{"id":155487,"date":"2026-01-27T17:11:54","date_gmt":"2026-01-27T15:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6"},"modified":"2026-02-14T22:41:30","modified_gmt":"2026-02-14T20:41:30","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","title":{"rendered":"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.6","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>La version du moteur de jeu libre Godot 4.6 a \u00e9t\u00e9 lanc\u00e9e, convenant \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D. Le moteur prend en charge un langage de script facile \u00e0 apprendre pour la logique du jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement des jeux en un clic, des fonctionnalit\u00e9s d'animation et de simulation des processus physiques, un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me de d\u00e9tection des goulets d'\u00e9tranglement de performance. Le code du moteur de jeu, de l'environnement de conception de jeux et des outils de d\u00e9veloppement associ\u00e9s (moteur physique, serveur audio, backends de rendu 2D\/3D, etc.) est distribu\u00e9 sous licence MIT.     <\/p>\n<p>Les sources du moteur ont \u00e9t\u00e9 ouvertes en 2014 par le studio OKAM, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire de niveau professionnel, qui a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier de nombreux jeux pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur prend en charge toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 l'emploi ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9es pour Linux, Android, Windows et macOS.       <\/p>\n<p>Principales modifications dans Godot 4.6 (1, 2, 3) :    <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur propose par d\u00e9faut un nouveau th\u00e8me appel\u00e9 \u00ab Modern \u00bb, caract\u00e9ris\u00e9 par son apparence contemporaine, une mise en valeur plus contrast\u00e9e des informations pour am\u00e9liorer la lisibilit\u00e9, une optimisation des espacements entre les \u00e9l\u00e9ments et l'application d'une palette de couleurs dans des tons gris. Pour les utilisateurs habitu\u00e9s \u00e0 l'ancienne interface, une option est disponible pour revenir au th\u00e8me classique.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/067155ac4d2fdc1f64bf466fdc59f946.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur unifie le fonctionnement des panneaux. Les panneaux inf\u00e9rieurs et la plupart des panneaux ancr\u00e9s sont d\u00e9sormais flottants et peuvent \u00eatre d\u00e9tach\u00e9s. Les panneaux peuvent \u00eatre d\u00e9plac\u00e9s par glisser-d\u00e9poser \u00e0 diff\u00e9rents endroits de l'interface.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/dock.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Pour les nouveaux projets 3D, le moteur de simulation physique JoltPhysics est d\u00e9sormais utilis\u00e9 par d\u00e9faut, d\u00e9j\u00e0 int\u00e9gr\u00e9 dans des jeux de classe AAA tels que Death Stranding 2.\n<li class=\"l\"> Un nouveau syst\u00e8me d'animation inverse (IK, kinematic inverse) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant de cr\u00e9er des animations plus r\u00e9alistes. De nouveaux modificateurs et contraintes ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s, permettant de contr\u00f4ler la rotation et la vitesse angulaire des articulations pour \u00e9viter des mouvements ind\u00e9sirables. Les contraintes d\u00e9finies peuvent \u00eatre attach\u00e9es \u00e0 des n\u0153uds 3D, par exemple, pour que la main du personnage s'\u00e9tende et saisisse une arme. Un nouveau modificateur IKModifier3D, bas\u00e9 sur le modificateur squelettique SkeletonModifier3D, a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9. Des solveurs d\u00e9terministes (solver) TwoBoneIK3D et SplineIK3D, ainsi que des solveurs it\u00e9ratifs FABRIK3D, CCDIK3D et JacobianIK3D, sont disponibles pour utilisation. L'architecture modulaire du cadre IK permet de le combiner avec d'autres modificateurs et contraintes pour affiner l'animation proc\u00e9durale directement dans le moteur.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/skeleton_modifier.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me SSR (Screen Space Reflection) a \u00e9t\u00e9 compl\u00e8tement repens\u00e9. Il est responsable de la visualisation des mat\u00e9riaux \u00e0 surface r\u00e9fl\u00e9chissante, tels que le m\u00e9tal, l'eau et le verre. La nouvelle impl\u00e9mentation se distingue par un r\u00e9alisme accru, une performance am\u00e9lior\u00e9e et l'ajout de deux modes \u2014 full-resolution (qualit\u00e9 maximale) et half-resolution (plus <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/server\/dts-geneva\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3295\">haute performance<\/a>).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/new_ssr.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Des identifiants internes uniques pour les n\u0153uds (Node ID) ont \u00e9t\u00e9 impl\u00e9ment\u00e9s, conserv\u00e9s dans les fichiers de sc\u00e8ne et ne changent pas apr\u00e8s la r\u00e9organisation de la sc\u00e8ne, les modifications de hi\u00e9rarchie des \u00e9l\u00e9ments, le d\u00e9placement ou le renommage des n\u0153uds.\n<li class=\"l\"> Une biblioth\u00e8que libgodot a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant d'int\u00e9grer Godot Engine dans vos propres applications au lieu de le lancer en tant que processus s\u00e9par\u00e9, ce qui peut \u00eatre utile, par exemple, lors du d\u00e9veloppement de vos propres \u00e9diteurs de jeux. La prise en charge sous Linux, Windows et macOS est maintenue.\n<li class=\"l\"> Les sc\u00e8nes 2D, plac\u00e9es comme tuiles dans TileMap (par exemple, des coffres anim\u00e9s, des lampes et des torches), peuvent d\u00e9sormais pivoter par pas de 90 degr\u00e9s.    <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/turn_2d_tiles.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Pour rapprocher le processus de travail des \u00e9diteurs 3D modernes, les modes de s\u00e9lection et de transformation ont \u00e9t\u00e9 s\u00e9par\u00e9s. L'ancien mode \u00ab S\u00e9lection \u00bb a \u00e9t\u00e9 renomm\u00e9 \u00ab Transformation \u00bb, et un nouveau mode uniquement pour la s\u00e9lection a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant de s\u00e9lectionner des n\u0153uds sans afficher le gizmo de transformation, ce qui \u00e9vite les op\u00e9rations accidentelles de d\u00e9placement, de rotation et de mise \u00e0 l'\u00e9chelle.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/select_mode.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'outil de dessin et de suppression en 3D dans GridMap a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9, passant \u00e0 l'algorithme de Bresenham pour l'interpolation entre les points, permettant d'obtenir des lignes plus lisses et d'acc\u00e9l\u00e9rer la cr\u00e9ation de nouveaux niveaux et de cartes voxel gr\u00e2ce \u00e0 la r\u00e9duction des ajustements manuels.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/grid_map_bresenham.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Le gizmo 3D a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9 avec la possibilit\u00e9 de faire pivoter les objets en fonction de l'alignement de la cam\u00e9ra.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/rotation_gizmo.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'interface graphique a simplifi\u00e9 le processus de centrage du point de rotation.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/control_pivot.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Le traitement du focus a \u00e9t\u00e9 s\u00e9par\u00e9 pour la souris\/trackpad et le clavier \u2014 un clic de souris ne change plus le focus d'entr\u00e9e du clavier.\n<li class=\"l\"> Lors de la s\u00e9lection d'un n\u0153ud MarginContainer dans l'\u00e9diteur, une visualisation des marges est fournie dans la zone de visualisation.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/3505ddd18a59bde264105d31687cadb1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> La navigation entre les onglets a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9e : lors du d\u00e9placement de ressources en mode glisser-d\u00e9poser, vous pouvez d\u00e9sormais survoler l'onglet souhait\u00e9 et vous y basculer automatiquement sans cliquer.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/hover_tabbar.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Dans le panneau Output, vous pouvez maintenant cliquer sur le nom d'un fichier dans le message d'erreur ou d'avertissement pour l'ouvrir dans l'\u00e9diteur.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/error_click.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'outil de suivi des objets a ajout\u00e9 la possibilit\u00e9 de cr\u00e9er des snapshots ObjectDB et de comparer des coupes d'\u00e9tat avec des listes d'objets existants \u00e0 des moments sp\u00e9cifiques.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/248dc457b41e74c6ad54317c87152356.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> La bo\u00eete de dialogue d'ouverture rapide des ressources (Quick Open) prend d\u00e9sormais en charge l'aper\u00e7u de la ressource s\u00e9lectionn\u00e9e dans le contexte de la sc\u00e8ne existante.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/resource_preview.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur d'animation permet maintenant de modifier la dur\u00e9e de l'animation en \u00e9tirant ou en comprimant des clips sur la timeline. Dans l'interface de r\u00e9glage des courbes de B\u00e9zier, des boutons pour afficher, verrouiller et supprimer des groupes de n\u0153uds ont \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/animation_editor_goodies.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout du support pour le codage delta des patchs PCK, permettant d'inclure uniquement les parties modifi\u00e9es des ressources dans les patchs.\n<li class=\"l\"> Ajout de la possibilit\u00e9 de personnaliser la couleur des indicateurs LED des contr\u00f4leurs de jeu. Un support pour les d\u00e9tecteurs de mouvement, les panneaux tactiles, le retour haptique, les d\u00e9clencheurs adaptatifs et l'obtention d'informations sur le contr\u00f4leur est pr\u00e9vu dans le futur.\n<li class=\"l\"> Gr\u00e2ce \u00e0 l'optimisation du traitement des textures RGB, qui sont maintenant converties en RGBA sur le GPU et utilis\u00e9es directement, il a \u00e9t\u00e9 possible de doubler la vitesse des op\u00e9rations d'importation de textures compress\u00e9es.\n<li class=\"l\"> Le mode de m\u00e9lange \u00ab Screen \u00bb est activ\u00e9 par d\u00e9faut lors du rendu et l'effet de lueur (Glow) est appliqu\u00e9 avant la tonification (tonemapping). Il est d\u00e9sormais possible de r\u00e9gler les param\u00e8tres de la conversion tonale AgX.\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur Godot XR a ajout\u00e9 la prise en charge des appareils Android XR pour simplifier le test et le d\u00e9bogage des projets de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e et virtuelle. La sp\u00e9cification OpenXR 1.1 est prise en charge.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Sortie du moteur de jeu open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/b6d884397a6eecd74fe6f3b38f3960e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ajout de la prise en charge du lancement d'applications export\u00e9es sur des appareils Android via scrcpy pour refl\u00e9ter le contenu de l'\u00e9cran du smartphone sur l'\u00e9cran du PC.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/scrcpy_support.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Lors de la compilation de projets pour Windows, Direct3D\u200912 est activ\u00e9 par d\u00e9faut.    <\/ul>\n<p>Il convient de noter que le projet Redot, qui d\u00e9veloppe un fork de Godot, continue de progresser. Ce fork a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 en r\u00e9ponse \u00e0 la politique de mod\u00e9ration stricte des canaux de communication officiels et au refus des d\u00e9veloppeurs de Godot d'accepter des opinions contraires aux leurs. Les fondateurs de Redot ont pour objectif de construire une communaut\u00e9 inclusive, o\u00f9 toutes les croyances personnelles des d\u00e9veloppeurs sont accept\u00e9es, la politisation du processus de d\u00e9veloppement est inacceptable, et l'accent est mis uniquement sur la cr\u00e9ation de jeux. Il y a quelques jours, un candidat \u00e0 la version Redot 26.1 a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9, dans lequel de nombreuses am\u00e9liorations de Godot 4.6 ont \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9es.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64682\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.6, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 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