Spultsje fan ferhalen

De dei fan de kennis!
Yn dit artikel sille jo in ynteraktyf plotbou-spiel fine mei de meganika fan it berekkenjen fan situaasjes wêryn jo aktyf dielnimme kinne.

Spultsje fan ferhalen

Op in dei sette in gewoane gaming-sjoernalist in skiif op mei in eksklusyf nij produkt fan in lyts bekende indie-studio. De tiid wie der op - de resinsje moast jûns skreaun wurde. Koffie nipje en fluch de skermbefeiliging oerslaan, hy ree om in oar wûnder fan 'e gaming-yndustry te spyljen. Doe't syn kat ynienen op it toetseboerd sprong en, lûd miauwen, rjocht yn it gloeiende skerm raasde. Strielen fan ljocht spatten fan 'e monitor, en tekene de ûngelokkige gamer earne yn' e iriserende trechter dy't yn 'e loft foarme wie.
Nei't er ta syn sinnen kommen is, fynt ús held himsels yn 'e midden fan in geweldige techno-magyske wrâld mei in joystick yn' e iene hân, in bakje kofje yn 'e oare en in smartphone yn syn broeksbûse. In nuver-looking struktuer komt op 'e hoarizon. De kat is net yn de buert te sjen, mar in futuristyske fyts swaait iensum by de dyk...


Dat, jo wurde útnoege om te spyljen, hjir yn 'e opmerkings, in ynteraktyf ferhaalgebou dat it boppesteande ferhaal ûntwikkelt. Tegearre kinne wy ​​dit aventoer fierder ûntwikkelje, de wrâld om 'e held hinne folje mei nije eveneminten en objekten. Hjirûnder binne de regels dêr't it spul wurdt spile.

Fan it konsept

Us ûngelokkige held fynt himsels yn 'e wrâld fan in frjemd kompjûterspul. Unbekende auteurs sette de folgjende 9 betsjuttingen yn it ûntwerp en gameplay fan dit produkt:

1. Paradoks

2. Fun

3. Ljocht

4. Tsjuster

5. Mystearje

6. Beleanning

7. Trap

8. Faasje

9. Transformaasje

Game foarwerpen

De begjinnende entiteiten fan ús ferhaal hawwe har eigen nûmers:

Igrozhur - 29

Syn kat is 66

Koffiebeker - 13

Smartphone - 80

Joystick - 42

Mainframe - 64

Anti-gravity fyts - 17

Game foarútgong

It ferhaal is sa skreaun:

a) Selektearje twa objekten mei nûmers yn 'e spultsje wrâld en skriuw hoe't se ynteraksje.

b) Hjir sille jo en ik in rekkenmasine nedich hawwe (en ik wit wis dat jo ien hawwe), mar panyk net - alles is frij ienfâldich:

As jo ​​beskreaun in positive ferbining tusken objekten (as se komme tichterby of hannelje tegearre), dan fermannichfâldigje it iene nûmer nei it oare. As jo ​​beskreaun in negative ferbining tusken objekten (se ferhúzje fuort, hannelje op inoar negatyf), dan ferdiele it iene nûmer nei it oare.

c) It resultaat is in nûmer dat it antwurd op de fraach befettet - wat barde nei de ynteraksje. Jo sjogge nei it earste net-nul sifer fan dat getal en sjogge nei de betsjutting jûn foar dat sifer.

Foarbyld ien:

"Ferrast troch wat der bart, nimt de held in slokje út 'e mok"

Wy skriuwe dit evenemint as dit: 29 (gambler) fermannichfâldige mei 13 (koffie mug). Wy krije it nûmer 377. It earste nûmer is 3, neffens de tabel fan betsjuttingen is it "Ljocht" - wy komme mei elke ynterpretaasje fan 'e situaasje dy't ús yn' e holle kaam troch assosjaasje mei dit wurd. Litte wy sizze dat der in ljocht effekt optreedt en de held herstelt syn sûnensbalke.

As jo ​​​​mei in ynterpretaasje komme, besykje dan in nij objekt fan skiednis te generearjen. Dan kin it wurde tawiisd it nûmer krigen nei de ynteraksje. Yn 'e takomst sil it mooglik wêze om de ynteraksje mei dit nije objekt te beskriuwen. As it net mooglik wie om in objekt te generearjen, wês dan net oerstjoer - it bart.

Litte wy yn 'e boppesteande situaasje it effekt fan it herstellen fan' e lifebar ferfange troch it feit dat in ljochtfjild yn 'e loft boppe de held ferskynt, wêrtroch jo de namme fan' e spiler ynfiere.

No hawwe wy in nij spulobjekt: Held namme - 377

Litte wy in oar foarbyld beskôgje:

"De kat rûn earne by syn eigner fuort"

It evenemint sil der sa útsjen: 66 (kat) dield troch 29 (spiler). It docht bliken 2.275862 (yn feite, it oantal is langer, mar wy litte allinne de earste 7 sifers foar gemak). It earste nûmer yn 'e folchoarder is 2, "Fun". Litte wy sizze, nei't er yn dizze wrâld ferskynde, sprong ús kat yn in bûgde piip dêr't wetter troch streamde. It rôle der mei de wyn lâns, as op in attraksje, en spatte earne ûnder yn in lyts mar.

Sa generearren wy it Lake-objekt: 2.275862

As jo ​​it folslein lestich fine om de situaasje ien wurd foar ien te ynterpretearjen, sjoch dan nei de folgjende nûmers en betsjuttingen fan it resultaat yn folchoarder - miskien sil dit jo helpe by it ynterpretearjen fan it evenemint. Dat is, yn it foarbyld hjirboppe, 2.275862 soe betsjutte "Fun-Fun-Trap-Mystery-...".

En noch ien regel - as jo yn 'e earste sân sifers fan it resultaat de folchoarder 33 tsjinkomme, dan ûntstiet neat en wurde beide ynteraktive objekten ferneatige. Dit effekt sil moatte wurde beskreaun yn 'e plot. As ús haadpersoan op dizze manier stjert, dan is it goed - tink dat hy weromkomt nei de spielwrâld fanút it opslachpunt.

Post alles om troch te gean

Dat, it skema is bekend makke. Litte wy it spultsje begjinne. Wêr sil it ferhaal fan in gaming-sjoernalist en syn kat ús bringe? Jo beweging, lêzer!

PS

Jo kinne mear lêze oer it uterlik fan 'e meganika sels yn ien fan' e iere resinsjepublikaasjes: Computational plot of tabletop role-playing ynfeksje

Ek, hjoed, septimber 1st, begûn in meta-spultsje om it foltôgjen fan "quests" yn 'e realiteit, wêryn ynhâld wurdt generearre foar de yllúzje-surrealistyske wrâld. Letter is it pland om meganika te brûken lykas dy brûkt yn dit artikel. Jo kinne hjir mear lêze oer it algemiene konsept: Kontekst Extravaganza

Boarne: www.habr.com

Add a comment