{"id":40691,"date":"2020-02-03T14:35:54","date_gmt":"2020-02-03T11:35:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-03T14:35:54","modified_gmt":"2020-02-03T11:35:54","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Apr\u00e8s 10 mois de d\u00e9veloppement <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">publi\u00e9e<\/a><\/noindex> lancement du moteur de jeu libre <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\">Godot 3.2<\/a><\/noindex>, adapt\u00e9 \u00e0 la cr\u00e9ation de jeux 2D et 3D. Le moteur supporte un langage de script simple pour la logique du jeu, un environnement graphique pour la conception de jeux, un syst\u00e8me de d\u00e9ploiement des jeux en un clic, de nombreuses fonctionnalit\u00e9s d'animation et de simulation des processus physiques, un d\u00e9bogueur int\u00e9gr\u00e9 et un syst\u00e8me d'analyse des performances. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/okamstudio\/godot\/\">sont distribu\u00e9s<\/a><\/noindex>  sous licence MIT. <\/p>\n<p>Le code du moteur a \u00e9t\u00e9 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39053\">ouvert<\/a><\/noindex> en 2014 par le studio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/\">OKAM<\/a><\/noindex>, apr\u00e8s dix ans de d\u00e9veloppement d'un produit propri\u00e9taire professionnel, utilis\u00e9 pour cr\u00e9er et publier <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/portfolio\">de nombreux jeux<\/a><\/noindex> pour PC, consoles de jeux et appareils mobiles. Le moteur supporte toutes les plateformes de bureau et mobiles populaires (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ainsi que le d\u00e9veloppement de jeux pour le Web. Des versions binaires pr\u00eates \u00e0 l'emploi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\/\">sont form\u00e9es<\/a><\/noindex> sont disponibles pour Linux, Windows et macOS. <\/p>\n<p>Dans <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/commits\/vulkan\">dans une branche s\u00e9par\u00e9e<\/a><\/noindex> \u00e9volue <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2\">nouveau backend<\/a><\/noindex> de rendu bas\u00e9 sur l'API graphique Vulkan, qui sera propos\u00e9 dans la prochaine version de Godot 4.0, en remplacement des backends de rendu existants via OpenGL ES 3.0 et OpenGL 3.3 (le support d'OpenGL ES et d'OpenGL sera maintenu gr\u00e2ce au fonctionnement de l'ancien backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sur la nouvelle architecture de rendu bas\u00e9e sur Vulkan). La migration de Godot 3.2 vers Godot 4.0 n\u00e9cessitera une refonte des applications en raison des ruptures de compatibilit\u00e9 au niveau de l'API, mais la branche Godot 3.2 b\u00e9n\u00e9ficiera d'un long cycle de support, dont la dur\u00e9e d\u00e9pendra de l'int\u00e9r\u00eat des utilisateurs pour cette branche. Le portage d'innovations non impactant la stabilit\u00e9 \u00e0 partir de la branche 4.x dans les versions interm\u00e9diaires 3.2.x n'est \u00e9galement pas exclu, telles que la prise en charge <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/33603\">de la compilation AOT<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/26221\">ARCore<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/dtls-report-1\">DTLS<\/a><\/noindex> et la plateforme <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/issues\/20268\">iOS pour des projets en C#<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Les principales nouveaut\u00e9s de Godot 3.2 :<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Ajout du support des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle Oculus Quest, r\u00e9alis\u00e9 sur la base <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/GodotVR\/godot_oculus_mobile\">plugin<\/a><\/noindex> pour la plateforme Android. Pour le d\u00e9veloppement de syst\u00e8mes de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e pour iOS, le support du cadre <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.apple.com\/documentation\/arkit\">ARKit<\/a><\/noindex>. Pour Android, le support du cadre se d\u00e9veloppe, mais n'est pas encore pr\u00eat et sera inclus dans l'une des versions interm\u00e9diaires 3.3.x ; <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developers.google.com\/ar\">ARCore<\/a><\/noindex>l'interface de l'\u00e9diteur visuel de shaders.\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"N-UReOuxAP0\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/N-UReOuxAP0\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-for-visual-shader-in-godot-3-2\">R\u00e9vis\u00e9<\/a><\/noindex> interface de l'\u00e9diteur visuel de shaders. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-visual-shaders-godot-3-2-part-2\">Ajout\u00e9s<\/a><\/noindex> nouvelles n\u0153uds pour cr\u00e9er des shaders plus avanc\u00e9s. Pour les shaders r\u00e9alis\u00e9s par des scripts classiques, le support des constantes, des tableaux et des modificateurs \u00ab varying \u00bb a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9. De nombreux shaders sp\u00e9cifiques au backend OpenGL ES 3.0 ont \u00e9t\u00e9 port\u00e9s pour OpenGL ES 2;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/pics_base\/0_1580463553.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/de1d1d50945d7a996f336118f4bab720.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> La prise en charge du rendu physiquement correct des mat\u00e9riaux (PBR) est synchronis\u00e9e avec les capacit\u00e9s des nouveaux moteurs de rendu PBR, tels que Blender Eevee et Substance Designer, afin d'assurer une repr\u00e9sentation similaire de la sc\u00e8ne dans Godot et les paquets de mod\u00e9lisation 3D utilis\u00e9s ;\n<li class=\"l\"> L'optimisation de divers param\u00e8tres de rendu a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e pour am\u00e9liorer les performances et augmenter la qualit\u00e9 de l'image. De nombreuses fonctionnalit\u00e9s du back-end GLES3 ont \u00e9t\u00e9 transf\u00e9r\u00e9es \u00e0 GLES3, y compris la prise en charge de la m\u00e9thode de lissage MSAA (Multisample anti-aliasing) et divers effets de post-traitement (glow, flou de profondeur de champ et BCS) ;\n<li class=\"l\"> Un support complet pour l'importation de sc\u00e8nes et de mod\u00e8les 3D au format glTF 2.0 (GL Transmission Format) a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, ainsi qu'un support initial pour le format FBX, permettant d'importer des sc\u00e8nes avec animation depuis Blender, mais encore incompatible avec Maya et 3ds Max. Un support pour les peaux de squelette lors de l'importation de sc\u00e8nes via glTF 2.0 et FBX a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9, permettant d'utiliser un seul squelette dans plusieurs maillages.<br \/>\nLe travail d'am\u00e9lioration et de stabilisation du support glTF 2.0 a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9 en collaboration avec la communaut\u00e9 des d\u00e9veloppeurs du paquet Blender, o\u00f9 un support am\u00e9lior\u00e9 pour glTF 2.0 sera propos\u00e9 dans la version 2.83 ;<\/p>\n<li class=\"l\"> Les fonctionnalit\u00e9s r\u00e9seau du moteur ont \u00e9t\u00e9 \u00e9tendues avec le soutien des protocoles WebRTC et WebSocket, ainsi que la possibilit\u00e9 d'utiliser UDP en mode multicast. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/basic-cryptography-ssl-improvements\">Une API a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e :<\/a><\/noindex> pour utiliser des hachages cryptographiques et travailler avec des certificats. Une interface graphique pour le profilage de l'activit\u00e9 r\u00e9seau a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9e. Le d\u00e9veloppement d'un port Godot pour<br \/>\nWebAssembly\/HTML5 a commenc\u00e9, ce qui permettra de lancer l'\u00e9diteur dans le navigateur via le Web ; <\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5e3\/167\/117\/5e3167117c8c3991279770.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/8e800858cff288a4d2da8e7235ca154c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> R\u00e9vis\u00e9 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/tutorials\/plugins\/android\/android_plugin.html\">plugin<\/a><\/noindex> pour la plateforme Android et le syst\u00e8me d'exportation. D\u00e9sormais, deux syst\u00e8mes d'exportation distincts sont propos\u00e9s pour la cr\u00e9ation de paquets pour Android : un avec un moteur pr\u00e9compil\u00e9, et l'autre permettant de cr\u00e9er des versions personnalis\u00e9es bas\u00e9es sur des variantes personnalis\u00e9es du moteur. La configuration des versions personnalis\u00e9es peut se faire au niveau du plugin pour Android, sans modification manuelle du mod\u00e8le source ;\n<li class=\"l\"> L'\u00e9diteur a ajout\u00e9 le support de la s\u00e9lection <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-allow-disabling-editor-features\">d\u00e9connexion<\/a><\/noindex> des fonctionnalit\u00e9s individuelles, par exemple, il est possible de supprimer les boutons pour appeler l'\u00e9diteur 3D, l'\u00e9diteur de scripts, la biblioth\u00e8que de ressources, les n\u0153uds, les panneaux, les propri\u00e9t\u00e9s et d'autres \u00e9l\u00e9ments qui ne sont pas n\u00e9cessaires au d\u00e9veloppeur (cacher les \u00e9l\u00e9ments superflus permet de simplifier consid\u00e9rablement l'interface);\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5ca\/bcb\/9a1\/5cabcb9a1a4ab072608872.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/00f00de79050c6363d699880574cee28.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Ajout d'un support initial pour l'int\u00e9gration avec les syst\u00e8mes de gestion de versions de code et r\u00e9alisation d'un plugin pour le support de Git<br \/>\n dans l'\u00e9diteur;<\/p>\n<li class=\"l\"> Offre la possibilit\u00e9 de red\u00e9finir la cam\u00e9ra pour un jeu en cours d'ex\u00e9cution via une fen\u00eatre dans l'\u00e9diteur, ce qui permet d'\u00e9valuer diff\u00e9rents modes dans le jeu (vue libre, inspection des n\u0153uds, etc.);\n<p><center><video controls=\"\" style=\"width: 640px; height: 480px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/v.redd.it\/p510zrmq92731\/DASH_480\" type=\"video\/mp4\"><\/video><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Proposition de mise en \u0153uvre d'un serveur LSP (Language Server Protocol) pour le langage GDScript, permettant de transmettre des informations sur la s\u00e9mantique de GDScript et les r\u00e8gles d'auto-compl\u00e9tion du code vers des \u00e9diteurs externes, tels que le plugin VS Code et Atom;\n<li class=\"l\"> De nombreuses am\u00e9liorations ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es \u00e0 l'\u00e9diteur de scripts GDScript int\u00e9gr\u00e9 : possibilit\u00e9 de d\u00e9finir des signets \u00e0 des positions dans le code, mise en \u0153uvre d'un panneau minimap (pour un aper\u00e7u rapide de l'ensemble du code), am\u00e9lioration de l'auto-compl\u00e9tion des entr\u00e9es, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/gsoc-2019-progress-report-3#visual-scripting\">\u00e9tendu<\/a><\/noindex> fonctionnalit\u00e9s du mode de conception visuelle des scripts;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/user-images.githubusercontent.com\/6584330\/62838137-14a18700-bc70-11e9-87d7-7f9e31e8a63d.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/f8a92edb7e5e27d79d4d8e371facd799.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Ajout d'un mode de cr\u00e9ation de jeux en pseudo-3D, permettant d'utiliser un effet de profondeur dans des jeux en 2D en d\u00e9finissant plusieurs couches formant une perspective fictive;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"CWZvPZ5mGmY\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/CWZvPZ5mGmY\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Dans l'\u00e9diteur 2D, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/atlas-support-returns-godot-3-2\">retourner<\/a><\/noindex> le support des atlas de textures;<br \/>\n<center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5cb\/a1f\/fad\/5cba1ffad5e78163949453.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Lancement du moteur de jeu open-source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/45cb42b1e4668ebc36740ab1a0d9dd49.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Dans l'interface graphique, le processus de placement des ancres et des limites des zones a \u00e9t\u00e9 modernis\u00e9;\n<li class=\"l\"> Pour les donn\u00e9es textuelles, ajout de la possibilit\u00e9 de surveiller en temps r\u00e9el les changements des param\u00e8tres des effets, support des balises BBCode et possibilit\u00e9 de d\u00e9finir ses propres effets;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-get-new-audio-features\">Ajout\u00e9<\/a><\/noindex> g\u00e9n\u00e9rateur de flux sonores, permettant de cr\u00e9er des ondes sonores bas\u00e9es sur des images individuelles et un analyseur spectral;\n<li class=\"l\"> \u00c0 l'aide de la biblioth\u00e8que <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kmammou\/v-hacd\">V-HACD,<\/a><\/noindex>  la possibilit\u00e9 de d\u00e9composer des maillages concaves en parties convexes pr\u00e9cises et simplifi\u00e9es a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e. Cette fonctionnalit\u00e9 simplifie consid\u00e9rablement la g\u00e9n\u00e9ration de formes de collision pour les maillages 3D existants;\n<p><center><br \/>\n<div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jVmG7nVxvoA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jVmG7nVxvoA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> La possibilit\u00e9 de d\u00e9velopper la logique de jeu en C# en utilisant Mono pour les plateformes Android et WebAssembly a \u00e9t\u00e9 mise en \u0153uvre (auparavant, C# \u00e9tait pris en charge pour Linux, Windows et macOS). Le support de C# 8.0 a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9 sur la base de Mono 6.6. Un support initial pour la compilation anticip\u00e9e (AOT, ahead-of-time) a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 mis en \u0153uvre pour C#, qui a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 \u00e0 la base de code, mais n'est pas encore activ\u00e9 (pour WebAssembly, un interpr\u00e9teur est encore utilis\u00e9). Il est d\u00e9sormais possible de connecter des \u00e9diteurs externes pour l'\u00e9dition de code C#, tels que MonoDevelop, Visual Studio for Mac et Jetbrains Rider ;\n<li class=\"l\"> Consid\u00e9rablement \u00e9largi et am\u00e9lior\u00e9 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/\">documentation<\/a><\/noindex>. Une version partielle a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/\">de la documentation<\/a><\/noindex> en russe (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/getting_started\/step_by_step\/index.html\">traduit<\/a><\/noindex> guide d'introduction pour d\u00e9marrer).\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Source : <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52285\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438, \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0440\u0435\u0434\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440, \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0443 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0451\u0440\u0442\u044b\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 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