Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit

Oare artikels yn 'e searje:

De alderearste elektroanyske kompjûters wiene unike apparaten makke foar ûndersyksdoelen. Mar doe't se ienris beskikber waarden, hawwe organisaasjes se gau opnaam yn har besteande gegevenskultuer - ien wêryn alle gegevens en prosessen yn stapels fertsjintwurdige waarden. punched cards.

Herman Hollerith ûntwikkele de earste tabulator dy't yn 'e lette 0e ieu gegevens fan gatten yn papieren kaarten foar de US Census kin lêze en telle. Tsjin 'e midden fan' e folgjende ieu, in tige bonte menagery fan neikommelingen fan dizze masine hie penetrearre grutte bedriuwen en oerheidsorganisaasjes om 'e wrâld. Harren mienskiplike taal wie in kaart besteande út ferskate kolommen, wêrby't elke kolom (meastentiids) ien nûmer fertsjintwurdige, dat koe wurde ponsen yn ien fan de tsien posysjes dy't de sifers 9 oant XNUMX fertsjintwurdigje.

Gjin komplekse apparaten wiene nedich om de ynfiergegevens yn 'e kaarten te slaan, en it proses koe wurde ferdield oer meardere kantoaren yn' e organisaasje dy't de gegevens generearre. Wannear't gegevens ferwurke moasten - bygelyks om ynkomsten te berekkenjen foar in fearnsjierferkeaprapport - koene de oerienkommende kaarten yn it datasintrum brocht wurde en yn 'e wachtrige steld wurde foar ferwurking troch gaadlike masines dy't in set útfiergegevens op kaarten produsearren of op papier printe. . Om de sintrale ferwurkingsmasines - tabulators en rekkenmasines - wiene perifeare apparaten klustere foar it ponsen, kopiearjen, sortearjen en ynterpretearje fan kaarten.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
IBM 285 Tabulator, in populêre ponskaartmasine yn 'e jierren 1930 en '40.

Tsjin 'e twadde helte fan 'e 1950's wurken hast alle kompjûters mei dizze "batchferwurking" skema. Fanút it perspektyf fan 'e typyske ferkeapeinbrûker is net folle feroare. Jo brochten in steapel ponskaarten foar ferwurking en krigen in ôfdruk of in oare steapel ponskaarten as gefolch fan it wurk. En yn it proses feroare de kaarten fan gatten yn it papier nei elektroanyske sinjalen en wer werom, mar dêr hawwe jo net folle om. IBM dominearre it mêd fan punched card ferwurkjen masines, en bleau ien fan de dominante krêften op it mêd fan elektroanyske kompjûters, foar in grut part troch syn fêststelde relaasjes en breed oanbod fan perifeare apparatuer. Se ferfongen gewoan meganyske tabulators en rekkenmasines fan klanten mei flugger, fleksibeler gegevensferwurkingsmasines.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
IBM 704 Punch Card Processing Kit. Op 'e foargrûn wurket in famke mei in lêzer.

Dit punch card ferwurkjen systeem wurke perfekt foar tsientallen jierren en wegere net - krekt oarsom. En dochs, yn 'e lette 1950's, begon in fringe-subkultuer fan kompjûterûndersikers te beweare dat dizze hiele workflow moast feroarje - se bewearden dat de kompjûter it bêste ynteraktyf brûkt waard. Ynstee fan it mei in taak te litten en dan werom te kommen om de resultaten te krijen, moat de brûker direkt mei de masine kommunisearje en syn mooglikheden op fraach brûke. Yn Kapital beskreau Marx hoe't yndustriële masines - dy't minsken gewoan rinne - de ark fan arbeid ferfongen dy't minsken direkt kontroleare. Lykwols, kompjûters begûn te bestean yn 'e foarm fan masines. It wie pas letter dat guon fan har brûkers har yn ark feroare.

En dizze transformaasje fûn net plak yn datasintra lykas it US Census Bureau, it fersekeringsbedriuw MetLife, of de United States Steel Corporation (dy't allegear ûnder de earsten wiene om UNIVAC te keapjen, ien fan 'e earste kommersjeel beskikbere kompjûters). It is net wierskynlik dat in organisaasje dy't wyklikse lean as de meast effisjinte en betroubere manier beskôget, soe wolle dat ien dizze ferwurking fersteurt troch te boartsjen mei de kompjûter. De wearde fan by in konsole sitten te kinnen en gewoan wat op in kompjûter te besykjen wie dúdliker foar wittenskippers en yngenieurs, dy't in probleem studearje woene, it út ferskate hoeken benaderje oant it swakke punt waard ûntdutsen, en fluch wikselje tusken tinken en dwaan.

Dêrom ûntstienen sokke ideeën ûnder ûndersikers. It jild om te beteljen foar sa'n fergriemd gebrûk fan 'e kompjûter kaam lykwols net fan har ôfdielingshaden. In nije subkultuer (men soe sels in kultus sizze kinne) fan ynteraktyf kompjûterwurk ûntstie út in produktyf partnerskip tusken de militêre en elite universiteiten yn 'e Feriene Steaten. Dizze wederzijds foardielige gearwurking begûn yn de Twadde Wrâldoarloch. Atoomwapens, radars en oare magyske wapens learden militêre lieders dat de skynber ûnbegryplike aktiviteiten fan wittenskippers fan ongelooflijk belang kinne wêze foar it militêr. Dizze noflike relaasje duorre sawat in generaasje en foel doe útinoar yn 'e politike omslach fan in oare oarloch, Fietnam. Mar op dit stuit hienen Amerikaanske wittenskippers tagong ta grutte sommen jild, wiene hast ûnfersteurd, en koene hast alles dwaan dat sels op ôfstân ferbûn wurde koe mei nasjonale ferdigening.

De rjochtfeardiging foar ynteraktive kompjûters begûn mei in bom.

Whirlwind en SAGE

Op 29 augustus 1949 hat in Sowjetûndersyksteam mei súkses útfierd earste kearnwapentest op Semipalatinsk test site. Trije dagen letter ûntduts in Amerikaanske ferkenningsfleanmasine dy't oer de Noard-Stille Oseaan fleach spoaren fan radioaktyf materiaal yn 'e atmosfear dy't oerbleaun wiene fan 'e test. De USSR hie in bom, en har Amerikaanske rivalen fûnen der út. Spanningen tusken de twa supermachten hiene mear as in jier oanhâlden, ea sûnt de USSR lânrûtes ôfsnien hie nei westersk kontrolearre gebieten fan Berlyn yn reaksje op plannen om Dútslân werom te bringen nei syn eardere ekonomyske grutheid.

De blokkade einige yn 'e maitiid fan 1949, hindere troch in massale operaasje lansearre troch it Westen om de stêd út 'e loft te stypjen. De spanning sakke wat ôf. Amerikaanske generaals koenen lykwols it bestean fan in mooglik fijannige krêft mei tagong ta kearnwapens net negearje, benammen sjoen de hieltyd tanimmende grutte en berik fan strategyske bommewerpers. De Feriene Steaten hienen yn de Twadde Wrâldoarloch in keatling fan radarstasjons foar fleantúchdeteksje lâns de Atlantyske en Stille Oseaan. Se brûkten lykwols ferâldere technology, dekken de noardlike oanrin troch Kanada net, en wiene net keppele troch in sintraal systeem om loftferdigening te koördinearjen.

Om de situaasje te ferhelpen rôp de loftmacht (in ûnôfhinklike Amerikaanske militêre ôfdieling sûnt 1947) it Air Defense Engineering Committee (ADSEC) byinoar. It wurdt yn 'e skiednis ûnthâlden as it "Walley Committee", neamd nei har foarsitter, George Whalley. Hy wie in MIT-fysikus en in feteraan fan 'e militêre radarûndersyksgroep Rad Lab, dy't nei de oarloch it Research Laboratory of Electronics (RLE) waard. De kommisje studearre it probleem in jier lang, en Valli's definitive rapport waard yn oktober 1950 frijlitten.

Men soe ferwachtsje dat sa'n rapport in saaie warboel fan burokrasy wurde soe, dat einiget mei in foarsichtich formulearre en konservatyf foarstel. Ynstee dêrfan blykte it rapport in nijsgjirrich stik kreatyf argumintaasje te wêzen, en befette it in radikaal en riskant aksjeplan. Dit is de fanselssprekkende fertsjinste fan in oare heechlearaar fan MIT, Norbert Wiener, dy't bewearden dat de stúdzje fan libbene wêzens en masines kin wurde kombinearre yn ien dissipline cybernetika. Valli en syn co-auteurs begûnen mei de oanname dat it luchtferdigeningssysteem in libbend organisme is, net metafoarysk, mar yn werklikheid. Radarstasjons tsjinje as sintúchlike organen, interceptors en raketten binne de effektors wêrtroch it ynteraksje mei de wrâld. Se wurkje ûnder de kontrôle fan in direkteur, dy't ynformaasje út 'e sinnen brûkt om besluten te nimmen oer needsaaklike aksjes. Se bewearden fierder dat in all-minsklike direkteur net by steat wêze soe om hûnderten ynkommende fleantugen oer miljoenen fjouwerkante kilometer binnen minuten te stopjen, sadat safolle mooglik fan 'e direkteursfunksjes automatisearre wurde moatte.

De meast ûngewoane fan har befinings is dat de bêste manier om de direkteur te automatisearjen soe wêze fia digitale elektroanyske kompjûters dy't guon fan 'e minsklike beslútfoarming kinne oernimme: analysearjen fan ynkommende bedrigingen, rjochtsje op wapens tsjin dy bedrigingen (berekkenjen fan ûnderskeppingskursussen en trochstjoere nei fjochters), en miskien sels in strategy ûntwikkelje foar optimale foarmen fan antwurd. It wie doe hielendal net dúdlik dat kompjûters geskikt wiene foar sa'n doel. D'r wiene op dat stuit krekt trije elektroanyske kompjûters dy't yn 'e hiele Feriene Steaten wurkje, en net ien fan har kaam tichtby it foldwaan oan 'e betrouberenseasken foar in militêr systeem dêr't miljoenen libbens fan ôfhingje. Se wiene gewoan heul rappe en programmeerbere nûmerskrokkers.

Valli hie lykwols reden om te leauwen yn 'e mooglikheid om in realtime digitale kompjûter te meitsjen, om't hy wist oer it projekt Whirlwind ["Vortex"]. It begon yn 'e oarloch yn it MIT servomeganisme laboratoarium ûnder lieding fan in jonge ôfstudearre studint, Jay Forrester. Syn earste doel wie om in fleansimulator foar algemiene doelen te meitsjen dy't koe wurde opnij konfigureare om nije fleantúchmodellen te stypjen sûnder elke kear opnij op te bouwen fanôf it begjin. In kollega oertsjûge Forrester dat syn simulator digitale elektroanika moat brûke om ynputparameters fan 'e pilot te ferwurkjen en útfiersteaten foar de ynstruminten te produsearjen. Stadichoan groeide it besykjen om in hege snelheid digitale kompjûter te meitsjen en it orizjinele doel te oertsjûgjen. De flechtsimulator wie fergetten en de oarloch dy't oanlieding ta syn ûntwikkeling wie lang foarby, en in kommisje fan ynspekteurs fan it Office of Naval Research (ONR) waard stadichoan desyllúzjearre mei it projekt troch in hieltyd tanimmend budzjet en in altyd - drukke foltôgingsdatum. Yn 1950, ONR besunige kritysk Forrester syn budzjet foar it folgjende jier, fan doel it projekt folslein ôf te sluten dêrnei.

Foar George Valley wie Whirlwind lykwols in iepenbiering. De eigentlike Whirlwind-kompjûter wurke noch lang net. Lykwols, nei dit, in kompjûter soe ferskine, dat wie net allinne in geast sûnder in lichem. It is in kompjûter mei sintúchorganen en effektors. Organisme. Forrester betocht al plannen om it projekt út te wreidzjen yn it haadklassesysteem foar militêre kommando- en kontrôlesintrum fan 'e naasje. Foar de kompjûtereksperts by ONR, dy't leauden dat kompjûters allinnich geskikt wiene foar it oplossen fan wiskundige problemen, like dizze oanpak grandioos en absurd. Dit wie lykwols krekt it idee wêrnei Valli socht, en hy ferskynde krekt op 'e tiid om Whirlwind út it ferjit te rêden.

Nettsjinsteande (of miskien fanwegen) syn grutte ambysjes, oertsjûge Valli's rapport de loftmacht, en se lansearren in enoarm nij ûndersyks- en ûntwikkelingsprogramma om earst te begripen hoe't jo in loftferdigeningssysteem kinne meitsje basearre op digitale kompjûters, en it dan eins bouwe. De loftmacht begon gear te wurkjen mei MIT om kearnûndersyk út te fieren - in natuerlike kar jûn oan 'e Whirlwind- en RLE-eftergrûn fan 'e ynstelling, lykas ek in skiednis fan suksesfolle loftdefinsje-gearwurkingen dy't datearje út Rad Lab en de Twadde Wrâldoarloch. Se neamden it nije inisjatyf "Project Lincoln", en bouden in nij Lincoln Research Laboratory op Hanscom Field, 25 km noardwestlik fan Cambridge.

Air Force neamd kompjûterisearre loftferdigening projekt SAGE - in typysk frjemd militêr projektakronym dat "semi-automatyske grûnomjouwing" betsjut. Whirlwind soe in testkompjûter wêze om de leefberens fan it konsept te bewizen foardat folsleine produksje fan 'e hardware en har ynset waard útfierd - dizze ferantwurdlikens waard tawiisd oan IBM. De wurkferzje fan 'e Whirlwind-kompjûter, dy't by IBM makke wurde soe, krige de folle minder memorabele namme AN/FSQ-7 ("Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment" - wat makket dat SAGE yn ferliking aardich krekt liket).

Tsjin de tiid dat de loftmacht yn 1954 folsleine plannen foar it SAGE-systeem opstelde, bestie it út ferskate radar-ynstallaasjes, loftbasen, loftferdigeningswapens - allegear kontrolearre út trijeentweintich kontrôlesintra, massive bunkers ûntworpen om bombardemint te ferneatigjen. Om dizze sintra te foljen, soe IBM seisenfjirtich kompjûters moatte leverje, ynstee fan de trijeentweintich dy't it militêr in protte miljarden dollars kostje soene. Dit komt om't it bedriuw noch fakuümbuizen brûkte yn logyske circuits, en se ferbaarnen as gloeilampen. Elk fan 'e tsientûzenen lampen yn in wurkjende kompjûter kin elk momint mislearje. It soe fansels net akseptabel wêze om in hiele sektor fan it loftrom fan it lân ûnbeskerme te litten wylst technici reparaasjes diene, sadat in reservefleanmasine by de hân hâlden wurde moast.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
It SAGE-kontrôlesintrum by Grand Forks Air Force Base yn Noard-Dakota, wêr't twa AN/FSQ-7-kompjûters sieten

Elk kontrôlesintrum hie tsientallen operators dy't foar kathode-ray-skermen sieten, dy't elk in diel fan it loftrom kontrolearren.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit

De kompjûter folge alle mooglike bedrigings fan 'e loft en tekene se as spoaren op it skerm. De operator koe it ljochtgewear brûke om ekstra ynformaasje oer it spoar te werjaan en kommando's út te jaan oan it ferdigeningssysteem, en de kompjûter soe har yn in printe berjocht omsette foar in beskikbere raketbatterij of Air Force-basis.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit

Ynteraktiviteit firus

Sjoen de aard fan it SAGE-systeem - direkte, real-time ynteraksje tusken minsklike operators en in digitale CRT-komputer fia ljochtgewearen en konsole - is it net ferrassend dat Lincoln Laboratory de earste kohort fan kampioenen fan ynteraktive ynteraksje mei kompjûters koestere. De hiele kompjûterkultuer fan it laboratoarium bestie yn in isolearre bubble, ôfsnien fan 'e batchferwurkingsnormen dy't yn' e kommersjele wrâld ûntwikkele. Undersikers brûkten Whirlwind en syn neiteam om perioaden te reservearjen wêryn't se eksklusive tagong hienen ta de kompjûter. Se binne wend om har hannen, eagen en earen te brûken om direkt te ynteraksje fia skeakels, toetseboerden, helder ferljochte skermen, en sels sprekkers, sûnder papieren tuskenpersoanen.

Dizze frjemde en lytse subkultuer ferspraat nei de bûtenwrâld as in firus, troch direkt fysyk kontakt. En as wy it as in firus beskôgje, dan moat pasjint nul in jonge man neamd wurde mei de namme Wesley Clark. Clark ferliet ôfstudearskoalle yn natuerkunde yn Berkeley yn 1949 om in technikus te wurden by in kearnwapenfabryk. Hy mocht it wurk lykwols net. Nei it lêzen fan ferskate artikels út kompjûter tydskriften, hy begûn op syk nei in kâns om te ferdjipje yn wat like as in nij en spannend fjild fol mei ûnbenut potinsjeel. Hy learde oer de werving fan kompjûterspesjalisten by Lincoln Laboratory út in advertinsje, en yn 1951 ferfear er nei de Eastkust om ûnder Forrester te wurkjen, dy't al it haad fan it digitale kompjûterlaboratoarium wurden wie.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
Wesley Clark demonstrearret syn LINC biomedyske kompjûter, 1962

Clark kaam by de Advanced Development Group, in subseksje fan it laboratoarium dat de ûntspannen steat fan militêr-universitêre gearwurking fan 'e tiid belibbet. Hoewol de ôfdieling technysk diel útmakke fan it Lincoln Laboratory-universum, bestie it team yn in bubble binnen in oare bubble, isolearre fan 'e deistige behoeften fan it SAGE-projekt en frij om elk kompjûterfjild te folgjen dat op ien of oare manier kin wurde bûn oan lucht ferdigening. Harren haaddoel yn 'e iere 1950's wie om de Memory Test Computer (MTC) te meitsjen, ûntworpen om de leefberens fan in nije, heul effisjinte en betroubere metoade te demonstrearjen foar it bewarjen fan digitale ynformaasje. magnetyske kearn ûnthâld, dat soe ferfange de finicky CRT-basearre ûnthâld brûkt yn Whirlwind.

Sûnt MTC hie gjin brûkers oars as syn makkers, Clark hie folsleine tagong ta de kompjûter foar in protte oeren eltse dei. Clark waard ynteressearre yn it doe modieuze cybernetyske mingsel fan natuerkunde, fysiology en ynformaasjeteory tanksij syn kollega Belmont Farley, dy't kommunisearre mei in groep biofysikers fan RLE yn Cambridge. Clark en Farley hawwe lange oeren trochbrocht by MTC, it meitsjen fan softwaremodellen fan neurale netwurken om de eigenskippen fan selsorganisearjende systemen te studearjen. Ut dizze eksperiminten begûn Clark beskate aksiomatyske prinsipes fan berekkenjen ôf te lieden, dêr't er nea fan ôfwike. Benammen kaam hy te leauwen dat "brûkersgemak de wichtichste ûntwerpfaktor is."

Yn 1955 sloech Clark gear mei Ken Olsen, ien fan 'e ûntwikkelders fan 'e MTC, om in plan te formulearjen om in nije kompjûter te meitsjen dy't it paad koe meitsje foar de folgjende generaasje militêre kontrôlesystemen. Mei help fan heul grut magnetysk kearnûnthâld foar opslach, en transistors foar logika, koe it folle kompakter, betrouberer en krêftiger wurde makke as de Whirlwind. Yn it earstoan stelden se in ûntwerp foar dat se TX-1 neamden (Transistorisearre en eksperimintele komputer, "eksperimintele transistorkompjûter" - folle dúdliker as AN/FSQ-7). It behear fan Lincoln Laboratory wegere it projekt lykwols as te djoer en riskant. Transistors wiene mar in pear jier earder op 'e merk, en heul pear kompjûters wiene boud mei transistorlogika. Dat Clark en Olsen kamen werom mei in lytsere ferzje fan 'e auto, de TX-0, dy't goedkard waard.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
TX-0

De funksjonaliteit fan 'e TX-0-kompjûter as ark foar it behearen fan militêre bases, hoewol it oanlieding foar syn skepping, wie foar Clark folle minder ynteressant as de kâns om syn ideeën oer kompjûterûntwerp te befoarderjen. Yn syn miening wie komputerynteraktiviteit ophâlden in feit fan it libben te wêzen by Lincoln Laboratories en wie de nije noarm wurden - de goede manier om kompjûters te bouwen en te brûken, benammen foar wittenskiplik wurk. Hy joech tagong ta de TX-0 oan biofysikers by MIT, hoewol't har wurk neat te krijen hie mei PVO, en liet se de fisuele werjefte fan 'e masine brûke om elektro-encefalogrammen te analysearjen fan sliepstúdzjes. En nimmen makke dêr beswier tsjin.

De TX-0 wie suksesfol genôch dat Lincoln Laboratories yn 1956 in folsleine transistorkompjûter goedkard, de TX-2, mei in enoarm twa-miljoen-bit ûnthâld. It projekt sil twa jier duorje om te foltôgjen. Hjirnei sil it firus bûten it laboratoarium ûntkomme. Sadree't TX-2 is foltôge, sille de laboratoaren it iere prototype net langer hoege te brûken, sadat se ôfpraat om TX-0 te lienen oan Cambridge oan RLE. It waard ynstalleare op 'e twadde ferdjipping, boppe it komputersintrum foar batchferwurking. En it ynfekteare fuortendaliks kompjûters en heechleararen op 'e MIT-kampus, dy't begon te fjochtsjen foar tiidperioaden wêryn't se folsleine kontrôle oer de kompjûter koene krije.

It wie al dúdlik dat it de earste kear hast ûnmooglik wie om in kompjûterprogramma goed te skriuwen. Boppedat hiene ûndersikers dy't in nije taak bestudearren ynearsten faaks gjin idee wat it goede gedrach wêze moast. En om resultaten te krijen fan it kompjûtersintrum moasten jo oeren wachtsje, of sels oant de oare deis. Foar tsientallen nije programmeurs op 'e kampus, kinne jo de ljedder beklimme, in brek ûntdekke en it direkt reparearje, in nije oanpak besykje en fuortendaliks ferbettere resultaten sjen, wie in iepenbiering. Guon brûkten har tiid op TX-0 om te wurkjen oan serieuze wittenskiplike of yngenieursprojekten, mar de wille fan ynteraktiviteit luts ek mear boartlike sielen. Ien studint skreau in tekstbewurkingsprogramma dat hy "in djoere skriuwmasine" neamde. In oare folge syn pak en skreau in "djoere buro rekkenmasine" dy't hy brûkte om syn rekken húswurk te dwaan.

Skiednis fan it ynternet: Untdekken fan ynteraktiviteit
Ivan Sutherland toant syn Sketchpad-programma op 'e TX-2

Underwilens besleaten Ken Olsen en in oare TX-0-yngenieur, Harlan Anderson, frustrearre troch de stadige foarútgong fan it TX-2-projekt, in lytsskalige ynteraktive kompjûter te ferkeapjen foar wittenskippers en yngenieurs. Se ferlieten it laboratoarium om Digital Equipment Corporation op te rjochtsjen, en sette in kantoar yn in eardere tekstylmûne oan 'e rivier de Assabet, tsien kilometer westlik fan Lincoln. Harren earste kompjûter, de PDP-1 (útbrocht yn 1961), wie yn wêzen in kloon fan 'e TX-0.

TX-0 en de Digital Equipment Corporation begon it goede nijs te fersprieden fan in nije manier om kompjûters bûten Lincoln Laboratory te brûken. En dochs, oant no ta, is it ynteraktiviteitsfirus geografysk lokalisearre, yn eastlik Massachusetts. Mar dit soe gau feroarje.

Wat oars te lêzen:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond en Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Boarne: www.habr.com

Add a comment