server\/\"   title=\"serveurs\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1743\">serveurs<\/a> Wayland. La possibilit\u00e9 de fonctionnement via WSI est \u00e9galement assur\u00e9e pour Android, X11 (avec DRI3), Windows, Tizen, macOS et iOS.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=62331\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u0442\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b 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