{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Comment l'\u00e9clairage influence le game design et l'exp\u00e9rience de jeu","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEn attendant la PS5 et le Project Scarlett, qui prendront en charge le ray tracing, je me suis pench\u00e9 sur l'\u00e9clairage dans les jeux. J'ai trouv\u00e9 un article o\u00f9 l'auteur explique ce qu'est la lumi\u00e8re, comment elle influence le design, modifie le gameplay, l'esth\u00e9tique et l'exp\u00e9rience. Tout est accompagn\u00e9 d'exemples et de captures d'\u00e9cran. Lors d'une partie, on ne fait pas toujours attention \u00e0 cela.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introduction<\/h2>\n<p>\nL'\u00e9clairage est n\u00e9cessaire non seulement pour que le joueur puisse voir la sc\u00e8ne (bien que cela soit tr\u00e8s important). La lumi\u00e8re influence les \u00e9motions. De nombreuses techniques d'\u00e9clairage utilis\u00e9es au th\u00e9\u00e2tre, au cin\u00e9ma et dans l'architecture servent \u00e0 renforcer la composante \u00e9motionnelle. Pourquoi ne pas emprunter ces principes aux concepteurs de jeux ? Le lien entre l'image et la r\u00e9ponse \u00e9motionnelle offre un autre puissant outil qui aide \u00e0 travailler sur les personnages, la narration, le son, les m\u00e9caniques de jeu, etc. De plus, l'interaction de la lumi\u00e8re avec les surfaces permet d'influer sur la luminosit\u00e9, la couleur, le contraste, les ombres et d'autres effets. Tout cela constitue une base que chaque designer doit ma\u00eetriser.<\/p>\n<p>L'objectif de ce document est de d\u00e9terminer comment le design de l'\u00e9clairage influence l'esth\u00e9tique du jeu et l'exp\u00e9rience utilisateur. Nous examinerons la nature de la lumi\u00e8re et comment elle est utilis\u00e9e dans d'autres domaines artistiques pour analyser son r\u00f4le dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abLe Lac des cygnes\u00bb, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Nature de la lumi\u00e8re<\/h2>\n<p>\n\u00abEspace, lumi\u00e8re et ordre. Ce sont les choses dont les gens ont besoin tout autant qu'ils ont besoin d'un morceau de pain ou d'un abri\u00bb, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>La lumi\u00e8re naturelle nous guide et nous accompagne depuis notre naissance. Elle est essentielle, elle \u00e9tablit notre rythme naturel. La lumi\u00e8re r\u00e9gule les processus de notre organisme et influence notre horloge biologique. Analyserons ce qu'est le flux lumineux, l'intensit\u00e9 de la lumi\u00e8re, la couleur et les points focaux. Ainsi, nous comprendrons de quoi se compose la lumi\u00e8re et comment elle se comporte.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Ce que l'\u0153il humain voit<\/h3>\n<p>\nLa lumi\u00e8re est une partie du spectre \u00e9lectromagn\u00e9tique, per\u00e7ue par l'\u0153il. Cette partie a des longueurs d'onde dans la plage de 380 \u00e0 780 nm. Pendant la journ\u00e9e, nous distinguons les couleurs gr\u00e2ce aux c\u00f4nes, tandis que la nuit, l'\u0153il utilise les b\u00e2tonnets et nous ne voyons que des nuances de gris.<\/p>\n<p>Les principales propri\u00e9t\u00e9s de la lumi\u00e8re visible sont la direction, l'intensit\u00e9, la fr\u00e9quence et la polarisation. Sa vitesse dans le vide est de 300 000 000 m\/s, et c'est l'une des constantes physiques fondamentales.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Le spectre \u00e9lectromagn\u00e9tique visible<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Direction de propagation<\/h3>\n<p>\nDans le vide, il n'y a pas de mati\u00e8re, et la lumi\u00e8re se propage en ligne droite. Cependant, son comportement change lorsqu'elle rencontre l'eau, l'air et d'autres mati\u00e8res. Au contact d'une substance, une partie de la lumi\u00e8re est absorb\u00e9e et se transforme en \u00e9nergie thermique. Lorsqu'elle heurte un mat\u00e9riau transparent, une partie de la lumi\u00e8re est \u00e9galement absorb\u00e9e, mais le reste passe \u00e0 travers. La lumi\u00e8re se refl\u00e8te sur des objets lisses, comme un miroir. Si la surface d'un objet est irr\u00e9guli\u00e8re, la lumi\u00e8re est diffus\u00e9e.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Direction de la propagation de la lumi\u00e8re<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Caract\u00e9ristiques de base<\/h3>\n<p>\nFlux lumineux. Quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise par une source lumineuse.<br \/>\nUnit\u00e9 de mesure : lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Intensit\u00e9 lumineuse.<\/b> Quantit\u00e9 de lumi\u00e8re transport\u00e9e dans une direction donn\u00e9e.<br \/>\nUnit\u00e9 de mesure : cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>\u00c9clairement. <\/b>Quantit\u00e9 de flux lumineux tombant sur une surface.<br \/>\n\u00c9clairement = flux lumineux (lm) \/ surface (m\u00b2).<\/p>\n<p>Unit\u00e9 de mesure : lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Brillance.<\/b> C'est la seule caract\u00e9ristique de base de la lumi\u00e8re per\u00e7ue par l'\u0153il humain. D'une part, elle prend en compte la luminosit\u00e9 de la source lumineuse, d'autre part, celle de la surface, ce qui la rend fortement d\u00e9pendante du degr\u00e9 de r\u00e9flectivit\u00e9 (selon la couleur et la texture).<br \/>\nUnit\u00e9 de mesure : cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temp\u00e9rature de couleur<\/h3>\n<p>\nLa temp\u00e9rature de couleur est mesur\u00e9e en Kelvin et repr\u00e9sente la couleur d'une source lumineuse sp\u00e9cifique. Le physicien britannique William Kelvin a chauff\u00e9 un morceau de charbon. Il s'est mis \u00e0 briller, changeant de couleurs correspondant \u00e0 diff\u00e9rentes temp\u00e9ratures. Au d\u00e9but, le charbon a brill\u00e9 d'un rouge fonc\u00e9, mais \u00e0 mesure qu'il chauffait, la couleur est pass\u00e9e \u00e0 un jaune vif. \u00c0 la temp\u00e9rature maximale, la lumi\u00e8re \u00e9mise est devenue bleu-blanc.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lumi\u00e8re naturelle, 24 heures, Simon Leaky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Techniques de design lumineux<\/h2>\n<p>\nDans cette section, nous examinerons les sch\u00e9mas d'\u00e9clairage que l'on peut utiliser pour influencer l'expressivit\u00e9 du contenu\/visuel. Pour cela, nous d\u00e9finirons les similitudes et les diff\u00e9rences dans les techniques d'\u00e9clairage utilis\u00e9es par les artistes et les designers lumi\u00e8re.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Clair-obscur et t\u00e9n\u00e8bre<\/h3>\n<p>\nLa clair-obscur est l'un des concepts de la th\u00e9orie de l'art, qui se rapporte \u00e0 la r\u00e9partition des illuminations. Gr\u00e2ce \u00e0 elle, on repr\u00e9sente les transitions de tonalit\u00e9 pour transmettre volume et ambiance. Georges de La Tour est connu pour ses \u0153uvres sur le clair-obscur nocturne et ses sc\u00e8nes \u00e9clair\u00e9es par la flamme d'une bougie. Aucun de ses pr\u00e9d\u00e9cesseurs artistes n'a ma\u00eetris\u00e9 ces transitions de fa\u00e7on aussi magistrale. La lumi\u00e8re et l'ombre jouent un r\u00f4le essentiel dans ses \u0153uvres et font partie de la composition dans de nombreuses variations, souvent alternatives. \u00c9tudier les tableaux de La Tour aide \u00e0 comprendre l'utilisation de la lumi\u00e8re et de ses propri\u00e9t\u00e9s.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \u00ab Marie Madeleine en p\u00e9nitence \u00bb, 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Haute contraste<\/h4>\n<p>\nDans cette peinture, le visage et les v\u00eatements clairs se d\u00e9tachent sur un fond sombre. Gr\u00e2ce \u00e0 la forte contrastivit\u00e9 des tons, l'attention du spectateur est concentr\u00e9e sur cette partie de l'image. En r\u00e9alit\u00e9, un tel contraste n'existerait pas. La distance entre le visage et la bougie est plus grande que celle entre la bougie et les mains. Cependant, compar\u00e9 au visage, nous constatons que la tonalit\u00e9 et le contraste sur les mains sont att\u00e9nu\u00e9s. Georges de La Tour utilise diff\u00e9rents niveaux de contraste pour attirer l'attention de l'observateur.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contour et rythme de la lumi\u00e8re<\/h4>\n<p>\nEn raison de la grande diff\u00e9rence de tons, des contours apparaissent dans certaines zones aux bords de la figure. M\u00eame dans les parties sombres de la toile, l'artiste aimait utiliser des tons vari\u00e9s pour souligner les limites de l'objet. La lumi\u00e8re n'est pas concentr\u00e9e dans une seule r\u00e9gion, elle glisse vers le bas : du visage vers les pieds.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Source de lumi\u00e8re<\/h4>\n<p>\nDans la plupart des \u0153uvres de Georges de La Tour, il utilise des bougies ou des lampes comme source de lumi\u00e8re. Sur la peinture, une bougie allum\u00e9e est repr\u00e9sent\u00e9e, mais nous savons d\u00e9j\u00e0 que le clair-obscur ici ne d\u00e9pend pas de celle-ci. Georges de La Tour a plac\u00e9 le visage sur un fond sombre et a positionn\u00e9 la bougie pour cr\u00e9er un passage net entre les tons. Pour un fort contraste, les tons clairs c\u00f4toient les sombres, atteignant un effet optimal.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Clair-obscur comme composition de figures g\u00e9om\u00e9triques<\/h4>\n<p>\nSi l'on simplifie la lumi\u00e8re et l'ombre dans cette \u0153uvre, nous verrons des figures g\u00e9om\u00e9triques de base. L'unit\u00e9 des tons clairs et sombres forme une composition simple. Elle sugg\u00e8re indirectement une sensation d'espace, o\u00f9 la position des objets et des figures indique le premier et l'arri\u00e8re-plan, cr\u00e9ant tension et \u00e9nergie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Techniques d'\u00e9clairage cin\u00e9matographique de base<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 \u00c9clairage en trois points<\/h4>\n<p>\nL'une des m\u00e9thodes les plus populaires et r\u00e9ussies pour \u00e9clairer n'importe quel objet est l'\u00e9clairage en trois points, un sch\u00e9ma classique d'Hollywood. Cette technique permet de donner du volume \u00e0 l'objet.<\/p>\n<p><b>Lumi\u00e8re principale (Key Lighting)<\/b><br \/>\nEn g\u00e9n\u00e9ral, c'est la lumi\u00e8re la plus puissante de chaque sc\u00e8ne. Elle peut provenir de n'importe o\u00f9, son origine peut \u00eatre sur le c\u00f4t\u00e9 ou derri\u00e8re l'objet (Jeremy Birn, \u00ab \u00c9clairage num\u00e9rique et rendu \u00bb).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lumi\u00e8re de remplissage (Fill Lighting)<\/b><br \/>\nComme son nom l'indique, elle est utilis\u00e9e pour \"remplir\" et \u00e9liminer les zones sombres cr\u00e9\u00e9es par la lumi\u00e8re principale. La lumi\u00e8re de remplissage est visiblement moins intense et plac\u00e9e sous un angle par rapport \u00e0 la source principale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lumi\u00e8re d'arri\u00e8re-plan (Backlighting)<\/b><br \/>\nElle est utilis\u00e9e pour donner du volume \u00e0 la sc\u00e8ne. Elle s\u00e9pare l'objet de l'arri\u00e8re-plan. Comme la lumi\u00e8re de remplissage, la lumi\u00e8re d'arri\u00e8re-plan est moins intense et couvre une plus grande surface de l'objet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Par en bas<\/h4>\n<p>\nEn raison du mouvement du soleil, nous sommes habitu\u00e9s \u00e0 voir les gens \u00e9clair\u00e9s sous tous les angles, sauf par en bas. Cette m\u00e9thode semble tr\u00e8s inhabituelle.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00ab Frankenstein \u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Par derri\u00e8re<\/h4>\n<p>\nL'objet est plac\u00e9 entre la source de lumi\u00e8re et le spectateur. De ce fait, une lueur entoure l'objet, tandis que les autres parties restent dans l'ombre.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00ab E.T. l'extra-terrestre \u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Sur le c\u00f4t\u00e9<\/h4>\n<p>\nCet \u00e9clairage est utilis\u00e9 pour illuminer la sc\u00e8ne sur le c\u00f4t\u00e9. Il cr\u00e9e un contraste marqu\u00e9, affichant les textures et mettant en valeur les contours de l'objet. Cette m\u00e9thode est proche de la technique de clair-obscur.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00ab Blade Runner \u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 \u00c9clairage pratique<\/h4>\n<p>\nC'est l'\u00e9clairage r\u00e9el de la sc\u00e8ne, c'est-\u00e0-dire des lampes, des bougies, de l'\u00e9cran de t\u00e9l\u00e9vision et d'autres sources. Une telle lumi\u00e8re suppl\u00e9mentaire peut \u00eatre utilis\u00e9e pour intensifier l'\u00e9clairage.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00ab Barry Lyndon \u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Lumi\u00e8re r\u00e9fl\u00e9chie<\/h4>\n<p>\nLa lumi\u00e8re d'une source puissante est diffus\u00e9e \u00e0 l'aide d'un r\u00e9flecteur ou d'une surface quelconque, comme des murs ou des plafonds. Ainsi, la lumi\u00e8re couvre une plus grande surface et se r\u00e9partit plus uniform\u00e9ment.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00ab The Dark Knight Rises \u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Lumi\u00e8re dure et douce<\/h4>\n<p>\nLa principale diff\u00e9rence entre la lumi\u00e8re dure et la lumi\u00e8re douce r\u00e9side dans la taille de la source lumineuse par rapport \u00e0 l'objet. Le soleil est la plus grande source de lumi\u00e8re du syst\u00e8me solaire. Cependant, il est \u00e0 90 millions de kilom\u00e8tres de nous, ce qui en fait une petite source lumineuse. Il cr\u00e9e des ombres dures et, par cons\u00e9quent, une lumi\u00e8re dure. Lorsque des nuages apparaissent, tout le ciel devient une immense source de lumi\u00e8re, rendant les ombres plus difficiles \u00e0 distinguer. Cela g\u00e9n\u00e8re donc une lumi\u00e8re douce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemples 3D avec LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High key et low key<\/h4>\n<p>\nL'\u00e9clairage high key est utilis\u00e9 pour cr\u00e9er des sc\u00e8nes tr\u00e8s lumineuses. Il est souvent proche de la surexposition. Toutes les sources de lumi\u00e8re sont \u00e0 peu pr\u00e8s \u00e9gales en puissance.<br \/>\nContrairement \u00e0 l'\u00e9clairage high key, avec le low key, la sc\u00e8ne est fortement assombrie, et il peut y avoir une source lumineuse puissante. Le principal r\u00f4le est attribu\u00e9 aux ombres plut\u00f4t qu'\u00e0 la lumi\u00e8re, afin de transmettre une sensation de suspense ou de dramatisation.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 \u00c9clairage motiv\u00e9 (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nCet \u00e9clairage imite la lumi\u00e8re naturelle \u2014 solaire, lunaire, lumi\u00e8res de rue, etc. Il est utilis\u00e9 pour renforcer l'\u00e9clairage pratique. Des techniques sp\u00e9ciales aident \u00e0 rendre l'\u00e9clairage motiv\u00e9 naturel, comme des filtres (gobo) pour cr\u00e9er un effet de fen\u00eatres voil\u00e9es.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Lumi\u00e8re ext\u00e9rieure<\/h4>\n<p>\nCela peut \u00eatre de la lumi\u00e8re solaire, lunaire ou des lumi\u00e8res de rue visibles dans la sc\u00e8ne.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things, saison 3\u00bb, les fr\u00e8res Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Les bases du rendu<\/h2>\n<p>\nLes designers de niveaux comprennent l'importance de l'\u00e9clairage et l'utilisent pour atteindre une perception particuli\u00e8re de la sc\u00e8ne. Pour \u00e9clairer le niveau et atteindre les objectifs visuels souhait\u00e9s, ils doivent d\u00e9terminer les sources de lumi\u00e8re statiques, leurs angles de diffusion et leurs couleurs. Ils d\u00e9finissent une atmosph\u00e8re particuli\u00e8re et une visibilit\u00e9 n\u00e9cessaire. Mais ce n'est pas si simple, car l'\u00e9clairage d\u00e9pend de caract\u00e9ristiques techniques \u2014 par exemple, la puissance du processeur. Ainsi, il existe deux types d'\u00e9clairage : l'\u00e9clairage pr\u00e9-calcul\u00e9 et le rendu en temps r\u00e9el.<\/p>\n<h3>1 \u2014 \u00c9clairage pr\u00e9-calcul\u00e9 (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nLes designers utilisent un \u00e9clairage statique pour d\u00e9finir les caract\u00e9ristiques d'\u00e9clairage de chaque source, y compris sa position, son angle et sa couleur. En g\u00e9n\u00e9ral, il est impossible de mettre en \u0153uvre un \u00e9clairage global en temps r\u00e9el en raison des performances. <\/p>\n<p>L'\u00e9clairage global statique pr\u00e9-calcul\u00e9 peut \u00eatre utilis\u00e9 dans la plupart des moteurs, y compris Unreal Engine et Unity. Le moteur \u00ab cuit \u00bb cet \u00e9clairage dans une texture sp\u00e9ciale, appel\u00e9e \u00ab carte d'\u00e9clairage \u00bb (lightmap). Ces lightmaps sont stock\u00e9es avec d'autres fichiers map, et le moteur y acc\u00e8de lors du rendu de la sc\u00e8ne. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La m\u00eame sc\u00e8ne : sans \u00e9clairage (\u00e0 gauche), uniquement avec un \u00e9clairage direct (au milieu) et avec un \u00e9clairage global indirect (\u00e0 droite). Illustrations de Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>En plus des lightmaps, il existe des cartes d'ombres, qui sont utilis\u00e9es pour cr\u00e9er des ombres. D'abord, tout est rendu en tenant compte de la source lumineuse \u2013 elle g\u00e9n\u00e8re une ombre qui refl\u00e8te la profondeur des pixels de la sc\u00e8ne. La carte de profondeur des pixels obtenue est appel\u00e9e carte d'ombres. Elle contient des informations sur la distance entre la source lumineuse et les objets les plus proches pour chaque pixel. Ensuite, un rendu est effectu\u00e9, o\u00f9 chaque pixel de surface est v\u00e9rifi\u00e9 avec la carte d'ombres. Si la distance entre le pixel et la source lumineuse est sup\u00e9rieure \u00e0 celle enregistr\u00e9e dans la carte d'ombres, alors le pixel est dans l'ombre.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>L'algorithme d'application de la carte d'ombres. Illustration de OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendu en temps r\u00e9el.<\/h3>\n<p>\nL'un des mod\u00e8les d'\u00e9clairage classiques pour le temps r\u00e9el est appel\u00e9 mod\u00e8le de Lambert (en l'honneur du math\u00e9maticien suisse Johann Heinrich Lambert). Lors du rendu en temps r\u00e9el, le GPU envoie g\u00e9n\u00e9ralement des objets un par un. Cette m\u00e9thode utilise la repr\u00e9sentation de l'objet (sa position, son angle de rotation et son \u00e9chelle) pour d\u00e9terminer quelle de ses surfaces doit \u00eatre rendue. <\/p>\n<p>Dans le cas de l'\u00e9clairage de Lambert, la lumi\u00e8re \u00e9mane de chaque point de la surface dans toutes les directions. Certaines subtilit\u00e9s, comme les r\u00e9flexions (article de Chandler Prall), ne sont pas prises en compte. Pour que la sc\u00e8ne paraisse plus r\u00e9aliste, des effets suppl\u00e9mentaires \u2014 comme les reflets \u2014 sont superpos\u00e9s au mod\u00e8le de Lambert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Le shading de Lambert sur un exemple de sph\u00e8re. Illustration provenant des mat\u00e9riaux de Peter Dyachikhina.<\/i><\/p>\n<p>La plupart des moteurs modernes (Unity, Unreal Engine, Frostbite et autres) utilisent le rendu physiquement correct (Physically Based Rendering, PBR) et le shading (article de Lucas Orsvarn). Le shading PBR propose des moyens et des param\u00e8tres plus intuitifs et pratiques pour d\u00e9crire une surface. Dans Unreal Engine, les mat\u00e9riaux PBR ont les param\u00e8tres suivants :<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (couleur de base) \u2014 la texture r\u00e9elle de la surface. <\/li>\n<li>Roughness (rugosit\u00e9) \u2014 \u00e0 quel point la surface est irr\u00e9guli\u00e8re.<\/li>\n<li>Metallic (m\u00e9tal) \u2014 si la surface est en m\u00e9tal.<\/li>\n<li>Specular (sp\u00e9culaire) \u2014 le volume des reflets sur la surface.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sans PBR (\u00e0 gauche), PBR (\u00e0 droite). Illustrations de Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Cependant, il existe une autre approche du rendu \u2014 le ray tracing. Cette technologie n'\u00e9tait pas consid\u00e9r\u00e9e auparavant en raison de probl\u00e8mes de performance et d'optimisation. Elle n'\u00e9tait utilis\u00e9e que dans l'industrie cin\u00e9matographique et t\u00e9l\u00e9visuelle. Mais l'av\u00e8nement des cartes graphiques de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration a permis d'utiliser cette approche pour la premi\u00e8re fois dans les jeux vid\u00e9o. <\/p>\n<p>Le ray tracing est une technologie de rendu qui cr\u00e9e des effets lumineux plus r\u00e9alistes. Il imite les principes de propagation de la lumi\u00e8re dans un environnement r\u00e9el. Les rayons \u00e9mis par une source de lumi\u00e8re se comportent comme des photons. Ils se r\u00e9fl\u00e9chissent sur les surfaces dans une direction al\u00e9atoire. En p\u00e9n\u00e9trant dans la cam\u00e9ra, les rayons r\u00e9fl\u00e9chis ou directs transmettent des informations visuelles sur la surface dont ils se sont r\u00e9fl\u00e9chis (par exemple, communiquent sa couleur). De nombreux projets pr\u00e9sent\u00e9s lors de l'E3 2019 prendront en charge cette technologie.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Types de sources de lumi\u00e8re<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Source de lumi\u00e8re ponctuelle (Point light)<\/h4>\n<p>\n\u00c9met de la lumi\u00e8re dans toutes les directions, comme une ampoule ordinaire dans la vie r\u00e9elle.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation d'Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Source de lumi\u00e8re spot (Spot light)<\/h4>\n<p>\n\u00c9met de la lumi\u00e8re depuis un point, la lumi\u00e8re se propage comme un c\u00f4ne. Exemple de la vie r\u00e9elle : une lampe de poche.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation d'Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Source de lumi\u00e8re de surface (Area light)<\/h4>\n<p>\n\u00c9met des rayons lumineux directs depuis un contour d\u00e9termin\u00e9 (par exemple, un rectangle ou un cercle). Cette lumi\u00e8re sollicite fortement le processeur, car l'ordinateur calcule tous les points \u00e9mettant de la lumi\u00e8re.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation de Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Source de lumi\u00e8re directionnelle (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImite le soleil ou une autre source de lumi\u00e8re \u00e9loign\u00e9e. Tous les rayons se d\u00e9placent dans une seule direction et peuvent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme parall\u00e8les.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation de Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Source lumineuse \u00e9missive (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nUne source de lumi\u00e8re \u00e9mettrice ou des mat\u00e9riaux \u00e9metteurs (Emissive Materials dans UE4) cr\u00e9ent facilement et efficacement l'illusion qu'un mat\u00e9riau \u00e9met de la lumi\u00e8re. Cela g\u00e9n\u00e8re un effet de flou lumineux \u2014 visible lorsque l'on regarde un objet tr\u00e8s brillant.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation d'Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Lumi\u00e8re ambiante (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nLa sc\u00e8ne de Doom 3 est \u00e9clair\u00e9e par des lampes sur les murs, le moteur cr\u00e9e des ombres. Si une surface est dans l'ombre, elle sera teint\u00e9e en noir. Dans la vraie vie, les particules de lumi\u00e8re (photons) peuvent se r\u00e9fl\u00e9chir sur les surfaces. Dans des syst\u00e8mes de rendu plus avanc\u00e9s, la lumi\u00e8re est pr\u00e9-calcul\u00e9e dans les textures ou calcul\u00e9e en temps r\u00e9el (\u00e9clairage global). Les anciens moteurs de jeu \u2014 par exemple, ID Tech 3 (Doom) \u2014 consommaient trop de ressources pour calculer l'\u00e9clairage indirect. Pour r\u00e9soudre le probl\u00e8me d'un \u00e9clairage indirect insuffisant, on a utilis\u00e9 la lumi\u00e8re diffuse. Ainsi, toutes les surfaces \u00e9taient au moins un peu \u00e9clair\u00e9es.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Le moteur Doom 3 (moteur IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 \u00c9clairage global (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nL'\u00e9clairage global est une tentative de calculer la r\u00e9flexion de la lumi\u00e8re d'un objet \u00e0 un autre. Ce processus sollicite beaucoup plus le processeur que la lumi\u00e8re diffuse.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentation d'Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Conception de la lumi\u00e8re dans les jeux vid\u00e9o<\/h2>\n<p>\nLa composition visuelle (position de la lumi\u00e8re, ses angles, ses couleurs, son champ de vision, son mouvement) a un impact majeur sur la mani\u00e8re dont les utilisateurs per\u00e7oivent l'environnement du jeu.<\/p>\n<p>Le designer Will Wright a parl\u00e9 des fonctions de la composition visuelle dans l'environnement de jeu lors de la GDC. En particulier, elle dirige l'attention du joueur sur des \u00e9l\u00e9ments importants \u2014 cela se fait par le r\u00e9glage de la saturation, de la luminosit\u00e9 et de la couleur des objets sur le niveau. <br \/>\nTout cela influence le gameplay. <\/p>\n<p>La bonne atmosph\u00e8re engage \u00e9motionnellement le joueur. Les concepteurs doivent en tenir compte en cr\u00e9ant une int\u00e9grit\u00e9 visuelle. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr a men\u00e9 plusieurs exp\u00e9riences \u2014 elle a propos\u00e9 \u00e0 des utilisateurs non familiers avec les jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne de jouer \u00e0 Unreal Tournament. En raison d'un mauvais design de l'\u00e9clairage, les joueurs remarquaient leurs ennemis trop tard et mouraient rapidement. Ils \u00e9taient frustr\u00e9s et dans la plupart des cas abandonnaient le jeu.<\/p>\n<p>La lumi\u00e8re cr\u00e9e des effets, mais dans les jeux vid\u00e9o, elle peut \u00eatre utilis\u00e9e diff\u00e9remment que dans le th\u00e9\u00e2tre, le cin\u00e9ma et l'architecture. Du point de vue du design, on peut distinguer sept cat\u00e9gories d\u00e9crivant les motifs d'\u00e9clairage. Et il ne faut pas oublier les \u00e9motions.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00c9l\u00e9ments de design dans le level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Guide<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nDans le livre \u00ab 100 choses que chaque designer doit savoir sur les gens \u00bb (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinshenk examine l'importance de la vision centrale et p\u00e9riph\u00e9rique.<\/p>\n<p>Comme la vision centrale est la premi\u00e8re chose que nous voyons, les \u00e9l\u00e9ments critiques pour le joueur doivent y appara\u00eetre comme pr\u00e9vu par le designer. La vision p\u00e9riph\u00e9rique donne un contexte et renforce la vision centrale. <\/p>\n<p>Les jeux de la s\u00e9rie Uncharted en sont un bon exemple : la lumi\u00e8re p\u00e9n\u00e8tre dans le champ de vision central et guide le joueur. Mais si les \u00e9l\u00e9ments qui apparaissent dans la vision p\u00e9riph\u00e9rique contredisent ceux du centre, le lien entre le designer et le joueur se brise. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nL'\u00e9clairage y est utilis\u00e9 pour guider le joueur. Le directeur cr\u00e9atif du studio, Will Byles, a d\u00e9clar\u00e9 : \u00ab La chose la plus difficile pour nous a \u00e9t\u00e9 de cr\u00e9er une atmosph\u00e8re de peur sans plonger tout dans l'obscurit\u00e9. Malheureusement, lorsque l'image devient trop sombre, le moteur de jeu tente de l'\u00e9claircir, et vice versa. Nous avons d\u00fb inventer de nouvelles techniques pour faire face \u00e0 ce probl\u00e8me. \u00bb<\/p>\n<p>Comme le montre l'illustration ci-dessous, une lumi\u00e8re chaude se d\u00e9tache sur un fond bleu, attirant l'attention du joueur.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 \u00c9clairage \/ Cadre<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>La lumi\u00e8re dans RE2 Remake peut changer le cadre. Lorsque vous traversez les couloirs sombres du poste de police de Raccoon City, la principale source de lumi\u00e8re est la lampe de poche du joueur. Un tel \u00e9clairage est une m\u00e9canique puissante. La perspective modifi\u00e9e attire le regard du joueur vers la zone \u00e9clair\u00e9e et coupe tout le reste en raison d'un fort contraste.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Le Tombeau des G\u00e9ants (Tomb of the Giants) est l'une des zones tr\u00e8s sombres du jeu, avec de nombreux dangers et des chutes. Il peut \u00eatre travers\u00e9 en suivant les pierres lumineuses et en avan\u00e7ant prudemment pour ne pas tomber. Il faut \u00e9galement se m\u00e9fier des yeux blancs brillants, car ce sont des ennemis.<\/p>\n<p>Le rayon de lumi\u00e8re du joueur est fortement r\u00e9duit, la visibilit\u00e9 dans l'obscurit\u00e9 est limit\u00e9e. En tenant la lampe de poche dans sa main gauche, le joueur augmente \u00e0 la fois l'\u00e9clairage et son champ de vision. Cependant, la lampe r\u00e9duit consid\u00e9rablement les d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s, et il faut faire un choix : visibilit\u00e9 ou protection.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narration<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>\u00c9tant donn\u00e9 que la station o\u00f9 se d\u00e9roule l'action est en orbite, le jeu pr\u00e9sente un cycle lumineux particulier. Cela d\u00e9termine la direction de la lumi\u00e8re et influence fortement le gameplay. Dans ce jeu, il est plus difficile de trouver des objets et des lieux que d'habitude. Dans les sections \u00e9loign\u00e9es, le joueur peut r\u00e9soudre des probl\u00e8mes en les regardant sous un angle depuis l'int\u00e9rieur de la station et sous un autre angle depuis l'ext\u00e9rieur.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>Dans \u00ab Alien \u00bb, la lumi\u00e8re est utilis\u00e9e pour guider le joueur et cr\u00e9er une ambiance de peur. L'utilisateur est dans un \u00e9tat de tension constante \u2014 quelque part dans l'obscurit\u00e9 se cache un x\u00e9nomorphe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Camouflage<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>La lumi\u00e8re dans ce jeu non seulement guide l'utilisateur, mais elle est \u00e9galement int\u00e9gr\u00e9e comme m\u00e9canique de jeu.<\/p>\n<p>Dans de nombreux lieux, les joueurs utilisent les ombres pour ne pas d\u00e9vier de leur voie s\u00fbre et \u00e9viter de croiser des ennemis. Dans Splinter Cell, la fonction de \u00ab mesure de visibilit\u00e9 \u00bb est remplie par une lumi\u00e8re sur l'\u00e9quipement du personnage \u2014 plus le joueur est cach\u00e9, plus l'ampoule brille.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>Dans Mark of the Ninja, la lumi\u00e8re et l'obscurit\u00e9 s'opposent compl\u00e8tement. Le directeur du design du jeu, Nels Anderson, a d\u00e9clar\u00e9 : \u00ab L'apparence du personnage montre si vous \u00eates visible ou non. Si vous \u00eates cach\u00e9, vous \u00eates v\u00eatu de noir, seuls quelques d\u00e9tails sont en rouge, \u00e0 la lumi\u00e8re \u2014 vous \u00eates enti\u00e8rement color\u00e9 \u00bb (article sur les cinq r\u00e8gles de design de furtivit\u00e9 de Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Combat\/D\u00e9fense<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>La lampe torche dans Alan Wake est une arme. Sans elle, il est impossible d'\u00e9liminer les ennemis. Il faut pointer la lumi\u00e8re sur eux et la maintenir pendant un certain temps \u2014 ainsi, ils deviennent vuln\u00e9rables et peuvent \u00eatre tu\u00e9s. Lorsque la lumi\u00e8re \u00e9claire un adversaire, un halo appara\u00eet, qui diminue ensuite et l'objet commence \u00e0 briller. \u00c0 cet instant, le joueur peut tirer sur l'ennemi.<\/p>\n<p>Des fus\u00e9es \u00e9clairantes et des grenades \u00e9clairantes peuvent \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9es pour \u00e9liminer des ennemis.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>Dans le projet d'Asobo Studio, vous pouvez utiliser des rats contre des humains. Par exemple, si vous cassez la lampe d'un ennemi, il plongera instantan\u00e9ment dans l'obscurit\u00e9, qui ne retient pas les hordes de rats.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Alerte\/R\u00e9troaction<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>Dans Deus Ex, les cam\u00e9ras de surveillance surveillent ce qui se passe dans leur champ de vision, limit\u00e9 par un c\u00f4ne de lumi\u00e8re. La lumi\u00e8re est verte lorsque la cam\u00e9ra est neutre. Lorsqu'un ennemi est d\u00e9tect\u00e9, la cam\u00e9ra change de lumi\u00e8re en jaune, \u00e9met un bip et suit la cible pendant quelques secondes, ou jusqu'\u00e0 ce que l'ennemi sorte de son champ de vision. Apr\u00e8s quelques secondes, la lumi\u00e8re devient rouge et la cam\u00e9ra d\u00e9clenche une alarme. Ainsi, l'interaction avec le joueur se r\u00e9alise gr\u00e2ce \u00e0 la lumi\u00e8re. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Le Metroidvania de Team Cherry change d'\u00e9clairage plus souvent que le joueur ne le remarque.<\/p>\n<p>Par exemple, chaque fois que vous subissez des d\u00e9g\u00e2ts, l'image se fige un instant et un effet de verre bris\u00e9 appara\u00eet \u00e0 c\u00f4t\u00e9 du h\u00e9ros. L'\u00e9clairage g\u00e9n\u00e9ral est att\u00e9nu\u00e9, mais les sources de lumi\u00e8re les plus proches du h\u00e9ros (lampes et lucioles) ne s'\u00e9teignent pas. Cela permet de souligner l'importance et la force de chaque coup re\u00e7u.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Division<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Le cycle jour\/nuit occupe une place centrale dans \u00ab Odyssey \u00bb. La nuit, il y a moins de patrouilles, et le joueur a plus de chances de passer inaper\u00e7u.<\/p>\n<p>L'heure du jour peut \u00eatre chang\u00e9e \u00e0 tout moment \u2014 cela est pr\u00e9vu dans le jeu. La nuit, la vision des ennemis est r\u00e9duite, et beaucoup d'entre eux s'endorment. Il devient plus facile d'\u00e9viter et d'attaquer les adversaires.<\/p>\n<p>Le changement de jour et de nuit ici est un syst\u00e8me particulier, et les r\u00e8gles du jeu changent radicalement en fonction de l'heure.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Le simulateur de survie Don't Starve n'\u00e9pargne pas les d\u00e9butants la nuit \u2014 se d\u00e9placer dans l'obscurit\u00e9 est fatal. Apr\u00e8s cinq secondes, le joueur est attaqu\u00e9 et subit des d\u00e9g\u00e2ts. Une source de lumi\u00e8re est essentielle pour survivre.<\/p>\n<p>Les mobs s'endorment d\u00e8s que la nuit tombe et se r\u00e9veillent avec le lever du soleil. Certaines cr\u00e9atures qui dorment le jour peuvent se r\u00e9veiller. Les plantes ne poussent pas. La viande ne se conserve pas. Le cycle de jour et de nuit \u00e9tablit un syst\u00e8me, divisant les r\u00e8gles du jeu en deux cat\u00e9gories.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Comment l&#039;\u00e9clairage influence le game design et l&#039;exp\u00e9rience de jeu\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclusion<\/h2>\n<p>\nDe nombreuses techniques d'\u00e9clairage que nous voyons dans les arts visuels, le cin\u00e9ma et l'architecture sont appliqu\u00e9es dans le jeu vid\u00e9o pour compl\u00e9ter l'esth\u00e9tique de l'espace virtuel et am\u00e9liorer l'exp\u00e9rience du joueur. Pourtant, les jeux diff\u00e8rent fortement du cin\u00e9ma ou du th\u00e9\u00e2tre \u2014 l'environnement y est dynamique et impr\u00e9visible. En plus de l'\u00e9clairage statique, des sources de lumi\u00e8re dynamiques sont utilis\u00e9es. Elles ajoutent de l'interactivit\u00e9 et les \u00e9motions n\u00e9cessaires.<\/p>\n<p>La lumi\u00e8re est tout un \u00e9ventail d'outils. Elle offre aux artistes et aux designers de larges possibilit\u00e9s pour un engagement encore plus fort du joueur.<\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppement des technologies a \u00e9galement eu un impact sur cela. Aujourd'hui, les moteurs de jeu disposent de bien plus d'options d'\u00e9clairage \u2014 ce n'est plus seulement un \u00e9clairage des lieux, mais aussi une influence sur le game design.<\/p>\n<h2>Bibliographie<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. et Zupko, J. (2005). \u00c9clairage intelligent pour une meilleure exp\u00e9rience de jeu. Actes de l'interaction homme-machine 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). \u00c9clairage intelligent pour les environnements de jeu. Journal du d\u00e9veloppement de jeux, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). \u00c9clairage num\u00e9rique et rendu. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Raconter des histoires par l'\u00e9clairage : une perspective sur les graphiques informatiques. Notes de cours de Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. et Rao, C. (2004). Diriger Visuellement l'Attention de l'Utilisateur dans des Environnements 3D Interactifs. Session d'Affiche Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Le manuel de l'\u00e9clairage de sc\u00e8ne. A&amp;C Black, Londres.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). \u00c9clairer la sc\u00e8ne. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Technologie contemporaine des jeux vid\u00e9o : Tendances et innovations, m\u00e9moire de licence, Universit\u00e9 des sciences appliqu\u00e9es de Savonia.<\/li>\n<li>Centre d'apprentissage Adorama (2018), Techniques d'\u00e9clairage cin\u00e9matographique de base, depuis (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. et Zupko, J. (2007), \u00c9clairage dynamique pour la tension dans les jeux, le journal international de recherche sur les jeux vid\u00e9o.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploration de la peinture de Georges de la Tour bas\u00e9e sur la th\u00e9orie du chiaroscuro et du tenebrism, Universit\u00e9 de Malaisie Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), \u00c9clairage dans le jeu : L'\u00e9clairage influence-t-il l'interaction des joueurs et les \u00e9motions dans un environnement ?, Universit\u00e9 de Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propri\u00e9t\u00e9s de la lumi\u00e8re et examen des substances isotropes, Universit\u00e9 Tulane.<\/li>\n<li>Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, depuis (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.2.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.2.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Comment l'\u00e9clairage influence le game design et l'exp\u00e9rience de jeu | ProHoster","description":"En attente de PS5 et Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"fr_FR","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}