{"id":75970,"date":"2020-03-30T01:42:37","date_gmt":"2020-03-29T23:42:37","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom"},"modified":"2020-03-30T01:42:37","modified_gmt":"2020-03-29T23:42:37","slug":"oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/fr\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","title":{"rendered":"Jeux en cloud : test de stress de 5 services de jeux en cloud avec une mauvaise connexion Internet","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jeux en cloud : test de stress de 5 services de jeux en cloud avec une mauvaise connexion Internet\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/809bec62c8739f19a753df06122a5d0d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIl y a environ un an, j'ai publi\u00e9 un article <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/464259\/\">\u00abJeux en cloud : \u00e9valuation des possibilit\u00e9s des services pour jouer sur de vieux PC\u00bb<\/a><\/noindex>. Dans cet article, j'analysais les avantages et les inconv\u00e9nients de diff\u00e9rents services de jeux en cloud sur de vieux PC. Au cours du jeu, j'ai test\u00e9 chaque service et partag\u00e9 mes impressions g\u00e9n\u00e9rales \u00e0 la fin.<\/p>\n<p>Dans les commentaires de cet article et d'autres articles similaires, les lecteurs ont souvent partag\u00e9 leurs impressions sur diff\u00e9rents services de jeux. Souvent, des opinions oppos\u00e9es sur le m\u00eame service ont \u00e9t\u00e9 exprim\u00e9es. Pour certains, tout va parfaitement, tandis que d'autres ne peuvent pas jouer en raison de ralentissements ou de gel. \u00c0 ce moment-l\u00e0, j'ai eu l'id\u00e9e d'\u00e9valuer la qualit\u00e9 de fonctionnement de ces services dans diff\u00e9rentes conditions \u2014 des id\u00e9ales aux terribles. Il s'agit de la qualit\u00e9 des r\u00e9seaux, car il n'est pas toujours possible pour l'utilisateur de se vanter d'une connexion rapide et sans probl\u00e8mes, n'est-ce pas ? Donc, ci-dessous, vous trouverez une \u00e9valuation des services avec une simulation de diff\u00e9rentes qualit\u00e9s de r\u00e9seau.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Quel est le probl\u00e8me ici ?<\/h3>\n<p>\nComme mentionn\u00e9 ci-dessus \u2014 c'est la qualit\u00e9 de la connexion. Plus pr\u00e9cis\u00e9ment \u2014 la perte de paquets pendant le jeu. Plus la perte est \u00e9lev\u00e9e, plus le gamer rencontre de probl\u00e8mes, et moins il est satisfait de son exp\u00e9rience de jeu. Et il est rare que quelqu'un ait une connexion id\u00e9ale comme la fibre optique jusqu'\u00e0 son appareil, avec une bande passante d\u00e9di\u00e9e, et non partag\u00e9e entre tous les habitants de l'immeuble.<\/p>\n<p>Pour info \u2014 avec une vitesse de connexion de 25 Mbit\/s, il faut 40 \u00e0 50 paquets de donn\u00e9es pour transmettre une image\/image. Plus il y a de paquets perdus, moins la qualit\u00e9 de l'image est bonne, et plus les ralentissements et les gel\u00e9es sont perceptibles. Dans des cas extr\u00eames, jouer devient tout simplement impossible.<\/p>\n<p>Bien s\u00fbr, le service cloud lui-m\u00eame ne peut pas influencer la largeur et la stabilit\u00e9 de la connexion de l'utilisateur (bien que ce serait bien, bien s\u00fbr). Mais on peut pr\u00e9voir diff\u00e9rentes mani\u00e8res d'att\u00e9nuer les probl\u00e8mes de connexion. Quels services s'en sortent le mieux ? Nous le verrons ci-dessous.<\/p>\n<h3>Qu'est-ce que nous comparons exactement ?<\/h3>\n<p>\nUn PC ordinaire (Intel i3-8100, GTX 1060 6 Go, 8 Go de RAM), GeForce Now (sa version russe <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gfn.ru\/\">GFN<\/a><\/noindex> avec des serveurs \u00e0 Moscou), <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.loudplay.ru\/ru\/\">Loudplay<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vortex.gg\/\">Vortex<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/playkey.net\/\">Playkey<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/stadia.google.com\/\">Stadia<\/a><\/noindex>. Sur tous les services, sauf Stadia, nous \u00e9tudions la qualit\u00e9 du jeu dans \u00abThe Witcher\u00bb. \u00c0 l'\u00e9poque de l'\u00e9criture de cet article, ce jeu n'\u00e9tait pas disponible sur Google Stadia, donc j'ai d\u00fb tester un autre jeu \u2014 \u00abOdyssey\u00bb. <\/p>\n<h3>Quelles conditions et m\u00e9thode de test ?<\/h3>\n<p>\nNous faisons des tests depuis Moscou. Fournisseur \u2014 MGT\u0421, tarif 500 Mbit\/s, connexion par c\u00e2ble, pas de WiFi. Nous utilisons les param\u00e8tres de qualit\u00e9 graphique par d\u00e9faut dans les services, r\u00e9solution \u2014 FullHD. <\/p>\n<p>\u00c0 l'aide de l'application <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/jagt.github.io\/clumsy\/index.html\">Clumsy<\/a><\/noindex> nous mod\u00e9lisons des probl\u00e8mes de r\u00e9seau, notamment des pertes de paquets de diff\u00e9rents types et volumes. <\/p>\n<p><b>Pertes uniques uniformes. <\/b>C'est lorsque seuls 1 paquet est perdu et que les pertes sont r\u00e9parties de mani\u00e8re plut\u00f4t homog\u00e8ne. Ainsi, des pertes uniformes de 10 % signifient que sur 100 paquets, chaque 10\u00e8me est perdu, mais toujours seulement 1 paquet. Le probl\u00e8me se manifeste g\u00e9n\u00e9ralement lors de distorsions (blindage) sur le lien entre le client et le serveur. <\/p>\n<p>Nous testons des pertes uniformes de 5 %, 10 %, 25 %.<\/p>\n<p><b>Pertes massives in\u00e9gales<\/b>, lorsque, \u00e0 un moment donn\u00e9, 40 \u00e0 70 paquets sont perdus cons\u00e9cutivement. Ces pertes surviennent le plus souvent en cas de probl\u00e8mes avec le mat\u00e9riel r\u00e9seau (routeurs, etc.) chez l'utilisateur ou chez le fournisseur. Elles peuvent \u00eatre li\u00e9es \u00e0 un d\u00e9bordement de tampon du mat\u00e9riel r\u00e9seau sur la ligne \u00ab utilisateur \u2014 serveur \u00bb. Le WiFi \u00e0 travers des murs \u00e9pais peut \u00e9galement provoquer de telles pertes. La charge d'une connexion sans fil en raison de la pr\u00e9sence de nombreux appareils est une autre raison, tr\u00e8s caract\u00e9ristique des bureaux et des immeubles collectifs.<\/p>\n<p>Nous testons des pertes in\u00e9gales de 0,01 %, 0,1 %, 0,5 %.<\/p>\n<p>Ci-dessous, j'analyse tous ces cas et joins une comparaison vid\u00e9o pour plus de clart\u00e9. \u00c0 la fin de l'article, je donne un lien vers les vid\u00e9os brutes et non mont\u00e9es du gameplay de tous les services et cas \u2014 l\u00e0, il est possible d'examiner plus en d\u00e9tail les artefacts ainsi que les informations techniques (dans tous les services, sauf Stadia, les donn\u00e9es de la console technique ont \u00e9t\u00e9 enregistr\u00e9es ; je n'ai pas trouv\u00e9 cela pour Stadia). <\/p>\n<h3>Allons-y !<\/h3>\n<p>\nCi-dessous se trouvent 7 sc\u00e9narios de tests de stress et des vid\u00e9os avec des timestamps (la vid\u00e9o est la m\u00eame, pour plus de commodit\u00e9, chaque point commence \u00e0 l'instant voulu). \u00c0 la fin du post, vous trouverez les vid\u00e9os sources pour chacun des services. Un bon ami m'a aid\u00e9 \u00e0 r\u00e9aliser ces vid\u00e9os, merci \u00e0 lui !<\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b01. Conditions id\u00e9ales. Pertes nulles dans le r\u00e9seau<\/h4>\n<p>\nTout est comme cela devrait \u00eatre dans un monde id\u00e9al. Aucuns probl\u00e8mes de connexion, pas de coupures, aucune interf\u00e9rence, votre point d'acc\u00e8s est un phare d'internet. Dans de telles conditions, quasiment tous les participants aux tests se comportent admirablement.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>PC<\/b><\/p>\n<p>Pour chaque sc\u00e9nario, nous avons utilis\u00e9 des captures d'\u00e9cran du jeu sur PC comme r\u00e9f\u00e9rence. Il est \u00e9vident que la qualit\u00e9 du r\u00e9seau n'affecte en rien cela, car le jeu est lanc\u00e9 localement sur le PC. La pr\u00e9sence de ces captures r\u00e9pond \u00e0 la question : \"y a-t-il une diff\u00e9rence lorsque l'on joue dans le cloud par rapport \u00e0 jouer sur son propre PC ?\" Dans des conditions id\u00e9ales dans notre cas, cela ne se ressent pas pour la plupart des services. Nous ne parlerons plus du PC ci-dessous, souvenez-vous simplement qu'il existe.<\/p>\n<p><b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Tout va bien, l'image est nette, le processus se d\u00e9roule sans accroc, sans freeze. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>C'est Vortex qui g\u00e2che notre monde id\u00e9al. Il a imm\u00e9diatement commenc\u00e9 \u00e0 avoir des probl\u00e8mes : l'image est moins bonne que chez tous les autres, et on remarque bien des \"lags\". Un probl\u00e8me possible est que les serveurs de jeux sont loin de Moscou, de plus, le mat\u00e9riel sur ces serveurs semble moins puissant et FullHD n'est pas bien support\u00e9. Dans tous les tests, Vortex a montr\u00e9 de mauvaises performances. Si quelqu'un a eu une bonne exp\u00e9rience de jeu avec Vortex, \u00e9crivez dans les commentaires, partagez d'o\u00f9 vous jouiez et \u00e0 quel point cela s'est bien pass\u00e9.<\/p>\n<p><b> Playkey<\/b><\/p>\n<p>Tout est excellent, comme sur un PC local. Il n'y a pas de probl\u00e8mes visibles tels que des freeze, des lags, etc.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Le service offre une excellente image, sans probl\u00e8mes apparents.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Le service de jeu de Google fonctionne parfaitement malgr\u00e9 l'absence de serveurs en Russie, et en fait, Stadia ne fonctionne pas officiellement en Russie. N\u00e9anmoins, tout va bien. C'est dommage, bien s\u00fbr, que \"The Witcher\" n'\u00e9tait pas disponible sur Stadia au moment de jouer, mais tant pis, nous avons pris \"Odyssey\" \u2014 \u00e9galement exigeant, et toujours sur un homme qui coupe des gens et des animaux. <\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b02. Pertes uniformes de 5%<\/h4>\n<p>\nDans ce test, environ une trenti\u00e8me des 100 paquets est perdue. Je rappelle que pour rendre une image, il faut 40-50 paquets.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Le service de Nvidia fonctionne bien, aucun probl\u00e8me. L'image est l\u00e9g\u00e8rement plus floue que chez Playkey, mais \"The Witcher\" reste jouable.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Ici, tout a empir\u00e9. Pourquoi \u2014 ce n'est pas tr\u00e8s clair, probablement en raison d'un manque de redondance ou d'une redondance minimale. La redondance est le codage de correction d'erreurs pour les donn\u00e9es transmises (FEC \u2014 Forward Error Correction). Cette technologie restaure les donn\u00e9es en cas de pertes partielles \u00e0 cause de probl\u00e8mes de r\u00e9seau. Sa mise en \u0153uvre et sa configuration peuvent varier, et d'apr\u00e8s les r\u00e9sultats, les concepteurs de Vortex ne brillent pas dans ce domaine. M\u00eame avec de minimes pertes uniformes, il est impossible de jouer. Au cours des tests ult\u00e9rieurs, Vortex a simplement \"cess\u00e9 de fonctionner\".<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Tout va bien, il n'y a pas de r\u00e9elle diff\u00e9rence par rapport \u00e0 des conditions id\u00e9ales. Peut-\u00eatre que le fait que les serveurs de la soci\u00e9t\u00e9 soient \u00e9galement situ\u00e9s \u00e0 Moscou, d'o\u00f9 les tests ont \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9s, aide. Et peut-\u00eatre que la redondance mentionn\u00e9e pr\u00e9c\u00e9demment est mieux configur\u00e9e. <\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Le service est devenu soudainement injouable, malgr\u00e9 des pertes de paquets relativement faibles. De quoi cela peut-il venir ? Je suppose que Loudplay utilise le protocole TCP. Dans ce cas, tant qu'il n'y a pas de confirmation de r\u00e9ception du paquet, d'autres paquets ne sont pas envoy\u00e9s, le syst\u00e8me attend cette confirmation de livraison. Par cons\u00e9quent, si un paquet est perdu, il n'y aura pas de confirmation, de nouveaux paquets ne seront pas envoy\u00e9s, l'image se fige, fin de l'histoire. <\/p>\n<p>En revanche, si l'on utilise UDP, la confirmation de r\u00e9ception du paquet n'est pas n\u00e9cessaire. D'apr\u00e8s ce que l'on peut juger, tous les autres services, \u00e0 l'exception de Loudplay, utilisent le protocole UDP. Si ce n'est pas le cas, corrigez-moi, s'il vous pla\u00eet, dans les commentaires.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Tout est jouable. Parfois, l'image est pixelis\u00e9e, avec des d\u00e9lais de r\u00e9ponse minimaux. Il se peut que le codage de r\u00e9sistance aux interf\u00e9rences ne fonctionne pas de mani\u00e8re optimale, d'o\u00f9 de l\u00e9g\u00e8res artefacts dans un flux globalement jouable.<\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b03. Pertes uniformes de 10%<\/h4>\n<p>\nNous perdons un paquet sur dix sur cent. Cela repr\u00e9sente d\u00e9j\u00e0 un d\u00e9fi pour les services. Pour faire face efficacement \u00e0 de telles pertes, des sp\u00e9cialistes en r\u00e9cup\u00e9ration et\/ou en renvoi de donn\u00e9es perdues sont n\u00e9cessaires.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Chez Geforce, on observe de l\u00e9gers ralentissements dans la qualit\u00e9 du flux vid\u00e9o. D'apr\u00e8s ce que l'on peut juger, GFN r\u00e9agit aux probl\u00e8mes de r\u00e9seau, essayant de les att\u00e9nuer. Le service r\u00e9duit le bitrate, c'est-\u00e0-dire le nombre de bits pour la transmission de donn\u00e9es. Ainsi, il essaie de r\u00e9duire la charge sur un r\u00e9seau jug\u00e9 de qualit\u00e9 insuffisante \u00e0 son avis et de maintenir une connexion stable. Et en ce qui concerne la stabilit\u00e9, il n'y a vraiment pas de questions, mais la qualit\u00e9 vid\u00e9o en souffre consid\u00e9rablement. Nous voyons une pixelisation significative de l'image. \u00c9tant donn\u00e9 que la simulation implique une perte constante de 10 % des paquets, la r\u00e9duction du bitrate n'aide pas vraiment, la situation ne s'am\u00e9liore pas. <\/p>\n<p>Dans la vie r\u00e9elle, l'image sera probablement non pas instable mais fluctuante. Les pertes ayant augment\u00e9, l'image devient floue ; les pertes ayant diminu\u00e9, l'image revient \u00e0 la normale, et ainsi de suite. Cela n'est certainement pas b\u00e9n\u00e9fique pour l'exp\u00e9rience de jeu. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Il n'y a pas de probl\u00e8mes particuliers. L'algorithme d\u00e9tecte probablement les probl\u00e8mes sur le r\u00e9seau, \u00e9value le niveau de perte et met davantage l'accent sur la redondance plut\u00f4t que sur la r\u00e9duction du d\u00e9bit. Ainsi, avec 10 % de pertes uniformes, la qualit\u00e9 de l'image ne change pratiquement pas, et l'utilisateur ne remarquera probablement pas ces pertes.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Il est non fonctionnel, il ne s'est tout simplement pas lanc\u00e9. Au cours de tests ult\u00e9rieurs, la situation s'est r\u00e9p\u00e9t\u00e9e. \u00c0 premi\u00e8re vue, ce service ne s'adapte pas du tout aux probl\u00e8mes de r\u00e9seau. Peut-\u00eatre que c'est la faute du protocole TCP. La moindre perte paralyse compl\u00e8tement le service. Ce n'est pas tr\u00e8s pratique dans la vie r\u00e9elle, bien s\u00fbr.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Il y a aussi de gros probl\u00e8mes. On ne peut pas jouer dans de telles conditions, bien que l'image soit encore l\u00e0 et que le personnage continue de courir, mais par \u00e0-coups. Je pense que tout cela est d\u00fb \u00e0 la redondance mal impl\u00e9ment\u00e9e ou absente. Les paquets se perdent souvent et ne sont pas du tout r\u00e9cup\u00e9r\u00e9s. En fin de compte, la qualit\u00e9 de l'image se d\u00e9grade \u00e0 un niveau injouable.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Malheureusement, tout est mauvais ici. Il y a des coupures dans le flux, ce qui fait que les \u00e9v\u00e9nements \u00e0 l'\u00e9cran se produisent par \u00e0-coups, rendant le jeu extr\u00eamement difficile. On peut supposer que le probl\u00e8me est apparu, tout comme dans le cas de Vortex, \u00e0 cause d'une redondance minimale ou de son absence. J'ai consult\u00e9 quelques connaissances qui sont 'dans le domaine', et ils ont d\u00e9clar\u00e9 que Stadia attend probablement la construction compl\u00e8te de la trame. Contrairement \u00e0 GFN, elle ne tente pas de sauver la situation en r\u00e9duisant globalement le d\u00e9bit. En fin de compte, il n'y a pas d'artefacts, mais des freezes et des lags apparaissent (chez GFN, au contraire, il y a moins de freezes\/lags, mais \u00e0 cause d'un faible d\u00e9bit, l'image est tout sauf attrayante). <\/p>\n<p>Il semble que les autres services n'attendent pas non plus la construction compl\u00e8te de la trame, rempla\u00e7ant la partie manquante par un fragment de l'ancienne trame. C'est une bonne solution ; dans la plupart des cas, l'utilisateur ne remarquera pas l'astuce (plus de 30 images changent par seconde), bien que des artefacts puissent parfois appara\u00eetre.<\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b04. Pertes uniformes de 25 %<\/h4>\n<p>\nChaque quatri\u00e8me paquet est perdu. Cela devient de plus en plus int\u00e9ressant. En fait, avec une connexion aussi 'trou\u00e9e', un jeu normal dans le cloud est \u00e0 peine possible. Bien que certains participants \u00e0 la comparaison s'en sortent, m\u00eame si ce n'est pas de mani\u00e8re id\u00e9ale. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n <b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Les probl\u00e8mes sont d\u00e9j\u00e0 assez visibles. L'image est pixelis\u00e9e et floue. On peut encore jouer, mais ce n'est d\u00e9finitivement pas ce que GFN proposait au d\u00e9part. Ce n'est pas non plus la fa\u00e7on id\u00e9ale de jouer \u00e0 de beaux jeux. On ne peut plus appr\u00e9cier la beaut\u00e9. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Le processus de jeu se d\u00e9roule assez bien. Il y a de la fluidit\u00e9, m\u00eame si l'image souffre un peu. D'ailleurs, en haut \u00e0 gauche, il y a des chiffres montrant combien de paquets perdus sont r\u00e9cup\u00e9r\u00e9s. Comme on le voit, 96 % des paquets sont r\u00e9cup\u00e9r\u00e9s.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Il ne s'est pas lanc\u00e9.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>On ne peut m\u00eame pas jouer, m\u00eame en ayant une grande envie. Les freezes (interruption de l'image, reprise du flux vid\u00e9o \u00e0 partir d'un nouveau fragment) sont encore plus marqu\u00e9s. <\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Le service est pratiquement injouable. Les raisons ont d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 \u00e9voqu\u00e9es ci-dessus. Il attend la collecte des images, l'exc\u00e9dent est minimal et avec de telles pertes, cela ne suffit pas. <\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b05. Pertes in\u00e9gales de 0,01 %.<\/h4>\n<p>\nSur 10 000 paquets, il y a 1 fois 40-70 paquets perdus cons\u00e9cutivement. En d'autres termes, nous perdons environ 1 image sur 200. Cela se produit lorsque le tampon de l'appareil r\u00e9seau est plein et que tous les nouveaux paquets sont simplement jet\u00e9s (drop\u00e9s) jusqu'\u00e0 ce que le tampon soit lib\u00e9r\u00e9. Tous les participants \u00e0 la comparaison, \u00e0 l'exception de Loudplay, ont g\u00e9r\u00e9 de telles pertes d'une mani\u00e8re ou d'une autre. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>L'image a l\u00e9g\u00e8rement perdu en qualit\u00e9, elle est devenue un peu floue, mais tout reste jouable.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Tout est plut\u00f4t bon. L'image est fluide, la qualit\u00e9 est bonne. On peut jouer sans probl\u00e8me.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Dans les premi\u00e8res secondes, l'image \u00e9tait l\u00e0, le h\u00e9ros a m\u00eame couru. Mais la connexion au serveur a \u00e9t\u00e9 presque imm\u00e9diatement perdue. Ah, ce protocole TCP. La premi\u00e8re perte a coup\u00e9 le service en un instant. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>On observe des probl\u00e8mes habituels. Des freezes, des lags et tout \u00e7a. Jouer serait extr\u00eamement difficile dans de telles conditions.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Jouable. De petites baisses sont visibles, l'image est parfois pixelis\u00e9e.<\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b06. Pertes in\u00e9gales de 0,1 %.<\/h4>\n<p>\nSur 10 000 paquets, il y a 10 fois 40-70 paquets perdus cons\u00e9cutivement. Ce qui signifie que nous perdons 10 images sur 200.<\/p>\n<p>Je dirai tout de suite que des probl\u00e8mes notables sont apparus pour la plupart des services. Par exemple, l'image saccade, de sorte que l'exc\u00e9dent ici n'aide d\u00e9j\u00e0 plus. Cela signifie qu'il y a un effet positif en cas d'utilisation de la technologie d'exc\u00e9dent, mais il est faible.<\/p>\n<p>Le fait est que le temps de r\u00e9action aux actions de l'utilisateur et du jeu lui-m\u00eame est limit\u00e9, le flux vid\u00e9o doit \u00eatre continu. On ne peut pas restaurer le flux \u00e0 une qualit\u00e9 acceptable malgr\u00e9 tous les efforts des services. <\/p>\n<p>Des artefacts apparaissent (tentative de compenser la perte de paquets, donn\u00e9es manquantes) et il y a des saccades dans l'image.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>La qualit\u00e9 de l'image a nettement chut\u00e9, le d\u00e9bit binaire est visiblement tr\u00e8s r\u00e9duit.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Elle s'en sort mieux - probablement parce que la redondance est bien configur\u00e9e, de plus l'algorithme de d\u00e9bit binaire consid\u00e8re que les pertes ne sont pas tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9es et ne transforme pas l'image en une bouillie pix\u00e9lis\u00e9e.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Il ne s'est pas lanc\u00e9.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Le service a d\u00e9marr\u00e9, mais avec une qualit\u00e9 d'image horrible. Les saccades et les baisses de qualit\u00e9 sont tr\u00e8s visibles. Jouer dans de telles conditions est peu probable.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Les saccades sont bien visibles, ce qui est un indicateur clair qu'il manque de la redondance. L'image se fige, puis d'autres images apparaissent, entra\u00eenant des interruptions dans le flux vid\u00e9o. En principe, on peut jouer si on a une forte volont\u00e9 et une tendance clinique \u00e0 l'automutilation.<\/p>\n<h4>Sc\u00e9nario n\u00b07. Pertes in\u00e9gales de 0,5 %<\/h4>\n<p>\nSur 10 000 paquets, on perd 40 \u00e0 70 paquets cons\u00e9cutifs 50 fois. Nous perdons 50 images sur 200.<\/p>\n<p>Situation de type \u00ab v\u00e9ritable chaos \u00bb. Votre routeur cr\u00e9pite, le fournisseur a une panne, les c\u00e2bles ont \u00e9t\u00e9 rong\u00e9s par des souris, mais vous voulez quand m\u00eame jouer dans le cloud. Quel service allez-vous choisir ? <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Lire la vid\u00e9o\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Il devient tr\u00e8s difficile de jouer, si ce n'est possible - le d\u00e9bit binaire est tr\u00e8s r\u00e9duit. Des images sont perdues, au lieu d'une image normale, nous voyons des \u00ab images floues \u00bb. Les images ne se restaurent pas - il manque des informations pour la r\u00e9cup\u00e9ration. Si GFN propose une r\u00e9cup\u00e9ration, la fa\u00e7on agressive dont le service tente de sauver la situation par le d\u00e9bit binaire soul\u00e8ve des doutes quant \u00e0 sa capacit\u00e9 \u00e0 fonctionner avec la redondance. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Il y a une distorsion de l'image, l'image tremble, c'est-\u00e0-dire que des \u00e9l\u00e9ments de certaines images se r\u00e9p\u00e8tent. Il est visible qu'une grande partie de l'image \u00ab endommag\u00e9e \u00bb a \u00e9t\u00e9 r\u00e9cup\u00e9r\u00e9e \u00e0 partir de morceaux pr\u00e9c\u00e9dents. Autrement dit, dans les nouvelles images, il y a des parties d'anciennes images. Cependant, l'image est \u00e0 peu pr\u00e8s nette. On peut contr\u00f4ler, mais dans des sc\u00e8nes dynamiques, par exemple lors d'un combat, o\u00f9 une bonne r\u00e9action est n\u00e9cessaire - c'est compliqu\u00e9.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Il ne s'est pas lanc\u00e9.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Il a d\u00e9marr\u00e9, mais il aurait mieux valu qu'il ne d\u00e9marre pas - jouer \u00e0 cela est impossible.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Le service est injouable dans de telles conditions. Raisons - n\u00e9cessit\u00e9 d'attendre le montage de l'image et faible redondance. <\/p>\n<h3>Qui est le gagnant ?<\/h3>\n<p>\nLe classement est bien entendu subjectif. On peut en discuter dans les commentaires. Et bien s\u00fbr, la premi\u00e8re place revient au PC local. C'est parce que les services cloud sont tr\u00e8s sensibles \u00e0 la qualit\u00e9 du r\u00e9seau, qui est souvent instable dans le monde r\u00e9el, qu'un PC de jeu personnel reste sans concurrence. Mais si vous n'en avez pas pour une raison quelconque, consultez le classement.<\/p>\n<ol>\n<li>PC local. Comme pr\u00e9vu.<\/li>\n<li>Playkey<\/li>\n<li>GeForce Now<\/li>\n<li>Google Stadia<\/li>\n<li>Vortex<\/li>\n<li>Loudplay<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nPour conclure, je rappelle que le facteur cl\u00e9 pour le jeu en cloud en mati\u00e8re de r\u00e9silience face aux probl\u00e8mes r\u00e9seau est :<\/p>\n<ul>\n<li><b>Quel protocole r\u00e9seau est utilis\u00e9 ?<\/b> Pour la transmission de flux vid\u00e9o, il est pr\u00e9f\u00e9rable d'utiliser UDP. Je soup\u00e7onne que Loudplay utilise TCP, bien que je n'en sois pas s\u00fbr. Mais vous avez vu les r\u00e9sultats des tests.<\/li>\n<li><b>Y a-t-il un codage de correction d'erreurs ?<\/b> (FEC \u2014 Correction d'erreurs en avant, aussi appel\u00e9e redondance). La mani\u00e8re dont cela s'adapte aux pertes de paquets est aussi importante. Comme nous l'avons vu, la qualit\u00e9 de l'image d\u00e9pend beaucoup de la mise en \u0153uvre.<\/li>\n<li><b>Comment est configur\u00e9e l'adaptation du d\u00e9bit binaire ? <\/b>Si le service g\u00e8re la situation principalement par le d\u00e9bit binaire, cela influence davantage l'image. Le secret du succ\u00e8s r\u00e9side dans un \u00e9quilibre fragile entre les manipulations du d\u00e9bit binaire et la redondance. <\/li>\n<li><b>Comment est configur\u00e9 le post-traitement ?<\/b> En cas de probl\u00e8mes, les images sont soit supprim\u00e9es, soit restaur\u00e9es, soit compl\u00e9t\u00e9es par des fragments d'anciennes images. <\/li>\n<li><b>La proximit\u00e9 des serveurs avec le joueur et la puissance du mat\u00e9riel<\/b> influencent \u00e9galement consid\u00e9rablement la qualit\u00e9 du jeu, mais c'est vrai m\u00eame pour un r\u00e9seau id\u00e9al. Si le ping vers les serveurs est trop \u00e9lev\u00e9, m\u00eame sur un r\u00e9seau id\u00e9al, il n'est pas confortable de jouer. Dans cette \u00e9tude, nous n'avons pas exp\u00e9riment\u00e9 avec le ping. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nComme promis, voici le lien vers<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCggfBhPjs9JdlTbBFMvBeIg\/\"> les vid\u00e9os brutes de diff\u00e9rents services dans tous les cas<\/a><\/noindex>.<br \/>\n<br \/>Source : <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 \u044f \u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e \u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b: \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 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