Gamification Mechanics: Skill Tree

Hallo, Habr! Litte wy it petear trochgean oer de meganika fan gamification. Foarige artikel Ik spruts oer de wurdearring, en yn dizze sille wy prate oer de feardigensbeam (technologyske beam, feardigensbeam). Litte wy sjen nei hoe't beammen wurde brûkt yn spultsjes en hoe't dizze meganika kinne wurde tapast yn gamifikaasje.

Gamification Mechanics: Skill Tree

De feardigensbeam is in spesjaal gefal fan 'e technologybeam, wêrfan it prototype foar it earst ferskynde yn it boerdspul Civilization werom yn 1980. De skriuwer is ynienen net Sid Meier, mar Francis Tresham. Yn kompjûterspultsjes heart it primaat fan 'e tapassing fan dizze meganika (lykas de definitive formaasje yn syn gewoane foarm) lykwols by âlde Sid yn 'e klassike Sid Meier's Civilization fan 1991. Sûnt dy tiid is de technologybeam brûkt yn spielûntwikkeling net allinich yn strategyen en RPG's, mar sels yn aksjespultsjes en shooters. Yn it artikel besteegje ik gjin omtinken oan it ferskil tusken de feardigensbeam en de technologybeam, en mei feardigensbeam bedoel ik beide. Ik beskôgje beide staveringen (feardigensbeam en feardigensbeam) as korrekt, mar ik sil de lêste brûke yn it artikel, om't it faker is yn spultsjeûntwikkeling.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Dit is wêr't it allegear begon. Sid Meier's Civilization technology tree.

As jo ​​​​mear wolle leare oer de skiednis fan beammeganika of de prinsipes fan har konstruksje, dan sil it útgongspunt wêze Wikipedia side mei deselde namme. Yn myn artikel sille wy nei de soarten beammen sjen fan moderne (en net sa moderne) spultsjes, omtinken jaan oan de problemen fan meganika, besykje oplossingen te leverjen foar dizze problemen, en tinke oer spesifike manieren om feardigensbeammeganika te brûken yn gamifikaasje . Wêrom gewoan tinke oer it? Spitigernôch, ik koe net fine gjin werklike foarbylden fan it brûken fan de feardigens beam yn in net-spultsje kontekst. As jo ​​sokke foarbylden hawwe tsjinkaam, soe ik tankber wêze foar jo fermelding fan se yn 'e kommentaren op dit artikel.

Foardat jo spielmeganika brûke yn gamifikaasje, moatte jo de ûnderfining fan in spielûntwikkelder studearje. Analysearje hoe't de meganika wurde brûkt yn spultsjes, wêrom't se oantreklik binne foar spilers, en hokker soarte fan wille minsken krije troch ynteraksje mei dizze meganika. Ik advisearje om te sjen nei de feardigensbeam fideo troch Mark Brown of oersetting artikel hichtepunten fan dizze fideo op dtf.ru. De proefskriften fan Mark binne relevant net allinich yn spultsje-ûntwikkeling, mar ek foar de gamifikaasje fan net-spielsystemen en projekten.

De soarten feardigensbeammen (troch konstruksjeprinsipe, troch spultsjestype, ensfh.) binne yn detail skreaun yn it hjirboppe neamde Wikipedia-artikel. Ik sjoch gjin punt yn it sitearjen, dus ik stel foar om te sjen nei wat nijsgjirrige beammen dy't fûn wurde yn spultsjes.

Gamification Mechanics: Skill Tree
In ferwizing foarbyld fan in feardigens beam út it spultsje Path of Exile. It ferskynt yn 'e measte fermeldingen, memes en demotivators oer de feardigensbeam. Nettsjinsteande de skynbere kompleksiteit is de beam logysk en wurdt gau behearske troch spilers. Mar foar gamification, dizze grutte fan 'e beam is te grut it nivo fan belutsenens fan brûkers fan it gamified systeem is net genôch om te gean mei it.

Gamification Mechanics: Skill Tree
In oare grutte en komplekse beam út it spultsje Final Fantasy X

Gamification Mechanics: Skill Tree
De Final Fantasy-searje hat him wer ûnderskiede, dizze kear mei it tolfde diel. De beam is minder as in tsiende fan 'e grutte, mar it sjocht der te ûngewoan en dreech te begripen. Wêr is it begjin hjir? Wêr is de einstreek? Is dit sels in beam?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Alde skoalle feardigens beam út Diablo 2 (oaninoar lijm fan twa skermôfbyldings). Notysje it prinsipe fan it dielen fan 'e beam yn trije ljeppers, yn essinsje fertsjintwurdigje trije aparte lytsere feardigensbeammen.

Gamification Mechanics: Skill Tree
In goede, brûkbere feardigens beam út moderne spultsje meitsjen. Assassin's Creed: oarsprong. Soarch omtinken foar de suksesfolle ûntwerpoplossing: in ljochte, kontrastearjende markearring fan 'e learde feardigens en de paden dy't se iepenje.

Gamification Mechanics: Skill Tree
De meast chthonic foarbyld ik koe fine. Warzone 2100 technology tree Ik riede te gean linkom it op 100% skaal te sjen.

Hoe kinne jo feardigensbeammeganika tapasse op gamifikaasje? Twa foar de hân lizzende opsjes binne a) training- en personielreservesystemen, en b) loyaliteitsprogramma's. De feardigensbeam yn loyaliteitsprogramma's is in systeem fan koartingen en oare bonussen, oanpast foar elke klant troch de klant sels.

De earste opsje: portalen foar ôfstânûnderwiis en ynterne bedriuwsportalen. Yn beide gefallen is de taak itselde - om mooglike teoretyske feardichheden te strukturearjen, de brûker fan it systeem sjen te litten hokker paad hy moat nimme om in bepaalde kompetinsje te krijen. Litte wy sizze dat jo in baan hawwe by in nij bedriuw as junior analist. Op it bedriuwsportaal hawwe jo tagong ta in beam fan persoanlike kompetinsjes, wêrfan jo maklik kinne begripe hokker teoretyske feardichheden jo misse oant it nivo fan in senior analist, kinne jo sjen wat jo moatte studearje as jo wolle ferhúzje nei it fjild fan projektbehear, ensfh. It management fan it bedriuw krijt op syn beurt in folslein begryp fan 'e kompetinsjes fan meiwurkers. Sa'n systeem, yn teory, fasilitearret de foarming fan in personiel reserve en fertikale groei fan meiwurkers yn it bedriuw, en fergruttet it totale nivo fan meiwurkers kompetinsjes.

Gamification Mechanics: Skill Tree
In ienfâldige yndieling fan in diel fan 'e feardigensbeam foar it ynterne portal fan it bedriuw. Yn in echt bedriuw sil de beam grutter wêze, mar foar in foarbyld dat de haadbetsjutting wjerspegelet, sil dit dwaan.

Litte wy de yndieling fan tichterby besjen. Griene skaad jout oan learde feardichheden (rjochthoeken) en spesjaliteiten (ellipsen), wylst wite skaden oanjout op feardichheden dy't beskikber binne foar stúdzje. Unbeskikbere feardichheden en spesjaliteiten wurde markearre mei grize skaden. Oranje en grize linen litte de paden sjen tusken feardichheden en spesjaliteiten, oranje - it paad al nommen, griis - it paad dat noch net nommen is. Troch te klikken op it rjochthoeke, nei myn miening, is it logysk om in finster te iepenjen mei de mooglikheid om in kursus yn te registrearjen yn 'e selekteare feardigens, of mei ynformaasje wêr't en hoe't dizze kursus kin wurde nommen en befêstige (bygelyks as it portaal hat gjin yntegraasje mei it systeem foar ôfstânûnderwiis). Troch op de ellips te klikken, litte wy in finster sjen mei in beskriuwing fan 'e spesjaliteit (ferantwurdlikheden, salarisskaal, ensfh.). Jou omtinken oan wurkûnderfining: strikt sprutsen is it gjin feardigens, mar it toant de mooglikheid om yn 'e feardigensbeam te yntegrearjen net allinich teoretyske kompetinsjes, mar ek oare needsaaklike easken foar de spesjaliteit. In foarútgongsbalke is ynboud yn 'e ûnderfiningsrjochthoek, dy't de foarútgong fan de brûker dúdlik toant.

De twadde opsje foar it brûken fan de meganika fan 'e feardigensbeam is de ûntwikkeling fan loyaliteitskaarten. Litte wy in klassike ferzje fan in loyaliteitskaart foar in grutte winkel foarstelle, bygelyks sportguod, klean en skuon. Typysk, sa'n kaart jout in persintaazje koarting as de keaper berikt in spesifisearre bedrach fan oankeapen, of bonussen foar oankeapen kinne wurde takend oan de kaart, dy't brûkt wurde om foar in part te beteljen foar takomstige oankeapen. Dit is better as neat, it wurket, mar sa'n kaart jout gjin fleksibele oanpassing foar in spesifike klant. Wat as jo de klant de kâns jaan om bygelyks in 5% koarting op alle produkten of 10% te kiezen, mar allinich op manlju skuon? En op it folgjende nivo berikt, bygelyks, in ferheging fan 'e garânsje nei 365 dagen of in 2% koarting op snowboards? Yn teory sil sa'n loyaliteitssysteem better wurkje as in gewoane, om't gjinien better as de persoan sels wit wat er nedich is. In bedriuw dat sa'n systeem hat ymplementearre sil opfalle yn 'e monotone merk foar loyaliteitsprogramma's (dy't in lange tiid gjin nijsgjirrige nije produkten hat), sil mear gegevens krije oer klantfoarkarren, har nivo fan hechting oan' e winkel ferheegje, en sil sels by steat wêze om úteinlik ferminderjen de kosten fan in loyaliteit systeem yn ferliking mei in klassike ferzje.

It ferminderjen fan kosten is mooglik troch goed oanpasse it lykwicht yn de feardigens beam. By it ûntwikkeljen moatte jo berekkenje hoefolle betingstpunten (yn roebel lykweardich) elke feardigens sil kostje (it is hielendal net nedich dat de feardichheden itselde kostje), fergelykje de resultaten krigen mei it klassike loyaliteitsprogramma en "kalibrearje" de resultearjende systeem. Litte wy bygelyks in skuonwinkel nimme dy't manlju, froulju en berneskuon ferkeapet. It klassike loyaliteitsprogramma jout 5% koarting op alle produkten nei it berikken fan in oankeapbedrach fan 20 roebel. Yn it nije systeem sille wy de kosten fan ien feardigens lykweardich meitsje oan 000 roebel, en wy sille de kliïnt trije opsjes oanbiede - 10% op manlju skuon, 000% op froulju 's skuon en 5% op berneskuon. Litte wy sizze dat wy gjin hurde kar meitsje en de klant alle trije feardigens kin ûntsluten. Om dit te dwaan, sil hy net 5 roebel yn 'e winkel moatte besteegje, lykas yn' e klassike ferzje, mar 5 ), om't d'r in koarting is op it wichtichste ding foar har, sille se de kategory krije troch de helte safolle jild út te jaan as yn 'e klassike ferzje.

Lit ús daliks beswier meitsje: mar de keaper krijt flugger koarting op de kategory guod dy't him it wichtichste is. Wier, mar ik leau dat de measte shoppers net allinich winkelje yn har keazen kategory. Hjoed keapet in persoan skuon foar himsels, moarn keapet er skuon foar syn frou, en seis moanne letter hawwe se in bern dat ek skuon nedich hat. Hoe grutter de winkel, hoe mear klanten en hoe ferskaatder it assortiment, hoe better dit model sil wurkje, en hoe nijsgjirriger it is foar de winkel om klanten de kâns te jaan om koartingen te kiezen op bepaalde kategoryen fan guod (sels smelle kategoryen).

In oare reden foar it brûken fan feardigensbeammen yn loyaliteitsprogramma's is de ôfkear fan it minsklik brein fan ûnfoltôge aksjes. In oare spultsje monteur is basearre op dit: de foarútgong bar. Ik leau dat yn ús situaasje de harsens fan keapers wurde stimulearre om nije en nije feardichheden yn 'e beam te ûntdekken, mei te dwaan oan in soarte fan munchkinisme, en stribje om alle feardichheden fan' e beam te krijen. En besteegje der mear jild oan dan mei in klassyk loyaliteitsprogramma. Dêrom, hoewol Mark Brown advisearret om beammen te meitsjen yn spultsjes dy't net folslein iepene wurde kinne, yn loyaliteitsprogramma's advisearje ik, krekt oarsom, klanten net te beheinen en net te twingen om te tinken oer it kiezen fan 'e juste ferdieling fan punten. Ommers, klant belutsenens by in loyaliteit programma is minder as spiler belutsenens yn in nij spultsje, dus jo moatte net tawize sokke taken ûnnedich.

Yn it lêste diel fan it artikel sille wy prate oer de problemen en problemen fan it tapassen fan de meganika fan 'e feardigensbeam yn' e praktyk.

Moat ik de hiele feardigensbeam tagelyk sjen litte? Yn guon spultsjes, de spiler sjocht net de hiele beam en allinne leart oer mooglike feardichheden as se wurde berikt. Ik leau dat sa'n ferbergjen net nuttich is yn gamifikaasje. Lit de beam direkt sjen, motivearje de brûker om har eigen strategy te bouwen foar it behearjen fan 'e beam.

By it ûntwerpen fan in beam foar gamification, befetsje dêryn de mooglikheid om feardigens werom te setten, wylst de opdien ûnderfining en de mooglikheid om feardigens te fersprieden behâlde. Dizze funksje sil brûkers ûntlêste fan ûnnedige ferantwurdlikens by it fersprieden fan feardichheden en sil it mooglik meitsje om it loyaliteitsprogramma oan te passen oan feroaringen yn it libben fan 'e brûker. De berte fan in bern, ferhúzjen nei in oare stêd, promoasje of reduksje op it wurk, fluktuaasjes yn 'e dollarkoers - in protte faktoaren beynfloedzje in sterke feroaring yn konsumpsjegewoanten. De feardigens weromsette funksje sil tastean it systeem te bliuwen by de tiid yn sokke situaasjes. Mar meitsje dizze funksje net te tagonklik, oars sille brûkers gewoan de feardichheden weromsette by de kassa foardat se betelje, kieze dejingen dy't se op it stuit nedich binne en it systeem fan syn oarspronklike betsjutting ûntnimme. It is normaal om dizze kâns ien kear yn 't jier te jaan, nei de nijjiersfakânsje of op' e jierdei fan it bedriuw.

Tink oer de meganika fan it skoaren fan punten yn it systeem. Ien punt sil gelyk wêze oan ien roebel? Of tûzen roebel? Is it de muoite wurdich om yn it systeem de mooglikheid op te nimmen fan in ferhege koeffizient foar it sammeljen fan punten yn bepaalde perioaden of foar bepaalde produkten? Kin ik dizze punten brûke om guod te beteljen ynstee fan feardigens te ûntsluten? Of sille bonuspunten en punten nedich om feardichheden te ûntsluten ferskillende entiteiten yn it systeem wêze?

In wichtich punt - wêrút sil de feardigensbeam bestean? Hokker bonussen sille jo dêryn opnimme? Sil feardichheden hawwe nivo? Bygelyks, in earste-nivo feardigens jout 1% koarting, en deselde fyfde-nivo feardigens jout 5% koarting. Mar wês net allinich troch sokke bonussen: yn sawol spultsjes as gamifikaasje sil sa'n beam saai wêze. Foegje nije funksjes en funksjonaliteit ta, net allinich ferbetterje besteande. Bygelyks, yn 'e beam kinne jo tagong krije ta de kassa sûnder in wachtrige, of in útnoeging foar partikuliere ferkeap, of oare eksklusive kânsen. De feardigensbeam yn loyaliteitsprogramma's giet net allinich oer koartingen op guod en tsjinsten. De feardigensbeam yn it spultsje moat spilers stimulearje om nije ynhâld te behearskjen, en yn it loyaliteitsprogramma se stimulearje om ekstra oankeapen te meitsjen yn ferskate produktkategoryen.

Wa kin dizze monteur brûke om loyaliteitsprogramma's te gamify? Neffens my binne lytse, middelgrutte en grutte bedriuwen dy't op it B2C-fjild operearje en op syn minst fiif (of better tsien) soarten guod en tsjinsten oanbiede. Pizza, wokken, rollen en sushi binne ferskillende soarten guod yn myn begryp. Burd, snor en holle trimmen, bernekappen en hierkleuring binne ferskate soarten tsjinsten. Reade of griene skuon, Margherita pizza en BBQ pizza binne deselde soarten produkten. In feardigens beam besteande út bonussen foar ien of twa soarten guod, yn myn miening, is net nedich. Yn sa'n situaasje is it makliker om in klassyk loyaliteitsprogramma te brûken.

It probleem by it ûntwerpen en útfieren fan sa'n systeem is neffens my it gebrek oan needsaaklike kompetinsjes yn it eigenerbedriuw. It is dreech om in feardigens beam kommersjeel effektyf troch in marketing ôfdieling sûnder ûnderfining yn gamification, en vooral, sûnder in spultsje ûntwerper mei ûnderfining yn it lykwicht sa'n systeem. It is lykwols net nedich om hjir nije meiwurkers oan te nimmen, de measte taken kinne wurde ôfmakke troch wurk op ôfstân en oerlis.

Mei tank oan elkenien dy't it artikel oant it ein lêze, hoopje ik dat de ynformaasje dêryn op ien of oare manier nuttich wie foar jo. Ik soe bliid wêze as jo jo ûnderfiningen, problemen en nijsgjirrige gedachten diele op it mêd fan gamifikaasje fan loyaliteitsprogramma's en trainingssystemen yn 'e kommentaren.

Boarne: www.habr.com

Add a comment