Habr Quest {konsept}

Koartlyn op 'e boarne, by gelegenheid fan it begjin fan' e rebranding proses, se oanbean komme mei in tsjinst idee, dy't diel wurde kinne fan it Habr-ekosysteem. Yn myn miening, ien fan dizze dielen koe wêze de gaming rol-playing diminsje fan de side, dêr't elke brûker kin wurde in soarte fan "skat jager" en "aventoer master" rôle yn ien. Dit artikel sil sawat beprate hoe't dit der útsjen kin.

Habr Quest {konsept}

Ik tekenje jo oandacht op it feit dat wy sille prate oer in modus dy't opsjoneel is, "bonus" yn 'e natuer. De ymplikaasje is dat de brûker de side kin oerskeakelje nei questmodus as se wolle. Dan sil hy ferskate ynteraktive finsters sjen, neist de standert mooglikheid om artikels te lêzen.

Samling ringen

Habr Quest {konsept}

Om te begjinnen, troch it aktivearjen fan de spielmodus, krijt de brûker de kâns om in kolleksje te meitsjen fan ferskate (sawat 2 oant 6) Habr-artikels, dy't, nei syn miening, besibbe binne oan wat mienskiplik ûnderwerp. Dan moatte jo de kolleksje in namme jaan, as wie it in unike lokaasje yn 'e spielwrâld, en it bewarje, wêrnei't it diel sil wurde fan in bepaald gebiet fan it Habr-spieluniversum.

Habr Quest {konsept}

De foto toant in ûngefear werjefte fan de ynteraktive spultsje panielen dy't ferskine om de op dit stuit iepene artikel.

Litte wy troch de blokken gean:

  1. Ynformaasje oer de brûker syn spultsje karakter. De ynventarisaasjeynhâld of beskikbere kapasiteiten kinne hjir ek werjûn wurde as it nedich is.
  2. Main opsjes en enerzjy skaal. Dit is wêr't de knoppen lizze dy't de ynventaris iepenje as de kapasiteiten fan 'e held. In knop foar it ynstellen fan in spielprofyl (helden, lokaasjes), in knop foar tagong ta spiellogboeken, ensfh. Enerzjy wurdt bestege oan it ferpleatsen fan it haadpersoan - 1 ienheid per 1 sel. Elke dei ûntfangt de brûker 40 ienheden fan enerzjy (net needsaaklik 40, mar litte wy dit nûmer as útgongspunt nimme), kin net bestege enerzjy sammelje. Ien kear yn 'e wike wurdt net bestege enerzjy weromset.
  3. De hjoeddeistige lokaasje wurdt hjir werjûn. Op it stuit hat it karakter de lêste, seisde sel berikt en kin de lokaasje ferlitte troch op de leechste knop te drukken.

Ik konstatearje dat it ferdielen yn blokken op dizze manier is, fansels, heul sawat. It kin in inkeld horizontaal / fertikaal blok wêze - it hinget ôf fan hokker oplossing it bêste is om te bouwen op 'e arsjitektuer fan in bepaalde side.

Litte wy weromgean nei de lokaasje dy't de brûker makke hat.
Se moat in namme betinke. Bygelyks, sa'n ding:

Kastiel fan statistyske ôfwikingen
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Yellow Underwater Island
Stasjon "Opensource 5"
Cemetery of Broken Manuscripts
Temple of Numbers
Tavern "Last Operator"
Dragon Stadium
Circle of the White Witch
Trochbraak Anomalies

Nei it fêststellen fan de namme fan 'e lokaasje, komt de brûker mei en ynstallearret twa ûngewoane kapasiteiten en twa orizjinele items dy't kinne wurde fûn troch oare brûkers by it besykjen fan dizze lokaasje.

Dat kinne bygelyks wêze: ûnsichtberens, geastlêzen, genêzen, waarspreuk, kommunikaasje mei planten, toverspegel, konijnfoet, digitaal swurd, tiidkontrôlebal, universele schroevendraaier, labyrintkaart, flesse blauwe drank, paradoksale paraplu, mikroskoop, dek fan kaarten en sa.

De brûker makket ek in bepaalde held foar himsels dy't troch de keppelings fan 'e lokaasjes kin reizgje. De held hat in namme, klasse / ras, status, hjoeddeistige syktocht, en guon oare betingsten parameters. Hy draacht ek objekten mei him en hat in set fan kapasiteiten - dit alles fynt / ruilet de held tidens syn reizen.

Habr Quest {konsept}

Litte wy nei in foarbyld fan in "ring" lokaasje sjen. De held is op 'e tredde sel, dy't yn donkergrien markearre is. Doe't hy op 'e lokaasje kaam, ferskynde hy op' e earste sel, dy't boppe oan 'e list stiet. Alle artikels op 'e lokaasje binne fuortendaliks sichtber foar de brûker - as jo op har nammen klikke, sil in side mei it artikel iepenje. En om it karakter te ferpleatsen moatte jo op de knop drukke dy't ljochtgrien opljochtet. Dit sil enerzjy konsumearje, en de op it stuit iepene side sil net opnij laden wurde. As de held de lêste rigel berikt, sille de ljochtgriene knoppen ferdwine.

Op elk momint, sûnder te wachtsjen oant alle sellen op 'e lokaasje iepenje, kinne jo op de leechste knop drukke en nei de krusing komme. Gjin enerzjy wurdt fergriemd op dizze oergong.

Krúspunt tekens

Habr Quest {konsept}

Nei it meitsjen fan in lokaasjering hat de brûker de mooglikheid om in "krusing" te meitsjen. Dit is ek in lokaasje, mar yn 'e foarm fan ferbinings-keppelings dy't geane fan it sintrum fan' e krusing nei de ring lokaasjes. By it ûntwerpen fan in krusing ferbynt de brûker twa ringen (syn eigen en ien fan 'e oaren). It oantal ferbinings kin útwreide wurde troch in pear mear tûken ta te foegjen. Dat is, de minimale krusing hat twa útgongen, en it maksimum hat fjouwer. Tagelyk, as de held op in krúspunt komt, sjocht er altyd ien útgong minder, om't hy net op deselde manier kin útgean as hy kaam.

Yn it sintrum fan it krúspunt makket de brûker in spultsje ûnderwerp (NPC), komt mei in namme en klasse / ras foar him / har (junior wittenskip goblin, pryster fan de Chaos Tsjerke, piraat prinsesse, mutant kameleon). It ûnderwerp komt ek mei sinnen dy't hy/sy sil sizze yn relaasje ta elke oergong ("yn it westen fine jo josels yn wiskundige sompen", "yn it noarden wachtet de wei nei wiisheid op jo", "de neonkorridor einige mei in doar mei de ynskripsje wolkom, samoerai", "sjoch nei rjochts, sjogge jo de kristalbrêge?"). En, fansels, in groetnis.

Habr Quest {konsept}

De foto hjirboppe lit in foarbyld sjen fan in krusing. By it ynfieren fan dizze lokaasje is de brûker net op 'e sel, mar kin klikke op de ienige beskikbere (útjaan 2 enerzjy), dan sil in finster iepenje mei in spultsje ûnderwerp dy't de held begroet. Nei dit, kinne jo ferlitte mei help fan ien fan de keppelings dy't liede ta ring lokaasjes (ek foar 2 enerzjy). As jo ​​de NPC "shack" negearje, dan kostet it folgjen fan elk teken 4 enerzjy.

In fermogen kin wurde skonken oan it ûnderwerp, yn ruil sil it in status oplizze oan it karakter (seingje, flok, "opladen mei elektrisiteit", "fermindere", "ferdield troch nul", "lit spoaren fan fjoer").

Jo kinne ek in objekt donearje oan it ûnderwerp, dan sil de held in bepaalde "sykje" krije ("reinigje it rioel fan rotten", "útfine in ivige beweging masine", "ûndergean de ridder seremoanje", "passe it kursus wurk op fireball weaving", "fine alle sân Great Keys" ", "fine in manier om te fermeitsjen de Supercomputer").

Jo kinne gebrûk meitsje fan jo kapasiteiten op it ûnderwerp, dat sil wjerspegele wurde yn syn log skiednis ("Yoshi brûkt de Mushroom Commander fermogen op Mario"). In pear items kinne wurde ynruile foar dy bewarre troch it ûnderwerp.

Aventoer

It aventoerproses sels sjocht der sa út - de held hat in bepaald oantal bewegingen dy't hy oerdeis kin meitsje (bepaald troch syn enerzjyreserve). By it ynfieren fan in lokaasje sjocht de brûker fuortendaliks har kolleksjes fan artikels en kin se lêze, dit hat gjin ynfloed op it spultsje sels. De held is ynstalleare op in bepaalde sel fan 'e lokaasje en kin, troch de fjilden hinne, objekten of kapasiteiten ûntdekke. De held kin ien item en ien feardigens krekt sa ophelje, as d'r frije romte is yn 'e "ynventaris" of yn 'e list fan "krêften", de twadde mooglikheid en it twadde item fereaskje it fuortheljen fan earder ynstalleare eleminten. As de held in komplekser fermogen/item nimt, dan wurdt it markearre mei in "like".

Habr Quest {konsept}
As in held in item fynt op in lokaasje, iepenet de ynventaris yn it ynformaasjefinster oer de held. It fûn item wurdt oan 'e kant werjûn, wêrfan jo it kinne ophelje, as jo wolle.

Habr Quest {konsept}
De ynventaris fan 'e held kin ek selsstannich iepene wurde, fia in knop yn it opsjeblok. As de held op in krúspunt is, "besocht" in NPC, dan wurde items holden troch de NPC oan 'e kant werjûn en kinne maksimaal twa útwikselingen makke wurde. Op in fergelykbere manier kinne jo in mooglikheid brûke op in NPC troch jo kapasiteiten te iepenjen as syn skerm iepen is.

De held fan 'e brûker kin de ringlokaasje op elk momint ferlitte, dan sil hy ferskate krusingen oanbean wurde dy't dêrmei ferbûn binne. As d'r gjin ferbûne krusingen binne, dan sil de held wat enerzjy trochbringe yn 'e mist oant hy oer in willekeurige krusing komt.

Neist aventoeren kin de brûker spiellogboeken besjen troch nei in aparte side te gean. Sawol jo haadpersoan as NPC, en, wierskynlik, de helden fan oare brûkers.
Dêr sil hy ynstjoerings sa'n ding sjen:

{Ghostbuster} smyt {optimisaasjespreuk} op {meerminkeninginne}

{PhP undead} jout de taak {wiskundeprofessor} - {reinigje it fergiftige wetter fan 'e rivier}

{art director's dragon} ruilet jo {swurd fan teloarstelling} yn foar in {floating ssd drive}

Habr Quest {konsept}

Untwikkeling

Hjir beskriuwe wy, yn 't algemien, de basis fan hoe't jo in gamifikaasjesysteem kinne bouwe dat in soarte fan meta-spultsje kombineart, lykas it proses fan sammeljen fan materialen yn in aparte ferbûne romte - soksawat as in labyrint / dungeons / stêd, wêr't de ynhâld op ien of oare manier strukturearre is en sammele is yn spesjale gebieten / sônes.

Habr's karma en brûkerswurdearring kinne ek op ien of oare manier ynfloed hawwe op it bedrach fan deistige ferheging fan syn gaming-enerzjy. As opsje.

Fansels kinne d'r tabellen wêze mei algemiene spultsjestatistiken. Ferskillende tops. Bygelyks de meast besochte lokaasjes, items dy't de measte "likes" krigen hawwe. Trouwens, deselde items kinne kleurd wurde en har seldsumheid ferheegje (lykas yn Diablo), by it sammeljen fan in bepaald oantal wurdearrings.

Jo kinne ek de mooglikheid taheakje om de held te teleportearjen oan 'e side dy't de brûker op dat stuit lêst (foar 5 enerzjypunten), as, fansels, ien it al bûn hat oan op syn minst ien spiellokaasje.

Mei de tiid kinne jo wat ekstra soarten lokaasjes oanmeitsje. Net allinnich rotondes en krúspunten. Of tastean brûkers te meitsjen mear fan de soarten lokaasjes dy't beskikber binne.

De administraasje sels hat de kâns om inkele unike spultsje-objekten en struktueren te meitsjen - deselde gilden, clans, testsônes, ensfh. Dat is, de helden sille op ien of oare manier dêr kinne komme, dielnimme en kommunisearje.

It tawizen fan numerike identifiers oan kapasiteiten, helden en items kinne de narrative útkomsten fan har ferskate ynteraksjes wurde berekkene. Bygelyks, as de held earder in feardigens brûkte oer in ûnderwerp en dit waard gewoan opnommen yn it log, dan sil it fia de identifiers en de assosjaasjematrix mooglik wêze om út te gean nei de log-yngongen lykas: "jo brûke {breath of paradox} op {houtkever}. gefolgen: {ferskowing, tiid, iepen}." Yn dizze foarm is der al mear iten foar fantasy en komme der nije eleminten op dêr't in grutter rolsysteem op boud wurde kin.

Ik al skreau yn mear detail oer it konsept fan ynteraksjes fan identifier trekken dy't generearje ferhalen yn in artikel oer Berekkene plot. It hat mear potinsjeel dan ienfâldige randomizers, om't de resultaten fan ferskate ynteraksjes, oan 'e iene kant, chaotysk en willekeurich útsjen, wat wy wolle fan in randomizer, mar, lykwols, foar elk pear ynteraktive objekten is it resultaat altyd konstant.

Jo kinne in protte nijsgjirrige dingen dwaan mei numerike identifiers sûnder sels komplekse systemen te bouwen. Bygelyks, hoe wolle jo wat Al Habraic Transformation Cube, beskikber yn it spul. De held pleatst dêr in item en fermogen, en kriget yn ruil foar in prestaasje ûntwikkele troch de administraasje. It wurdt begrepen dat d'r in hiele tabel is fan sokke prestaasjes - elk mei in eigen nûmer. En as in fermogen wurdt fermannichfâldige mei in item, as it resultaat in prestaasjenûmer is, dan ûntsluten de spiler dizze prestaasje.

Ek kinne quests ûntfongen troch de held in bepaalde ienfâldige nûmerbetingst hawwe wêryn't de quest sil wurde beskôge as foltôge. De trigger kin hannelingen wêze fan 'e held mei help fan kapasiteiten op in NPC - as yn' e folgjende sa'n ynteraksje de nûmerbetingst waard berikt, dan is de syktocht foltôge en jo kinne in nije nimme. De held kin hjir sels ûnderfining foar krije as wy nivo's of wat oars wolle yntrodusearje yn it spultsje foar ûnderfining.

Yn 'e rin fan' e tiid kinne de basisregels en opkommende spultsje-eleminten ûntwikkele wurde ta wat grutter, it benaderjen fan 'e skyn fan in spesifyk sosjaal netwurk, boppedat mei in aktive rjochting, om't de namme Quest sels bepaalde doelen ymplisearret, aktive ynstelling fan taken en har oplossing.

Habr Quest {konsept}

Jo kinne tinke oan Habr Quest net (of net allinich) as in tafoeging oan 'e side, mar miskien as in aparte mobile applikaasje, dy't, neist it spultsje sels, in ynboude Habr-sidewerjouwer hat. Yn dizze foarm kin it spultsje sels wurde presintearre yn in mear ynteraktive en frije foarm, net beheind troch it blokformaat op 'e webside. Dat is, net allinich knoppen en dellûklisten, mar ek drag-n-drop, animaasjes en oare set funksjes fan gamingapplikaasjes.

Habr Quest {konsept}

Dit binne de tinzen. Wat seist?

Boarne: www.habr.com

Add a comment