Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Ik sammelje alle wichtichste teksten fan alle tiden en folken dy't ynfloed hawwe op it wrâldbyld en de foarming fan in byld fan 'e wrâld ("Ontol"). En doe tocht en tocht ik en stelde in dryste hypoteze dat dizze tekst revolúsjonêr en wichtiger is yn ús begryp fan de struktuer fan de wrâld as de Kopernikaanse revolúsje en de wurken fan Kant. Yn RuNet wie dizze tekst (folsleine ferzje) yn in ferskriklike steat, ik ha it in bytsje skjinmakke en, mei tastimming fan de oersetter, publisearje it foar diskusje.

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

"Libbe jo yn in kompjûtersimulaasje?"

troch Nick Bostrom [Publisearre yn Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, nr. 211, pp. 243-255. (Earste ferzje: 2001)]

Dit artikel stelt dat op syn minst ien fan 'e folgjende trije oannames wier is:

  • (1) it is heul wierskynlik dat it minskdom sil útstjerre foardat it berikken fan de "post-minsklike" faze;
  • (2) eltse post-minsklike beskaving mei ekstreme lege kâns sil rinne in signifikant oantal simulaasjes fan syn evolúsjonêre skiednis (of fariaasjes dêrfan) en
  • (3) wy binne hast wis wenje yn in kompjûter simulaasje.

Dêrút folget dat de kâns om yn in faze fan post-minsklike beskaving te wêzen, dy't simulaasjes fan syn foargongers kinne útfiere, nul is, útsein as wy it gefal as wier akseptearje dat wy al yn in simulaasje libje. Oare gefolgen fan dit resultaat wurde ek besprutsen.

1. Yntroduksje

In protte wurken fan science fiction, lykas de prognoazes fan serieuze futuristen en technologyûndersikers, foarsizze dat kolossale hoemannichten komputerkrêft beskikber sille wêze yn 'e takomst. Litte wy oannimme dat dizze foarsizzingen korrekt binne. Bygelyks, folgjende generaasjes mei har supermachtige kompjûters sille detaillearre simulaasjes kinne útfiere fan har foargongers as minsken dy't lykje op har foargongers. Om't har kompjûters sa krêftich sille wêze, sille se in protte ferlykbere simulaasjes kinne útfiere. Lit ús oannimme dat dizze simulearre minsken binne bewust (en se sille wêze as de simulaasje is tige akkuraat en as in bepaald algemien akseptearre konsept fan bewustwêzen yn filosofy is korrekt). It folget dat it grutste oantal geasten lykas uzes net ta it oarspronklike ras hearre, mar leaver hearre ta minsken dy't simulearre binne troch avansearre neikommelingen fan it oarspronklike ras. Op grûn dêrfan kin beweare wurde dat it ridlik is om te ferwachtsjen dat wy ûnder simulearre, ynstee fan oarspronklike, natuerlike biologyske geasten binne. Dus, útsein as wy leauwe dat wy no libje yn in kompjûtersimulaasje, dan moatte wy net oannimme dat ús neiteam in protte simulaasjes fan har foarâlden sille útfiere. Dit is it haad idee. Wy sille dit yn mear detail besjen yn 'e rest fan dit papier.

Njonken it belang dat dit proefskrift kin hawwe foar dyjingen dy't belutsen binne by futuristyske diskusjes, is der ek in suver teoretyske belangstelling. Dit bewiis stimulearret de formulearring fan guon metodologyske en metafysyske problemen, en biedt ek wat natuerlike analogyen oan tradisjonele religieuze begripen, en dizze analogyen kinne ferrassend of suggestyf lykje.

De struktuer fan dit artikel is as folget: oan it begjin sille wy formulearje in bepaalde oanname dat wy moatte ymportearje út 'e filosofy fan' e geast om foar dit bewiis te wurkjen. Wy sille dan sjen nei wat empiryske redenen om te leauwen dat it útfieren fan in grut oanbod fan simulaasjes fan minsklike geasten mooglik sil wêze foar in takomstige beskaving dy't in protte fan deselde technologyen sil ûntwikkelje dy't is oantoand te wêzen yn oerienstimming mei bekende fysike wetten en technyske beheiningen.

Dit diel is net nedich út in filosofysk eachpunt, mar dochs stimulearret omtinken foar it haad idee fan it artikel. Dit sil wurde folge troch in gearfetting fan it bewiis, mei help fan inkele ienfâldige tapassingen fan kâns teory, en in seksje dy't rjochtfeardigje it swakke lykweardich prinsipe dat it bewiis brûkt. Ta beslút, wy sille beprate guon ynterpretaasjes fan it alternatyf neamd oan it begjin, en dit sil wêze de konklúzje fan it bewiis oer de simulaasje probleem.

2. Oanname fan media ûnôfhinklikens

In mienskiplike oanname yn filosofy fan 'e geast is de oanname fan medium ûnôfhinklikens. It idee is dat mentale steaten kinne foarkomme yn ien fan in brede klasse fan fysike media. Op betingst dat it systeem de juste set fan komputative struktueren en prosessen omfettet, kinne bewuste ûnderfiningen dêryn foarkomme. De essinsjele eigenskip is net de belichaming fan yntrakraniale prosessen yn koalstof-basearre biologyske nerve netwurken: silisium-basearre processors binnen kompjûters kinne dwaan krekt deselde trúk. Arguminten foar dit proefskrift binne yn 'e besteande literatuer oanfierd, en hoewol't it net hielendal konsekwint is, sille wy it hjir foar fanselssprekkend nimme.

It bewiis dat wy hjir biede, is lykwols net ôfhinklik fan in heul sterke ferzje fan funksjonalisme of komputasjonalisme. Bygelyks, wy moatte net akseptearje dat de proefskrift fan medium ûnôfhinklikens needsaaklikerwize wier is (yn itsij de analytyske of metafysyske sin) - mar allinnich dat, yn feite, in kompjûter ûnder de kontrôle fan in passend programma koe wêze bewust. Boppedat, wy moatte net oannimme dat foar it meitsjen fan bewustwêzen yn in kompjûter, wy soene moatte programmearje it op sa'n wize dat it gedraacht as in minske yn alle gefallen, slagget de Turing test, ensfh Wy moatte allinnich in swakker de oanname dat om subjektive ûnderfiningen te meitsjen, it genôch is dat de berekkeningsprosessen yn it minsklik brein struktureel wurde kopiearre yn passend hege-precision detail, bygelyks op it nivo fan yndividuele synapses. Dizze ferfine ferzje fan media-ûnôfhinklikens is frij algemien akseptearre.

Neurotransmitters, nervegroeifaktoaren en oare gemikaliën dy't lytser binne as synapses spylje dúdlik in rol yn minsklike kennis en learen. De proefskrift foar auto-ûnôfhinklikens is net dat de effekten fan dizze gemikaliën lyts of ferwaarlooslik binne, mar dat se subjektive ûnderfining allinich beynfloedzje troch direkte of yndirekte effekten op komputaasjeaktiviteit. Bygelyks, as der gjin subjektive ferskillen binne sûnder dat der ek in ferskil is yn synaptyske ûntlading, dan is it fereaske simulaasjedetail op it synaptyske nivo (of heger).

3.Technologyske grinzen fan komputer

Op it hjoeddeistige nivo fan technologyske ûntwikkeling hawwe wy noch krêftich genôch hardware noch adekwate software om bewuste gedachten op in kompjûter te meitsjen. Sterke arguminten binne lykwols makke dat as technologyske foarútgong ûnfermindere trochgiet, dan sille dizze beheiningen úteinlik oerwûn wurde. Guon auteurs beweare dat dizze faze yn mar in pear desennia sil plakfine. Foar de doelen fan ús diskusje binne lykwols gjin oannames oer de tiidskaal nedich. It simulaasjebewiis wurket like goed foar dyjingen dy't leauwe dat it hûnderttûzenen jierren sil duorje om de "post-minsklike" faze fan ûntwikkeling te berikken, as it minskdom de measte technologyske mooglikheden sil hawwe krigen dy't no kinne wurde oantoand as konsekwint mei fysike wetten en mei materiële wetten. en enerzjybeperkingen.

Dizze folwoeksen faze fan technologyske ûntwikkeling sil it mooglik meitsje om planeten en oare astronomyske boarnen te feroarjen yn kompjûters fan kolossale macht. Op it stuit is it lestich om wis te wêzen oer eventuele grinzen foar de komputerkrêft dy't beskikber sil wêze foar posthumane beskavingen. Om't wy noch altyd gjin "teory fan alles" hawwe, kinne wy ​​​​de mooglikheid net útslute dat nije fysike ferskynsels, ferbean troch hjoeddeistige fysike teoryen, brûkt wurde om de beheiningen te oerwinnen dy't, neffens ús hjoeddeistige begryp, teoretyske grinzen oplizze oan ynformaasje ferwurking binnen fan dit stikje matearje. Mei folle grutter fertrouwen kinne wy ​​​​legere grinzen ynstelle foar posthumane berekkening, oannommen dat allinich de meganismen dy't al begrepen binne. Bygelyks, Eric Drexler sketst in ûntwerp foar in systeem de grutte fan in sugar cube (minus de koeling en macht oanbod) dat koe útfiere 1021 operaasjes per sekonde. In oare auteur joech in rûge skatting fan 1042 operaasjes per sekonde foar in planeet-grutte kompjûter. (As wy leare om kwantumkompjûters te bouwen, of leare om kompjûters te bouwen fan kearnstof of plasma, kinne wy ​​noch tichter by de teoretyske grinzen komme. Seth Lloyd berekkene de boppegrins foar in 1 kg kompjûter op 5 * 1050 logyske operaasjes per sekonde útfierd op 1031 bit. Foar ús doelen is it lykwols genôch om mear konservative skattings te brûken, dy't allinich de op it stuit bekende prinsipes fan operaasje ymplisearje.)

De hoemannichte komputerkrêft dy't nedich is om in minsklik brein te emulearjen kin rûchwei op krekt deselde manier wurde rûsd. Ien skatting, basearre op hoe komputerysk djoer it soe wêze om it funksjonearjen fan in stik neuronale weefsel te kopiearjen dat wy al begripe en wêrfan de funksjonaliteit al kopiearre is yn silisium (nammentlik it kontrastferbetteringsysteem yn 'e retina waard kopiearre), jout in skatting fan likernôch 1014 operaasjes per sekonde. In alternative skatting, basearre op it oantal synapses yn 'e harsens en de frekwinsje fan har fjoer, jout in wearde fan 1016-1017 operaasjes per sekonde. Dêrtroch kin noch mear rekkenkrêft nedich wêze as wy de ynterne wurking fan synapsen en dendrityske tûken yn detail wolle simulearje. It is lykwols wierskynlik dat it minsklike sintrale senuwstelsel in bepaalde hoemannichte redundânsje hat op mikronivo om te kompensearjen foar de ûnbetrouberens en lûd fan syn neuronale komponinten. Dêrom soe men signifikante effisjinsjewinsten ferwachtsje by it brûken fan mear betroubere en fleksibele net-biologyske processors.

Unthâld is net mear in beheining as ferwurkingskrêft. Boppedat, om't de maksimale stream fan minsklike sintúchlike gegevens yn 'e folchoarder fan 108 bits per sekonde is, soe it simulearjen fan alle sintúchlike eveneminten ferwaarleaze kosten fereaskje yn ferliking mei it simulearjen fan kortikale aktiviteit. Sa kinne wy ​​​​de ferwurkingskrêft brûke dy't nedich is om it sintrale senuwstelsel te simulearjen as in skatting fan 'e totale berekkeningskosten foar it simulearjen fan' e minsklike geast.

As de omjouwing is opnommen yn 'e simulaasje, sil it ekstra kompjûterkrêft fereaskje - it bedrach dêrfan hinget ôf fan' e grutte en detail fan 'e simulaasje. It simulearjen fan it hiele universum mei kwantumprecision is fansels ûnmooglik, útsein as wat nije natuerkunde wurdt ûntdutsen. Mar om in realistyske simulaasje fan minsklike ûnderfining te berikken, is folle minder nedich - krekt genôch om te soargjen dat simulearre minsken dy't op normale minsklike manieren ynteraksje mei in simulearre omjouwing gjin ferskillen sille fernimme. De mikroskopyske struktuer fan it ynterieur fan 'e ierde kin maklik weilitten wurde. Fiere astronomyske objekten kinne ûnderwurpen wurde oan tige hege nivo's fan kompresje: krekte oerienkomsten hoege mar te wêzen binnen in smel berik fan eigenskippen dy't wy kinne observearje fan ús planeet of fan romtefarders binnen it sinnestelsel. Op it ierdoerflak moatte makroskopyske objekten op ûnbewenne plakken kontinu simulearre wurde, mar mikroskopyske ferskynsels kinne ynfolle wurde ad hoc, dat is, as nedich. Wat jo sjogge troch in elektroanenmikroskoop moat net fertocht sjen, mar jo hawwe normaal gjin manier om de konsistinsje te kontrolearjen mei unobservable dielen fan 'e mikrowrâld. Utsûnderings ûntsteane as wy mei opsetsin systemen ûntwerpe om unobservable mikroskopyske ferskynsels te benutten dy't wurkje neffens bekende prinsipes om resultaten te produsearjen dy't wy selsstannich kinne ferifiearje. It klassike foarbyld hjirfan is de kompjûter. Simulaasje moat dêrom trochgeande simulaasjes fan kompjûters belûke oant it nivo fan yndividuele logyske poarten. Dit is gjin probleem, om't ús hjoeddeistige komputerkrêft ferwaarlooslik is troch post-minsklike noarmen.

Boppedat soe in posthuman simulaasje-skepper genôch komputerkrêft hawwe om de steat fan gedachten yn alle minsklike harsens de hiele tiid yn detail te kontrolearjen. Op dy manier, as hy ûntdekt dat in persoan ree is om wat observaasje te meitsjen oer de mikrowrâld, kin hy de simulaasje ynfolje mei in foldwaande nivo fan detail as nedich. As der in flater soe foarkomme, koe de simulaasjedirekteur de steaten fan elke harsens maklik bewurkje dy't bewust waard fan 'e anomaly foardat it de simulaasje ferneatige. Of de direkteur kin de simulaasje in pear sekonden weromdraaie en opnij starte op in manier dy't it probleem foarkomt.

It folget dat it djoerste diel fan it meitsjen fan in simulaasje dy't net te ûnderskieden is fan 'e fysike realiteit foar de minsklike geasten dêryn soe wêze om simulaasjes te meitsjen fan organyske harsens oant it neurale as sub-neurale nivo. Wylst it ûnmooglik is om in heul krekte skatting te jaan fan 'e kosten fan in realistyske simulaasje fan' e minsklike skiednis, kinne wy ​​​​de skatting fan 1033-1036 operaasjes brûke as in rûge skatting.

As wy mear ûnderfining krije yn it meitsjen fan firtuele realiteit, sille wy in better begryp krije fan 'e komputereasken dy't nedich binne om sokke wrâlden realistysk te meitsjen foar har besikers. Mar sels as ús skatting ferkeard is troch ferskate oarders fan grutte, makket dit net folle ferskil foar ús bewiis. Wy merkten op dat in rûge skatting fan 'e ferwurkingskrêft fan in planeet-massakompjûter 1042 operaasjes per sekonde is, en dit wurdt allinich rekken holden mei al bekende nanotech-ûntwerpen, dy't wierskynlik fier fan optimaal binne. Ien sa'n kompjûter kin simulearje de hiele mentale skiednis fan it minskdom (litte ús neame it in simulaasje fan foarâlden) mei help fan mar ien miljoenste fan syn middels yn 1 sekonde. In post-minsklike beskaving kin úteinlik in astronomysk oantal fan sokke kompjûters bouwe. Wy kinne konkludearje dat in posthuman beskaving kin útfiere in kolossaal oantal foarâlderlike simulaasjes, sels as it besteget mar in lytse fraksje fan syn middels oan it. Wy kinne dizze konklúzje sels berikke mei in signifikante flatermarge yn al ús skattingen.

  • Posthumane beskavingen sille genôch kompjûterboarnen hawwe om grutte oantallen foarâlderlike simulaasjes út te fieren, sels mei in heul lytse fraksje fan har boarnen foar dizze doelen.

4. Kearn fan de simulaasje bewiis

It haadidee fan dit artikel kin as folget wurde útdrukt: as d'r in wichtige kâns is dat ús beskaving ienris it post-minsklike poadium sil berikke en in protte foarâlderlike simulaasjes útfiere, hoe kinne wy ​​​​dan bewize dat wy net yn ien sa libje simulaasje?

Wy sille dit idee ûntwikkelje yn 'e foarm fan in strang bewiis. Litte wy de folgjende notaasje yntrodusearje:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001) - it oanpart fan alle beskavingen op minsklik nivo dy't oerlibje oant it post-minsklike poadium;
N is it gemiddelde oantal foarâlden simulaasjes lansearre troch in posthuman beskaving;
H is it gemiddelde oantal minsken dat libbe yn in beskaving foardat it berikte it post-minsklike stadium.

Dan is de echte fraksje fan alle waarnimmers mei minsklike ûnderfining dy't yn 'e simulaasje libje:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Lit ús oantsjutte as it oanpart fan posthumane beskavingen dy't ynteressearre binne yn it útfieren fan foarâldersimulaasjes (of dy't op syn minst in oantal yndividuele wêzens befetsje dy't ynteressearre binne yn dit te dwaan en wichtige boarnen hawwe om in signifikant oantal simulaasjes út te fieren) en as it gemiddelde oantal fan foarâldersimulaasjes rinne troch sokke ynteressearre beskavingen, krije wy:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

En dêrom:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Troch de kolossale rekkenkrêft fan post-minsklike beskavingen is dit in ekstreem grutte wearde, lykas wy seagen yn 'e foarige paragraaf. As wy nei formule (*) sjogge, kinne wy ​​​​sjen dat op syn minst ien fan 'e folgjende trije oannames wier is:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

5. Sêft prinsipe fan lykweardigens

Wy kinne in stap fierder gean en konkludearje dat as (3) wier is, kinne jo der hast wis fan wêze dat jo yn in simulaasje binne. Algemien sprutsen, as wy witte dat in oanpart x fan alle waarnimmers mei ûnderfining fan minsklik type libje yn in simulaasje, en wy hawwe gjin oanfoljende ynformaasje dy't sjen lit dat ús eigen privee ûnderfining is mear of minder wierskynlik te wêzen yn in masine ynstee fan yn vivo dan oare soarten minsklike ûnderfining, en dan moat ús fertrouwen dat wy yn in simulaasje binne gelyk wêze oan x:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Dizze stap wurdt rjochtfeardige troch in heul swak prinsipe fan lykweardigens. Litte wy de twa gefallen skiede. Yn it earste gefal, wat ienfâldiger is, binne alle ûndersochte geasten lykas jo, yn 't sin dat se kwalitatyf krekt itselde binne as jo geast: se hawwe deselde ynformaasje en deselde ûnderfiningen as jo. Yn it twadde gefal binne de geasten allinnich yn brede sin op inoar te fergelykjen, dat binne dat soarte fan geasten dy't typysk binne foar minsken, mar kwalitatyf ferskillend fan inoar en elk in oare set fan ûnderfinings hawwe. Ik stelle dat sels yn it gefal dêr't de geasten binne kwalitatyf oars, it bewiis fan simulaasje noch wurket, mits dat jo hawwe gjin ynformaasje dy't beäntwurdet de fraach fan hokker fan de ferskate geasten wurde simulearre en hokker binne biologysk realisearre.

In detaillearre rjochtfeardiging foar it strangere prinsipe, dat ús beide bysûndere foarbylden omfettet as triviale bysûndere gefallen, is yn 'e literatuer jûn. Gebrek oan romte lit ús hjir net de hiele rationale presintearje, mar wy kinne hjir ien fan 'e yntuïtive rjochtfeardigingen jaan. Litte wy ús foarstelle dat x% fan in populaasje in bepaalde genetyske folchoarder S hat binnen in bepaald diel fan har DNA, dat normaal "junk-DNA" neamd wurdt. Stel fierder dat d'r gjin manifestaasjes fan S binne (oars as dy dy't ferskine kinne by genetyske testen) en dat der gjin korrelaasjes binne tusken it besit fan S en alle eksterne manifestaasjes. It is dan fanselssprekkend dat it rasjoneel is, foardat jo DNA foldien wurdt, it rasjoneel is om x% fertrouwen te jaan oan de hypoteze dat jo fragmint S hawwe. En dit is frij ûnôfhinklik fan it feit dat minsken dy't S hawwe geasten en ûnderfiningen hawwe dy't kwalitatyf ferskillend binne fan dy fan minsken dy't gjin S. (Se binne oars gewoan omdat alle minsken hawwe ferskillende ûnderfinings, net omdat der in direkte ferbining tusken S en it soarte fan ûnderfining dat in persoan hat.)

Deselde redenearring jildt as S is net it eigendom fan it hawwen fan in bepaalde genetyske folchoarder, mar ynstee it feit fan wêzen yn in simulaasje, op 'e oanname dat wy hawwe gjin ynformaasje dy't lit ús te foarsizze alle ferskillen tusken de ûnderfinings fan' e simulearre geasten en tusken de ûnderfiningen fan de oarspronklike biologyske

It moat beklamme wurde dat it sêfte prinsipe fan lykweardigens allinich de lykweardigens beklammet tusken hypotezen oer hokker waarnimmer jo binne, as jo gjin ynformaasje hawwe oer hokker waarnimmer jo binne. It jout oer it algemien gjin lykweardigens tusken hypotezen as jo gjin spesifike ynformaasje hawwe oer hokker hypoteze wier is. Oars as Laplace en oare sterkere prinsipes fan lykweardigens, is it dus net ûnderwurpen oan Bertrand syn paradoks en oare ferlykbere swierrichheden dy't de ûnbeheinde tapassing fan prinsipes fan lykweardigens komplisearje.

Lêzers dy't bekend binne mei it Doomsday-argumint (DA) (J. Leslie, "Is the End of the World Nigh?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) kinne har soargen meitsje dat it hjir tapast lykweardigensprinsipe op deselde oannames rêst. dy't ferantwurdlik binne foar it útslaan fan 'e tapyt fan ûnder DA, en dat de tsjinoersteldens fan guon fan har konklúzjes in skaad smyt op' e jildigens fan 'e simulaasjeargumint. Dit is ferkeard. DA rêst op it folle strangere en kontroversjele útgongspunt dat in persoan moat redenearje as wie hy in willekeurige stekproef út 'e hiele befolking fan minsken dy't ea libbe en sille libje (ferline, hjoed en takomst), nettsjinsteande it feit dat wy witte dat wy libje oan it begjin fan de XNUMXe ieu, en net op in stuit yn de fiere takomst. It sêfte ûnwissichheidsprinsipe jildt allinnich foar gefallen dêr't wy gjin ekstra ynformaasje hawwe oer hokker groep minsken wy hearre.

As betting wat basis is foar rasjoneel leauwen, dan as elkenien ynset op oft se yn in simulaasje binne of net, dan as minsken it sêfte ûnwissichheidsprinsipe brûke en wedzjen dat se yn in simulaasje binne basearre op 'e kennis dat de measte minsken binne yn it, dan sil hast elkenien winne harren bets. As se wedzjen op dat se net yn in simulaasje, hast elkenien sil ferlieze. It liket handiger om it prinsipe fan sêfte lykweardigens te folgjen. Fierder kin men in opienfolging fan mooglike sitewaasjes yntinke wêryn in tanimmend oanpart fan minsken yn simulaasjes libbet: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, ensfh. As men de boppegrins benaderet, dêr't elkenien yn in simulaasje libbet (wêrfan men deduktyf ôfliede kin dat elkenien yn in simulaasje sit), liket it ridlik om te freegjen dat de wissichheid dy't men taskriuwt oan it wêzen yn in simulaasje soepel en kontinu oan de beheinende limyt fan folslein fertrouwen.

6. Ynterpretaasje

De mooglikheid neamd yn paragraaf (1) is frij dúdlik. As (1) wier is, dan sil it minskdom hast wis mislearje om it posthumane nivo te berikken; gjin soarte op ús nivo fan ûntwikkeling wurdt posthuman, en it is lestich te finen gjin rjochtfeardiging om te tinken dat ús eigen soarte hat foardielen of spesjale beskerming tsjin takomstige katastrofes. Sjoen betingst (1), moatte wy dêrom hege plausibiliteit tawize oan Doom (DOOM), dat is de hypoteze dat it minskdom ferdwine sil foardat it posthumane nivo berikt:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Wy kinne ús in hypotetyske situaasje foarstelle wêryn wy gegevens hawwe dy't ús kennis fan fp oerlappe. Bygelyks, as wy fine dat wy troffen wurde troch in gigantyske asteroïde, kinne wy ​​​​oannimme dat wy útsûnderlik pech wiene. Wy kinne dan in gruttere jildichheid taskriuwe oan 'e Doom-hypoteze as ús ferwachting fan it oanpart fan minsklike beskavingen dy't it posthumanity net sille berikke. Yn ús gefal lykje wy lykwols gjin reden te hawwen om te tinken dat wy yn dit opsicht spesjaal binne, foar goed of min.

Premisse (1) betsjut net op himsels dat wy wierskynlik útstjerre. It suggerearret dat wy net wierskynlik in post-minsklike faze sille berikke. Dizze mooglikheid kin bygelyks betsjutte dat wy in lange tiid op of wat boppe ús hjoeddeistige nivo's bliuwe foardat wy útstjerre. In oare mooglike reden foar (1) om wier te wêzen is dat technologyske beskaving wierskynlik ynstoart. Tagelyk sille primitive minsklike maatskippijen op ierde bliuwe.

D'r binne in protte manieren wêrop it minskdom útstjerre koe foardat se de post-minsklike faze fan ûntwikkeling berikke. De meast natuerlike ferklearring foar (1) is dat wy útstoarn wurde as gefolch fan 'e ûntwikkeling fan wat krêftige, mar gefaarlike technology. Ien kandidaat is molekulêre nanotechnology, wêrfan it folwoeksen poadium de skepping fan sels-replikearjende nanorobots mooglik makket dy't kinne fiede op smoargens en organyske stof - in soarte fan meganyske baktearjes. Sokke nanorobots, as ûntwurpen foar kweade doelen, kinne liede ta de dea fan alle libben op 'e planeet.

In twadde alternatyf foar de konklúzje fan it simulaasjeargumint is dat it oanpart fan posthumane beskavingen dy't ynteressearre binne yn it útfieren fan foarâlderlike simulaasjes te ferwaarlozen is. Foar (2) om wier te wêzen, moat d'r strikte konverginsje wêze tusken de ûntwikkelingspaden fan avansearre beskavingen. As it oantal foarâldersimulaasjes produsearre troch ynteressearre beskavingen útsûnderlik grut is, dan moat de seldsumheid fan sokke beskavingen oerienkommende ekstreem wêze. Hast gjin posthumane beskaving beslút har middels te brûken om grutte oantallen foarâlderlike simulaasjes te meitsjen. Boppedat, hast alle posthuman beskavingen misse yndividuen dy't hawwe de passende middels en belangstelling foar in run foarâlderlike simulaasjes; of se hawwe wetten, stipe troch geweld, om foar te kommen dat yndividuen hannelje neffens har winsken.

Hokker krêft kin liede ta sa'n konverginsje? Men soe stelle dat avansearre beskavingen kollektyf ûntwikkelje lâns in trajekt dat liedt ta de erkenning fan it etyske ferbod fan it útfieren fan foarâlderlike simulaasjes fanwege it lijen ûnderfûn troch de ynwenners fan 'e simulaasje. Ut ús hjoeddeistige perspektyf liket it lykwols net fanselssprekkend dat de skepping fan it minsklik ras ymmoreel is. Krektoarsom, wy tendearje it bestean fan ús ras as in grutte etyske wearde. Boppedat is de konverginsje fan etyske opfettingen allinich oer de ymmoraliteit fan it útfieren fan foarâlderlike simulaasjes net genôch: it moat kombineare wurde mei de konverginsje fan 'e maatskiplike struktuer fan in beskaving, wat resulteart yn aktiviteiten dy't ymmoreel wurde beskôge wurde effektyf ferbean.

In oare mooglikheid foar konverginsje is dat hast alle yndividuele posthumanen yn hast alle posthumane beskavingen evoluearje yn in rjochting wêryn't se de driuw ferlieze om foarâlderlike simulaasjes út te fieren. Dit sil wichtige feroaringen fereaskje yn 'e motivaasjes dy't har posthuman foarâlden driuwen, om't d'r wis in protte minsken binne dy't simulaasjes fan har foarâlden wolle útfiere as se koene. Mar miskien sille in protte fan ús minsklike begearten dwaas lykje foar elkenien dy't posthuman wurdt. Miskien is de wittenskiplike betsjutting fan foarâlderlike simulaasjes foar posthumane beskavingen net te ferwaarlikjen (wat net al te ûnwierskynlik liket sjoen harren ûnbidige yntellektuele superioriteit) en faaks beskôgje postminsklike rekreaasjeaktiviteiten in tige yneffisjinte manier om wille te krijen - dy't folle goedkeaper te krijen is trochwege direkte stimulearring fan de wille sintra fan it brein. Ien konklúzje dy't folget út (2) is dat posthumane maatskippijen hiel oars sille wêze fan minsklike maatskippijen: se sille gjin relatyf rike ûnôfhinklike aginten hawwe dy't it folsleine oanbod fan minsklike begearten hawwe en frij binne om dêrop te hanneljen.

De mooglikheid beskreaun troch konklúzje (3) is it meast yntrigearjend út in konseptueel eachpunt. As wy yn in simulaasje libje, dan is de kosmos dy't wy observearje mar in lyts stikje yn 'e totaliteit fan fysyk bestean. De natuerkunde fan it universum dêr't de kompjûter wennet, kin of net lykje op de natuerkunde fan 'e wrâld dy't wy observearje. Wylst de wrâld dy't wy observearje yn guon mate "echt" is, leit it net op in fûneminteel nivo fan 'e realiteit. It kin mooglik wêze foar simulearre beskavingen om post-minsklik te wurden. Se kinne op har beurt foarâldersimulaasjes útfiere op krêftige kompjûters dy't se yn it simulearre universum boud hawwe. Sokke kompjûters soene "firtuele masines" wêze, in heul gewoan konsept yn kompjûterwittenskip. (Webapplikaasjes skreaun yn Java-skript, bygelyks, rinne op in firtuele masine - in simulearre kompjûter - op jo laptop.)

Firtuele masines kinne yn elkoar nêst wurde: it is mooglik om in firtuele masine te simulearjen dy't in oare masine simulearret, en sa fierder, mei in willekeurich grut oantal stappen. As wy ús eigen simulaasjes fan ús foarâlden kinne meitsje, soe dit sterk bewiis wêze tsjin punten (1) en (2), en wy soene dêrom konkludearje moatte dat wy yn in simulaasje libje. Boppedat sille wy moatte fermoedzje dat de postminsken dy't ús simulaasje rûnen sels simulearre wêzens binne, en har skeppers, op har beurt, kinne ek simulearre wêzens wêze.

De wurklikheid kin dus ferskate nivo's befetsje. Sels as de hiërargy op in bepaald nivo soe einigje - de metafysyske status fan dizze útspraak is frij ûndúdlik - kin der genôch romte wêze foar in grut oantal realiteitsnivo's, en dit oantal kin mei de tiid tanimme. (Ien konsideraasje dy't sprekt tsjin sa'n multilevel-hypoteze is dat de berekkeningskosten foar simulators op basisnivo tige grut wêze soene. It simulearjen fan sels in inkelde posthumane beskaving kin ûnferbidlik djoer wêze. As dat sa is, dan moatte wy ferwachtsje dat ús simulaasje útskeakele wurdt , as wy it post-minsklike nivo benaderje.)

Hoewol alle eleminten fan dit systeem naturalistysk binne, sels fysyk, is it mooglik om losse analogyen te tekenjen mei religieuze begripen fan 'e wrâld. Yn in sin binne de posthumans dy't de simulaasje útfiere as goaden yn relaasje ta de minsken yn 'e simulaasje: posthumans meitsje de wrâld dy't wy sjogge; hja hawwe yntelliginsje superieur oan ús; se binne almachtig yn 'e sin dat se kinne ynterferearje mei it wurk fan ús wrâld op manieren dy't yn striid binne mei fysike wetten, en se binne alwittend yn' e sin dat se alles wat bart kinne kontrolearje. Alle healgoaden, útsein dejingen dy't op it fûnemintele nivo fan 'e realiteit libje, binne lykwols ûnderwurpen oan 'e aksjes fan machtiger goaden dy't op hegere nivo's fan 'e realiteit libje.

Fierdere útwurking fan dizze tema's kin resultearje yn in naturalistyske teogony dy't de struktuer fan dizze hiërargy en de beheiningen oplein oan 'e ynwenners troch de mooglikheid dat har hannelingen op har nivo ynfloed kinne op' e hâlding fan 'e ynwenners fan in djipper realiteitsnivo tsjin har . Bygelyks, as gjinien der wis fan wêze kin dat hy op it basisnivo is, dan moat elkenien de kâns beskôgje dat syn aksjes wurde beleanne of bestraft, miskien basearre op guon morele kritearia, troch de hosts fan 'e simulaasje. It libben nei de dea sil in echte mooglikheid wêze. Fanwegen dizze fûnemintele ûnwissichheid sil sels in beskaving op basisnivo in stimulâns hawwe om etysk te gedragen. It feit dat se in reden hawwe om moreel te gedragen, sil fansels in goede reden wêze foar in oar om moreel te gedragen, ensfh. Op dizze manier kin men soksawat krije as in universele etyske ymperatyf, dy't yn elk syn eigenbelang wêze sil om oan te foldwaan, en dat út "neat" komt.

Neist foarâlderlike simulaasjes kin men de mooglikheid foarstelle fan mear selektive simulaasjes dy't mar in lytse groep minsken as in inkeld yndividu omfetsje. De rest fan 'e minsken soene dan "zombies" of "skaadminsken" wêze - minsken simulearre allinich op in nivo dat genôch is dat folslein simulearre minsken neat fertochts sille fernimme.

It is net dúdlik hoefolle goedkeaper it soe wêze om skaadminsken te simulearjen dan echte minsken. It is net iens fanselssprekkend dat it mooglik is dat in objekt net te ûnderskieden is fan in echte persoan en dochs gjin bewuste ûnderfiningen hat. Sels as sokke selektive simulaasjes besteane, kinne jo net wis wêze op dat jo yn ien binne oant jo wis binne dat sokke simulaasjes folle mear binne as folsleine simulaasjes. De wrâld soe sa'n 100 miljard mear I-simulaasjes (simulaasjes fan it libben fan mar ien bewustwêzen) moatte hawwe as d'r folsleine simulaasjes fan foarâlden binne - om de mearderheid fan 'e simulearre minsken yn I-simulaasjes te wêzen.

It is ek mooglik dat simulators bepaalde dielen fan 'e geastlike libbens fan' e simulearre wêzens oerslaan en har falske oantinkens jouwe oan it type ûnderfiningen dy't se yn 'e oersleine perioaden hawwe soene. As dat sa is, kin men de folgjende (fiersochte) oplossing foar it probleem fan it kwea yntinke: dat der eins gjin lijen yn 'e wrâld is en dat alle oantinkens oan lijen in yllúzje binne. Fansels kin dizze hypoteze allinich serieus beskôge wurde yn dy mominten dat jo sels net lije.

Oannommen dat wy yn in simulaasje libje, wat binne de gefolgen foar ús minsken? Yn tsjinstelling ta wat oant no ta sein is, binne de gefolgen foar minsken net bysûnder yngripend. Us bêste hantlieding foar hoe't ús posthumanske skeppers keas om ús wrâld te organisearjen is standert empirysk ûndersyk fan it universum sa't wy it sjogge. Feroarings oan it grutste part fan ús leauwe systeem sil wierskynlik wêze lyts en myld-evenredich oan ús gebrek oan fertrouwen yn ús fermogen om te begripen it posthuman gedachte systeem.

In korrekt begryp fan 'e wierheid fan proefskrift (3) soe ús net "gek" moatte meitsje of ús twinge om ús bedriuw te stopjen en ophâlde mei it meitsjen fan plannen en foarsizzingen foar moarn. It wichtichste empiryske belang fan (3) liket op it stuit te lizzen yn syn rol yn de hjirboppe jûne trijefâldige konklúzje.

Wy moatte hoopje dat (3) wier is, om't it de kâns op (1) ferminderet, mar as berekkeningsbeheiningen it wierskynlik meitsje dat simulators de simulaasje sille útsette foardat it post-minsklike nivo's berikt, dan is ús bêste hoop dat (2) is wier. .

As wy mear leare oer posthuman motivaasje en boarnebeperkingen, miskien as gefolch fan ús evolúsje nei posthumaniteit, dan sil de hypoteze dy't wy wurde simulearre in folle riker set fan empiryske tapassingen hawwe.

7. Fermelding

In technologysk folwoeksen post-minsklike beskaving soe enoarme rekkenkrêft hawwe. Op grûn dêrfan lit redenearring oer simulaasje sjen dat op syn minst ien fan 'e folgjende wier is:

  • (1) It oanpart fan minsklike beskavingen dy't it post-minsklike nivo berikke is heul tichtby nul.
  • (2) It oandiel fan post-minsklike beskavingen dy't ynteressearre binne yn it útfieren fan simulaasjes fan foargongers is heul tichtby nul.
  • (3) It oanpart fan alle minsken mei ús soarte ûnderfining dy't libje yn in simulaasje is tichtby ien.

As (1) wier is, dan sille wy hast wis stjerre foardat wy it posthumane nivo berikke.

As (2) wier is, dan soe d'r in strikt koördinearre konverginsje wêze moatte fan 'e ûntwikkelingspaden fan alle avansearre beskavingen, sadat gjinien fan har relatyf rike persoanen soe hawwe dy't ree binne om simulaasjes fan har foarâlden út te fieren en frij te dwaan sa.

As (3) wier is, dan libje wy hast wis yn in simulaasje. It tsjustere bosk fan ús ûnwittendheid makket it ridlik om ús fertrouwen hast lykwichtich te ferdielen tusken punten (1), (2) en (3).

Behalven as wy al yn in simulaasje libje, sille ús neiteam hast wis nea har foarâldersimulaasjes útfiere.

Erkennings

Ik bin in protte minsken tankber foar har opmerkingen, benammen Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky , en anonime skiedsrjochters.

Oersetting: Alexey Turchin

Opmerkingen fan oersetter:
1) Konklúzjes (1) en (2) binne net-lokaal. Se sizze dat of alle beskavingen omkomme, of elkenien wol gjin simulaasjes meitsje. Dizze útspraak jildt net allinich foar it heule sichtbere universum, net allinich foar de heule ûneinichheid fan it universum bûten de hoarizon fan sichtberens, mar ek foar de heule set fan 10 ** 500 graden universums mei ferskate eigenskippen dy't mooglik binne, neffens snaarteory . Yn tsjinstelling, de proefskrift dat wy libje yn in simulaasje is lokaal. Algemiene útspraken binne folle minder wierskynlik wier as spesifike útspraken. (Fergelykje: "Alle minsken binne blond" en "Ivanov is blond" of "alle planeten hawwe in sfear" en "Venus hat in sfear.") Om in algemiene útspraak te wjerlizzen is ien útsûndering genôch. Sa is de bewearing dat wy yn in simulaasje libje folle wierskynliker as de earste twa alternativen.

2) De ûntwikkeling fan kompjûters is net nedich - bygelyks dreamen binne genôch. Dy't genetysk modifisearre en spesjaal oanpaste harsens sille sjen.

3) Simulaasje redenearring wurket yn it deistich libben. De measte ôfbyldings dy't ús harsens ynfiere binne simulaasjes - dit binne films, tv, ynternet, foto's, reklame - en last but not least - dreamen.

4) Hoe ûngewoaner it objekt dat wy sjogge, hoe wierskynliker it is dat it yn 'e simulaasje is. As ik bygelyks in ferskriklik ûngelok sjoch, dan sjoch ik it nei alle gedachten yn in dream, op tv of yn in film.

5) Simulaasjes kinne fan twa soarten wêze: simulaasje fan 'e heule beskaving en simulaasje fan persoanlike skiednis of sels in inkele ôflevering út it libben fan ien persoan.

6) It is wichtich om simulaasje te ûnderskieden fan imitaasje - it is mooglik om in persoan of beskaving te simulearjen dy't noait yn 'e natuer bestien hat.

7) Supercivilizations moatte ynteressearre wêze yn it meitsjen fan simulaasjes om ferskate ferzjes fan har ferline te studearjen en dus ferskate alternativen foar har ûntwikkeling. En ek bygelyks om de gemiddelde frekwinsje fan oare supercivilizations yn 'e romte te studearjen en har ferwachte eigenskippen.

8) It probleem fan simulaasje stiet foar it probleem fan filosofyske zombies (dat is wêzens sûnder kwaliteit, lykas skaden op in tv-skerm). Simulearre wêzens moatte gjin filosofyske zombies wêze. As de measte simulaasjes filosofyske zombies befetsje, dan wurket de redenearring net (omdat ik gjin filosofyske zombie bin.)

9) As d'r ferskate nivo's fan simulaasje binne, dan kin deselde nivo 2-simulaasje brûkt wurde yn ferskate ferskillende nivo's 1-simulaasjes troch dyjingen dy't yn 'e nivo 0-simulaasje wenje. Om komputerboarnen te bewarjen. It is as in protte ferskillende minsken dy't deselde film sjogge. Dat is, lit ús sizze dat ik trije simulaasjes makke. En elk fan harren makke 1000 subsimulaasjes. Dan soe ik 3003 simulaasjes moatte útfiere op myn superkomputer. Mar as de simulaasjes yn wêzen identike subsimulaasjes makken, dan hoech ik allinich 1000 simulaasjes te simulearjen, it resultaat fan elk fan har trije kear te presintearjen. Dat is, ik sil rinne 1003 simulaasjes yn totaal. Mei oare wurden, ien simulaasje kin ferskate eigners hawwe.

10) Oft jo libje yn in simulaasje of net kin wurde bepaald troch hoefolle jo libben ferskilt fan it gemiddelde yn 'e rjochting fan unyk, nijsgjirrich of wichtich. De suggestje hjir is dat it meitsjen fan simulaasjes fan nijsgjirrige minsken dy't libje yn nijsgjirrige tiden fan wichtige feroaring is oantrekliker foar de makkers fan de simulaasje, nettsjinsteande harren doel - ferdivedaasje of ûndersyk. . It effekt fan observationele seleksje moat hjir lykwols yn rekken brocht wurde: analfabete boeren koenen net ôffreegje oft se yn 'e simulaasje sieten of net, en dêrom bewiist it feit dat jo gjin analfabete boer binne net dat jo yn 'e simulaasje binne. Wierskynlik sil it tiidrek yn 'e regio fan' e Singularity fan it grutste belang wêze foar de auteurs fan 'e simulaasje, om't yn har regio in ûnomkearbere ferdieling fan' e ûntwikkelingspaden fan 'e beskaving mooglik is, dy't kin wurde beynfloede troch lytse faktoaren, ynklusyf de skaaimerken fan ien persoan. Bygelyks, ik, Alexey Turchin, leau dat myn libben sa nijsgjirrich is dat it wierskynliker wurdt simulearre as echt.

11) It feit dat wy yn in simulaasje binne fergruttet ús risiko's - a) de simulaasje kin útskeakele wurde b) de auteurs fan 'e simulaasje kinne derop eksperimintearje, en meitsje fansels ûnwierskynlike situaasjes - in asteroïdefal, ensfh.

12) It is wichtich om te notearjen dat Bostrom seit dat op syn minst ien fan 'e trije wier is. Dat is, situaasjes binne mooglik as guon fan 'e punten tagelyk wier binne. Bygelyks, it feit dat wy sille stjerre, slút it feit net út dat wy yn in simulaasje libje, en it feit dat de measte beskavingen gjin simulaasje meitsje.

13) Simulearre minsken en de wrâld om har hinne meie net lykje op alle echte minsken of de echte wrâld, it is wichtich dat se tinke dat se yn 'e echte wrâld binne. Se kinne de ferskillen net fernimme, om't se hielendal gjin echte wrâld hawwe sjoen. Of har fermogen om ferskillen op te merken is ferswakke. As it bart yn in dream.

14) D'r is in ferlieding om tekens fan simulaasje yn ús wrâld te ûntdekken, manifestearre as wûnders. Mar wûnders kinne barre sûnder simulaasje.

15) D'r is in model fan 'e wrâldoarder dat it foarstelde dilemma ferwideret. (mar net sûnder syn tsjinstridichheden). Dit is nammentlik it Castanevo-boeddhistyske model, dêr't de waarnimmer de hiele wrâld berte jout.

16) It idee fan simulaasje ymplisearret ferienfâldiging. As de simulaasje krekt is foar it atoom, dan sil it deselde realiteit wêze. Yn dizze sin kin men in situaasje foarstelle wêryn in bepaalde beskaving leard hat om parallelle wrâlden te meitsjen mei opjûne eigenskippen. Yn dizze wrâlden kin se natuerlike eksperiminten útfiere, ferskate beskavingen meitsje. Dat is, it is sa'n ding as de hypoteze fan 'e romte-zoo. Dizze makke wrâlden sille gjin simulaasjes wêze, om't se heul echt sille wêze, mar se sille ûnder de kontrôle wêze fan dyjingen dy't se hawwe makke en kinne se oan en útsette. En d'r sille ek mear wêze, dus ferlykbere statistyske redenearring jildt hjir as yn 'e simulaasjeredenaasje.
Haadstik út it artikel "UFO's as in globale risikofaktor":

UFO's binne glitches yn 'e Matrix

Neffens N. Bostrom (Nick Bostrom. Bewiis fan simulaasje. www.proza.ru/2009/03/09/639), de kâns dat wy libje yn in folslein simulearre wrâld is frij heech. Dat is, ús wrâld kin folslein simulearre wurde op in kompjûter troch in soarte fan super-beskaving. Hjirmei kinne de auteurs fan 'e simulaasje alle ôfbyldings yn meitsje, mei doelen dy't ús ûnbegryplik binne. Derneist, as it nivo fan kontrôle yn 'e simulaasje leech is, dan sille der flaters yn sammelje, lykas by it rinnen fan in kompjûter, en der sille mislearrings en glitches foarkomme dy't kinne wurde opmurken. De manlju yn swart feroarje yn Agent Smiths, dy't spoaren fan glitches wiskje. Of guon ynwenners fan 'e simulaasje kinne tagong krije ta guon net-dokumintearre mooglikheden. Dizze ferklearring lit ús elke mooglike set fan wûnders ferklearje, mar it ferklearret neat spesifyk - wêrom sjogge wy sokke manifestaasjes en net, bygelyks, rôze oaljefanten dy't op 'e kop fleane. It wichtichste risiko is dat de simulaasje kin brûkt wurde om te testen ekstreme betingsten fan systeem operaasje, dat is, yn katastrofale modus, en dat de simulaasje sil gewoan wurde útskeakele as it wurdt te kompleks of foltôging syn funksje.
It wichtichste probleem hjir is de mjitte fan kontrôle yn 'e Matrix. As wy it hawwe oer de Matrix ûnder heul strikte kontrôle, dan is de kâns op unplanned glitches dêryn lyts. As de Matrix gewoan wurdt lansearre en dan oerlitten oan har eigen apparaten, dan sille glitches deryn sammelje, lykas glitches sammelje by de wurking fan in bestjoeringssysteem, as it wurket en as nije programma's wurde tafoege.

De earste opsje wurdt útfierd as de auteurs fan 'e Matrix ynteressearre binne yn alle details fan' e barrens dy't yn 'e Matrix foarkomme. Yn dit gefal sille se alle glitches strikt kontrolearje en se foarsichtich wiskje. As se allinich ynteressearre binne yn it definitive resultaat fan 'e Matrix of ien fan har aspekten, dan sil har kontrôle minder strang wêze. Bygelyks, as in persoan rint in skaakprogramma en giet foar de dei, hy is allinnich ynteressearre yn it resultaat fan it programma, mar net yn 'e details. Boppedat kin it by de wurking fan in skaakprogramma in protte firtuele spultsjes berekkenje, mei oare wurden, firtuele wrâlden. Mei oare wurden, de auteurs hjir binne ynteressearre yn it statistyske resultaat fan it wurk fan in protte simulaasjes, en se soarchje oer de details fan it wurk fan ien simulaasje allinich foar safier't glitches it definitive resultaat net beynfloedzje. En yn elk kompleks ynformaasjesysteem sammelje in bepaald oantal glitches, en as de kompleksiteit fan it systeem groeit, groeit de muoite om se te ferwiderjen eksponentiell. Dêrom is it makliker om te setten mei de oanwêzigens fan bepaalde glitches dan te ferwiderjen se by de woartel.

Fierder is it fanselssprekkend dat de set fan los kontroleare systemen folle grutter is as de set fan strak kontroleare, om't swak kontrolearre systemen yn grutte hoemannichten lansearre wurde as se HJEL goedkeap kinne wurde produsearre. Bygelyks, it oantal firtuele skaakspultsjes is folle grutter as de spultsjes fan echte grutte masters, en it oantal thús bestjoeringssystemen is folle grutter as it oantal oerheid supercomputers.
Sa binne glitches yn 'e Matrix akseptabel sa lang as se gjin ynfloed hawwe op' e totale wurking fan it systeem. It is itselde yn 'e realiteit, as myn browserlettertype yn in oare kleur begjint te ferskinen, dan sil ik de heule kompjûter net opnij starte of it bestjoeringssysteem sloopt. Mar wy sjogge itselde ding yn 'e stúdzje fan UFO's en oare anomale ferskynsels! Der is in bepaalde drompel dêr't noch de ferskynsels sels noch har iepenbiere resonânsje boppe springe kinne. Sadree't bepaalde ferskynsels begjinne te kommen oan dizze drompel, se of ferdwine, of minsken yn swart ferskine, of it docht bliken dat it wie in hoax, of immen stjert.

Tink derom dat d'r twa soarten simulaasjes binne - folsleine simulaasjes fan 'e heule wrâld en selssimulaasjes. Yn de lêste wurdt de libbensûnderfining fan mar ien persoan (of in lytse groep minsken) simulearre. Yn in I-simulaasje binne jo mear kâns om josels te finen yn in nijsgjirrige rol, wylst yn in folsleine simulaasje 70 prosint fan 'e helden boeren binne. Om redenen foar observationele seleksje moatte I-simulaasjes folle faker wêze - hoewol dizze konsideraasje fierder neitocht moat. Mar yn I-simulaasjes moat it UFO-tema al fêstlein wurde, lykas de hiele prehistoarje fan 'e wrâld. En it kin mei doel opnommen wurde - om te ferkennen hoe't ik dit ûnderwerp sil behannelje.

Fierder ferskine yn elk ynformaasjesysteem ier of letter firussen - dat is parasitêre ynformaasje-ienheden dy't rjochte binne op selsreplikaasje. Sokke ienheden kinne ûntstean yn 'e Matrix (en yn it kollektyf ûnbewuste), en in ynboude anty-firusprogramma moat tsjin har wurkje. Ut 'e ûnderfining fan it brûken fan kompjûters en út' e ûnderfining fan biologyske systemen witte wy lykwols dat it makliker is om de oanwêzigens fan harmless firussen te fertsjinjen as se oant it lêste te fergiftigjen. Boppedat fereasket de folsleine ferneatiging fan firussen faak de sloop fan it systeem.

Sa kin it wurde oannommen dat UFO's firussen binne dy't glitches yn 'e Matrix brûke. Dit ferklearret de absurditeit fan har gedrach, om't har yntelliginsje beheind is, lykas har parasitisme op minsken - om't elke persoan in beskate bedrach fan komputerboarnen yn 'e Matrix wurdt tawiisd dy't brûkt wurde kin. It kin oannommen wurde dat guon minsken profitearren fan glitches yn 'e Matrix om har doelen te berikken, ynklusyf ûnstjerlikens, mar dat diene ek wêzens út oare komputeromjouwings, bygelyks simulaasjes fan fûneminteel ferskillende wrâlden, dy't doe yn ús wrâld trochdrongen.
In oare fraach is wat is it nivo fan djipte fan 'e simulaasje wêryn wy wierskynlik binne. It is mooglik om de wrâld te simulearjen mei atomêre presyzje, mar dit soe enoarme kompjûterboarnen fereaskje. In oar ekstreem foarbyld is de earste-persoan shooter. Dêryn wurdt sa nedich in trijediminsjonaal byld fan it gebiet tekene as de haadpersoan in nij plak benaderet, basearre op it algemiene plan fan it gebiet en bepaalde algemiene útgongspunten. Of blanks wurde brûkt foar guon plakken, en de krekte tekening fan oare plakken wurdt negearre (lykas yn 'e film "13th Floor"). Fansels, hoe krekter en detaillearre de simulaasje, hoe minder faak it sil hawwe glitches. Oan 'e oare kant sille simulaasjes dy't "haast" makke binne folle mear glitches befetsje, mar tagelyk ûnbidich minder komputerboarnen konsumearje. Mei oare wurden, mei deselde kosten soe it mooglik wêze om ien heul krekte simulaasje te meitsjen as in miljoen ûngefear. Fierder geane wy ​​der fan út dat itselde prinsipe jildt foar simulaasjes as foar oare dingen: nammentlik dat hoe goedkeaper in ding is, hoe gewoaner it is (dat is, der binne mear glês as diamanten yn 'e wrâld, mear meteoriten as asteroïden, en T. e.) Sa, wy binne mear kâns in v wêze binnen in goedkeape, ferienfâldige simulaasje, ynstee fan binnen in komplekse, ultra-precise simulaasje. It kin beweare wurde dat yn 'e takomst ûnbeheinde komputerboarnen beskikber sille wêze, en dêrom sil elke akteur frij detaillearre simulaasjes útfiere. Dit is lykwols wêr't it effekt fan matryoshka-simulaasjes yn spiel komt. In avansearre simulaasje kin nammentlik syn eigen simulaasjes meitsje, litte wy se simulaasjes op twadde nivo neame. Litte wy sizze dat in avansearre simulaasje fan 'e wrâld fan' e midden fan 'e 21e ieu (makke, lit ús sizze, yn' e echte 23e ieu) miljarden simulaasjes fan 'e iere 21e ieuske wrâld meitsje kin. Tagelyk sil se kompjûters út 'e midden fan 'e 21e ieu brûke, dy't mear beheind sille wêze yn berekkeningsboarnen as kompjûters fan 'e 23e ieu. (En ek de echte 23e ieu sil besparje op 'e krektens fan subsimulaasjes, om't se der net wichtich foar binne.) Dêrom sille alle miljard simulaasjes fan' e iere 21e ieu dy't it oanmeitsje sil tige ekonomysk wêze yn termen fan komputerboarnen. Hjirtroch sil it oantal primitive simulaasjes, lykas simulaasjes earder yn termen fan 'e tiid dy't simulearre wurde, in miljard kear grutter wêze as it oantal mear detaillearre en lettere simulaasjes, en dêrom hat in willekeurige waarnimmer in miljard kear gruttere kâns fan himsels te finen yn in eardere (op syn minst oant de komst fan supercomputers dy't har eigen simulaasjes kinne meitsje) en goedkeaper en mear glitchy simulaasje. En neffens it prinsipe fan self-sampling oanname, elkenien moat beskôgje himsels as in willekeurige fertsjintwurdiger fan in protte skepsels fergelykber mei himsels, as hy wol te krijen de meast krekte kâns skatten.

In oare mooglikheid is dat UFO's mei opsetsin yn 'e Matrix lansearre wurde om de minsken dy't deryn wenje te narjen en te sjen hoe't se derop reagearje. Om't de measte simulaasjes, tink ik, binne ûntwurpen om de wrâld te simulearjen yn guon spesjale, ekstreme omstannichheden.

Dochs ferklearret dizze hypoteze net it hiele ferskaat oan spesifike manifestaasjes fan UFO's.
It risiko hjir is dat as ús simulaasje oerladen wurdt mei glitches, de simulaasje-eigners kinne beslute om it opnij op te starten.

Uteinlik kinne wy ​​​​de "spontane generaasje fan 'e Matrix" oannimme - dat is, dat wy libje yn in komputeromjouwing, mar dizze omjouwing waard op ien of oare manier spontaan generearre by de oarsprong fan it bestean fan it universum sûnder de bemiddeling fan elke skepper wêzens . Om dizze hypoteze mear oertsjûgjend te wêzen, moatte wy earst betinke dat neffens ien fan 'e beskriuwingen fan' e fysike realiteit de elemintêre dieltsjes sels sellulêre automaten binne - sa'n ding as stabile kombinaasjes yn it spultsje fan Life. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(in spultsje)

Mear wurken fan Alexey Turchin:

Oer Ontol

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)Ontol is in kaart wêrmei jo de meast effektive rûte kinne kieze foar it foarmjen fan jo wrâldbyld.

Ontol is basearre op in superposysje fan subjektive beoardielingen, refleksje fan lêzen teksten (ideaal, miljoenen / miljarden minsken). Elke persoan dy't meidocht oan it projekt beslút foar himsels wat de top 10/100 wichtichste dingen is dy't hy hat lêzen/besjoen yn wichtige aspekten fan it libben (tinken, sûnens, famylje, jild, fertrouwen, ensfh.) oer de ôfrûne 10 jier of syn hiele libben . Wat kin wurde dield yn 1 klik (teksten en fideo's, gjin boeken, petearen en eveneminten).

It ideale einresultaat fan Ontol is tagong 10x-100x rapper (dan besteande analogen fan wikipedia, quora, petearen, kanalen, LJ, sykmasines) ta wichtige teksten en fideo's dy't it libben fan 'e lêzer sille beynfloedzje ("Oh, hoe winskje ik Ik haw dizze tekst earder lêzen! Wierskynlik soe it libben oars gien wêze"). Fergees foar alle ynwenners fan 'e planeet en yn 1 klik.

Boarne: www.habr.com

Add a comment