{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Jeux vid\u00e9o dans le cloud <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">est appel\u00e9e<\/a><\/noindex> l'une des principales technologies \u00e0 suivre d\u00e8s maintenant. Au cours des 6 prochaines ann\u00e9es, ce march\u00e9 devrait se multiplier par 10 \u2014 passant de 45 millions de dollars en 2018 \u00e0 450 millions de dollars en 2024. Des g\u00e9ants technologiques se sont d\u00e9j\u00e0 lanc\u00e9s sur ce march\u00e9 : Google et Nvidia ont lanc\u00e9 des versions b\u00eata de leurs services de jeux vid\u00e9o dans le cloud, tandis que Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon et Verizon se pr\u00e9parent \u00e0 entrer en sc\u00e8ne. <\/p>\n<p>Pour les joueurs, cela signifie qu'ils pourront bient\u00f4t cesser compl\u00e8tement de d\u00e9penser de l'argent pour mettre \u00e0 jour leur mat\u00e9riel et ex\u00e9cuter des jeux puissants sur des ordinateurs peu performants. Est-ce avantageux pour les autres acteurs de l'\u00e9cosyst\u00e8me ? Nous expliquons pourquoi le jeu vid\u00e9o dans le cloud augmentera leurs revenus et comment nous avons cr\u00e9\u00e9 une technologie permettant d'entrer facilement sur ce march\u00e9 prometteur.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>\u00c9diteurs, d\u00e9veloppeurs, fabricants de t\u00e9l\u00e9viseurs et op\u00e9rateurs de t\u00e9l\u00e9communications : pourquoi ont-ils tous besoin du jeu vid\u00e9o dans le cloud<\/h1>\n<p>\nLes \u00e9diteurs de jeux et les d\u00e9veloppeurs sont d\u00e9sireux de livrer leur produit au plus grand nombre de joueurs dans les plus brefs d\u00e9lais. Actuellement, selon nos donn\u00e9es, 70 % des acheteurs potentiels n'atteignent pas le jeu \u2014 ils ne patientent pas pour le chargement du client et du fichier d'installation de plusieurs dizaines de gigaoctets. De plus, 60 % des utilisateurs, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">en fonction de leurs cartes graphiques<\/a><\/noindex>, ne peuvent tout simplement pas ex\u00e9cuter des jeux puissants (de niveau AAA) sur leurs ordinateurs avec une qualit\u00e9 acceptable. Le jeu vid\u00e9o dans le cloud pourrait r\u00e9soudre ce probl\u00e8me \u2014 il ne diminuera pas les revenus des \u00e9diteurs et des d\u00e9veloppeurs, mais les aidera \u00e0 accro\u00eetre leur public payant.<\/p>\n<p>Les fabricants de t\u00e9l\u00e9viseurs et de d\u00e9codeurs se penchent \u00e9galement sur le jeu vid\u00e9o dans le cloud. \u00c0 l'\u00e8re des maisons intelligentes et des assistants vocaux, ils doivent de plus en plus rivaliser pour attirer l'attention des utilisateurs, et la fonctionnalit\u00e9 de jeu est le principal moyen d'attirer cette attention. Avec un jeu vid\u00e9o dans le cloud int\u00e9gr\u00e9, leur client pourra lancer des jeux modernes directement sur le t\u00e9l\u00e9viseur, en payant le service au fabricant.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUn autre participant potentiellement actif de l'\u00e9cosyst\u00e8me est les op\u00e9rateurs de t\u00e9l\u00e9communication. Leur mani\u00e8re d'augmenter leurs revenus est de proposer des services additionnels. Le gaming est justement l'un de ces services que les op\u00e9rateurs commencent d\u00e9j\u00e0 \u00e0 int\u00e9grer. Rostelecom a lanc\u00e9 le tarif \u00ab Jeu \u00bb, Akado vend l'acc\u00e8s \u00e0 notre service Playkey. Cela concerne non seulement les op\u00e9rateurs de l'Internet \u00e0 haut d\u00e9bit. Les op\u00e9rateurs mobiles, avec la large diffusion de la 5G, peuvent \u00e9galement faire du cloud gaming une source de revenus suppl\u00e9mentaire. <\/p>\n<p>Malgr\u00e9 des perspectives prometteuses, entrer sur le march\u00e9 n'est pas si simple. Tous les services existants, y compris les produits des g\u00e9ants technologiques, n'ont pas encore r\u00e9ussi \u00e0 surmonter compl\u00e8tement le probl\u00e8me de la \u00ab derni\u00e8re mille \u00bb. Cela signifie qu\u2019en raison des imperfections du r\u00e9seau directement dans la maison ou l'appartement, la vitesse Internet de l'utilisateur n'est pas suffisante pour un bon fonctionnement du cloud gaming.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Regardez comment le signal WiFi s'affaiblit lorsqu'il se propage de l'routeur \u00e0 travers l'appartement.<\/i><\/p>\n<p>Les acteurs pr\u00e9sents sur le march\u00e9 depuis longtemps et disposant de ressources puissantes avancent progressivement vers une solution \u00e0 ce probl\u00e8me. Mais lancer ses propres jeux cloud \u00e0 partir de z\u00e9ro en 2019 n\u00e9cessite de d\u00e9penser beaucoup d'argent, de temps, et il se peut qu'on ne parvienne pas \u00e0 cr\u00e9er une solution efficace. Pour aider tous les participants de l'\u00e9cosyst\u00e8me \u00e0 se d\u00e9velopper sur un march\u00e9 en forte croissance, nous avons d\u00e9velopp\u00e9 une technologie qui permet de lancer rapidement et sans co\u00fbt \u00e9lev\u00e9 son propre service de jeu cloud.<\/p>\n<h2>Comment nous avons d\u00e9velopp\u00e9 une technologie qui permettra de lancer facilement son propre service de jeu cloud.<\/h2>\n<p>\nPlaykey a commenc\u00e9 \u00e0 d\u00e9velopper sa technologie de cloud gaming en 2012. Le lancement commercial a eu lieu en 2014, et en 2016, 2,5 millions de joueurs avaient utilis\u00e9 le service au moins une fois. Tout au long du d\u00e9veloppement, nous avons constat\u00e9 un int\u00e9r\u00eat non seulement de la part des gamers, mais aussi des fabricants de d\u00e9codeurs TV et des op\u00e9rateurs de t\u00e9l\u00e9communication. Avec NetByNet et \u00ab Er-Telecom \u00bb, nous avons m\u00eame lanc\u00e9 plusieurs projets pilotes. En 2018, nous avons d\u00e9cid\u00e9 que notre produit pourrait avoir un avenir B2B. <\/p>\n<p>D\u00e9velopper une int\u00e9gration de jeu en cloud sp\u00e9cifique pour chaque entreprise, comme nous l'avons fait dans les projets pilotes, s'av\u00e8re probl\u00e9matique. Chaque mise en \u0153uvre de ce type prenait de trois mois \u00e0 un an. Pourquoi ? Chacun a un mat\u00e9riel et un syst\u00e8me d'exploitation diff\u00e9rents : certains ont besoin d'un jeu en cloud sur une console Android, tandis que d'autres le souhaitent comme iFrame dans l'interface Web de leur espace personnel pour le streaming sur ordinateur. De plus, chacun a un design, une facturation (un monde \u00e0 part !) et d'autres caract\u00e9ristiques diff\u00e9rentes. Il est devenu \u00e9vident qu'il fallait soit multiplier par dix l'\u00e9quipe de d\u00e9veloppement, soit cr\u00e9er une solution B2B standard aussi universelle que possible. <\/p>\n<p>En mars 2019, nous avons lanc\u00e9 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Il s'agit d'un logiciel que les entreprises peuvent installer sur leurs serveurs pour obtenir un service de jeu en nuage op\u00e9rationnel. \u00c0 quoi cela ressemblera-t-il pour l'utilisateur ? Il verra sur le site habituel un bouton permettant de lancer le jeu dans le cloud. Lorsqu'il cliquera, le jeu se lancera sur le serveur de l'entreprise, et l'utilisateur pourra voir le flux et jouer \u00e0 distance. Voici \u00e0 quoi cela pourrait ressembler dans des services populaires de distribution num\u00e9rique de jeux.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Lutte active pour la qualit\u00e9. Et passive aussi.<\/h1>\n<p>\nComment Remote Click surmonte les nombreux barri\u00e8res techniques, nous allons vous l'expliquer maintenant. Le jeu en cloud de premi\u00e8re g\u00e9n\u00e9ration (comme OnLive) a \u00e9t\u00e9 d\u00e9truit par la mauvaise qualit\u00e9 d'internet des utilisateurs. \u00c0 l'\u00e9poque, en 2010, la vitesse moyenne de connexion Internet aux \u00c9tats-Unis <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">\u00e9tait<\/a><\/noindex> seulement de 4,7 Mbit\/s. En 2017, elle avait d\u00e9j\u00e0 augment\u00e9 \u00e0 18,7 Mbit\/s, et bient\u00f4t la 5G sera omnipr\u00e9sente, marquant le d\u00e9but d'une nouvelle \u00e8re. Cependant, bien que l'infrastructure soit globalement pr\u00eate pour le jeu en cloud, il reste le probl\u00e8me d\u00e9j\u00e0 \u00e9voqu\u00e9 de la \u00ab derni\u00e8re ligne \u00bb. <\/p>\n<p>Un de ses aspects, que nous appelons objectif : l'utilisateur a effectivement des probl\u00e8mes de r\u00e9seau. Par exemple, l'op\u00e9rateur ne fournit pas la vitesse maximale annonc\u00e9e. Ou il utilise le WiFi 2,4 GHz, perturb\u00e9 par un micro-ondes et une souris sans fil.<\/p>\n<p>L'autre aspect que nous appelons subjectif : l'utilisateur n'est m\u00eame pas conscient des probl\u00e8mes de r\u00e9seau (il ne sait pas ce qu'il ne sait pas) ! Au mieux, il est convaincu que puisque l'op\u00e9rateur lui vend un forfait de 100 Mbit\/s, il a bien 100 Mbit\/s d'internet. Au pire, il n'a aucune id\u00e9e de ce qu'est un routeur et divise l'internet en bleu et en color\u00e9. Un cas r\u00e9el d'un cas de d\u00e9veloppement. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Internet bleu et color\u00e9.<\/i><\/p>\n<p>Mais les deux parties du probl\u00e8me de la \"derni\u00e8re mille\" sont r\u00e9solubles. Chez Remote Click, nous utilisons pour cela des m\u00e9canismes actifs et passifs. Voici un r\u00e9cit d\u00e9taill\u00e9 sur la fa\u00e7on dont ils surmontent les obstacles.<\/p>\n<h3>M\u00e9canismes actifs<\/h3>\n<p>\n<b>1. Codage de canal r\u00e9sistant aux interf\u00e9rences pour les donn\u00e9es transmises, a.k.a redondance (FEC - Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nLors de la transmission de donn\u00e9es vid\u00e9o du serveur au client, un codage r\u00e9sistant aux interf\u00e9rences est utilis\u00e9. Gr\u00e2ce \u00e0 cela, nous r\u00e9cup\u00e9rons les donn\u00e9es d'origine en cas de perte partielle due \u00e0 des probl\u00e8mes de r\u00e9seau. Qu'est-ce qui rend notre solution efficace ? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Vitesse. <\/b>Le codage et le d\u00e9codage s'effectuent tr\u00e8s rapidement. M\u00eame sur des ordinateurs \"faibles\", l'op\u00e9ration prend moins de 1 ms pour 0,5 Mo de donn\u00e9es. Ainsi, le codage et le d\u00e9codage n'ajoutent pratiquement pas de latence lors du jeu dans le cloud. L'importance est difficile \u00e0 surestimer. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Le potentiel maximal de r\u00e9cup\u00e9ration des donn\u00e9es.<\/b> \u00c0 savoir, le rapport entre le volume de donn\u00e9es redondantes et le volume potentiellement r\u00e9cup\u00e9rable. Dans notre cas, le rapport = 1. Supposons que nous devons transmettre 1 Mo de vid\u00e9o. Si, lors du codage, nous ajoutons 300 Ko de donn\u00e9es suppl\u00e9mentaires (ce qu'on appelle de la redondance), alors pour la r\u00e9cup\u00e9ration d'1 Mo d'origine, nous n'avons besoin que de n'importe quel 1 Mo parmi les 1,3 Mo que le serveur a envoy\u00e9s. En d'autres termes, nous pouvons perdre 300 Ko et r\u00e9cup\u00e9rer les donn\u00e9es d'origine. Comme on peut le voir, 300 \/ 300 = 1. C'est l'efficacit\u00e9 maximale possible.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilit\u00e9 dans le r\u00e9glage du volume de donn\u00e9es suppl\u00e9mentaires lors du codage. <\/b>Nous pouvons ajuster le niveau de redondance pour chaque image vid\u00e9o \u00e0 transmettre sur le r\u00e9seau. Par exemple, en remarquant des probl\u00e8mes sur le r\u00e9seau, nous pouvons augmenter ou diminuer le niveau de redondance. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Nous jouons \u00e0 Doom via Playkey sur un Core i3, 4 Go de RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Renvoyer des donn\u00e9es<br \/>\n<\/b><br \/>\nUn moyen alternatif de lutter contre les pertes consiste \u00e0 redemander des donn\u00e9es. Par exemple, si le serveur et l'utilisateur se trouvent \u00e0 Moscou, la latence lors de la transmission ne d\u00e9passera pas 5 ms. Avec une telle valeur, l'application client pourra demander et recevoir la partie de donn\u00e9es perdue sans que l'utilisateur ne s'en aper\u00e7oive. Notre syst\u00e8me d\u00e9cide lui-m\u00eame quand appliquer de la redondance et quand utiliser la retransmission. <\/p>\n<p><b>3. Configuration personnalis\u00e9e de la transmission des donn\u00e9es <br \/>\n<\/b><br \/>\nPour choisir le moyen optimal de lutte contre les pertes, notre algorithme analyse la connexion r\u00e9seau de l'utilisateur et configure le syst\u00e8me de transmission des donn\u00e9es de mani\u00e8re personnalis\u00e9e pour chaque cas. <\/p>\n<p>Il examine :<\/p>\n<ul>\n<li>le type de connexion (Ethernet, WiFi, 3G, etc.);<\/li>\n<li>la bande de fr\u00e9quence utilis\u00e9e par le WiFi \u2014 2,4 GHz ou 5 GHz;\n<\/li>\n<li>la puissance du signal WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSi l'on classe les connexions en fonction des pertes et de la latence, le plus fiable est certainement le filaire. Les pertes via Ethernet sont rares, et les latences sur le dernier kilom\u00e8tre sont extr\u00eamement improbables. Ensuite vient le WiFi 5 GHz, et seulement apr\u00e8s, le WiFi 2,4 GHz. Les connexions mobiles sont, en g\u00e9n\u00e9ral, peu fiables, attendons la 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nLors de l'utilisation du WiFi, le syst\u00e8me configure automatiquement l'adaptateur de l'utilisateur, le transf\u00e9rant dans le mode le plus appropri\u00e9 pour une utilisation dans le cloud (par exemple, d\u00e9sactivation de l'\u00e9conomie d'\u00e9nergie).<\/p>\n<p><b>4. Configuration personnalis\u00e9e de l'encodage<br \/>\n<\/b><br \/>\nLe streaming vid\u00e9o existe gr\u00e2ce aux codecs \u2014 des programmes de compression et de d\u00e9compression des donn\u00e9es vid\u00e9o. En version non compress\u00e9e, une seconde de vid\u00e9o peut facilement d\u00e9passer une centaine de m\u00e9gaoctets, tandis que le codec r\u00e9duit cette taille d'un ordre de grandeur. Nous disposons des codecs H264 et H265. <\/p>\n<p>H264 est le plus populaire. Son utilisation mat\u00e9rielle est prise en charge par tous les principaux fabricants de cartes graphiques depuis une dizaine d'ann\u00e9es. H265 est un successeur audacieux et jeune. Son soutien mat\u00e9riel a commenc\u00e9 il y a environ cinq ans. L'encodage et le d\u00e9codage en H265 n\u00e9cessitent plus de ressources, mais la qualit\u00e9 de l'image compress\u00e9e est nettement sup\u00e9rieure \u00e0 celle du H264. Et sans augmentation de la taille ! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQuel codec choisir et quels param\u00e8tres d'encodage d\u00e9finir pour un utilisateur particulier, en fonction de son mat\u00e9riel ? C'est une t\u00e2che non triviale qui est r\u00e9solue automatiquement chez nous. Le syst\u00e8me intelligent analyse les capacit\u00e9s du mat\u00e9riel, fixe les param\u00e8tres optimaux pour l'encodeur et choisit le d\u00e9codeur c\u00f4t\u00e9 client.<\/p>\n<p><b>5. Compensation des pertes<br \/>\n<\/b><br \/>\nNous ne voulions pas l'admettre, mais m\u00eame nous ne sommes pas parfaits. Certaines donn\u00e9es, perdues dans les profondeurs du r\u00e9seau, ne peuvent pas \u00eatre r\u00e9cup\u00e9r\u00e9es et nous ne pouvons pas les renvoyer \u00e0 temps. Mais m\u00eame dans ce cas, il existe une solution. <\/p>\n<p>Par exemple, l'ajustement du d\u00e9bit binaire. Notre algorithme contr\u00f4le en permanence le volume des donn\u00e9es transmises du serveur au client. Il d\u00e9tecte chaque lacune et pr\u00e9dit m\u00eame les pertes futures possibles. Sa t\u00e2che est de remarquer \u00e0 temps, et id\u00e9alement de pr\u00e9dire, quand les pertes atteindront un niveau critique et commenceront \u00e0 cr\u00e9er des interf\u00e9rences notables \u00e0 l'\u00e9cran pour l'utilisateur. Il ajuste alors le volume des donn\u00e9es transmises (d\u00e9bit binaire). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNous utilisons \u00e9galement l'invalidation des images non assembl\u00e9es et le m\u00e9canisme des images de r\u00e9f\u00e9rence dans le flux vid\u00e9o. Les deux outils r\u00e9duisent le nombre d'artefacts visibles. Ainsi, m\u00eame en cas de perturbations s\u00e9rieuses dans la transmission des donn\u00e9es, l'image \u00e0 l'\u00e9cran reste acceptable et le jeu reste jouable. <\/p>\n<p><b>6. Envoi d\u00e9centralis\u00e9<br \/>\n<\/b><br \/>\nL'envoi d'informations \u00e9tal\u00e9 dans le temps am\u00e9liore \u00e9galement la qualit\u00e9 du streaming. La mani\u00e8re de proc\u00e9der d\u00e9pend de certains indicateurs de r\u00e9seau, tels que la perte de donn\u00e9es, le ping et d'autres facteurs. Notre algorithme les analyse et choisit la meilleure option. Parfois, une distribution sur quelques millisecondes r\u00e9duit les pertes consid\u00e9rablement.<\/p>\n<p><b>7. R\u00e9duction de la latence<br \/>\n<\/b><br \/>\nUne des caract\u00e9ristiques cl\u00e9s lorsqu'on joue dans le cloud est la latence. Moins elle est \u00e9lev\u00e9e, plus l'exp\u00e9rience de jeu est confortable. La latence peut \u00eatre grossi\u00e8rement divis\u00e9e en deux parties :<\/p>\n<ul>\n<li>latence r\u00e9seau ou latence de transmission des donn\u00e9es ;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>latence syst\u00e8me (prise de contr\u00f4le c\u00f4t\u00e9 client, capture d'image sur le serveur, encodage de l'image, les m\u00e9canismes d'adaptation des donn\u00e9es mentionn\u00e9s ci-dessus, r\u00e9cup\u00e9ration des donn\u00e9es c\u00f4t\u00e9 client, d\u00e9codage de l'image et son rendu).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nLa latence r\u00e9seau d\u00e9pend de l'infrastructure et il est difficile de la combattre. Si un c\u00e2ble a \u00e9t\u00e9 rong\u00e9 par des souris, les danses rituelles ne serviront \u00e0 rien. Cependant, nous pouvons consid\u00e9rablement r\u00e9duire la latence syst\u00e8me et am\u00e9liorer radicalement la qualit\u00e9 des jeux dans le cloud pour le joueur. En plus de l'encodage r\u00e9sistant aux perturbations et des r\u00e9glages personnalis\u00e9s, nous utilisons encore deux m\u00e9canismes. <\/p>\n<ol>\n<li>Une r\u00e9cup\u00e9ration rapide des donn\u00e9es des dispositifs de contr\u00f4le (clavier, souris) c\u00f4t\u00e9 client. M\u00eame sur des ordinateurs peu puissants, cela ne n\u00e9cessite que 1 \u00e0 2 ms.\n<\/li>\n<li>Le rendu du curseur syst\u00e8me sur le client. Le pointeur de la souris est trait\u00e9 non pas sur le serveur distant, mais dans le client Playkey sur l'ordinateur de l'utilisateur, c'est-\u00e0-dire sans aucun retard. Oui, cela n'affecte pas la gestion r\u00e9elle dans le jeu, mais l'essentiel ici est la perception humaine. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Rendu du curseur sans d\u00e9lai dans Playkey sur l'exemple d'Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Avec notre technologie, en cas de latence r\u00e9seau de 0 ms et en travaillant avec un flux vid\u00e9o \u00e0 60 FPS, le retard de l'ensemble du syst\u00e8me ne d\u00e9passe pas 35 ms.<\/p>\n<h3>M\u00e9canismes passifs<\/h3>\n<p>\nD'apr\u00e8s notre exp\u00e9rience, de nombreux utilisateurs ont une mauvaise compr\u00e9hension de la fa\u00e7on dont leurs appareils se connectent \u00e0 Internet. Dans des interviews avec des joueurs, il a \u00e9t\u00e9 r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que certains ne savent pas ce qu'est un routeur. Et c'est normal ! Vous n'\u00eates pas oblig\u00e9 de conna\u00eetre le fonctionnement d'un moteur \u00e0 combustion interne pour conduire une voiture. Il ne faut pas exiger d'un utilisateur qu'il ait des connaissances d'administrateur syst\u00e8me pour pouvoir jouer. <\/p>\n<p>Cependant, certains aspects techniques sont n\u00e9anmoins importants \u00e0 transmettre, afin que le joueur puisse \u00e9liminer lui-m\u00eame les obstacles de son c\u00f4t\u00e9. Et nous l'aidons. <\/p>\n<p><b>1. Indication de support WiFi 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nNous avons mentionn\u00e9 ci-dessus que nous voyons la norme Wi-Fi - 5 GHz ou 2,4 GHz. Et nous savons \u00e9galement si l'adaptateur r\u00e9seau de l'appareil de l'utilisateur prend en charge la possibilit\u00e9 de fonctionner sur 5 GHz. Et si oui, nous recommandons d'utiliser cette bande. Nous ne pouvons pas encore changer nous-m\u00eames la fr\u00e9quence, car nous ne voyons pas les caract\u00e9ristiques du routeur. <\/p>\n<p><b>2. Indication de la force du signal WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nChez certains utilisateurs, le signal WiFi peut \u00eatre faible, m\u00eame si Internet fonctionne bien et semble \u00e0 une vitesse acceptable. Le probl\u00e8me se r\u00e9v\u00e9lera particuli\u00e8rement lors du jeu en cloud, qui soumet le r\u00e9seau \u00e0 de r\u00e9elles \u00e9preuves. <\/p>\n<p>L'intensit\u00e9 du signal est influenc\u00e9e par les obstacles - par exemple, les murs - et les interf\u00e9rences d'autres appareils. Les micro-ondes en \u00e9mettent beaucoup. En cons\u00e9quence, il y a des pertes, invisibles lors de la navigation sur Internet, mais critiques pour les jeux en cloud. Dans de tels cas, nous avertissons l'utilisateur des interf\u00e9rences, proposons de se rapprocher du routeur et d'\u00e9teindre les appareils \u00ab bruyants \u00bb. <\/p>\n<p><b>3. Indication des consommateurs de trafic<br \/>\n<\/b><br \/>\nM\u00eame si la connexion est bonne, d'autres applications peuvent consommer trop de trafic. Par exemple, si une vid\u00e9o sur Youtube est diffus\u00e9e en m\u00eame temps que le jeu dans le cloud, ou si des torrents sont t\u00e9l\u00e9charg\u00e9s. Notre application identifie les voleurs et pr\u00e9vient le joueur \u00e0 leur sujet.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Comment fonctionne une plateforme de jeu cloud pour les clients B2B et B2C. Des solutions pour une image de grande qualit\u00e9 et la lutte contre la derni\u00e8re \u00e9tape\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Peurs du pass\u00e9 \u2014 d\u00e9construisons les mythes sur le cloud gaming <\/h1>\n<p>\nLe cloud gaming, en tant que nouveau mode de consommation de contenu de jeu, tente de percer le march\u00e9 depuis pr\u00e8s de dix ans. Comme pour toute innovation, son histoire est faite de petites victoires et de grands \u00e9checs. Il n'est pas surprenant qu'au fil des ans, le cloud gaming ait accumul\u00e9 des mythes et des pr\u00e9jug\u00e9s. \u00c0 l'aube de cette technologie, ils \u00e9taient justifi\u00e9s, mais aujourd'hui, ils sont compl\u00e8tement infond\u00e9s. <\/p>\n<h2>Mythe 1. La qualit\u00e9 d\u2019image dans le cloud est inf\u00e9rieure \u00e0 l'original \u2014 comme si on jouait sur YouTube<\/h2>\n<p>\nAujourd'hui, dans une solution cloud techniquement avanc\u00e9e, l'image de l'original et celle du cloud sont pratiquement identiques \u2014 les diff\u00e9rences ne peuvent pas \u00eatre per\u00e7ues \u00e0 l'\u0153il nu. L'ajustement individuel de l'encodeur en fonction du mat\u00e9riel du joueur et une s\u00e9rie de m\u00e9canismes pour lutter contre les pertes r\u00e9solvent ce probl\u00e8me. Sur un r\u00e9seau de qualit\u00e9, il n'y a ni flou d'images ni artefacts graphiques. Nous tenons m\u00eame compte de la r\u00e9solution. Il n'est pas logique de diffuser une image en 1080p si le joueur utilise 720p.<\/p>\n<p>Voici deux vid\u00e9os d'Apex Legends de notre cha\u00eene. Dans un cas, il s'agit d'un enregistrement de gameplay sur PC, dans l'autre \u2014 via Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends sur PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends sur Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mythe 2. Qualit\u00e9 instable<\/h2>\n<p>\nL'\u00e9tat du r\u00e9seau est effectivement variable, mais ce probl\u00e8me est r\u00e9solu. Nous ajustons dynamiquement les param\u00e8tres de l'encodeur en fonction de la qualit\u00e9 du r\u00e9seau de l'utilisateur. Et un niveau FPS toujours acceptable est maintenu gr\u00e2ce \u00e0 des techniques sp\u00e9ciales de capture d'image. <\/p>\n<p>Comment \u00e7a fonctionne ? Le jeu poss\u00e8de un moteur 3D, qui construit un monde 3D. Mais l'utilisateur voit une image plate. Pour qu'il la voie, une image m\u00e9moire est cr\u00e9\u00e9e pour chaque cadre \u2014 une sorte de photo, montrant comment ce monde 3D appara\u00eet d'un point de vue particulier. Cette image, sous forme cod\u00e9e, est stock\u00e9e dans le buffer de la m\u00e9moire vid\u00e9o. Nous la capturons depuis la m\u00e9moire vid\u00e9o et la transmettons \u00e0 l'encodeur, qui la d\u00e9chiffre. Et cela se r\u00e9p\u00e8te pour chaque image, les unes apr\u00e8s les autres.<\/p>\n<p>Notre technologie permet de capturer et de d\u00e9coder une image en un seul flux, ce qui augmente le FPS. Et si ces processus sont r\u00e9alis\u00e9s en parall\u00e8le (une solution assez populaire sur le march\u00e9 du gaming cloud), l'encodeur acc\u00e8de constamment \u00e0 la capture, r\u00e9cup\u00e8re de nouvelles images avec un l\u00e9ger d\u00e9calage et, par cons\u00e9quent, les transmet avec un l\u00e9ger retard. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nLa vid\u00e9o en haut de l'\u00e9cran a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e en utilisant la technologie de capture et de d\u00e9codage en un seul flux. <\/p>\n<h2>Mythe 3. \u00c0 cause des lags de contr\u00f4le, je vais \u00eatre \u00ab \u00e0 la tra\u00eene \u00bb en multijoueur.<\/h2>\n<p>\nLe d\u00e9lai de contr\u00f4le normal est de quelques millisecondes. Et il est g\u00e9n\u00e9ralement imperceptible pour l'utilisateur final. Mais on peut parfois percevoir un l\u00e9ger d\u00e9calage entre le mouvement de la souris et le d\u00e9placement du curseur. Cela n'influence rien, mais cela cr\u00e9e une impression n\u00e9gative. Le rendu du curseur directement sur l'appareil de l'utilisateur \u00e9limine ce d\u00e9faut. Par ailleurs, le d\u00e9lai global du syst\u00e8me de 30-35 ms est si faible que ni le joueur ni ses adversaires ne remarqueraient rien. L'issue du combat se joue uniquement sur les comp\u00e9tences. La preuve ci-dessous. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Le streamer domine gr\u00e2ce \u00e0 Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>Que faire ensuite<\/h1>\n<p>\nLe gaming cloud est d\u00e9j\u00e0 une r\u00e9alit\u00e9. Playkey, PlayStation Now, Shadow - ce sont des services op\u00e9rationnels avec leur propre audience et une place sur le march\u00e9. Comme beaucoup de nouveaux march\u00e9s, le gaming cloud conna\u00eetra une croissance rapide dans les ann\u00e9es \u00e0 venir. <\/p>\n<p>Un des sc\u00e9narios qui nous semble le plus probable - l'apparition de services propres par les \u00e9diteurs de jeux et les op\u00e9rateurs de t\u00e9l\u00e9communications. Certains d\u00e9velopperont leurs propres solutions, d'autres utiliseront des solutions pr\u00eates \u00e0 l'emploi, comme RemoteClick.net. Plus il y a d'acteurs sur le march\u00e9, plus rapidement la consommation de contenu de jeu par le biais du cloud deviendra mainstream.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.2 - 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