Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Wolke Gaming wurdt neamd ien fan 'e toptechnologyen om op it stuit te besjen. Yn 6 jier soe dizze merk 10 kear moatte groeie - fan $45 miljoen yn 2018 nei $450 miljoen yn 2024. Tech-giganten hawwe al hastich om de niche te ferkennen: Google en Nvidia hawwe beta-ferzjes fan har cloud-gamingtsjinsten lansearre, en Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon en Verizon meitsje har ta om it toaniel yn te gean.

Foar gamers betsjut dit dat se heul gau kinne stopje mei it útjaan fan jild oan hardware-upgrades en krêftige spultsjes útfiere op swakke kompjûters. Is dit foardielich foar oare dielnimmers oan it ekosysteem? Wy fertelle jo wêrom't wolkgaming har ynkomsten sil ferheegje en hoe't wy in technology makke hawwe dy't it maklik makket om in kânsrike merk yn te gean.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Utjouwers, ûntwikkelders, TV-fabrikanten en telekom-operators: wêrom hawwe se allegear wolkgaming nedich?

Spultsjeútjouwers en -ûntwikkelders binne ynteressearre om har produkt sa rap mooglik by it grutste oantal spilers te krijen. No, neffens ús gegevens, komme 70% fan potinsjele keapers net by it spultsje - se wachtsje net op de download fan 'e kliïnt en it ynstallaasjebestân mei in gewicht fan tsientallen gigabytes. Tagelyk, 60% fan brûkers beoardielje op harren fideo kaarten, yn prinsipe, kin net rinne krêftige games (AAA-nivo) op harren kompjûters yn akseptabel kwaliteit. Wolkgaming kin dit probleem oplosse - net allinich sil it de ynkomsten fan útjouwers en ûntwikkelders net ferminderje, mar it sil har helpe om har beteljende publyk te fergrutsjen.

Produsinten fan tv en set-top-doazen sykje no ek nei wolkgaming. Yn it tiidrek fan tûke huzen en stimassistenten moatte se hieltyd mear konkurrearje foar de oandacht fan 'e brûker, en gamingfunksjonaliteit is de wichtichste manier om dizze oandacht te lûken. Mei ynboude wolk-gaming sil har kliïnt moderne spultsjes direkt op 'e TV kinne útfiere, en de fabrikant betelje foar de tsjinst.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

In oare potensjeel aktive dielnimmer oan it ekosysteem is telekomoperators. Harren manier om ynkomsten te ferheegjen is om ekstra tsjinsten te leverjen. Gaming is mar ien fan dizze tsjinsten dy't operators al aktyf yntrodusearje. Rostelecom hat it "Game" taryf lansearre, Akado ferkeapet tagong ta ús Playkey-tsjinst. Dit is net allinnich oer breedbân ynternet operators. Mobile operators, troch de aktive fersprieding fan 5G, sille ek wolkgaming kinne meitsje har ekstra boarne fan ynkommen.

Nettsjinsteande de ljochte perspektiven is it ynfieren fan 'e merk net sa maklik. Alle besteande tsjinsten, ynklusyf produkten fan technologygiganten, binne noch net slagge om it probleem "lêste myl" folslein te oerwinnen. Dit betsjut dat troch de ûnfolsleinens fan it netwurk direkt yn 'e hûs of appartemint, de ynternetsnelheid fan' e brûker net genôch is foar wolkspieljen om goed te wurkjen.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer
Sjoch hoe't it WiFi-sinjaal ferdwynt as it ferspriedt fan 'e router troch it heule appartemint

Spilers dy't in lange tiid op 'e merke west hawwe en krêftige boarnen hawwe, geane stadichoan nei it oplossen fan dit probleem. Mar it begjinnen fan jo wolkgaming fanôf it begjin yn 2019 betsjut in protte jild, tiid útjaan, en mooglik noait in effektive oplossing meitsje. Om te helpen alle dielnimmers oan it ekosysteem te ûntwikkeljen yn in rap groeiende merk, hawwe wy in technology ûntwikkele wêrmei jo fluch en sûnder hege kosten jo wolk-gamingtsjinst kinne lansearje.

Hoe't wy in technology makke hawwe dy't it maklik makket om jo wolk-gamingtsjinst te starten

Playkey begon har cloud-gamingtechnology werom te ûntwikkeljen yn 2012. De kommersjele lansearring fûn plak yn 2014, en yn 2016 hiene 2,5 miljoen spilers de tsjinst op syn minst ien kear brûkt. Yn 'e heule ûntwikkeling hawwe wy ynteresse net allinich sjoen fan gamers, mar ek fan fabrikanten fan set-topbox en telekomoperators. Wy lansearre sels ferskate pilotprojekten mei NetByNet en Er-Telecom. Yn 2018 hawwe wy besletten dat ús produkt in B2B-takomst koe hawwe.

It is problematysk om foar elk bedriuw in eigen ferzje fan cloud-gaming-yntegraasje te ûntwikkeljen, lykas wy diene yn pilotprojekten. Elke sa'n ymplemintaasje duorre fan trije moanne oant seis moanne. Wêrom? Elkenien hat ferskillende apparatuer en bestjoeringssystemen: guon hawwe wolkespultsjes nedich op in Android-konsole, wylst oaren it nedich hawwe as in iFrame yn 'e webynterface fan har persoanlike akkount foar streaming nei kompjûters. Dêrneist hat elkenien in oar ûntwerp, billing (in aparte prachtige wrâld!) En oare funksjes. It waard dúdlik dat it needsaaklik wie om it ûntwikkelingsteam tsienfâldich te fergrutsjen, of de meast universele B2B-oplossing te meitsjen.

Yn maart 2019 hawwe wy lansearre Remote Klik. Dit is software dy't bedriuwen kinne ynstallearje op har tsjinners en krije in wurkjende wolk gaming tsjinst. Hoe sil dit der útsjen foar de brûker? Hy sil in knop sjen op syn gewoane webside wêrmei't hy it spultsje yn 'e wolk kin lansearje. As jo ​​​​klikke, sil it spultsje op 'e server fan it bedriuw starte, en de brûker sil de stream sjen en op ôfstân spylje kinne. Hjir is hoe't it der útsjen kin op populêre tsjinsten foar distribúsje fan digitale spultsjes.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Aktive striid foar kwaliteit. En passyf ek.

Wy sille jo no fertelle hoe't Remote Click omgiet mei ferskate technyske barriêres. Cloud-gaming fan 'e earste welle (bygelyks OnLive) waard ferneatige troch de minne kwaliteit fan it ynternet ûnder brûkers. Werom yn 2010, de gemiddelde snelheid fan ynternetferbining yn 'e FS wie allinnich 4,7 Mbit / s. Tsjin 2017 wie it al útgroeid ta 18,7 Mbit / s, en gau sil 5G oeral ferskine en in nij tiidrek sil begjinne. Lykwols, nettsjinsteande it feit dat de totale ynfrastruktuer is klear foar wolk gaming, it al neamde "lêste mile" probleem bliuwt.

Ien kant dêrfan, dy't wy objektyf neame: de brûker hat echt problemen mei it netwurk. Bygelyks, de operator markearret net de opjûne maksimum snelheid. Of jo brûke 2,4 GHz WiFi, lawaaierich mei in magnetron en in draadloze mûs.

De oare kant, dy't wy subjektyf neame: de brûker hat net iens it fermoeden dat hy problemen hat mei it netwurk (wit net dat hy it net wit)! Op syn bêste, hy is der wis fan dat sûnt de operator ferkeapet him in 100 Mbit / s tarief, hy hat 100 Mbit / s Ynternet. Op slimste, hy hat gjin idee wat in router is, en it ynternet is ferdield yn blau en kleur. In echte saak fan Kasdev.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer
Blau en kleur ynternet.

Mar beide dielen fan it probleem fan 'e lêste kilometer binne oplosber. By Remote Click brûke wy hjirfoar aktive en passive meganismen. Hjirûnder is in detaillearre ferhaal oer hoe't se omgean mei obstakels.

Aktive meganismen

1. Effektive noise-resistant kodearring fan oerdroegen gegevens aka redundancy (FEC - Forward Error Correction)

By it oerdragen fan fideogegevens fan 'e tsjinner nei de kliïnt wurdt lûdbestindige kodearring brûkt. Mei har help restaurearje wy de orizjinele gegevens as se foar in part ferlern binne troch netwurkproblemen. Wat makket ús oplossing effektyf?

  1. Speed Kodearjen en dekodearjen binne heul rap. Sels op "swakke" kompjûters, de operaasje duorret net mear as 1 ms foar 0,5 MB fan gegevens. Sa foegje kodearring en dekodearring hast gjin latency ta by it spieljen fia de wolk. It belang kin net oerskatte wurde.

  1. Maksimum potensjeel foar gegevensherstel. Nammentlik de ferhâlding fan oerstallige gegevensvolumint en it folume dat mooglik werom te heljen is. Yn ús gefal, de ferhâlding = 1. Litte wy sizze dat jo moatte oerdrage 1 MB fan fideo. As wy 300 KB oan ekstra gegevens tafoegje tidens kodearring (dit wurdt redundânsje neamd), dan hawwe wy tidens it dekodearjen proses om 1 orizjinele megabyte te herstellen, allinich 1 MB nedich fan 'e totale 1,3 MB dy't de tsjinner stjoerde. Mei oare wurden, wy kinne 300 KB ferlieze en noch de orizjinele gegevens weromhelje. Sa't jo sjen kinne, 300 / 300 = 1. Dit is de maksimale mooglike effisjinsje.
  2. Fleksibiliteit by it ynstellen fan ekstra datavolumint by kodearring. Wy kinne in apart nivo fan redundânsje konfigurearje foar elk fideoframe dat oer it netwurk ferstjoerd wurde moat. Bygelyks, troch problemen yn it netwurk op te merken, kinne wy ​​it nivo fan oerstalligens ferheegje of ferminderje.  


Wy spylje Doom fia Playkey op Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Data oerdracht

In alternatyf manier om ferliezen te bestriden is om gegevens hieltyd wer oan te freegjen. Bygelyks, as de tsjinner en brûker lizze yn Moskou, dan sil de oerdracht fertraging net mear as 5 ms. Mei dizze wearde sil de kliïntapplikaasje tiid hawwe om it ferlerne diel fan 'e gegevens fan 'e tsjinner oan te freegjen en te ûntfangen sûnder dat de brûker it merkt. Us systeem sels beslút wannear't it oerstallich is en wannear't it trochstjoeren wurdt brûkt.

3. Yndividuele ynstellings foar gegevens oerdracht

Om de optimale manier te kiezen om ferliezen te bestriden, analysearret ús algoritme de netwurkferbining fan 'e brûker en konfigurearret it datatransmissionsysteem yndividueel foar elk gefal.

Hy sjocht:

  • ferbiningstype (Ethernet, WiFi, 3G, ensfh.);
  • Wi-Fi frekwinsje berik brûkt - 2,4 GHz of 5 GHz;
  • WiFi sinjaal sterkte.

As wy ferbinings rangearje troch ferlies en fertraging, dan is de meast betroubere, fansels, draad. Oer Ethernet binne ferliezen seldsum en fertragingen fan lêste kilometer binne ekstreem ûnwierskynlik. Dan komt WiFi 5 GHz en pas dan WiFi 2,4 GHz. Mobile ferbinings binne oer it algemien rommel, wy wachtsje op 5G.

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

By it brûken fan WiFi konfigurearret it systeem automatysk de adapter fan 'e brûker, en set it yn' e modus dy't it meast geskikt is foar gebrûk yn 'e wolk (bygelyks útskeakelje enerzjybesparring).

4. Oanpasse kodearring

Fideostreaming bestiet tank oan codecs-programma's foar it komprimearjen en herstellen fan fideogegevens. Yn net-komprimearre foarm kin ien sekonde fan fideo maklik mear as hûndert megabytes wêze, en de codec ferminderet dizze wearde mei in folchoarder fan grutte. Wy brûke H264 en H265 codecs.

H264 is de populêrste. Alle grutte fabrikanten fan fideokaarten stypje it al mear as in desennia yn hardware. De H265 is in dryste jonge opfolger. Se begon it sawat fiif jier lyn te stypjen yn hardware. Kodearjen en dekodearjen yn H265 fereasket mear boarnen, mar de kwaliteit fan it komprimearre frame is merkber heger as yn H264. En sûnder it volume te ferheegjen!

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Hokker codec te kiezen en hokker kodearring parameters te setten foar in spesifike brûker, basearre op syn hardware? In net-triviale taak dy't wy automatysk oplosse. It tûke systeem analysearret de mooglikheden fan 'e apparatuer, stelt de optimale kodearderparameters yn en selekteart in dekoder oan' e kliïntside.

5. Fergoeding foar ferliezen

Wy woenen it net tajaan, mar sels wy binne net perfekt. Guon gegevens ferlern yn 'e djipten fan it netwurk kinne net werombrocht wurde en wy hawwe gjin tiid om it werom te stjoeren. Mar ek yn dit gefal is der in útwei.

Bygelyks, it oanpassen fan de bitrate. Us algoritme kontrolearret konstant de hoemannichte gegevens dy't stjoerd binne fan 'e server nei de kliïnt. It registrearret elk tekoart en foarseit sels mooglike takomstige ferliezen. Syn taak is om te merken yn 'e tiid, en ideaal foarsizze, as ferliezen berikke in krityske wearde en begjinne te meitsjen ynterferinsje op it skerm merkber foar de brûker. En op dit stuit oanpasse it folume fan gegevens ferstjoerd (bitrate).

Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Wy brûke ek de ûnjildigens fan net sammele frames en it meganisme fan referinsjeframes yn 'e fideostream. Beide ark ferminderje it oantal merkbere artefakten. Dat is, sels mei serieuze steuringen yn gegevensoerdracht, bliuwt it byld op it skerm akseptabel en it spultsje bliuwt spielber.

6. Ferdield ferstjoeren

It ferstjoeren fan gegevens ferspraat oer de tiid ferbetteret ek de kwaliteit fan streaming. Hoe krekt te fersprieden hinget ôf fan spesifike yndikatoaren yn it netwurk, bygelyks de oanwêzigens fan ferliezen, ping en oare faktoaren. Us algoritme analysearret se en selekteart de bêste opsje. Soms fermindert ferdieling binnen in pear millisekonden ferliezen gâns.

7. Ferminderje Wachttiid

Ien fan 'e wichtichste skaaimerken by gaming oer de wolk is latency. Hoe lytser it is, hoe nofliker it is om te spyljen. De fertraging kin wurde ferdield yn twa dielen:

  • netwurk of gegevens oerdracht fertraging;

  • systeemfertraging (ferwidering fan kontrôle oan 'e kliïntkant, ôfbyldingsferfanging op' e tsjinner, ôfbyldingskodearring, de boppesteande meganismen foar it oanpassen fan gegevens foar ferstjoeren, gegevenssammeling op 'e kliïnt, ôfbyldingskodearring en rendering).

It netwurk is ôfhinklik fan de ynfrastruktuer en it omgean mei it is problematysk. As de tried troch mûzen kauwen is, sil dûnsjen mei in tamboerine net helpe. Mar systeemlatinsje kin signifikant wurde fermindere en de kwaliteit fan wolkspieljen foar de spiler sil dramatysk feroarje. Neist de al neamde lûdbestindige kodearring en personaliseare ynstellings brûke wy noch twa meganismen.

  1. Untfang gegevens fluch fan kontrôleapparaten (toetseboerd, mûs) oan 'e kliïntkant. Sels op swakke kompjûters is 1-2 ms genôch foar dit.
  2. Tekenje it systeem rinnerke op de klant. De mûsoanwizer wurdt net ferwurke op in tsjinner op ôfstân, mar yn 'e Playkey-kliïnt op' e kompjûter fan 'e brûker, dat is sûnder de minste fertraging. Ja, dit hat gjin ynfloed op de eigentlike kontrôle fan it spul, mar it wichtichste ding hjir is minsklike persepsje.  


Tekenje de rinnerke sûnder fertraging yn Playkey mei it foarbyld fan Apex Legends

Mei ús technology, mei in netwurklatinsje fan 0 ms en wurkjen mei in fideostream fan 60 FPS, is de latency fan it heule systeem net mear as 35 ms.

Passive meganismen

Yn ús ûnderfining hawwe in protte brûkers net folle idee hoe't har apparaten ferbine mei it ynternet. Yn ynterviews mei spilers die bliken dat guon net witte wat in router is. En dat is goed! Jo hoege de ynterne ferbaarningsmotor net te kennen om in auto te riden. Jo moatte net fereaskje de brûker te hawwen kennis fan in systeem behearder, sadat hy kin spylje.

It is lykwols noch altyd wichtich om guon technyske punten oer te bringen sadat de spiler selsstannich de barriêres oan syn kant kin fuortsmite. En wy helpe him.

1. 5GHz WiFi stipe yndikaasje

Wy hawwe hjirboppe skreaun dat wy de Wi-Fi-standert sjogge - 5 GHz of 2,4 GHz. Wy witte ek oft de netwurkadapter fan it brûkersapparaat de mooglikheid stipet om op 5 GHz te operearjen. En as ja, dan riede wy oan om dit berik te brûken. Wy kinne de frekwinsje sels noch net feroarje, om't wy de skaaimerken fan 'e router net sjogge.

2. WiFi sinjaal sterkte yndikaasje

Foar guon brûkers kin it WiFi-sinjaal swak wêze, sels as it ynternet goed wurket en liket op in akseptabele snelheid te wêzen. It probleem sil krekt wurde iepenbiere mei wolk-gaming, dy't it netwurk ûnderwerpt oan echte tests.

Sinjaalsterkte wurdt beynfloede troch obstakels lykas muorren en ynterferinsje fan oare apparaten. Dyselde mikrogolven stjoere in protte út. As gefolch ûntsteane ferliezen dy't ûnmerkber binne by it wurkjen op it ynternet, mar kritysk by it boartsjen fia de wolk. Yn sokke gefallen warskôgje wy de brûker oer ynterferinsje, suggerearje om tichter by de router te ferpleatsen en "lûdsinnige" apparaten út te skeakeljen.

3. Yndikaasje fan ferkear konsuminten

Sels as it netwurk goed is, kinne oare applikaasjes tefolle ferkear konsumearje. Bygelyks, as parallel mei it spultsje yn 'e wolk in fideo rint op Youtube of torrents wurde ynladen. Us applikaasje identifisearret dieven en warskôget de spiler oer har.
Hoe't it wolkespielplatfoarm wurket foar b2b- en b2c-kliïnten. Oplossingen foar geweldige foto's en de lêste kilometer

Eangsten út it ferline - debunking myten oer wolk gaming

Cloud-gaming, as in fûneminteel nije manier om gamingynhâld te konsumearjen, hat no hast tsien jier besocht de merk yn te brekken. En lykas by elke ynnovaasje, is har skiednis in rige fan lytse oerwinningen en grutte nederlagen. It is net ferrassend dat yn 'e rin fan' e jierren wolkgaming is begroeid mei myten en foaroardielen. Oan it begjin fan technologyûntwikkeling wiene se rjochtfeardige, mar hjoed binne se folslein sûnder grûn.

Myte 1. De foto yn 'e wolk is slimmer dan yn it orizjineel - it is as spielje jo op YouTube

Hjoed, yn in technysk avansearre wolk oplossing, de bylden fan it orizjineel en de wolk binne hast identyk - it ferskil kin net fûn wurde mei it bleate each. Yndividuele oanpassing fan 'e encoder oan' e apparatuer fan 'e spiler en in set meganismen om ferliezen te bestriden slute dit probleem. Op in netwurk fan hege kwaliteit is d'r gjin fervaging fan frames of grafyske artefakten. Wy nimme sels rekken mei tastimming. D'r hat gjin sin yn streamen op 1080p as de spiler 720p brûkt.

Hjirûnder binne twa Apex Legends-fideo's fan ús kanaal. Yn ien gefal is dit it opnimmen fan gameplay by it spieljen op in PC, yn it oare, fia Playkey.

Apex Legends op PC


Apex Legends op Playkey

Myte 2. Unstabile kwaliteit

De netwurkstatus is ynstabyl, mar dit probleem is oplost. Wy feroarje de encoder-ynstellingen dynamysk op basis fan de kwaliteit fan it netwurk fan de brûker. En wy behâlde in konstant akseptabel FPS-nivo mei spesjale techniken foar opname fan ôfbyldings.

Hoe't it wurket? It spul hat in 3D-motor dy't in 3D-wrâld bout. Mar de brûker wurdt werjûn in platte ôfbylding. Om it te sjen, wurdt foar elk frame in ûnthâldôfbylding makke - in soarte fan foto fan hoe't dizze 3D-wrâld fan in bepaald punt ôf sjoen wurdt. Dizze ôfbylding wurdt opslein yn kodearre foarm yn in fideo ûnthâld buffer. Wy pakke it út it fideoûnthâld en jouwe it troch nei de encoder, dy't it al ûntsiferet. En sa mei elk frame, de iene nei de oare.

Us technology lit jo ôfbyldings opnimme en dekodearje yn ien stream, wat FPS fergruttet. En as dizze prosessen parallel wurde útfierd (in frij populêre oplossing op 'e wolk-gamingmerk), dan sil de encoder konstant tagong krije ta it fangen, nije frames ophelje mei in fertraging en sadwaande ferstjoere se mei in fertraging.


De fideo oan 'e boppekant fan it skerm wurdt fêstlein mei single-stream capture en dekodearjen technology.

Myte 3. Troch lags yn kontrôles, Ik sil wêze in "kanker" yn multiplayer

De kontrôle fertraging is normaal in pear millisekonden. En it is meastal ûnsichtber foar de ein brûker. Mar soms is in lytse diskrepânsje te sjen tusken de beweging fan 'e mûs en de beweging fan' e rinnerke. It hat gjin ynfloed op neat, mar it makket in negative yndruk. De hjirboppe beskreaune tekening fan de rinnerke direkt op it apparaat fan de brûker elimineert dit nadeel. Oars is de totale systeemlatinsje fan 30-35 ms sa leech dat noch de spiler noch syn tsjinstanners yn 'e wedstriid neat fernimme. De útkomst fan 'e slach wurdt allinich besletten troch feardichheden. It bewiis is hjirûnder.


Streamer bocht fia Playkey

Wat is hjirnei

Cloud-gaming is al in realiteit. Playkey, PlayStation Now, Shadow wurkje tsjinsten mei har eigen publyk en plak op 'e merke. En lykas in protte jonge merken, sil cloud-gaming de kommende jierren rap groeie.

Ien fan 'e senario's dy't ús it meast wierskynlik liket is it ûntstean fan har eigen tsjinsten fan spultsje-útjouwers en telekomoperators. Guon sille har eigen ûntwikkelje, oaren sille klearmakke ferpakte oplossingen brûke, lykas RemoteClick.net. Hoe mear spilers d'r op 'e merke binne, hoe flugger de wolkmanier fan konsumearjen fan gamingynhâld sil mainstream wurde.

Boarne: www.habr.com

Add a comment