Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

Reaksjes op wat Microsoft toande Halo Infinite gameplay blykte kontroversjeel te wêzen, yn sa'n mjitte dat sels grutte media begon te melden mingde reaksje. Mar as wy analysearje it diel fan 'e toand gameplay, wat kin it ús fertelle oer de technyske komponint? En as it spultsje wurdt beskuldige fan it útsjen fan "plat", wêrom en wat kin der oan dien wurde? Sjoernalisten fan it "digitale fabryk" Eurogamer besochten dizze fragen te beantwurdzjen.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

As earste hie de presintaasje fan Halo Infinite bot te lijen fan 'e minne kwaliteit fan 'e livestream, dat wie hoe't de measte sjoggers yn 't earstoan de ynhâld belibbe. "It is heul lestich om de folsleine krêft en grafyske trou oer te bringen fan wat Xbox Series X jo kin bringe fia útstjoering. Gean werom en besjoch it spultsje yn 4K by 60fps." suggerearre Head of Xbox Marketing Aaron Greenberg. Spitigernôch is de ienige beskikbere 4K60-boarne noch altyd komprimearre YouTube-fideo, mar d'r is gjin twifel dat it analysearjen fan 'e Ultra HD-ferzje in protte detail markeart dy't wosken of ferdwûn is yn' e útstjoering.

Lytse details binne mar ien fan 'e bekritisearre eleminten fan in presintaasje. De wichtichste klacht mei Halo Infinite liket te wêzen dat it "plat" fielt en net fielt as in folgjende-gen-spiel. As dat sa is, hat it in soad te meitsjen mei de ferljochting, om't de nije 343 Industries Slipspace-motor fierder beweecht dan gewoan lineêre omjouwings nei in foar in part iepen wrâld, mar skeakelt ek oer nei in folslein dynamysk ljochtsysteem. Dit is in grutte ôfwiking fan Halo 5, dy't sterk fertroude op foarberekkene, ynboude ferljochting en skaden, kompleet mei in hânfol objekten dy't dynamyske skaden smite.


Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

It foardiel fan it ferpleatsen nei in dynamysk ferljochtingssysteem is tanommen realisme en gruttere fleksibiliteit: fine tuning fan deiljochting kin bygelyks opnommen wurde. Yndied, de gameplay-trailer liket in lichte feroaring te sjen yn 'e tiid fan' e dei tidens de playthrough. Dit systeem is folslein yn striid mei it standert statyske ferljochtingssysteem, wêrfan The Last of Us Part 2 ien fan 'e bêste foarbylden toant. Statyske ferljochting besparret wichtige prestaasjes, en reflektearre ljocht kin ek relatyf goedkeap simulearre wurde, mar it grutste part fan it effekt wurdt berikt troch offline pre-berekkening of "bakken". De einresultaten kinne yndrukwekkend wêze, mar d'r binne in protte skaadkanten: dynamyske objekten wurde bygelyks folslein oars ferljochte as statyske objekten, wat resulteart yn fisuele diskontinuïteit.

Derneist duorret de foarriedige berekkening in heul lange tiid, en sels de minste feroaringen ferheegje de iteraasjetiid signifikant. Yn alle gefallen is dynamyske ferljochting en skaad, lykas yn Halo infinite, djoerder, mar hat it foardiel fan dynamyske en statyske skermobjekten itselde te behanneljen, sadat neat út 'e foto falt, alles wurdt unifoarm ferwurke, en de skaal en ferljochting mooglikheden binne itselde. it spultsje wurdt folle fleksibeler. Mei dit alles yn gedachten, is it feilich om oan te nimmen dat in protte fan 'e foardielen fan dynamyske ferljochting wurde brûkt yn it eigentlike spultsje-ûntwerp fan Halo Infinite, wêrfan wy oant no ta in heul lyts stikje hawwe sjoen.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

Dynamyske ferljochtingssystemen binne lykwols heul GPU-swier, en dit is in heul serieuze beheining: Eurogamer is fan betinken dat dit de wichtichste reden is wêrom't de gameplay fan Halo Infinite net sa yndrukwekkend sjocht. As jo ​​omtinken jaan oan de tiid fan de dei, de sinne is tichtby de hoarizon, wylst it gebiet wurdt karakterisearre troch in protte heuvels of beammen. As gefolch, it grutste part fan it spultsje syn omjouwing ûntfangt yndirekte ferljochting fan 'e sinne, wat betsjut dat de measte aksje fynt plak yn' e skaden. En dit is in probleem, om't, as regel, fideospultsjegrafiken net goed genôch oerbringe skaadgebieten. Wat mear is, spultsjes fertrouwe swier op fysike materialen dy't folslein fertrouwe op hoe't se ynteraksje mei ljocht, wat resulteart yn ferdwûne tekstueren yn skaden.

Boppedat is dit probleem net unyk foar Halo Infinite. Metro Exodus hat wat problemen, mar 4A Games op PC hat ien potinsjele oplossing fûn: real-time wrâldwide ferljochting mei ray tracing. Dit is net de ienige manier om dit probleem op te lossen, om't oare metoaden wurde makke: Epic hat in treflik Lumen-systeem yn Unreal Engine 5, en SVEI (sparse voxel octree globale ferljochting) tsjinnet ferlykbere doelen yn CryEngine. Mei ien of oare foarm fan tracing om te helpen mei yndirekte ferljochting en skaadgebieten, soe Halo Infinite in folslein oar spultsje west hawwe. Mar dit soe ôfwikseling fereaskje, om't al dizze metoaden heul djoer binne yn termen fan komputaasjeboarnen.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

As earste sille de Xbox One en Xbox One X ferzjes fan 'e spultsjes net de krêft hawwe om dizze taak te behanneljen, mar in protte kinne sizze dat dit goed is. Wy wolle ommers in ferskil sjen tusken generaasjes, en de Xbox Series X stipet hardware ray tracing (RT). En as it spultsje RT brûkt, kinne wy ​​hoopje dat de ûntwikkelders dizze krêft primêr sille besteegje oan globale ferljochting, neist alle refleksjes. De ôfwikseling is dat it útfieren fan in spultsje yn 4K op 60fps en RT kin goed bûten de technyske mooglikheden fan 'e Xbox Series X. Lykwols, yn in tiidrek dêr't ôfbylding rekonstruksje wurdt swier brûkt basearre op eardere frames, kompromissen koe wurde makke. Litte wy it sa sizze: soene in protte minsken leaver legacy ljochttechnologyen yn 4K, of kieze foar folgjende generaasje ljochttechnologyen op hegere frekwinsjes, mar by 1440p resolúsje?

Ferljochting liket de wichtichste reden te wêzen foar de flakheid fan Halo Infinite, en yn spultsjes lykas OnRush, dy't ek folslein dynamyske ferljochting brûke, kinne jo sjen dat helderheid en sêding kinne wurde berikt gewoan troch de aksje nei in oare tiid fan 'e dei te ferpleatsen. Mar tagelyk sil it probleem fan yndirekte ferljochting net ferkeard gean. It wurdt rapportearre dat Halo Infinite noch lang net klear is en dat nijbou frij faak útkomt, mar dynamyske ljochttechnology is it hert fan 'e plannen fan 343 Industries. En it is net wierskynlik dat it sil wurde annulearre of signifikant feroare troch de tiid fan lansearring.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

Neist ferljochting kinne jo omtinken jaan oan oare tekoarten fan it display. It folgjende wichtichste nadeel is it dynamyske nivo fan detail. Stiennen, gers en sels reklamebuorden yn 'e fierte ferskynden ynienen yn it ramt. De orizjinele bylden toant it spultsje yn 4K by 60fps, wat betsjuttet dat 8,3 miljoen piksels elke 16,7ms wurde werjûn, en in protte fegetaasje dy't heul lytse trijehoeken fereasket, kin de frame rate maklik nei ûnderen slepe. Sels foar sokke grafyske accelerators lykas de Xbox Series X hat, sil dit problemen meitsje. Miskien is de resolúsje te heech en sil it lêste spultsje dynamyske skaalfergrutting brûke? De demo rûn op in solide 3840 x 2160 resolúsje, mar it waard letter befêstige dat dit in PC-ferzje wie en net in konsoleferzje.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

Jo kinne ek omtinken jaan oan sokke lytse dingen as it ûntbrekken fan skaden op 'e wapens en hannen fan' e Master Chief. Spultsjes lykas Crysis 3 hawwe dit oanbean sûnt 2013, en it kin goedkeap dien wurde, lykas de Call of Duty-spultsjes sjen litte. It is in lytse funksje mei in grutte fisuele ynfloed dy't it hooplik sil meitsje yn 'e definitive build foar Xbox Series X. Ek nijsgjirrich nei guon fan' e te "solide" transparânsje-effekten op dingen lykas skylden - miskien soe Bungie's oanpak fan Halo Reach de foarkar west hawwe ? Uteinlik binne guon fan 'e materialen in let-down: d'r is in protte generike plestik en metaal yn it spul, en it sjocht der net sa goed út as de flitsende bûtenlânske materialen fan eardere Halo-spultsjes.

Wy sille sjen hoe't Microsoft en 343 foarút geane mei Halo Infinite en hokker feroaringen se sille meitsje oan in spultsje dat al jierren yn ûntwikkeling is mei mar in pear moannen oer oant lansearring. It is bekend dat it projekt pland om te ûntwikkeljen in protte jierren nei de lansearring fan syn hiele libben, en dat in ray tracing update yn 'e wurken is - it kin eins it uterlik fan it spultsje ferbetterje.

Halo Infinite traileranalyse lit sjen wat der mis is mei de grafiken fan it spultsje

Boarne:



Boarne: 3dnews.ru

Add a comment