Litte wy it yn oarder nimme
Wat dit figuer betsjut wat letter, mar litte wy no begjinne mei in ynlieding.
Op in kâlde febrewarisdei joech neat foar problemen. In groep fan ûnskuldige studinten kaam foar it earst nei in pear oer in ûnderwerp dat se besletten om te neamen "Metoade foar it organisearjen fan it ûntwerp en ûntwikkeling fan ynformaasjesystemen." Der wie in reguliere lêzing, de learaar hie it oer fleksibele ûntwikkelingsmetoaden, lykas Scrum, neat foarsjoen problemen. En oan it ein kundiget de learaar oan:
Ik wol dat jo alle swierrichheden fan teamwurk sels belibje, yn groepen ferdiele, in projekt betinke, in lieder beneame en tegearre troch alle stadia fan ûntwerp gean. Uteinlik ferwachtsje ik in klear produkt fan jo en in artikel oer Habré.
Dit is wêr't ús ferhaal begjint.
Stopje útstelle - wat it is, wêrmei it iten wurdt en hoe't wy it ûntwikkele hawwe en wat der fan kaam
It ferhaal wurdt fierd út namme fan de projektmanager, dêr't ik, gelokkich of spitigernôch, oansteld bin. Dus hokker idee kaam ús yn 't sin? Ynspirearre troch de populêre wekker "Shake the Alarm" fan SupperCommon, nammentlik de funksje om de smartphone folslein te blokkearjen oant de brûker in bepaalde aksje útfiert dy't him nei alle gedachten sil wekker meitsje, hawwe wy besletten om in ferlykbere applikaasje te meitsjen dy't sil helpe om fan tillefoanferslaving ôf te kommen , op itselde prinsipe as "Shake the Alarm Clock"
Hoe't it wurket
Brûker stelt timers yn
- Tiid dy't kin wurde bestege oan in smartphone
-Tiid sûnder smartphone (blokkeare perioade)
As de timer ferrint, ferskynt in overlay op it skerm dat net kin wurde minimalisearre
-Om de overlay te sluten, moatte jo in lytse test trochjaan (fier in wachtwurd yn op in betiizjend toetseboerd, oplos in wiskundeprobleem, skodzje jo tillefoan in pear minuten)
Nei it ûntskoatteljen op dizze manier wurdt de tiid dy't jo kinne besteegje oan jo smartphone halve, en sa fierder oant ien minút
It bouwen fan in team
Om te begjinnen wie it nedich om te bepalen wa't wat dwaan soe en yn hokker taal it allegear skreaun wurde soe. Ik tink dat it net folle te krijen hat mei projektbehear, want as jo in team gearstalle foar in echt projekt, sammelje jo fuortendaliks dejinge dy't jo nedich binne. Dêrtroch naam ik ek de lêst fan in ûntwerper op, keas ien teamlieder dy't goede ûnderfining hie yn it ûntwikkeljen fan applikaasjes, trije programmeurs waarden oan him tawiisd, en noch twa waarden testers. Fansels waard de programmeartaal keazen neffens feardichheden. As resultaat waard besletten om Java te brûken, om't alle programmeurs it bekend wiene.
Wy sette taken
Op oanbefelling fan de learaar is in taakboerd makke op in fergese tsjinst
Dochs kaam der yn werklikheid ien grutte en lange stream út, dêr't hieltyd bewurkings, oanfollingen en korreksjes yn makke waarden.
Wy skriuwe specs
Under ynfloed fan Savin syn boek "Testing.com" hie ik myn eigen idee yn myn holle oer hoe't alles eliminearre wurde moast. It begon allegear mei it skriuwen fan spesifikaasjes, lykas ik leau, sûnder in dúdlike beskriuwing fan wat wy ferwachtsje, wat en hoe't it wurkje moat, sil neat wurkje. Programmeurs sille alles programmearje sa't se it sjogge, testers sille wat oars testen, de manager wachte op 'e tredde, en it sil blike, lykas altyd, de fjirde.
Spesifikaasjes skriuwe is net maklik, jo moatte troch alle details tinke, alle nuânses. Fansels barde der de earste kear neat. As gefolch, de spesifikaasjes waarden oanfolle, feroare 4 kear. Jo kinne de lêste opsje fine oan 'e ein fan it artikel, yn' e seksje keppelings.
Wy tekenje it ûntwerp
Untwerp yn in mobile applikaasje is it wichtichste ding. Net elkenien begrypt dit lykwols, ynklusyf in protte fan myn team dy't iver mei my bestride dat it ûntwerp net nedich is, dat dit it meast ûnwichtige diel fan 'e applikaasje is, ensfh. Jo moatte net sa nayf wêze. As earste, in klear ûntwerp is in ferienfâldiging fan it wurk fan 'e programmeur, hy hoecht net te tinken oer wat te setten wêr en wêr, hy nimt gewoan en typearret wat tekene wurdt. Tegearre mei de spesifikaasjes befrijt it ûntwerp hast folslein de geast fan 'e programmeur fan ûnnedige dingen, en jout him de kâns om te konsintrearjen op' e logika. Yn 't algemien waard earst in prototype (ferskriklik) ûntwerp tekene:
Mar doe waard it ûntwerp gekamd en werom nei normaal brocht.
(Link nei alle ûntwerpeleminten oan 'e ein fan it artikel).
Programming
Programming is dreech, mar mooglik. Ik sil dit momint ferlitte, om't ik dit persoanlik net dien haw. De programmeurs diene in geweldige baan, sûnder dat alles sinleas soe wêze. Fansels slagge it ús om guon fan 'e ideeën te realisearjen. En it programma moat noch ferbetterje. In protte bugs en funksjes om te reparearjen. As wy mear tiid hiene, soene wy út djippe alfa komme, mar foar no kinne jo de applikaasje oan 'e ein fan it artikel testen.
No, oer testen
Wat is it wichtichste yn programmearring? Neffens my is it wichtichste dat alles wurket en sjocht sa't it moat. Sa't it moat, is it net altyd en net fuortendaliks. Dit fereasket testen. Oan myn testers stelde ik in testmodel foar mei testgefallen. Earst wurde testgefallen skreaun yn folsleine oerienstimming mei de spesifikaasjes, en dan wurde se hifke. Jo kinne sjen wat der út kaam yn 'e links hjirûnder.
Tank foar it lêzen. Ik hoopje dat jo hjir op syn minst wat nuttich fûn hawwe, miskien in idee foar jo opstarten, of miskien in goed advys of in ark.
Ferwizings:
Latest
Untwerp op
De applikaasje sels
No, oan 'e ein
Tinksto dat it allegear sin wie?
Allinnich registrearre brûkers kinne meidwaan oan 'e enkête.
Is sa'n praktyk nedich yn ûnderwiisynstellingen en hoe brûkber en tapaslik it is yn it echte libben
-
Need ûnskatbere wearde ûnderfining
-
Needsaaklik, hoewol in bytsje ûnderfining
-
Hast nutteloos, maksimaal sille jo de mienskiplike skaaimerken fan teamwurk begripe
-
Fergriemerij fan tiid en muoite
2 brûkers stimden. Der binne gjin ûnthâldens.
Boarne: www.habr.com