{"id":54886,"date":"2020-01-06T00:00:00","date_gmt":"2020-01-05T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/effekt-kuleshova-v-disco-elysium-kak-kontekst-sozdaet-smysl"},"modified":"2020-02-18T14:02:56","modified_gmt":"2020-02-18T11:02:56","slug":"effekt-kuleshova-v-disco-elysium-kak-kontekst-sozdaet-smysl","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/news\/effekt-kuleshova-v-disco-elysium-kak-kontekst-sozdaet-smysl","title":{"rendered":"L'effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte cr\u00e9e du sens","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"L&#039;effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte cr\u00e9e du sens\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/f59bff047aa3bcf3ff8b50c7f9e68158.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAvant de passer \u00e0 Disco Elysium, retour \u00e0 100 ans en arri\u00e8re. Dans les ann\u00e9es 1910 et 1920, Lev Koul\u00e9chov a d\u00e9montr\u00e9 l'effet du montage cin\u00e9matographique : en fonction de l'association de deux plans mis c\u00f4te \u00e0 c\u00f4te, un nouveau sens \u00e9merge. Koul\u00e9chov a film\u00e9 en gros plan le visage d'un acteur, puis trois autres plans : une assiette de soupe, une petite fille dans un cercueil et une femme sur un canap\u00e9.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nSelon la paire de plans pr\u00e9sent\u00e9e aux spectateurs, leur perception variait. Les spectateurs pensaient que l'homme avait faim (assiette de soupe), \u00e9tait triste (petite fille dans le cercueil) ou charm\u00e9 (femme). Mais en r\u00e9alit\u00e9, l'expression du visage de l'homme \u00e9tait identique dans tous les cas, seul le premier plan diff\u00e9rait. Cet effet psychologique, connu sous le nom d'effet Koul\u00e9chov, illustre comment le contenu influence le sens extrait.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"_gGl3LJ7vHc\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/_gGl3LJ7vHc\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nL'effet Koul\u00e9chov appara\u00eet dans les r\u00e9cits de jeu non lin\u00e9aires et sert deux objectifs : d'une part, rendre le choix marquant, et d'autre part, restreindre l'intrigue. <\/p>\n<p>Exemple. \u00c0 un certain moment de l'intrigue, un personnage trahit le protagoniste. Le joueur peut faire un choix qui influence sa relation avec ce personnage :<\/p>\n<ul>\n<li>\u00ab Bon \u00bb : le joueur l'aide, et le personnage r\u00e9agit avec bienveillance. Lorsque la trahison se produit, ce personnage devient un intrigant manipulateur. <\/li>\n<li>\u00ab Mauvais \u00bb. Le joueur lui fait du mal, et le personnage se distancie. Comment le personnage est-il per\u00e7u dans ce cas ? Il est le tra\u00eetre attendu.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nPour restreindre l'intrigue, dans l'effet Koul\u00e9chov, le choix du joueur peut \u00eatre class\u00e9 comme un \u00ab tir \u00bb contextuel (premier \u00ab tir \u00bb = assiette de soupe). La trahison est un \u00ab tir \u00bb interpr\u00e9t\u00e9 dans le contexte (deuxi\u00e8me \u00ab tir \u00bb = visage de l'homme). Le joueur a libert\u00e9 d'action lors du premier, mais pas lors du second. Cela nous aide \u00e0 prendre des d\u00e9cisions sur le choix que le joueur pourrait faire. Par exemple, il ne peut pas y avoir de choix pour tuer le tra\u00eetre, car le deuxi\u00e8me \u00ab tir \u00bb exige qu'il soit en vie. Cela limite l'influence que le joueur peut avoir sur l'intrigue, tout en leur permettant d'explorer leur propre histoire.<\/p>\n<p>Revenons maintenant \u00e0 Disco Elysium. C'est un RPG, donc comme tout autre, il a des statistiques de personnages. Ce ne sont pas les caract\u00e9ristiques typiques de D&amp;D, comme la force, la sagesse, la charisme, etc. Les stats dans Disco Elysium sont l'empathie, l'encyclop\u00e9die et l'autorit\u00e9. Plus le joueur investit de points dans ces comp\u00e9tences, meilleur devient le personnage, et plus elles l'influencent. Si vous n'avez pas jou\u00e9, vous pouvez vous demander : \u00ab Comment le personnage du joueur peut-il \u00eatre touch\u00e9 par l'empathie ? \u00bb. R\u00e9ponse : les relations.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"L&#039;effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte cr\u00e9e du sens\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/f88e0535a9dcc8a8fee1369b5e3eabcc.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nLes relations sont des lignes de dialogue influenc\u00e9es par les statistiques de votre personnage. Par exemple, si le personnage a une haute empathie, cela appara\u00eetra pendant une conversation comme : \u00ab Il essaie de ne pas le montrer, mais le corps dans la cour arri\u00e8re le d\u00e9range \u00bb. Ensuite, lorsque le joueur re\u00e7oit des options de r\u00e9ponse dans le dialogue, il les \u00e9value en fonction de l'indice d'empathie. Les moments les plus dr\u00f4les dans le jeu se produisent lorsque deux caract\u00e9ristiques proposent diff\u00e9rentes options d'action. Par exemple, si l'empathie sugg\u00e8re de compatir, parce que le personnage est sur le point de craquer, l'autorit\u00e9 conseille de l'inciter davantage.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"L&#039;effet Koulechov dans Disco Elysium : comment le contexte cr\u00e9e du sens\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/c1b8ed5cf8b32a9affd4e158e9b0fa2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nPourquoi le choix dans Disco Elysium est-il beaucoup plus convaincant que dans l'exemple de trahison ci-dessus ? Dans le premier exemple, le choix du joueur inclut un \u00ab tir \u00bb contextuel. La trahison in\u00e9vitable est un \u00ab tir \u00bb, interpr\u00e9t\u00e9 dans un contexte. Dans Disco Elysium, les relations agissent comme des \u00ab tirs \u00bb contextuels, de sorte que le choix de dialogue peut \u00eatre un \u00ab tir \u00bb, interpr\u00e9t\u00e9 comme un \u00ab futur tir \u00bb. Le choix du joueur n'est plus un contexte. En cons\u00e9quence : l'action avec un contexte cr\u00e9e du sens.<\/p>\n<p>Les relations sont l'effet Koulechov \u00e0 un niveau micro. Les options de dialogue que le joueur re\u00e7oit ont leur propre contexte influenc\u00e9 par les caract\u00e9ristiques de son personnage. Cette fois, l'effet Koulechov n'est pas simplement une perception \u2014 le joueur peut agir en fonction de cela.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/483004\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0436\u0434\u0435 \u0447\u0435\u043c \u043f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438 \u043a Disco Elysium, \u0432\u0435\u0440\u043d\u0435\u043c\u0441\u044f \u043d\u0430 100 \u043b\u0435\u0442 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434. \u0412 1910-\u0435 \u0438 20-\u0435 \u0433\u043e\u0434\u044b \u041b\u0435\u0432 \u041a\u0443\u043b\u0435\u0448\u043e\u0432 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0435\u043c\u043e\u043d\u0441\u0442\u0440\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043b \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u043a\u0438\u043d\u043e\u043c\u043e\u043d\u0442\u0430\u0436\u0430 \u2014 \u0432 \u0437\u0430\u0432\u0438\u0441\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438 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