{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"M\u00e9canismes de gamification : classement","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Classement. Qu'est-ce que c'est et comment l'utiliser dans la ludification ? La question semble simple, voire rh\u00e9torique, mais en r\u00e9alit\u00e9, une m\u00e9canique aussi \u00e9vidente poss\u00e8de de nombreux subtilit\u00e9s, en partie dues \u00e0 l'\u00e9volution de l'homme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nCet article est le premier de ma s\u00e9rie d'articles sur les composants, les m\u00e9caniques et des exemples int\u00e9ressants de ludification. Par cons\u00e9quent, je donnerai de br\u00e8ves d\u00e9finitions \u00e0 certains termes g\u00e9n\u00e9raux. Qu'est-ce que la \"ludification (gamification)\" ? Wikipedia la d\u00e9finit comme : \"l'application d'approches, caract\u00e9ristiques des jeux vid\u00e9o, \u00e0 des logiciels applicatifs et des sites web, dans des processus non ludiques, dans le but d'attirer les utilisateurs et les consommateurs, d'augmenter leur engagement dans la r\u00e9solution de t\u00e2ches pratiques, et d'utiliser des produits et services.\" <\/p>\n<p>Je pr\u00e9f\u00e8re une autre variante : \"la ludification est la gestion du comportement des utilisateurs d'un syst\u00e8me \u00e0 l'aide de m\u00e9caniques de jeu.\" La diff\u00e9rence entre ces d\u00e9finitions est que le syst\u00e8me peut \u00eatre un site web ou un logiciel, tout comme un parc public ou un r\u00e9seau de transport. La ludification n'est pas seulement applicable dans le secteur informatique. De plus, certaines m\u00e9caniques de jeu sont utilis\u00e9es pour accro\u00eetre l'engagement des utilisateurs, tandis que d'autres sont destin\u00e9es \u00e0 attirer des utilisateurs, mais tout cela se regroupe dans le concept global de \"gestion du comportement\". Pour impl\u00e9menter la ludification, il est important de savoir ce que les utilisateurs font dans le syst\u00e8me (ou ce qu'ils pourraient faire si le syst\u00e8me n'est pas encore utilis\u00e9), et ce que les utilisateurs doivent faire du point de vue des propri\u00e9taires du syst\u00e8me. La ludification est utile pour passer de \"font\" \u00e0 \"doivent faire\". <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nLe classement est une m\u00e9canique de jeu simple et populaire utilis\u00e9e dans la gamification. Il n'existe pas de d\u00e9finition pr\u00e9cise du terme \u00ab m\u00e9canique de jeu \u00bb ; parfois, cela d\u00e9signe tout et n'importe quoi, des badges et des r\u00e9alisations aux impulsions comportementales. Clarifier la terminologie utilis\u00e9e dans la gamification est le sujet d'un article \u00e0 part enti\u00e8re ; pour cette discussion, je vais me limiter \u00e0 une br\u00e8ve explication de ce que j'entends par m\u00e9canique de jeu. C'est le niveau inf\u00e9rieur (le plus concret) de la conception d'un syst\u00e8me gamifi\u00e9, des cubes conditionnels de Lego. Les m\u00e9caniques de jeu sont choisies et appliqu\u00e9es une fois que les niveaux sup\u00e9rieurs, plus abstraits, de la gamification du syst\u00e8me ont d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 r\u00e9fl\u00e9chis. Ainsi, le classement, les badges, les niveaux sont des m\u00e9caniques de jeu, tandis que la viralit\u00e9 ou le travail d'\u00e9quipe ne le sont pas. <\/p>\n<p>Le classement est un indicateur num\u00e9rique ou ordonn\u00e9 qui refl\u00e8te l'importance ou la signification d'un certain objet ou ph\u00e9nom\u00e8ne (d\u00e9finition de Wikip\u00e9dia). La m\u00e9canique du classement est li\u00e9e \u00e0 la m\u00e9canique des points et souvent \u00e0 la m\u00e9canique des niveaux des utilisateurs. Un classement sans points est impossible : le syst\u00e8me ne comprendrait pas dans quel ordre afficher les utilisateurs dans le classement, tandis qu'un classement sans niveaux est possible.<\/p>\n<p>Essayons de classer les classements selon leur valeur pour les utilisateurs du syst\u00e8me. <\/p>\n<ol>\n<li>Comp\u00e9titif : incite les utilisateurs \u00e0 \u00eatre mieux class\u00e9s que les autres utilisateurs. C'est le type de classement le plus couramment rencontr\u00e9.<\/li>\n<li>La d\u00e9finition d'une situation de perte : le syst\u00e8me impose une p\u00e9nalit\u00e9 si un certain nombre de points de classement n'est pas atteint. Les options de p\u00e9nalit\u00e9 possibles sont : retour au groupe pr\u00e9c\u00e9dent de classement, diminution du grade, d\u00e9faite dans une comp\u00e9tition, perte d'une certaine quantit\u00e9 de monnaie virtuelle, p\u00e9nalit\u00e9 morale (tableau d'honneur). Ce type de syst\u00e8me est moins utilis\u00e9 que son \u00e9quivalent de situation gagnante, n\u00e9cessitant une r\u00e9flexion approfondie avant sa mise en \u0153uvre et une analyse du comportement des utilisateurs, car les p\u00e9nalit\u00e9s ont un impact trop n\u00e9gatif sur l'utilisateur et peuvent consid\u00e9rablement diminuer leur motivation.<\/li>\n<li>La d\u00e9finition d'une situation gagnante - donne le droit \u00e0 une r\u00e9compense pour l'atteinte d'un certain nombre de points de classement. Pour les premi\u00e8res places dans le classement, pour des \u00e9tapes interm\u00e9diaires. Les m\u00eames options que celles des p\u00e9nalit\u00e9s dans une situation de perte sont utilis\u00e9es comme r\u00e9compenses, mais avec un signe \u00ab plus \u00bb. Les r\u00e9compenses pour les \u00e9tapes interm\u00e9diaires du classement sont une pratique int\u00e9ressante, mais rare, qui permet \u00e0 l'utilisateur de perdre lentement son enthousiasme lors du passage d'un niveau \u00e0 l'autre. Exemple - le classement de l'ancienne version de Chefmarket. C'est un service de livraison \u00e0 domicile de produits avec des recettes pour une pr\u00e9paration autonome. Chaque client voit dans son espace personnel l'\u00e9tat, des points sont attribu\u00e9s pour les plats pr\u00e9par\u00e9s, des niveaux sont attribu\u00e9s pour les points, mais pour atteindre le niveau suivant, il faut pr\u00e9parer des dizaines de plats, ce qui peut d\u00e9motiver. Pour att\u00e9nuer l'effet d\u00e9moralisant, des cadeaux sont offerts pour chaque X points (le nombre de points d\u00e9pend du niveau actuel du client). <img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Classement des utilisateurs de Chefmarket. Notez comment d'autres m\u00e9caniques de jeu sont utilis\u00e9es de mani\u00e8re organique : badges, barre de progression, titres, le tout emball\u00e9 dans une interface agr\u00e9able \u00e0 l'\u0153il.<\/i><\/li>\n<li>Statutaire - augmente l'autorit\u00e9 d'un utilisateur avec un haut classement aux yeux des autres utilisateurs. Utilis\u00e9, par exemple, dans des projets de questions en ligne (StackOverflow, R\u00e9ponses@Mail.Ru). Les syst\u00e8mes MMR (classements d'appariement des joueurs) dans les jeux MOBA peuvent \u00e9galement \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme un classement statutaire.<\/li>\n<li>De confiance - augmente la confiance envers un utilisateur avec un haut classement aux yeux des autres utilisateurs. Devenu standard pour les ench\u00e8res en ligne. La karma des utilisateurs de Habr est un autre exemple de classement de confiance. Le classement de confiance est utilis\u00e9 dans les syst\u00e8mes bas\u00e9s sur l'interaction des utilisateurs entre eux, en particulier lorsque cette interaction se d\u00e9roule hors ligne ou implique l'\u00e9change de services et de produits. <img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemple de classement d'ench\u00e8res en ligne avec des badges attribu\u00e9s lorsqu'un certain niveau de classement est atteint.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nLes classements de la liste ci-dessus sont combin\u00e9s de diff\u00e9rentes mani\u00e8res au sein du syst\u00e8me. En th\u00e9orie, un classement comp\u00e9titif des utilisateurs est possible, avec des situations gagnantes interm\u00e9diaires, des p\u00e9nalit\u00e9s pour les outsiders du classement et un niveau \u00e9lev\u00e9 de statut et de confiance pour les leaders du classement.<\/p>\n<p>Une autre variante de classification des classements\u00a0: qui modifie le classement de l'utilisateur \u2014 uniquement le syst\u00e8me, uniquement d'autres utilisateurs, ou le syst\u00e8me et les utilisateurs. La variante o\u00f9 seul le syst\u00e8me modifie le classement de l'utilisateur est la plus courante. Elle est souvent utilis\u00e9e dans les jeux en ligne. Le joueur effectue diverses actions (tue des monstres, accomplit des qu\u00eates) et le syst\u00e8me attribue des points d'exp\u00e9rience (classement) en retour. D'autres utilisateurs n'ont pas d'influence sur le classement du joueur dans un tel syst\u00e8me. La variante o\u00f9 le classement de l'utilisateur est modifi\u00e9 non par le syst\u00e8me, mais par d'autres utilisateurs est g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9e avec un classement bas\u00e9 sur la confiance. Exemples\u00a0: augmentation ou diminution de la karma, avis positif ou n\u00e9gatif apr\u00e8s des transactions sur des places de march\u00e9. Une variante combin\u00e9e est \u00e9galement possible, par exemple dans les questions en ligne. Pour chaque r\u00e9ponse correcte \u00e0 une question, l'utilisateur re\u00e7oit automatiquement des points de classement de la part du syst\u00e8me, et si d'autres utilisateurs reconnaissent la r\u00e9ponse comme la meilleure, l'utilisateur re\u00e7oit des points suppl\u00e9mentaires. <\/p>\n<p>La m\u00e9thode suivante repose sur l'augmentation et la diminution positive du classement de l'utilisateur. Je distingue les cat\u00e9gorisations suivantes\u00a0: \"classement plus\", \"classement plus-moins positif\", \"classement plus-moins n\u00e9gatif\" et \"classement moins\". La premi\u00e8re variante, \"classement plus\", implique uniquement l'augmentation du classement de l'utilisateur. Ce type est utilis\u00e9, par exemple, pour les acheteurs sur la plateforme d'ench\u00e8res eBay. \u00c0 l'issue de la transaction, le vendeur laisse un avis uniquement positif \u00e0 l'acheteur ou ne laisse aucun avis. Oui, un acheteur malveillant peut \u00eatre bloqu\u00e9 par l'administration, mais son classement ne peut pas diminuer (tant qu'il ne commence pas \u00e0 vendre mal lui-m\u00eame).<\/p>\n<p>Le classement plus-moins positif implique \u00e0 la fois une augmentation et une diminution du classement de l'utilisateur, tout en s'assurant que le classement ne tombe pas en dessous de z\u00e9ro. Ce type de classement emp\u00eache l'utilisateur de chuter trop bas en cas d'actions infructueuses (et de conna\u00eetre la col\u00e8re redoutable de l'\u00e9quipe de mod\u00e9ration). Cependant, un nouvel utilisateur et un utilisateur dont le classement oscille constamment autour de z\u00e9ro en raison d'actions syst\u00e9matiquement \"n\u00e9gatives\" appara\u00eetront visuellement de mani\u00e8re identique, ce qui nuit \u00e0 la confiance dans l'ensemble du syst\u00e8me.<\/p>\n<p>Une note l\u00e9g\u00e8rement n\u00e9gative indique que la cote d'un utilisateur peut \u00e9voluer \u00e0 la hausse ou \u00e0 la baisse sans limites. En pratique, un score n\u00e9gatif \u00e9lev\u00e9 n'a pas de sens et il est recommand\u00e9 d'introduire dans le syst\u00e8me une valeur seuil n\u00e9gative \u00e0 partir de laquelle des mesures disciplinaires doivent \u00eatre appliqu\u00e9es, y compris le blocage du compte. Il est \u00e9galement important de r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 la situation o\u00f9 d'autres utilisateurs tenteraient de \u00ab r\u00e9duire \u00bb d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la note, en \u00e9liminant cette possibilit\u00e9 ou en la rendant difficile \u00e0 r\u00e9aliser. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nUne note n\u00e9gative est une m\u00e9canique peu utilis\u00e9e dans laquelle la cote initiale d'un utilisateur peut soit rester stable, soit diminuer. Je ne me souviens pas de projets o\u00f9 cette m\u00e9canique est utilis\u00e9e, mais th\u00e9oriquement, c'est possible. Par exemple, pour des projets ou des jeux avec \u00e9limination, ou des 'derniers h\u00e9ros'. <\/p>\n<p>Lors de l'utilisation du m\u00e9canisme de notation, une erreur fondamentale doit \u00eatre \u00e9vit\u00e9e : les \u00e9carts de points entre les utilisateurs du syst\u00e8me (ou entre les niveaux des utilisateurs) ne doivent pas \u00eatre d\u00e9moralisants ou inaccessibles. Une telle diff\u00e9rence d\u00e9motive particuli\u00e8rement les nouveaux utilisateurs, qui voient qu'ils ont z\u00e9ro point alors que le leader de la notation a des millions. Pourquoi cela se produit-il, pourquoi un nouvel utilisateur dans une telle situation penserait-il qu'il est impossible de rattraper le leader ? Tout d'abord, les nouveaux utilisateurs du syst\u00e8me n'ont pas encore eu assez de temps pour comprendre la dynamique de l'accumulation de points. Deux ou trois millions de points du leader peuvent ne pas sembler inaccessibles si chaque action de l'utilisateur rapporte des milliers de points. Le probl\u00e8me est que l'utilisateur d\u00e9motiv\u00e9 cesse d'utiliser le syst\u00e8me avant de comprendre cela. Ensuite, le probl\u00e8me vient de notre perception logarithmique naturelle des s\u00e9ries num\u00e9riques. <\/p>\n<p>Nous avons l'habitude de vivre parmi l'ordre lin\u00e9aire des nombres. La num\u00e9rotation des maisons, les roulettes et les r\u00e8gles, les graphiques et les horloges \u2014 partout les nombres sont dispos\u00e9s le long de la droite num\u00e9rique \u00e0 intervalles r\u00e9guliers. Il est \u00e9vident pour nous que la diff\u00e9rence entre 1 et 5 est la m\u00eame qu'entre 5 et 10. La m\u00eame diff\u00e9rence existe entre 1 500 000 et 1 500 505. En r\u00e9alit\u00e9, l'ordre lin\u00e9aire des nombres est le r\u00e9sultat de notre culture, et non d'une capacit\u00e9 inn\u00e9e. Nos lointains anc\u00eatres, qui vivaient il y a des dizaines de milliers d'ann\u00e9es, ne disposaient pas de l'appareil math\u00e9matique moderne et percevaient les nombres de mani\u00e8re logarithmique. En d'autres termes, ils les disposaient sur la droite num\u00e9rique de plus en plus serr\u00e9s \u00e0 mesure qu'ils augmentaient. Ils percevaient les nombres non en termes de valeurs exactes, mais de mani\u00e8re approximative. Cela \u00e9tait n\u00e9cessaire dans leur mode de vie. Face \u00e0 des ennemis, il fallait rapidement, donc approximativement, \u00e9valuer qui \u00e9tait le plus nombreux \u2014 les siens ou les autres. Le choix de l'arbre \u00e0 partir duquel ramasser les fruits \u00e9tait \u00e9galement fait sur la base d'une \u00e9valuation approximative. Nos anc\u00eatres ne calculaient pas de valeurs exactes. L'\u00e9chelle logarithmique prend \u00e9galement en compte les lois de la perspective et notre perception de la distance. Par exemple, si nous regardons un arbre situ\u00e9 \u00e0 cent m\u00e8tres et un autre arbre situ\u00e9 \u00e0 100 m\u00e8tres derri\u00e8re le premier, les secondes cent m\u00e8tres semblent plus courts. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Le joueur avec les pi\u00e8ces blanches sur cette image n'a pas besoin de conna\u00eetre le nombre exact de pi\u00e8ces noires pour comprendre que la situation est mauvaise.<\/i><\/p>\n<p>Pour en savoir plus sur la perception logarithmique des nombres, les recherches men\u00e9es qui confirment cette th\u00e9orie et d'autres faits fascinants du monde des math\u00e9matiques, vous pouvez lire le livre de vulgarisation scientifique d'Alex Bellos \u00ab Alex dans le pays des nombres. Un voyage extraordinaire dans le monde magique des math\u00e9matiques \u00bb. <\/p>\n<p>La perception logarithmique des nombres au niveau intuitif a \u00e9t\u00e9 h\u00e9rit\u00e9e par nous. Cach\u00e9e sous une couche culturelle, elle se manifeste, par exemple, dans notre sentiment du temps (dans notre enfance, les ann\u00e9es semblaient longues, alors qu'elles passent maintenant tr\u00e8s rapidement). Malgr\u00e9 toute notre \u00e9ducation, nous sommes toujours perdus face \u00e0 de tr\u00e8s grands nombres et passons instinctivement \u00e0 leur perception logarithmique. Nous comprenons la diff\u00e9rence entre un litre et deux litres de bi\u00e8re, mais dix milliards et cent milliards de litres de bi\u00e8re nous semblent \u00e0 peu pr\u00e8s identiques, s'inscrivant dans la notion de \u00ab tr\u00e8s, tr\u00e8s beaucoup de bi\u00e8re \u00bb. C'est pourquoi le probl\u00e8me de la perception d'inaccessibilit\u00e9 du classement se pose, si l'\u00e9cart entre la position actuelle et le leader repr\u00e9sente \u00ab tr\u00e8s, tr\u00e8s beaucoup \u00bb de points. Le cerveau de l'utilisateur ne va pas s'engager intuitivement dans l'analyse de la situation, \u00e9tudier la dynamique de l'accumulation des points ou calculer le temps n\u00e9cessaire pour atteindre le sommet du classement. Il se contentera de rendre un verdict : \u00ab c'est trop, cela ne vaut pas la peine de d\u00e9penser des efforts \u00bb. <\/p>\n<p>Pour \u00e9viter l'apparition des situations d\u00e9crites ci-dessus, il est n\u00e9cessaire d'utiliser une dynamique de distribution des points de classement flottante, o\u00f9 l'utilisateur re\u00e7oit des r\u00e9compenses et accumule des points de classement au d\u00e9but du cycle de vie pr\u00e9vu d'utilisation du syst\u00e8me plus rapidement que dans la moiti\u00e9 et \u00e0 la fin. Exemple : World of Warcraft et d'autres MMORPG similaires avec un syst\u00e8me de progression \u00ab europ\u00e9en \u00bb (et non \u00ab cor\u00e9en \u00bb). Le syst\u00e8me europ\u00e9en de progression implique une progression rapide au d\u00e9but du jeu, suivie d'un ralentissement progressif. Le syst\u00e8me utilis\u00e9 dans les jeux cor\u00e9ens typiques (et d'autres jeux asiatiques) implique un ralentissement brusque de la vitesse d'obtention des derniers niveaux du personnage.<\/p>\n<p>Par exemple, dans Lineage 2, pour atteindre le niveau 74, il faut accumuler 500 000 points d'exp\u00e9rience, pour le niveau 75 \u2014 560 000, pour le niveau 76 \u2014 623 000, pour le niveau 77, c'est d\u00e9j\u00e0 beaucoup plus \u2014 1 175 000, et pour passer du niveau 84 au niveau maximum 85, il faudra accumuler 270 millions d'exp\u00e9rience, alors que la vitesse d'accumulation d'exp\u00e9rience ne change presque pas (l'int\u00e9gralit\u00e9 du tableau des exp\u00e9riences et des niveaux dans Lineage 2 est disponible \u00e0 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">ce lien<\/a><\/noindex>). Ce ralentissement semble excessif dans la gamification, car il d\u00e9motive trop les utilisateurs. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nUn autre point \u00e0 garder \u00e0 l'esprit est qu'il est plus facile pour un utilisateur d'abandonner un jeu ou un syst\u00e8me gamifi\u00e9 au d\u00e9but, et plus difficile lorsqu'il a pass\u00e9 beaucoup de temps dans le syst\u00e8me, apr\u00e8s quoi l'utilisateur sera r\u00e9ticent \u00e0 abandonner les points, niveaux et objets accumul\u00e9s. Par cons\u00e9quent, offrons aux nouveaux utilisateurs un bonus temporaire sur les points accumul\u00e9s, par exemple, +50% pendant un mois. Ce bonus servira d'incitation suppl\u00e9mentaire \u00e0 utiliser le syst\u00e8me, durant la p\u00e9riode du bonus l'utilisateur pourra appr\u00e9cier la rapidit\u00e9 d'accumulation des points, s'y familiariser et sera plus susceptible de continuer \u00e0 utiliser le syst\u00e8me.<\/p>\n<p>Un exemple d'erreur de rupture d\u00e9motivante dans le classement est l'application Gett Taxi. Avant la derni\u00e8re mise \u00e0 jour, il y avait vingt niveaux dans le programme de fid\u00e9lit\u00e9, pour atteindre le maximum il fallait 6000 points (pour une course, on obtenait en moyenne 20 \u00e0 30 points). Les vingt niveaux \u00e9taient r\u00e9partis uniform\u00e9ment sur une \u00e9chelle de 0 \u00e0 6000, en conformit\u00e9 approximative avec le syst\u00e8me europ\u00e9en de mont\u00e9e en niveau dans les jeux en ligne. Apr\u00e8s la mise \u00e0 jour, l'application a ajout\u00e9 trois nouveaux niveaux, \u00e0 10 000, 20 000 et 40 000 points respectivement, ce qui est plus proche du syst\u00e8me cor\u00e9en (en tenant compte que le nombre de points gagn\u00e9s par course n'a pas chang\u00e9). Je n'ai pas d'\u00e9chantillon repr\u00e9sentatif des opinions des utilisateurs de l'application sur cette mise \u00e0 jour, mais dix-huit de mes amis et coll\u00e8gues qui utilisent Gett Taxi ont not\u00e9 un effet d\u00e9moralisant des nouveaux niveaux de classement. Aucun d'eux n'a obtenu un nouveau niveau depuis la mise \u00e0 jour (cela fait plus d'un an). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"M\u00e9canismes de gamification : classement\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>L'\u00e9cart entre les trois nouveaux niveaux et les niveaux pr\u00e9c\u00e9dents dans le programme de fid\u00e9lit\u00e9 Gett Taxi est injustement grand et d\u00e9moralisant.<\/i><\/p>\n<p>Pour \u00e9viter une rupture d\u00e9motivante dans le classement, il est n\u00e9cessaire, en plus du classement global, d'ajouter des classements locaux, o\u00f9 les \u00e9carts entre les positions ne seront pas si grands. <\/p>\n<p>Options possibles de division du classement global en classements locaux :<\/p>\n<ol>\n<li>Entre amis. Affiche un classement constitu\u00e9 uniquement des amis de l'utilisateur. Les gens aiment rivaliser non pas avec un inconnu dont seul le pseudonyme est connu (cet adversaire ne diff\u00e8re pas beaucoup d'un bot), mais avec des amis et des connaissances.<\/li>\n<li>Par le temps. Un classement accumul\u00e9 sur une p\u00e9riode donn\u00e9e (jour, semaine, mois, an). Bon pour le reset et la rejouabilit\u00e9. Je n'ai pas r\u00e9ussi \u00e0 gagner cette semaine \u2014 j'essaierai la semaine prochaine, et l'\u00e9cart entre les utilisateurs se r\u00e9initialise r\u00e9guli\u00e8rement sans atteindre des valeurs folles.<\/li>\n<li>Par g\u00e9olocalisation. Un classement qui ne montre que les utilisateurs d'une zone sp\u00e9cifique (quartier, ville, pays, continent). C'est exactement dans ce genre de situation que Jules C\u00e9sar a dit, en passant par une pauvre ville barbare : \"mieux vaut \u00eatre le premier ici que le deuxi\u00e8me \u00e0 Rome\".<\/li>\n<li>Par genre. Ensuite, comparez les r\u00e9sultats des hommes et des femmes, en jouant sur des motivations f\u00e9ministes et chauvines (\u00e0 utiliser avec prudence, risque de d\u00e9ferlantes de haine et d'insultes des deux c\u00f4t\u00e9s).<\/li>\n<li>Par groupes d'\u00e2ge. Par exemple, dans la gamification de syst\u00e8mes sportifs ou d'autres syst\u00e8mes o\u00f9 les comp\u00e9tences \u00e9voluent avec l'\u00e2ge. Par exemple, des projets qui encouragent les gens \u00e0 faire du sport, leur permettant de t\u00e9l\u00e9charger leurs r\u00e9sultats et de voir ceux des autres utilisateurs. Il est \u00e9vident qu'il sera beaucoup plus difficile pour une personne de 65 ans de courir autant qu'un homme de 20 ans, et il sera bien plus int\u00e9ressant de rivaliser avec ses pairs. Un exemple \u00e0 l'oppos\u00e9 \u2013 les \u00e9checs en ligne et d'autres jeux intellectuels complexes, o\u00f9 un grand ma\u00eetre exp\u00e9riment\u00e9 sera inaccessibles \u00e0 un adolescent de quatorze ans.<\/li>\n<li>Par d'autres donn\u00e9es utilisateur disponibles dans le syst\u00e8me (classement uniquement pour les conducteurs de Mercedes, uniquement pour les plombiers, uniquement pour le service juridique, uniquement pour les elfes de niveau 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombinez comme vous le souhaitez toutes les m\u00e9thodes \u00e9num\u00e9r\u00e9es ci-dessus, n'h\u00e9sitez pas \u00e0 exp\u00e9rimenter avec elles. <\/p>\n<p>Lors de l'utilisation d'un syst\u00e8me gamifi\u00e9, gardez \u00e0 l'esprit dans quelle mesure le classement r\u00e9pond aux objectifs fix\u00e9s lors de sa conception. Par exemple, si l'objectif du classement \u00e9tait d'accro\u00eetre la confiance des autres utilisateurs envers les utilisateurs ayant un classement \u00e9lev\u00e9, veillez \u00e0 rechercher et \u00e0 limiter les moyens justes et injustes d'augmenter rapidement le classement. La base d'un classement de confiance repose sur la difficult\u00e9 \u00e0 l'obtenir et la possibilit\u00e9 de le perdre tr\u00e8s rapidement. Si le syst\u00e8me pr\u00e9sente des failles permettant d'augmenter son classement de mani\u00e8re injustifi\u00e9e et rapide, la confiance des utilisateurs envers celui-ci chutera drastiquement. Par exemple, si, sur une vente aux ench\u00e8res en ligne, il est possible d'augmenter le classement d'un vendeur pour chaque transaction conclue avec chaque utilisateur, alors deux utilisateurs peuvent maintenir un haut niveau de classement simplement en achetant des produits sans valeur (id\u00e9alement \u2013 num\u00e9riques) l'un \u00e0 l'autre. Dans ce cas, les commentaires n\u00e9gatifs possibles sur un service de mauvaise qualit\u00e9 ou une fraude seraient noy\u00e9s sous une masse de faux avis positifs, engendrant un risque de perte massive de confiance envers le syst\u00e8me. <\/p>\n<p>Pour conclure, voici trois conseils sur l'utilisation des classements et des niveaux :<\/p>\n<ol>\n<li>Ne montrez pas \u00e0 l'utilisateur le nombre de points n\u00e9cessaires pour atteindre les niveaux suivants. Cela d\u00e9moralise les d\u00e9butants qui ne mesurent pas encore la rapidit\u00e9 avec laquelle les points peuvent \u00eatre accumul\u00e9s dans le syst\u00e8me. Lorsque l'utilisateur voit que le premier niveau s'atteint avec 10 points, le deuxi\u00e8me avec 20, et le vingti\u00e8me avec d\u00e9j\u00e0 100 000, cela d\u00e9motive. Cent mille semble un chiffre inatteignable.<\/li>\n<li>Affichez le nombre de points n\u00e9cessaires avant le prochain niveau en tenant compte de ceux d\u00e9j\u00e0 accumul\u00e9s. L'utilisateur a accumul\u00e9 10 points, est pass\u00e9 au deuxi\u00e8me niveau, et il lui reste 20 points \u00e0 atteindre le troisi\u00e8me niveau. Ne montrez pas la progression de l'utilisateur comme 0 sur 20, mieux vaut indiquer 10 sur 30. Cr\u00e9ez l'illusion d'une t\u00e2che inachev\u00e9e ; notre cerveau n'aime pas les t\u00e2ches inachev\u00e9es et cherche \u00e0 les terminer. C'est le principe de fonctionnement des barres de progression, et il est pertinent dans notre cas. La pens\u00e9e logarithmique est \u00e9galement utile ici. Lorsque nous voyons que nous avons accumul\u00e9 450 sur 500 points d'exp\u00e9rience, il nous semble que la t\u00e2che est presque achev\u00e9e.<\/li>\n<li>Informez l'utilisateur de ses succ\u00e8s dans divers classements du syst\u00e8me (car l'utilisateur lui-m\u00eame peut ne pas r\u00e9aliser qu'il est parmi les trois premiers des hommes de sa r\u00e9gion cette semaine).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nDans cet article, je ne pr\u00e9tends pas offrir une analyse exhaustive des diff\u00e9rentes fa\u00e7ons d'utiliser la m\u00e9canique des classements, donc certains cas et usages ne seront certainement pas mentionn\u00e9s. Si vous avez une exp\u00e9rience int\u00e9ressante avec les classements dans les jeux et les syst\u00e8mes de gamification, n'h\u00e9sitez pas \u00e0 la partager avec moi et les autres lecteurs.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. 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