{"id":184221,"date":"2026-11-11T23:40:33","date_gmt":"2026-11-11T21:40:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/news\/vypusk-svobodnoj-sistemy-3d-modelirovaniya-blender-5-3"},"modified":"2026-11-11T23:40:41","modified_gmt":"2026-11-11T21:40:41","slug":"blender-5-3-open-source-3d-modeling-software-released","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/blender-5-3-open-source-3d-modeling-software-released","title":{"rendered":"Sortie du syst\u00e8me de mod\u00e9lisation 3D libre Blender 5.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>L'organisation Blender Foundation a publi\u00e9 la version 5.3 de son logiciel libre de mod\u00e9lisation 3D, Blender, adapt\u00e9 \u00e0 diverses t\u00e2ches li\u00e9es \u00e0 la mod\u00e9lisation 3D, aux graphismes 3D, au d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o, \u00e0 la simulation, au rendu, au compositing, au suivi de mouvements, \u00e0 la sculpture 3D, \u00e0 la cr\u00e9ation d'animations et au montage vid\u00e9o. Le code est distribu\u00e9 sous licence GPL. Des versions pr\u00eates \u00e0 l'emploi ont \u00e9t\u00e9 fournies pour Linux, Windows et macOS. La branche LTS de Blender 5.2 et 4.5, qui sera mise \u00e0 jour jusqu'en juillet 2027 et 2028 respectivement, continue \u00e9galement \u00e0 \u00eatre support\u00e9e. <\/p>\n<p>Parmi les am\u00e9liorations ajout\u00e9es :<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Sous Linux et Windows, le backend utilisant l'API graphique Vulkan est activ\u00e9 par d\u00e9faut.\n<li class=\"l\"> Une prise en charge int\u00e9gr\u00e9e de la technique 3D Gaussian Splats a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant de recr\u00e9er des sc\u00e8nes 3D \u00e0 partir de photos et de vid\u00e9os et de les formater sous forme de nuage de points au lieu d'une maquette polygonale, ce qui permet d'atteindre une qualit\u00e9 photor\u00e9aliste lors du rendu. Chaque point dans le nuage repr\u00e9sente une mini-sph\u00e8re 3D allong\u00e9e avec des informations sur la taille, la rotation et la couleur. L'importation de nuages de points \u00e0 partir de fichiers aux formats PLY, SPZ et glTF est prise en charge, avec un traitement \u00e0 travers des n\u0153uds g\u00e9om\u00e9triques, un aper\u00e7u via le viewport 3D et un rendu dans les moteurs EEVEE et Cycles.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 500px; height: 300px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/gaussian_splat_dogwalk.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Le moteur de rendu Cycles a int\u00e9gr\u00e9 le support de la dispersion dans le shader \u00ab Principled BSDF \u00bb (Bidirectional Scattering Distribution Function), permettant une repr\u00e9sentation r\u00e9aliste du verre avec des reflets ou des \u00e9clats similaires \u00e0 ceux des pierres pr\u00e9cieuses. Lors du rendu du verre, le support de la rugosit\u00e9 anisotrope a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, o\u00f9 le flou des r\u00e9flexions est \u00e9tendu dans une direction, comme sur un m\u00e9tal poli.\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/058b7821799da375ba4e257aad21236d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Dans Cycles, la technologie de r\u00e9duction de bruit DLSS 4.5 Ray Reconstruction d\u00e9velopp\u00e9e par NVIDIA a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, utilisant des mod\u00e8les d'IA pour compl\u00e9ter les d\u00e9tails manquants lors de l'agrandissement d'images en basse r\u00e9solution. Lors de l'aper\u00e7u, l'utilisation de DLSS permet d'obtenir une qualit\u00e9 proche de celle du rendu final et d'\u00e9liminer le bruit entre les images lors de l'animation. Ce mode n'est pris en charge qu'avec un GPU NVIDIA et des pilotes propri\u00e9taires de la s\u00e9rie 620.x. De plus, sur la plateforme Windows, la prise en charge des puces NVIDIA RTX Spark a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre.<br \/>\n<center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/e51d01ff6d6378e0d8b1749787b23099.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Dans le moteur de rendu EEVEE, des n\u0153uds ont \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9s pour ajuster la r\u00e9action des mat\u00e9riaux \u00e0 des sources de lumi\u00e8re sp\u00e9cifiques, ce qui peut \u00eatre utilis\u00e9 pour prendre en compte la couleur, la puissance, la direction et la distance de la source lumineuse afin de r\u00e9aliser des effets complexes, comme des irisations.\n<li class=\"l\"> EEVEE a ajout\u00e9 le support des cam\u00e9ras panoramiques et du rendu en mode 360\u00b0 en utilisant des objectifs \u00e9quidistants (equirectangular pour les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle), la projection cubique (cubemap), ainsi que les effets \u00ab fisheye \u00bb et \u00ab miroir sph\u00e9rique \u00bb.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/eevee_cycles_fisheye.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Le syst\u00e8me de composition (Compositor) dispose d'effets-modificateurs qui s'appliquent sur la sc\u00e8ne et permettent de se passer de cha\u00eenes de n\u0153uds pour r\u00e9aliser des effets comme l'illumination, l'assombrissement des coins et un halo color\u00e9. De plus, 17 n\u0153uds ont \u00e9t\u00e9 adapt\u00e9s pour \u00eatre utilis\u00e9s dans le Compositor, y compris des n\u0153uds de combinaison, tels que Combine Bundle, et des n\u0153uds pour des op\u00e9rations math\u00e9matiques et logiques. La vitesse de lecture a \u00e9t\u00e9 doubl\u00e9e lors de l'utilisation du GPU pour les calculs. L'effet de stylisation en peinture \u00e0 l'huile (Anisotropic Kuwahara) a \u00e9t\u00e9 acc\u00e9l\u00e9r\u00e9 jusqu'\u00e0 10 fois sur les GPU Apple, 2 fois sur les GPU NVIDIA et de 25 \u00e0 30 % sur le CPU. Un cache de lecture a \u00e9t\u00e9 mis en place.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/compositor_scene_effects_stack.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> La prise en charge des projets a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e, permettant de lier des r\u00e9glages pr\u00e9d\u00e9finis, des biblioth\u00e8ques d'actifs, des variables et un \u00e9cran de chargement (la liaison des extensions aux projets est promise pour la prochaine version).\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/b11ac338ba51da257c977c1c6d81c7cb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Les biblioth\u00e8ques d'assets sont d\u00e9sormais trait\u00e9es comme des extensions et accessibles via l'onglet \u00ab Obtenir des extensions \u00bb aux c\u00f4t\u00e9s des modules compl\u00e9mentaires et des th\u00e8mes.\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/ca61e0dbd50d1113d9b3e9b58fef8bda.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Les capacit\u00e9s du syst\u00e8me de dessin 2D et d'animation Grease Pencil ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues, permettant de cr\u00e9er des esquisses en 2D et de les utiliser ensuite dans un environnement 3D comme des objets tridimensionnels (un mod\u00e8le 3D est form\u00e9 \u00e0 partir de plusieurs esquisses plates sous diff\u00e9rents angles). Une prise en charge de la s\u00e9lection de zones en mode dessin a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e sans avoir besoin de passer en mode d'\u00e9dition.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/gp_draw_mode_select.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<p>Un nouvel outil \u00ab Couper \u00bb (Carver) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant de couper des zones s\u00e9lectionn\u00e9es tout en laissant un contour, contrairement \u00e0 l'effacement.<\/p>\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/gp_carver_tool.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<p>Il est d\u00e9sormais possible de remplir plusieurs zones \u00e0 la fois en tra\u00e7ant un vecteur de remplissage dans des zones ferm\u00e9es. De plus, un remplissage d\u00e9grad\u00e9 complet avec des couleurs illimit\u00e9es et des points de transition a \u00e9t\u00e9 mis en \u0153uvre.<\/p>\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/gp_multifill.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Un mode de miroir pour la cam\u00e9ra (Flip View) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'\u00e9valuer la sc\u00e8ne en mode aper\u00e7u comme \u00e0 travers un miroir, afin de d\u00e9tecter les d\u00e9salignements et l'asym\u00e9trie.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/blender_53_flip_camera_qf_ffmped2.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> La m\u00e9morisation des param\u00e8tres lors de l'importation de fichiers USD dans les collections a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre, ce qui permet de r\u00e9aliser une r\u00e9importation des fichiers mis \u00e0 jour en un clic.\n<li class=\"l\"> Dans l'\u00e9diteur vid\u00e9o non lin\u00e9aire (Video Sequencer), un mode de montage en d\u00e9calage (Ripple) a \u00e9t\u00e9 impl\u00e9ment\u00e9, o\u00f9 la suppression et la d\u00e9coupe des \u00e9l\u00e9ments entra\u00eenent un d\u00e9placement automatique vers la gauche de tous les \u00e9l\u00e9ments suivants sur la timeline sans laisser de \u00ab trous \u00bb, tandis que l'insertion d'\u00e9l\u00e9ments entra\u00eene un d\u00e9placement vers la droite pour lib\u00e9rer l'espace n\u00e9cessaire. De plus, des modes de r\u00e9arrangement des \u00e9l\u00e9ments avec d\u00e9calage du contenu restant et de recouvrement sur d'autres \u00e9l\u00e9ments sont disponibles.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/ripple_edit_modes_blender_53.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<p>Une nouvelle version de l'outil de d\u00e9coupe vid\u00e9o, Blade 2.0, a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9e, montrant visuellement o\u00f9 le d\u00e9coupage aura lieu, affichant le num\u00e9ro de la frame au point de d\u00e9coupe et montrant un aper\u00e7u de la frame sous le curseur.<\/p>\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/blade_tool_1_ffmped.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Dans l'interface Outliner (navigateur de la structure et de la hi\u00e9rarchie de la sc\u00e8ne), il est d\u00e9sormais possible de classer les objets dans un ordre arbitraire, et non seulement par ordre alphab\u00e9tique.\n<p><center><br \/>\n<video controls=\"\" style=\"width: 300px; height: 200px; max-width:100%\" loading=\"lazy\" preload=\"none\"><source src=\"https:\/\/www.blender.org\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/ui_outliner_sort.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video><br \/>\n<\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Les panneaux lat\u00e9raux de tous les \u00e9diteurs prennent d\u00e9sormais en charge la recherche de propri\u00e9t\u00e9s ou d'op\u00e9rateurs en appuyant sur Ctrl+F.\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/3f686251618d99784a4d0509a71bbb5b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> L'interface int\u00e8gre d\u00e9sormais la possibilit\u00e9 d'utiliser le balisage Markdown pour la mise en forme du texte, y compris les commentaires dans les \u00e9diteurs de n\u0153uds.\n<p><center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/11\/024b14e411e81a4aa7b44abc95a563f0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<\/ul>\n<\/ul>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=66665\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0440\u0433\u0430\u043d\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f Blender Foundation \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u043f\u0430\u043a\u0435\u0442\u0430 3D-\u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f Blender 5.3, 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