Wêr liedt de ekstravaganza?

Septimber einiget, en dêrmei einiget de kalinder fan "aventoeren" fan 'e Extravaganza - in set fan taken dy't ûntwikkelje op' e grins fan 'e echte wrâld en oaren, firtueel en tinkbyldich.
Hjirûnder fine jo it twadde diel fan myn persoanlike yndrukken yn ferbân mei de "passaazje" fan dizze "quests".

Wêr liedt de ekstravaganza?

It begjin fan 'e "aventoeren" (eveneminten fan 1 oant 8 septimber) en in koarte ynlieding wurde beskreaun hjir
Globaal wurdt it konsept beskreaun hjir

Extravaganza. It ferhaal giet troch

9 septimber. Bystander Day

QuestAnalysearje hokker huzen de ferskate leden fan jo famylje by hearre en bepale it haadhûs of huzen wêryn jo famylje heart.
Besjoch in film dy't in tema hat dat oerienkomt mei it seizoen of betsjuttingen wêrop it haadhûs wiist. Jo kinne it folsleine besjen útstelle, mar sjoch foarearst de film foar in part, of lês op syn minst de gearfetting en besjoch de bylden.

Meastentiids binne de jierdeis fan myn famylje konsintrearre yn 'e simmersektor; earder wie d'r in grutter diel fan 'e maitiid. Lit der dus in Hûs fan Simmer komme.

De film dêr't ik myn each op hie wie de koartlyn útbrochte searje "The Dark Crystal: Age of Resistance." In fuortsetting-prequel fan 'e âlde fairytale puppet cartoon, dy't letter in protte ynspireare (ynklusyf de ûntwikkelders fan' e Final Fantasy-searje spultsjes). Troch de trailers te oardieljen, past de betsjutting by it begryp "ein fan 'e simmer" - in ljochte wrâld dy't stadichoan begjint te bedrige.

De earste ôflevering al sjoen. Sjocht der oant no ta goed út. Teminsten oer wat ik ferwachte fan 'e trailer. De grafiken binne modernisearre, mar foar in part binne dit noch poppen, dy't frij libbendich bewege, dus it sjocht der frij sfearfol en orizjineel út, yn tsjinstelling ta folslein trijediminsjonale skilderijen.

10 septimber. Dei fan persoanlik belang

QuestKies ien fan 'e haad- of sekundêre karakters út 'e foto dy't jo juster sjoen hawwe. Bepale it hûs fan 'e selekteare persoan op basis fan' e bertedatum fan 'e oerienkommende akteur / aktrise. Selektearje ien fan 'e aktivearre plakken fan macht (earder makke troch jo of oare fertsjintwurdigers fan' e kontekst, of ien fan 'e foarstelde basis), dizze held sil dêr wenje. Jou him/har in nije namme, ras en in spesifike spielklasse of berop.

Yn 'e searje "The Dark Crystal", út ferskate haadpersoanen, fûn ik it famke dat ûndergrûns libbet en yn 'e earste ôflevering gie nei it oerflak. Har namme dêr is Deet.
De film is in poppenfilm, dus it liket derop dat der gjin minsken binne, en as de bertedatum fan it karakter tocht ik te rjochtsjen op 'e releasedatum fan' e searje sels (30 augustus), mar it die bliken dat de stimakteurs de datums oanjûn.
It karakter wurdt stimd troch ien Nathalie Emmanuel, berne yn maart. Dêrnjonken sil myn heldinne út it Hûs fan 'e maitiid wêze.

Se sil wenje yn in Magic School, har ras is in doppelganger (se kin nimme op it uterlik fan oare libbene wêzens, hoewol't har eagen bliuwe altyd gelyk - amber) en sil dwaande wêze mei magyske technology - de bou fan ferskate apparaten dy't wurkje oan de enerzjy fan magyske stiennen. Har namme sil wêze Ifrah.

11 septimber. Expressive Skiednisdei

QuestYn 'e middei, fyn en iepenje it horoskoop fan hjoed foar it teken fan' e held dy't jo juster kamen. Kom mei in ferhaal mei dizze held basearre op jo foarsizzing fan wat him dy dei barde. It ferhaal kin ek in artefakt belûke as jo it op dei 8 wekker makken.

De jierdei fan 'e heldinne útfûn juster falt op 2 maart, dat is it teken fan Pisces. Litte wy nei de fiskprognose foar hjoed sjen:
De horoskoop belooft in protte ûnienigens, dy't noch net liede ta konflikten, om't elkenien it slagget te fermoedsoenjen. De swierrichheden dy't ûntsteane, ferhinderje ús net om de taak te foltôgjen. Súksesfolle oankeapen en ûnferwachte noflike besites binne wierskynlik.

It ferhaal sil sa wêze: moarns fynt de heldinne út dat de tekeningen fan 'e magyske fleanende rêchsek dy't se earder fûn, ûnfolslein binne. Sa moatte jo om oaren sykje. Yn it magysk-technyske laboratoarium dêr't se studearret, begjinne twa fan har freonen te skeeljen oer in inkele spiraalfoarmige stien, dy't se beide driuwend nedich wiene foar in wichtich eksperimint.
Ifra beslút har stien te jaan, dy't nedich wie foar de rêchsek, en besiket dêrmei it begjin fan it skeel. Sels giet se om de tekeningen te heljen, mar de biblioteek blykt foar hjoed ticht te wêzen foar ynventarisaasje. De master fan 'e magyske technology, dêr't se op delkomt, blykt ek yn in minne stimming te wêzen, om't it artefakt dat winsken jout, earne ferdwûn is. Ifra biedt oan om it ûntbrekkende item op te sykjen, en beslút om te ûntspannen, om't de dei noch altyd net goed gie.

Swalkjend troch de sealen en gongen, ûntdekt se nei ferrin fan tiid in groep studinten dy't rûzje oer hokker kleur de hûd fan hagedissen minsken is. Yn de foarm fan in reptilian lost Ifra har probleem op en freget oft se it ûntbrekkende artefakt sjoen hawwe. Ien fan 'e studinten ûntbleatet har in geheim - it artefakt ferdwûn eins net fan syn plak. De yllúzje fan ôfwêzigens wurdt derop oanbrocht, sadat it letter fuorthelle wurde kin, as se mei it ferlies komme. Mar de studint lit Ifra ek tasizze dat se de âldsten neat fertelle sil.
Ifra is it dermei iens, mar nei't se deroer betocht hat, fynt se út wa't sa'n yllúzje smite koe en giet mei de jonge tsjoender-illusioniste yn petear. Se ferklearret dat it earste wat se dwaan sil is dy praters stil te meitsjen, mar is it iens dat, om't it geroft sa fluch ferspraat, it better wêze soe om de tsjoen sels fuort te heljen. Yn har keamer sjocht Ifra in stikkene magyske tas yn 'e hoeke lizzen en ruilet dy yn foar in earmbân.

Jûns komme bekende tsjoenders út it laboratoarium troch om de heldinne te besykjen, har te tankjen en Ifra twa opladen spiraalstiennen te jaan.

12-de septimber. Dei fan sykjen nei in oar libben

QuestFyn ôfbyldings fan wat nijsgjirrige arsjitektoanyske struktueren yn oare lannen. Kies ien fan har en tink oer hokker soarte fan ûngewoane skepsels dit gebou yn 'e Extravaganza kinne bewenje. Hoe soe harren ras hjitte, wat koene se dwaan, hokker rol spilet dizze bysûndere struktuer yn harren libben (dat kin wol hielendal gjin gebou wêze, mar wat oars).
Sjoch ris neier: d'r binne 4 ferburgen kombinaasjes fan Power en House, bygelyks, it House of Winter hat gjin eigen Solvent, it House of Summer hat gjin Accumulator, ensfh. Kom mei in held út Extravaganza dy't soe hearre ta ien fan dizze "unreal" kombinaasjes en hearre ta it ras jo útfûn. Syn namme, uterlik, berop, posysje, kapasiteiten.

Ut nijsgjirrigens besleat ik net nei Sineeske of Australyske arsjitektuer te sjen, dat wie wat it earst yn 't sin kaam, mar nei Kanadeeske arsjitektuer. Ik vond dit gebou leuk (Royal Ontario Museum, ROM):

Wêr liedt de ekstravaganza?
Wêr liedt de ekstravaganza?
Wêr liedt de ekstravaganza?

Binnen de Extravaganza soe it in chronostation wêze, ûnderhâlden troch fertsjintwurdigers fan 'e race skaden. Se soene troch tiden reizgje en eksperimintearje mei ferskate tydlike technologyen.

D'r is gjin Transformer yn it Hûs fan 'e Spring. Sa soe de Shadowfolk-held de Transformer út it Hûs fan 'e Spring wêze. It soe in swalkjende bard wurde neamd El, streamend fan tsjuster, yn in reade heale sjaal en heale hoed, spylje de tydlike fioele.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Letter haw ik it konsept fan dizze bard sketst yn in 3D-pakket

13 septimber. Day of Healing Transformation

QuestOp dizze dei fûnen bepaalde wizigingen plak yn 'e Extravaganza (de aard wêrfan jo moatte útfine), dy't ien fan' e machtplakken fan jo kar beynfloede (makke troch jo of oare dielnimmers fan 'e kontekst), wêrtroch't syn betsjutting fuorthelle. en namme. Jou dit plak fan macht in nije namme en 9 byhearrende begripen.

Feroarings binne plak yn ien fan 'e plakken fan macht. Mei it begjin fan 'e hjerst waard in spesjale portal iepene by de Magic School, dy't liedt ta de hjerstferzje fan' e skoalle, en se begûnen stadichoan te ferhúzjen. Oant in skoft behâlde de simmerskoalle har eardere uterlik, mar mei it fuortgean fan 'e haadmasters begon it te feroarjen ûnder ynfloed fan' e magy fan dizze plakken.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Magic skoalle

Nei koarte buien feroaret de simmerferzje fan de Tsjoendeskoalle yn Elven Temple. Beammen groeiden troch de arsjitektuer hinne, guon dielen fan it gebou útinoar skuorre, oaren ferbine en yngewikkeld ferweve mei oaren. Yn guon stammen gyngen der barsten iepen en begûnen wekkerjende stiennen elven út te kommen.

Nije konsepten dy't dit plak begeliede:

1. Stien
2. Awakening
3. Feroarje
4. Lightness
5. Tûken
6. Skepsels
7. Key
8. Sliepe
9. Nijs

14 septimber. Dei fan belutsenens

QuestTink oer hoe't de klean fan in Context Adept der útsjen moat út jo eachpunt. Jo kinne gewoan jo gedachten oer dizze saak opskriuwe of sykje nei ôfbyldings fan ferskate garderobe-eleminten.

Gedachten oer de klean fan Context fertsjintwurdigers. Sa't ik al sei yn it haadartikel, moat it wat wêze dat min of mear past yn it deistich libben, dat is gjin spesjale cosplay-kostúm, mar in bytsje yngewikkeld, mar mear of minder deistige klean.
Nochris is d'r gjin ferlet fan in dúdlike jurkkoade, mar in bepaalde set fan garderobe-eleminten dy't de belutsenens yn 'e groep symbolisearje en kinne wurde nommen of alles of apart. Dat is, elkenien kin foar harsels beslute wat te dragen en yn kombinaasje mei wat.
Dêrnjonken kinne jo yn alle spesjale barrens dizze aksessoires mei wat oanfolje, yn cosplay gean. No, yn prinsipe, wêrom ûntwikkelje huzen har eigen stilen net - ien fan 'e aktiviteitsgebieten.

Mear spesifyk kin ien fan 'e byldbepalende items in jas wêze. Mei in rits of befestigingen. Mei elke mouwlange - fan mouwleaze oant lange mouwen. Meast wierskynlik wat monochrome kleur (swart, griis, wyt) om mei te begjinnen, mar miskien in kleur tichtby elk seizoen.
It kin ferskate nijsgjirrige eleminten hawwe - ekstra ritsen, riemen, hingjende eleminten (lykas grutte / lytse franjes, wat koarte "sturten"), fantasy runen as in technologysk patroan / tekstuer. Yn in mear fantasy ferzje kin de jas bestean út interlacing riemen fan ferskillende breedtes, dat is, hawwe gatten yn syn struktuer. Yn in mear technologysk avansearre ferzje hat it yngenaaide reflektearjende strepen en metalen dielen.
De jas kin ek it symboal fan it hûs hawwe (leaver op 'e rêch, yn it sintrum), wylst it teken fan Power kin wurde oanjûn op in mear sletten elemint fan klean (mar net needsaaklik). It materiaal is mear kâns denim of leather / leatherette, mooglik corduroy / microvelvet.

15 septimber. Dei fan inisjatyf yn kontekst

QuestNim op dizze dei in kuier nei in plak dêr't se klean keapje. Jo moatte gewoan wat besykje út jo garderobe dy't yn 'e klasse ticht is by de dingen wêr't jo juster oan tocht of seagen.
As jo ​​weromkomme thús, fyn it artefakt dat jo fûn hawwe op 'e 8e dei en set it op jo grimoire deiboek. Hjirnei wurde de earste twa nûmers dy't jo letter oerdeis hearre it nûmer fan jo boek en meitsje jo it wekker.

Op dizze dei seach ik yn deselde Main Universal, dêr't ik earder in plak fan macht makke hie. D'r wiene twa swarte learen jassen min of mear fergelykber mei de bedoelde ôfbylding - ien sûnder mouwen, de oare mei. Hiel ienfâldich, sûnder merkbere toeters en bellen. Der wie net folle te kiezen, om't de measte klean te grut wiene. Ik seach ek in brune, hout-blêdige kleur, yn prinsipe as in hjerstjas. Se hie ek tafallich myn maat, dat ik naam har har ek nei de paskeamer. Dêrtroch binne de swarte noch moaier, de materialen binne min of mear ljocht, sêft, mar it is dúdlik dat de kwaliteit nochal gemiddeld is en op ien of oare manier fleksibiliteit mist.

Ien kear thús sette ik de bal op in boek en gong wat stream te sjen en op 'e eftergrûn oansette. Dêr hearde ik yn 'e fideo de útdrukkingen "fiif minuten" en "tweintich stikken." Sa waard myn grimoire wekker op nûmer 52.

16 septimber. Spirit Taming Day

QuestNim in kuier. Sjoch by it kuierjen nei in lyts libbend wêzen of objekt dat beweecht as wie it yn libben. Unthâld ek oare nijsgjirrige dingen en objekten dy't jo each fange.
As jo ​​nei hûs weromkomme, kom dan mei elk skepsel dat in mingsel wêze soe fan in libbend wêzen (as in bewegend foarwerp) dat jo sjoen hawwe en in oar ding. Jou it resultearjende húsdier in namme.
As jo ​​binne in Batterij, kinne jo ynstee nimme alle twa wurden, ien dêrfan is in bepaald skepsel, en de oare is in libbene foarwerp, en dan mix se op en komme mei in húsdier.

Hjoed op in transporthalte seach ik in wite hûn, net te lyts, net te grut, as in husky. Ik hie gjin tiid om it yn detail te besjen. Dêr, yn 'e fierte, oer de dyk, glinsteren de spegelflakken fan wat nijbou.
Fan dit alles krige ik in húsdier spegel hûn, dêr't op 'e efterkant lytse toergebouen mei fjoerfliegen yn wenje. Syn namme sil wêze Echo.

17 septimber. Doelbewuste Achievement Day

QuestFyn alle beskikbere kaarten en tekenje ien willekeurich. Dit kinne gewoane kaarten wêze, sammelkaarten, tarot, wat fergelykber is mei in dek kaarten, in applikaasje of webside wêrmei jo in willekeurige kaart kinne "lûke".
Nei't sjoen op 'e fallen kaart, kom mei in artefakt foar de Extravaganza, dat wurdt symbolisearre troch de bylden, betsjuttings en oare betsjuttings fan dizze kaart. Match dit artefakt mei in twa-sifer nûmer.

As ik dy dei thús west hie, soe de taak makliker west hawwe - d'r binne tonnen mtg-kaarten, in printe tarotkaart en gewoane kaarten. En dus moast ik sykje nei in willekeurige kaartgenerator op it ynternet. Ik keas in dek fan grutte arcana-tarot en helle de Lovers-kaart út.
Binnen de Extravaganza soe dizze kaart wize op it artefakt fan 'e Ring of Symphonies, dat de ynterne steat fan 'e eigner soe oersette yn muzyk dy't om him hinne klinkt.

Ring of Symphonies 29

18 septimber. Mysterieuze Skiednisdei

QuestKies ien fan 'e taken dy't jo al dien hawwe en werhelje it op in nije manier.
As jo ​​​​in solvent binne, dan kinne jo ynstee fan ferline taken ien fan 'e takomst kieze en it hjoed foarôfgeand oan skema dwaan, wylst jo de kâns behâlde om it yn' e takomst te dwaan of net te dwaan.

As werhellende taak besleat ik de syktocht "dei fan sykjen nei in oar libben" fan 12 septimber te kiezen - in bepaalde arsjitektoanyske struktuer transformearje, in ras en in held útfine.

Dizze kear begon ik te sjen nei gebouwen yn Praach, mar d'r wie op ien of oare manier te folle nijsgjirrige dingen en it wie lestich om wat spesifyk te regeljen. Dat ik begon fierder te sjen en naam it nei Yndia (Kandarya Mahadeva Temple):

Wêr liedt de ekstravaganza?
Wêr liedt de ekstravaganza?

Binnen de Extravaganza soe it in kastielpier wêze foar fleanende skippen, bewenne troch in race kite catchers - skepsels besteande út bonken en in bal fan slangen.

De held fan dit ras soe in jager wêze fan necromancers (dy't in beskate macht hawwe oer fertsjintwurdigers fan dizze soarte, om't se foar in part beskôge wurde as undead). De held soe wêze de Batterij út it Hûs fan Simmer, neamd Khajura.

19 septimber. Smart Style Day

QuestOp dizze dei wekkerje jo de klean fan 'e Context Adept, dy't útfûn binne op' e 14e. Jou it in twa-sifer nûmer. Binnen de Extravaganza binne dizze klean yntelligint en sprekend.
Wekker ek de held dy't jo op 'e 10e útfûn hawwe troch him elk trijesifers nûmer ta te jaan.
Selektearje ien fan 'e machtsplakken fan jo kar (makke troch jo of oare leden fan' e kontekst). Dêr fynt de held ûnder jo kontrôle de klean fan 'e adept - nim in rekkenmasine en fermannichfâldigje it nûmer fan 'e held mei it oantal klean. Sjoch nei de earste trije nûmers fan it resultaat en sjoch nei dy begripen dy't ferbûn binne mei it plak fan macht dêr't dit barren foarkomt. Dizze sifers binne it antwurd op wat der bard is - kom mei jo eigen ynterpretaasje fan it barren. Hat de held it ding oandien, tearde, der mei praat - wat seinen de assosjaasjes dy?

De klean fan 'e Context Adept mei nûmer 74 wekker, wurdt yntelligint en sprekt. De heldinne makke op 'e 10e dei wurdt ek wekker - de magotechnician-dopelganger Ifra krijt it nûmer 511.

Dat, de heldinne fynt klean troch te gean nei, bygelyks, Arkadrome.
73 X 511 = 37303
Te oardieljen nei de betsjuttingen dy't ferbûn binne mei Arkadrome, wurdt it resultaat ûntsifere as Prize-Bazaar-Priis.

Neffens my barde it ferhaal as folget: wylst de tsjoender oer de flierren fan it ferdivedaasjesintrum rûn, draaide de tsjoender wat fan 'e neonljochten ôf, yn in dûnkere hoekje, dêr't se ferskate autentike snuisterijen en oare dingen ferkochten. Dêr waard se tafallich troch de hân knuffele troch in fantasy-útsjogge jas mei patroanen en runen dy't oan in hanger hingje. Ifra wie earst ferrast, mar tocht dat it mar in yllúzje wie. Dochs fûn se de frjemde outfit leuk en kocht it. Doe moast Ifra wier ferrast wurde doe't it ding de heldinne frege oft se in tsjoender wie.

20 septimber. Revaluaasje dei

QuestTink oan hokker fan 'e earder foltôge taken de lestichste (of net de meast súksesfolle) bliken te wêzen en wat it ynteressantste wie.

Ik kin net sizze dat eltse taak wie hiel dreech, hoewol't deselde kuiers nei echte plakken, fansels, fereaskje mear ynspannings as oaren, ynklusyf yntegrearjen se yn jo skema. Mar yn 't algemien plande ik se sels net te dreech te wêzen en d'r wie gjin gefoel fan wurgens. De stimming is in oare saak - lit ús sizze dat de dei fan reizgjen nei it gilde op 'e 7e waard ûnthâlden as net de meast suksesfolle, om't alles in bytsje ferkeard gie. Hoewol't it wie fol memorabel eveneminten.

Under de nijsgjirrige taken soe ik it sykjen nei ûngewoane arsjitektuer notearje, mar om't ik dit yn essinsje al opmurken by it kiezen fan in werhelling op 'e 18e, sil ik de taak fan' e 6e dei oanwize (sykje nei nije muzyk). It is gewoan dat muzikale spoaren op ien of oare manier sterker yn it ûnthâld yndrukt binne dan fisuele bylden, dus it finen fan wat nije meldijen foar josels is in heul fermaaklike en memorabele aktiviteit.

21 septimber. Dei fan it needsaaklike ferskynsel

QuestKom mei en beskriuw yn algemiene termen in boek, film of spultsje dat yn 'e moderne wrâld bestean moat, mar om ien of oare reden net.
As jo ​​​​in Emitter binne, list dan ynstee of tegearre mei dizze dingen dy't yn moderne boeken, films of spultsjes, nei jo miening, net nedich binne en der net moatte wêze.

Films / boeken / spultsjes dy't koe wêze, mar binne net.
Wat kompjûterspultsjes oanbelanget, wiene d'r in protte nijsgjirrige titels mei har eigen meganika, funksjes, technologyen, mar om ien of oare reden meitsje se net iens adekwate remakes foar har. Bygelyks Kagero Deception, in spul oer in famke dat trapen yn in hûs set en allerhanne rôvers yn har lokket dy't it hûs ynbrekke. Of in spultsje oer in godheid, lykas dy yn 'e âlde Populous. Of oer hoe't in karakter fijannen hat lykas yn Messias. Swurd fjochtsjen del nei mar ien presys hit, krekt as yn Bushido Blade.

D'r is heul lyts nij yn MMORPG's; it komt allegear del op it klonearjen fan in pear fan 'e wichtichste foarbylden fan it sjenre. Derneist, dizze spultsjes lykje te stribje te wêzen hiel populêr, wylst it spultsje sels hieltyd skiedt jo út dyn freonen, omdat de karakter nivo net oerien, respektivelik, ferskillende speurtochten, ferskillende plakken fan belang, ensafuorthinne. En de lessen foar lytse groepen fan twa of trije minsken wurde net trochtocht; krekt oarsom, jo ​​wurde hieltyd stimulearre om yn in kliber fan frjemden te kommen, om't it makliker is om te spyljen. Ik soe graach ynnovaasjes yn dit alles.

Ik mis wat fantasy Monopoly yn boerdspullen. De tige meganika fan it kuierjen yn in sirkel wurdt op in protte plakken brûkt, mar it komt net op sa'n komplekse manier oer.
D'r is in protte dingen west yn 'e Magic: the Gathering hannelskaartwrâlden, mar d'r hat noch gjin muzykwrâld west - dat soe echt ynteressant wêze om te sjen.

Oangeande boeken en films. As jo ​​noch wat boeken fine kinne oer in magyske skoalle, dan binne dat op it skerm allinich Potters, dêr't ik net echt fan fyn. Mar d'r binne nul oare films yn dit konsept, mar it ûnderwerp sels is fruchtber, ik soe graach wat alternativen sjen wolle.
Ik mis ek de filmadaptaasjes fan guon oare tienersearjes, dy't frij goed binne, mar miskien net sa wiid bekend binne. Lykas boeken as "The Heavenly Labyrinth", "Who Wants Steel as a Wizard" ensafuorthinne. Ja, sels ús skriuwers, deselde Bulychev mei de syklus oer Alice. Om ien of oare reden meitsje se se no net, mar earder waarden op syn minst trije films útbrocht (as in searje as ien film teld wurdt) en in tekenfilm (sels, sa't it liket, twa).
En der is noch gjin normale folsleine ferfilming fan Baum syn searje oer it lân fan Oz.

22 septimber. Dei fan 'e wei nei it ûnferklearbere

QuestGean nei elk plak fan macht dat binnen berik is en nim in persoanlik artefakt mei jo wekker op dei 8.
Ien kear yn plak, "brûk" it artefakt op ien of oare manier.
Dan kinne jo it resultaat fan dizze aksje berekkenje - om dit te dwaan, fermannichfâldigje it nûmer fan it artefakt mei jo jierdei. De earste trije sifers fan it resultaat jouwe dy begripen fan it plak fan macht oan dy't ferklearje wat der bard is en wat de gefolgen wiene.

Ik gie nei in plak fan macht yn 'e buert, nei it Arkadrome (dat is, nei de GUM-winkel). Achter it gebou wie eartiids in breed gebiet begroeid mei koart gers, mar no wurdt dêr alles beset troch heechbou. En eartiids wie it makliker om troch te gean, no steane op de oanriden allerhanne bankjes en kreamkes drok.
Hy gie nei de efterste rjochtbank en smiet in artefaktbal. Folgjende, lit sjen wat der bard: Ball of Wishes (77) fermannichfâldige mei myn jierdei (11) = 847. Yn Arkadrome konsepten is it antwurd Sea-Competition-Bazaar. Blykber soe it folgjende barren bard wêze - sa'n ding as in kampioenskip yn ferskate spultsjes of wat oars, hâlden op dit plak.
Troch de wei, it soe moai wêze as it hiele gebou (of op syn minst ien ferdjipping) wie wijd oan in soarte fan gaming klup mei spesjale ynteresses. Foar gearkomsten, eveneminten, rolspul op tafel en gruttere spielsesjes, iepen frije boartersplakken, kin it ek kombineare wurde mei soksawat as in biblioteek/boekwinkel. Yn ien wurd, in rekreaasjesintrum dêr't alles serieus, moai, wiidweidich en sa tagonklik mooglik is foar besikers.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Yn 'e tuskentiid kaam it konsept fan in oar plak fan macht op - in portaalstasjon. It prototype wie ien fan de Novosibirsk metro stasjons.

23 septimber. De dei fan de trochbraak fan de ûnrealiteit

QuestOp dizze dei wurdt jo hûs sels in plak fan macht. Kom mei in nije namme foar it, hoe't it derút sjocht binnen de Extravaganza en selektearje 9 oerienkommende begripen foar it.
As jo ​​​​fan it Hûs fan 'e Hjerst binne, dan projektje jo yn' e hjerst sels de aura fan dit plak fan macht, sels sûnder geografysk te wêzen. Dat is, dit plak fan macht is altyd by jo, yn 'e hjerst.

It reint hjoed bûten it finster, wat yn 't algemien helpt om jo foar te stellen hoe't de ferve út 'e realiteit wiske wurdt en wat ûngewoans der efter komt.
Sa soe myn hûs wurde Antigravity Tower - treppen makke fan stiennen blokken, kolommen, keamers, oerdekte balkons - oergongen, bôgen, railings, in bytsje begroeiïng, lantearnen soene omhinne groeie en paden op en del strekke.
De muorren fan 'e keamers en trochgongen soene skildere wêze, earne bedekt mei bas-reliëfs. Op guon plakken soene skilderijen en ferskate bylden yn 'e loft hingje. Yn 't algemien soene d'r in protte eleminten yn' e romte hingje dy't gjin stipe nedich binne. Ynklusyf gearstalde doarren dy't as in blom iepenje as jo troch moatte. It ûntwerp sels soe fantasy en futuristyske motiven kombinearje.

De konsepten foar dit plak soe wêze:

1. Warmte
2. Tekenje
3. Magic
4. Berne
5. Melody
6. Tsjuster
7. Ljocht
8. Kommunikaasje8
9. Nul swiertekrêft

24 septimber. Dei fan de Living Satellite

QuestWylst jo thús binne, meitsje jo it húsdier wekker dat jo op 16 septimber makke hawwe troch it in twa-sifers nûmer ta te jaan.
Praat sels mei it húsdier - fermannichfâldigje jo jierdei mei it nûmer fan it húsdier om út te finen wat der bard is. De earste trije sifers fan it resultaat jouwe de begripen fan it plak fan macht wêryn jo wenje, op basis wêrfan jo komme mei de útkomst fan it petear.
Yntrodusearje it húsdier fan jo held, útfûn op 'e 10e en wekker op' e 19e. Om dit te dwaan, fermannichfâldigje se ek.

De earder útfûne spegelhûn Echo wurdt wekker mei it nûmer 18.
Ik sil besykje mei him te kommunisearjen. 11 X 18 = 198. Yn 'e begripen fan it thúsplak fan macht is dit Heat-Weightlessness-Communication. It húsdier liket it hjir wol leuk en wy begripe inoar. De hûn kommunisearret wierskynlik telepathysk. Mirror hûd is net kâld om oan te raken.

Litte wy it tsjoender famke foarstelle oan 'e hûn. 511 X 18 = 9198. Weightlessness-Heat-Weightlessness. De hûn reagearret freonlik en swaait mei de sturt, wêrtroch dieltsjes fan spegelstof troch de keamer fleane.

25 septimber. Krityske oanfal dei

QuestHjoed, trije meunsters mei persoanlike identifier 15, 9 en 73 oanfallen jo hûs út ûnrealiteit.
Se kinne ferset wurde troch jo, jo held, húsdier, grimoire, magyske klean en oare entiteiten dy't troch jo wekker wurde. Fermannichfâldigje se mei meunsters oant de sifers fan it produkt befetsje pearen fan identike sifers (11, 22, 33, 44, ensafuorthinne) - as dit bart, it meunster wurdt ferslein, en de earste trije sifers fan it resultaat beskriuwe krekt hoe't dit bard.
As jo ​​​​sels net kinne omgean, wendje jo dan nei oare oanhingers foar help - se kinne jo fan in ôfstân helpe.
As jo ​​binne in Transformer, dan jo reset ien meunster, heakje twa sifers oan it nûmer fan de twadde, en do kinst ruilje de nûmers fan de tredde.

No is de tiid kommen foar de ynvaazje fan trije meunsters. Jo kinne earst tinke oer wat it wie, rjochte op it konsept fan in thúsplak fan macht.

Monster nûmer 15 (Warmth-Melody) - musical. Litte wy sizze dat it wat is as in kite, besteande út ljochte triedden dy't yn ritme trilje, lykas yn in lykmakker. Ademend pikselearre flammen.
Monster nûmer 9 (Zero Gravity) is wat humanoid, sweefjend, trochsichtich.
Monster nûmer 73 (Light-Magic) is in snie-wite draak bedekt mei fearren mei magyske tattoos op syn poaten.

It blykte in gewoan bedriuw te wêzen. Miskien wennen se hjir earder en wolle se de toer oan harsels weromjaan. Hoe dan ek, de ynvaazje moat ôfset wurde.

No, earst, de klassiker - wy sette de trouwe hûn op 'e net útnoege gasten.

18 X 15 = 270. De hûn besiket it earste meunster te bite, mar it docht bliken dat it gewoan lege rigels fan ljocht binne.
18 X 9 = 162. It twadde meunster, sjocht de hûn, giet gewoan yn folsleine ûnsichtberens.
18 X 73 = 1314. De draak skrikt it húsdier fuort mei fersnieljende froast magyske azem.

De hûn koe de oerfallers net oan. Jo moatte it sels besykje. Earst sil ik de Wish Ball op har brûke.

77 X 15 = 1155. En hjir is de earste oerwinning. De bal genereart in lûdwelle yn in ritme tsjinoer it ritme fan 'e muzikale slang. It begjint te ferdwinen en te krimpen, te ferdwinen, nul te wurden en te ferdwinen. Uteinlik slagget er allinnich mar in pikselearre wolk yn te sykheljen.
77 X 9 = 693. Ik sjoch wierskynlik de twadde oanfaller no net, dêrom begryp ik net hoe't ik de Bal brûke moat.
77 X 73 = 5621. De draak, dy't blykber de magy fan 'e Bal begrepen hat, brûkt sels in magyske ritmewelle, dy't it ljocht fan it artefakt tydlik útdoart.

Okee, ik nim de magyske grimoire út, "Mythmaker," en besykje it te brûken.
52 X 9 = 468. Mei it brûken fan it boek is it mooglik om folsleine ûnsichtberens fan 'e twadde meunster te ferwiderjen, mar de trochsichtige fljocht noch tichtby.
52 X 73 = 3796. Der wie gjin geskikte magy mear yn it boek, mar ik smiet in flecht tsjoen op mysels, it sil komme fan pas.

Dat, no, no't ik mysels sweve kin, sil ik besykje de oanfallers op mysels te ferdriuwen.

11 X 9 = 99. Hiel dúdlik beweging. Twadde súkses. Ik helje it ûnsichtbere spoek op en hy fljocht gewoan yn 'e fierte, en lit besykjen om yn te fallen.
11 X 73 = 803. Oanfleanend nei de draak, begryp ik ynienen dúdlik dat ik it net oanfalle wol... in hiel moai magysk skepsel, mei yntelliginte eagen. Dus ik stopje.

Lykwols, miskien komme de magyske klean mei wat.

74 X 73 =5402. En de klean iepenje op magyske wize in muzikaal portaal boppe ús, wêrfan oare helpers komme kinne. Yntusken komt dêr ynspirearjende muzyk wei, dy’t ferspraat oer de romte omhinne.

In magysk famke, Ifra, komt troch it portaal nei de toer.
511 X 73 = 37303. It wie tichtby. Mar se sjocht leaver ek mei sympaty nei de draak.

No, dat is geweldich. Litte wy besykje alles fredich op te lossen. Om freonlikens sjen te litten, petje ik de spegelhûn wylst ik glimkje nei de draak.
11 X 18 X 73 = En it wurket. De draak begjint tsjin ús te praten. It docht bliken dat er ús fertocht hie foar fijannige frjemdlingen dy't syn toer ferovere hiene, mar yn it petear docht bliken dat dit ek ús thús is, en wy hawwe neat tsjin inoar. De draak blykt op 't lêst sels bliid te wêzen dat it sa saai wurde sil en dat der ien is om de toer te bewaken as er foar saken fuortfljocht. Sa wurdt it tredde meunster in freon.

26 septimber. Fokusdei

QuestHjoed jo frije tiid besteegje oan jo eigen hobby as bedriuw dat wichtich is foar jo. Beheine blêdzjen op it ynternet ta in minimum of folslein.

De taak fan hjoed foel gear mei in reis nei de natuer. Wier wie it wynderich en net sa waarm, mar it wie dochs in rêst.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Wêr liedt de ekstravaganza?

En jûns wie ik al dwaande mei 3D-modellen. Ik moast modellen meitsje foar myn prototypes, ien sêne tariede foar rendering, en woe ek it konsept fan in anty-swiertekrêft toer (thúsplak fan macht) sketse.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Ik begon it konsept fan 'e Toer yn 3D te sketsen

27 septimber. Self-Employment Day

QuestWês op elk plak fan macht, fermannichfâldigje jo jierdei mei jo eigen jierdei, en fermannichfâldigje dan it resultaat mei 27. De earste trije sifers fan it resultaat jouwe oan wat jo moatte dwaan op dizze dei of wat jo moatte betelje omtinken.

Wylst ik thús fermannichfâldigje de fereaske nûmers.
11 X 11 X 27 = 3627. Dat is, Magic-Picture-Melody. Dit is wat it is oan te rieden om hjoed te dwaan.
It is yn prinsipe as "keunst besjen foar ynspiraasje." En juster is de kaart Magic: the Gathering Arena bywurke, sadat jo dêr gewoan ynteressante dekken kinne bouwe - it past ek goed by it foarskreaune konsept. Eins woe ik dit dwaan, en hjir jout de taak dit dúdlik oan.
Dit soe ek it besjen fan in film mei magy omfetsje, miskien tekene as musical. Dêr bleaunen krekt de lêste pear ôfleverings fan The Dark Crystal net te sjen.
As gefolch haw ik mear tiid bestege oan kaartmagy, dat is Arena. Ik seach nei de kaarten fan it nije blok "Troan fan Eldraine", gearstald en hifke in milling blauwe dek (dy't wint troch smyt út alle kaarten út de tsjinstanner syn deck).

28 septimber. Dei fan kreative opwining

QuestTink oan jo favorite boeken. Nim de personaazjes út it iene boek en stel se foar yn in oar boek. Wat soe der barre?

Op in stuit waarden myn favorite boeken, en binne noch altyd, de trilogy (hoewol't d'r 6 dielen binne) fan "The Lord of the Rings" en de "Dune"-syklus (mar allinich de klassike seis boeken).
En dan is it wurdich nei te tinken oer hokker personaazjes út it wurk ynteressanter binne om oer te dragen. Op de fraach oft it wurk sels wol geskikt is foar oare personaazjes sil ik net tefolle stean, want dêr giet de opjefte net om. Ik haw hjir lykwols wat te sizzen. Ik fernimme bygelyks de fuortsettings fan deselde "Dune" net, want se binne op ien of oare manier leech, karton, en gewoan fol mei allerhande nije, frjemde eleminten dy't de sfear noch mear ferneatigje. Boppedat, as wy noch in boek fan Herbert nimme út deselde tiid dat de earste dielen fan Dune waarden skreaun, Hellstrom's Anthill, dan hat de Anthill-mienskip dy't dêr ideologysk te sjen is wat gemien mei Dune's groepen. Mar yn in realistyske setting ferliest dizze mienskip bot syn smaak, al kin it ek net in suver klisjee neamd wurde. Mar de sensaasjes fan "The Anthill" binne folslein oars, alles is op ien of oare manier fermindere ta deistige horror, lykas Belyaev's "The Head of Professor Dowell".
Dit is alles om te sizzen dat de ynfiering fan nije eleminten yn "Dune" soarch freget, krekt sa't de begripen dy't derút nommen binne, miskien mear ferdwûn yn in oare omjouwing.

As foar de styl fan 'e wurken, "The Lord of the Rings" is frij lineêr, wat wurdt neamd in "road film". Dat is, wy bewege de hiele wei tegearre mei de haadpersoan, en yn 't algemien is it tema fan' e dyk, reizen, oernachtingen en rêstplakken ûnderweis hjir heul dúdlik en útsprutsen.
Yn Dune reizgje wy tusken de personaazjes troch, sjogge har yn 'e holle, sjogge hoe't se reagearje op eveneminten, hokker besluten se nimme. De wrâld op dit stuit libbet syn eigen libben, rekken hâldend mei de aksjes fan 'e helden en de algemiene rin fan' e skiednis. De wrâld komt faak op harsels ta de personaazjes, en har fysike beweging sels wurdt net altyd efter de gong fan gedachten field.

Op grûn fan al it boppesteande liket it my ta dat de helden fan "Dune" mear organysk yn 'e wrâld fan "The Lord of the Rings" komme soene, benammen net yndividuen, mar de maatskippijen sels.

Hoewol't alles ek oarsom ôfrûn wêze soe, soene de elven op 't lêst wol goed yn 'e Mienskip fan Susters passe, komme de hobbits yn uterlik praktysk oerien mei de Tleilaxu-masters, en de minsken moatte gewoan har swurden ferfange troch kris- messen (hjir ik oerdriuwe, mar om it gewoan te sizzen, dan Dit is likernôch wat it klinkt as) en set op de disticombs. Elke kweade geasten kinne ûnderdak fine yn it Navigators Guild en op oare planeten. Mar yn 't algemien foeget sa'n oerdracht leaver personaazjes ta oan 'e wrâld fan romte, krûden en yntriges, sûnder dêr echt wat te feroarjen (wat op himsels net sa slim is).

Mar de maatskippijen en groepen fan "Dunes," ferhuze nei Mid-ierde en trochdrenkt mei de magy fan dizze plakken, koe jaan de pleatslike skiednis in grutter gefoel fan globaliteit, smaak, en ferskaat. Hoewol't it soe lykje te wêzen folle mear globale. Mar troch de "roadiness" fan 'e boeken sels oer de reis fan hobbits troch Mid-ierde en har tige beladen epos, liket de wrâld dêr grutter as it is.
Itselde gilde fan Navigators hjir kin in soarte fan bûtenlânske ras wêze, reizgje miskien net yn 'e romte, mar yn' e tiid. In spesifike hillige boarne-drug en sekten der omhinne. De Sisterhood soe by de rangen fan 'e elven oansletten hawwe - se allegearre, of miskien soe it wat ekstra ûndersoarten fan elven west hawwe. Nachtelven, donkere elven - wa wit. De Tleilaxu mei har pretenders en klonen soene hjir ek thús wêze, allinne hjir soe it in soarte fan ras wêze dat eksperimintearret mei magy en/of yllúzjes. Wat de enoarme wjirm oangiet, Mid-ierde is bedekt mei bosken, dus it kin in soarte fan wâlddier of geast wêze of sa. Eins is it bosk yn The Lord of the Rings al frij libben - d'r binne Ents, en in mear ûnpersoanlike mystike magyske âlde bosk, wêr't de hobbits hast troch de beammen iten waarden.

Wat it meast nijsgjirrich is, is dat mear ûntwikkele maatskippijen en har motiven ús kinne mei oare lineêre plots foar Mid-ierde komme. Om't der in protte kleur yn it oarspronklike ferhaal sit, mar as jo yn deselde wrâld in nije ferhaalline begjinne te komponearjen, is der hast neat te pakken útsein de hobbits sels, en se reizgje noch komselden. Dejingen oer wa't it boek skreaun is, hawwe in folslein ferhaal, dat hat gjin sin om fierder te gean.
Oars soene wy ​​​​wierskynlike plots krije - in mysterieuze boskmonster ferbûn mei ekology, en sekten dy't dêrmei ynteraksje. Ferskate ferhalen oer hoe't de elvenmienskip funksjonearret en reagearret op ferskate útdagings fan 'e omlizzende wrâld. Renegade elven dy't it fokprogramma fan har clan fersette. Tiid reizgers. Slach foar it besit fan in hillige boarne of kontrôle oer in ras fan deselde tydlike reizgers. Yn ien wurd is der romte foar ferbettering.

29 septimber. Enerzjy-effisjinsjedei

QuestStel jo wekker foar 6-8 oeren yn en gean moarns joggen of kuierje. Doch wat fysike oefening oerdeis. Gean op bêd tusken 9-11 oere.

Alles is hjir ienfâldich - ik stie om 6:30 oere op. Om sawat 8 oere gie ik foar in run/workout en die middeis noch wat oefening. Om 23 hinne gie ik op bêd. En sa, yn it algemien, wiene oare dingen, it miljeu en it waar hielendal net by steat om de taak fan dy dei te foltôgjen.

30 septimber. Dei fan de Ferljochting

QuestLês op dizze dei in spreuk út jo magyske grimoire wylst jo thús binne. Fermannichfâldigje jo jierdei mei it nûmer yn it boek en fyn út wat der bart.
Sjoch hjirnei hoe't dizze spreuk soe feroarje as jo op oare plakken fan macht wiene.

No is de moanne foarby flein, de lêste taak bliuwt.
Ik blêdzje troch de magyske grimoire, selektearje in tsjoen. 11 X 52 = 572. Melody-Ljocht-Tekening.
Blykber soe ik in spreuk útbringe dy't muzyk fisualisearret, wêrtroch't ik it omrinne kin sjen en boartsje mei foarmen.

Lit my oer de oare machtsplakken gean, wat soe dêr barre?

Lair of the Musical Dragon - Myth-The Beginning-Dragon. Eins in tsjoen om in draak op te roppen of te wekken.

Magic skoalle - Depth-Mystery-Nature. In spreuk om te kommunisearjen mei floara en fauna.

Arcade - Electronics-Bazaar-Neon. In tsjoen om in technologysk apparaat te meitsjen dat net út 'e loft ferskynt, mar bart foar jo fan guon keapman.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. In spreuk om te transformearjen yn in elemint dat ljocht útstjit.

Elven Temple - Branches-Key-Awakening. In tsjoen foar it herstellen fan natuerlike objekten en it kontrolearjen fan har prosessen.

Extravaganza alternatyf

Njonken it foltôgjen fan echte "quests", late hy in foarum spultsje, dêr't deselde taken koe wurde foltôge troch de spiler karakters, earne binnen harren tinkbyldige wrâlden. Dat is, hjir kinne taken "trochjûn" wurde mei allinich ferbylding en net foar jo eigen namme, mar as in útfûn karakter yn in tinkbyldige omjouwing.

Dêr hie ik in karakter neamd Quasi, in fragmint fan in tsjoender út it multiplikative ras. Dit is sa'n ras fan wêzens, wêrfan elke fertsjintwurdiger yn meardere twillinglichems bestiet. En no is Kwazii de lêste fan syn groep magyske twillingklonen.

Wêr liedt de ekstravaganza?
Quasi

Myn karakter begûn op in plak fan macht neamd de Magic School. Ek de meganika fan it fermannichfâldigjen fan skaaimerken om de resultaten fan aksjes te berekkenjen wiene op in trochgeande basis yn wurking, en yn 'e startlokaasje wiene d'r ferskate objekten wêrmei't jo kinne ynteraksje. Sa koe de spiler, neist it útfine hoe't de held taken foltôget, ek oare ferhalen beskriuwe dy't mei it personaazje barre.
Hjirûnder kinne jim lêze hoe’t it der rûchwei allegear útseach:

It begjin fan it ferhaal fan KwaziiEarste dei

Rêstend nei in oare lange reis en krige sterkte, wylst Kwazi de tiid ferwidere yn 'e gastfrije muorren fan in magyske skoalle, wêr't in breed ferskaat oan skepsels waarden oplaat yn 'e magyske keunsten. Allegear wiene, blykber, mono-skepselen, dy't Quasi wat fertriet brocht. Hoewol, foar in skoft no, wie hy sels in mono-skepsel - gewoan in fragmint fan in cartoon, it lêste oerbleaune twilling lichem. Hoewol't de meartallen gjin inkelde geast hienen, wiene it bewustwêzen fan elke twilling-shard ûnôfhinklik, mar se fielden in spesjale ferbining mei elkoar, fiele en ferstean in protte dingen sûnder wurden.

Moarns seach ien fan 'e masters yn 'e keamer fan Kwazii en stelde foar om in kuier te nimmen. De striptekener wie bliid mei de oandacht en se gongen de skoalle ynspektearje. Yn ien fan 'e sealen liet in beestmanportier, dy't in karre mei boeken laden wie, ien fan har sakke doe't er Kwazii en syn gids passearre. De bisteman fernaam neat, drok mei it ferpleatsen fan de karre. Kwazii pakte it boek op en woe it werombringe, mar de master stoppe him, ûndersocht foarsichtich de wite bondel, flikkerjend mei blauwe sparken, en laitsjend, ferklearre oan 'e tekenfilm dat it in magysk boek wie en dat it har eigener keazen hie. Sûnt dit barde, is it boek no fan Kwazii en kin hy it hâlde.

It gloeilampgesicht fan de lytse tsjoender ljochte fernuvere op en hy seach nei it boek dat er yn 'e hân hie. "Enchanter," it wie skreaun op it omslach, yn magyske runen. Under Quasi syn blik smolten de runen fuort en ferskynde it symboal fan it Hûs fan 'e Hjerst op it omslach. "Wolkom by de kontekst," sei de master tsjin de cartoon, en se gongen fierder, bepraten wat der bard wie.

Twadde dei

Kwazii stie op it balkon fan 'e skoalle en seach troch de lytse kolommen en relingen nei de bergen, dêr't de dage fan in nije dei útbriek. Hy koe net út 'e holle komme dat frjemde plak dat er koartlyn op syn reizen ûntdutsen hie - in kastiel fersierd mei grien, hong yn 'e loft. Leit dêr krekt - efter dy bergen, de lytse tsjoender fielde dat hy waard unresistibly oanlutsen te unravel it mystearje fan 'e oarsprong fan dizze geweldige struktuer.

De held "skeept" in nij plak fan macht - it Flying Castle Edemia

1. Loft
2. Natuer
3. Aldheid
4. Himel
5. Magic
6. Flecht
7. Riddle
8. Untkenning
9. Mislearring

Miskien kinne jo yn 'e skoalbibleteek wat oer it kastiel fine, besleat de reizger.

62 (reizger) X 45 (bibleteek) = 2790 (Natuer-Mystery-Refleksje)

By in lange syktocht tusken de planken en passaazjes fan de bibleteek koe de striptekener neat fine, mar nei praten mei de bibletekaris, in leuk blau-skinned elemintêr famke, fûn hy de juste rige en fûn in fermelding fan in fleankastiel yn ien fan de ensyklopedyen. De notysje wijd oan 'e fleanende Edemia sei allinich dat it net mooglik wêze soe om dit plak op' e gewoane manier te krijen, om't it kastiel betsjoen is, leit yn in oare romte, en allinich syn refleksje is sichtber yn 'e loft.

Day Three

Sittend oan in tafel yn 'e bibleteek, blêdde Kwazii troch dielen fan ensyklopedyen, op syk nei mear ynformaasje oer it fleankastiel.
"En hjir is neat," sei er mei argewaasje, en triuwde in oar dik boek mei in sulveren kaft oan 'e kant. "Architecture of the Mystics," lies it yn sierlike, yndrukte letters. - Eh, en werom dêr is net in lange wei.
Ynienen spruts der in skuorre blauwe sparken út de tas fan de reizger. Doe't se konfrontearre waarden mei ferskate obstakels, sprongen de vonken har soepel ôf en losten op yn 'e loft. De besoarge tsjoender seach yn 'e tas en seach dat it fonkele út in magysk boek dat er koartlyn fûn hie.
By it iepenjen fan de "Enchantment" seach Kwazii in fonkeljende noat: "Spreuk fan 'e Phantom Observer." De ferklearjende tekst joech magyske formules en sei dat jo mei har help in spoek wurde kinne, wurde ferfierd nei plakken bewarre yn it ûnthâld. Bliid die de cartoonist yn it bestudearjen fan de formules.
De tsjoen die bliken net sa ienfâldich te wêzen, mar Kwazi kontrolearre alles goed oant hy der wis fan wie dat hy it prinsipe begriep en dit soarte magy mei fertrouwen brûke koe. Troch syn magyske personiel te nimmen, faker brûkt om magyske streamen te fokusjen dan as in boarne fan magy sels, yntonearre Kwazii de harmonieën fan 'e m-formule en draaide it personiel yn 'e loft, en beskreau in sirkel ...
Ja, hy stie dêr. Midden yn 'e bosk, ûnder, ûnder it kastiel dat boppe driuwt. Doe't er nei himsels seach, seach Kwazi dat hy no wie as in spoek, besteande út trochsichtige blauwe fjilden dy't yn inoar streame en ferwikseljende symboalen yninoar ferweve. Nei't er harke, en syn harksitting yn dizze nije foarm skerper waard, fong de cartoon de lûden fan it gemurjen fan wetter, en nei't er goed sjoen hie, realisearre er dat op guon plakken efter it griene gebladerte dat de kastielstreamen fan streamend wetter sichtber wiene. De wrâld rûnom begon te smelten en tsjuster te wurden ...
Doe kaam de tsjoender ta syn sinnen, en fûn himsels werom yn 'e bibleteek fan 'e magyske skoalle.

Yn 'e begripen fan Edentia feroaret Lucht yn Wetter.

Fjirde dei

Op dizze dei fûn de master Kwazi yn ien fan 'e oergongshallen en bea om diel te nimmen oan' e iepeningsseremoanje fan it portaal. De striptekener knipperde mei ynteresse en gie yn om mei te dwaan oan it evenemint. De master joech him as antwurd in lyts takkkje rowan, oerstutsen mei reade bessen. "Dit is foar in ritueel," ferklearre hy.

In bytsje letter, fûn himsels yn 'e kollumnearre hal, seach Kwazi de rest fan' e seremoanje-dielnimmers yn in heale sirkel tsjinoer in fersprieding fan stiennen hingjen yn 'e loft. Al dy byinoar kamen hiene rikke tûken yn 'e hannen, en de oppermaster hie in rôzestaf yn 'e hannen, dêr't hjir en dêr latten mei blêden en bessen op kamen. Doe't elkenien byinoar wie, tikte er sêft mei syn stêf op 'e flier en begûn de wurden fan 'e tsjoen te sjongen. Konsintryske weagen fan magyske enerzjy begûnen stadichoan út 'e stêf te kommen; ûnder har ynfloed begûnen de rowanblêden yn 'e hannen fan dy om har hinne giel te wurden en falle fan 'e tûken, brekken yn 'e loft yn ljocht stof, swirljend nei de magyske weagen .
De master gyng ûnderwilens foarút en brocht it personiel tichter by de stiennen. Se flaaiden op, weagen fan magy streamden fluch yn 'e tsjinoerstelde rjochting, nei it personiel, en nei harren fleagen rowan bessen, skuord fan 'e tûken, foar ús eagen feroare yn irisearjende oranje bubbels. Fleanend nei it personiel, de stream fan bubbels fersneld en swirlearre, feroare yn in trochsichtich oranjekleurige ovale trochgong dy't in bytsje trillend yn 'e loft hong. Yn it sintrum fan de resultearjende portal wie der in soarte fan kompleks, ûnbegryplik teken.

Kwazi tocht, beoardielje wat der barde, en doe't er ta syn sinnen kaam, seach er dat de sammele troch it portaal gongen. Freegend knipperjend mei de gloeilamp seach er nei de bekende master: "Wat is dit?"
- Dit? - de master wiisde de hân nei de magyske passaazje, - Dit is de wei fierder, de hjerst yn. Mar, as jo noch net klear binne, dan kinne jo hjir foarearst by de poarte bliuwe. De studinten sille letter foar de hjerst ferlitte, en de oerbleaune fersoargers sille hjir in lange tiid wenje foardat se simmertiid ferlitte en de poarten slute. Jo moatte net haasten.
"Nee, nee, ik bin klear," antwurde de lytse tsjoender en gie resoluut nei it portaal. "Ik meitsje my mar klear," tocht er oan syn dingen en rûn nei syn keamer.
"Wachtsje," rôp de master him, en joech him in grut giel blêd en in skriuwstok, "tekenje dit byld, jo sille it nedich hawwe foar de oergong."
Kwazi seach nei it teken yn it portaal en skildere it foarsichtich ôf op it blêd dat hy fan 'e master krige.

Fyfde dei

Nei't er ferhuze nei de magyske skoalle fan 'e hjerstperioade, socht Kwazii nei syn nije keamer yn it wat feroare gebou. Hy klom in soartgelikense trep op, mar seach dêr gjin fertroude gong mei keamers en gyng de trochgong út, op in lang balkon dat mei read en readeftich blêd besaaid wie. Hjirwei wie der in prachtich útsicht op it majestueuze fjoerreade, wat sliepende bosk. Nei't er bewûndere en suchte, rôp dizze skientme fan ferdwining noch in lyts fertriet op, de tsjoender rûn fierder it balkon lâns en, nei't er ien fan 'e troch traaljes ôfsletten passaazjes passearre, berikte hy in oare, iepen. Doe't er deryn kaam, ûntduts er in bekende gong en syn nije âlde keamer.
Binnen wie alles sa, mar net sa. It ljocht waard op ien of oare manier minder, en de objekten waarden skerper en mear tekstuer. It wie wat rêstiger as oars.
Nei't er him delset en syn dingen pleatst, helle Kwazii in farske taart, in deistich dessert, dat hy fan 'e tafel naam by it ferlitten. In lytse rol papier waard der mei wite linten oan bûn. De tsjoender begûn se los te meitsjen en seach no pas op 'e tafel fan syn nije keamer in oare koeke, krekt deselde.
It wie nuver, ik haw it earste papieren boadskip losmakke en útfold. It lies: "Foarsizzing. Jo kleur foar hjoed is blau. Wat jo witte wolle is wat jo sille útfine."
Nei it lêzen ûntfolde Kwazii it folgjende. It wie oars: “Foarsizzing. Jo kleur foar hjoed is read. As jo ​​​​net kieze, sille jo it net witte."
"Foarsizzings," mompele de betize striptekener, "No, wat is der te leauwen?"
Dochs merkte hy op dat hy hjoed in dûbele dessert krige en de koeken op syn eigen spesjale manier begon te fersoargjen - se sels ferbrokkelen stadichoan yn 'e krommels yn syn hannen en sweefden nei de gesichtslampe, en feroare yn glâns fan ljocht op it momint fan oanreitsjen syn glêzen oerflak.

Seisde dei

Nachts waard Kwazii ynienen wekker, en it swakke ljocht fan syn gesicht ferljochte de keamer. Ergens oer de gong kamen de lûden fan in stille meldij. Ik tink dat it in fioele wie.
De tsjoender kaam út bêd, gong nei de doar en die iepen, harkjend. De muzyk waard hurder en kaam blykber út de rjochting fan de strjitte. Se wie noflik en ynspirearjend.
Nei't er himsels sammele, gie de ynteressearre striptekener út yn 'e gong, en dêrwei op it balkon. It folgjende byld iepene him foar syn blik: njonken de skuorre trochgong boppe it balkon, hingjend, swaaiend op trochsichtige wite wjukken, in frjemd famke mei in fioele yn 'e hannen. Se spile de fioele, ferljochte troch moanneljocht.
Dit gie in skoft troch. Nei't er harke, die Kwazii in pear stappen en ruste de blêden. De betoverende muzyk waard daliks ûnderbrutsen, de mysterieuze performer huvere fan eangst, draaide har om en, sjoen de tsjoender, drukte se de fioele op har boarst, wêrnei't se yn 'e trochgong dûkte, dy't mei in rooster ôfsletten wurde moast.
Kwazii wachte, mar se ferskynde nea wer. Doe besleat er om tichterby te kommen. Doe't er by dat plak kaam, seach er dat de traaljes fan it roaster as spoekich wurden wiene. By har oanreitend seach er dat de hân troch it obstakel gie. Hy woe lykwols sliepe, en de frjemdling wie yn it tsjuster net te sjen efter traaljes - blykber wie se fierder fuortriden. Sa kaam de tsjoender werom, lei him op bêd en besocht wer yn 'e sliep te fallen.

Sânde dei

Sjoch nei de skoalstudinten dy't út fleane om diel te nimmen oan 'e magyske races, demonstrearje har behearsking fan it kontrolearjen fan magyske krêft en magyske objekten. Kwazii fielde in bepaalde opheffing fan krêft, nettsjinsteande de bewolkte tsjustere loft. Hy seach safolle magyske dingen dy't brûkt waarden as ferfier - d'r wiene magyske tapijten en biezems, wjukken weven fan magy, en lytse draken. Der wie sels ien útsnien stupa en in fleanende paddestoel gniisde fonkeljend pollen.
De wille wie yn folle gong doe't de tsjoender in boadskipper golem yn in griene unifoarm pet op him oankommen seach. Sokke golems tsjinne de skoalle - se levere iten, skjinmakke it terrein, levere berjochten, ensfh. Hy hold in soarte fan envelop út. Kwazii naam de envelop, betanke de boadskipper en begon te bestudearjen wat er ûntfongen hie. Binnen wie in útnoeging foar it Hûs fan 'e Simmer, skreaun yn elegante inket op in geruit blêd papier.
Sadree't de tsjoender tocht oer wêr't hy waard útnoege, beweecht it blêd yn syn hannen en begon te fold yn 'e helte, en dan ferskate kearen, oant it feroare yn in papieren "kraan".
- Dus, wat is it folgjende? - frege de striptekener, net al te fernuvere, mar in bytsje yn 'e war. De kraan bûgde de "kop" en sprong oer de flier. Nei in pear sprongen draaide er him om. Kwazii hastich efter him oan. Doe makke de kraan noch in pear sprongen, doe yn 'e loft waard it wer ûntbûn en gearstald yn in "fleantúch". De tsjoender folge syn papieren gids oant se delkamen yn it hôf fan de magyske skoalle. Dêr botste it fleantúch tsjin in beam, wêrtroch't blêden fallen.
De tsjoender huvere, mar goed te sjen seach er, dat it skuorre papier útfolde, hieltyd grutter waard, oan 'e beamstam kleefde. Doe't it ûnderste diel fan 'e romp al hielendal yn papier ferpakt wie, sawat yn' e midden fan 'e beam begûnen de tekene sellen út te wreidzjen, diverge yn patroanen en harsels opnij te regeljen. Sa waard der in polygonale figuer fan har foarme en dan ynienen skerp yn 'e romp drukt, as wie der neat.
Kwazi seach nijsgjirrich yn de papieren iepening - it die bliken hiel djip te wêzen, mei papieren stappen dy't earne del en yn 'e fierte gongen. De held kaam tichterby en gie nei binnen, ferljochte it mei syn gloeilampe gesicht - der wie echt in trochgong earne fierder. Diamant-foarmige struktueren begûn te foarmjen op it plafond, stretching nei it fierste ein fan 'e passaazje, ferlern yn' e skimer. Kwazi gie dêr...

Dat is alles wat ik haw. Tank foar jo oandacht.

Wêr liedt de ekstravaganza?

Boarne: www.habr.com

Add a comment