Gamification meganika: wurdearring

Wurdearring. Wat is it en hoe kinne jo it brûke yn gamification? De fraach liket ienfâldich, sels retoarysk, mar yn werklikheid hawwe sokke foar de hân lizzende meganika in protte nuânses, ynklusyf dy troch minsklike evolúsje.

Gamification meganika: wurdearring

Dit artikel is it earste yn myn searje artikels oer komponinten, meganika en nijsgjirrige foarbylden fan gamifikaasje. Dêrom sil ik koarte definysjes jaan oan guon mienskiplike termen. Wat is "gamification (gamification)"? Wikipedia jout de definysje: "it gebrûk fan oanpak karakteristyk foar kompjûterspultsjes foar tapassingssoftware en websiden yn net-spielprosessen om brûkers en konsuminten oan te lûken, har belutsenens te fergrutsjen by it oplossen fan tapaste problemen, it brûken fan produkten en tsjinsten."

Ik leaver in oare opsje: "gamifikaasje - it gedrach fan systeembrûkers beheare mei spielmeganika." It ferskil tusken dizze definysjes is dat in systeem kin wêze of in webside of software, of in iepenbier park of ferfier netwurk. Gamification is fan tapassing net allinnich yn de IT fjild. Fierder wurde guon spielmeganika brûkt om belutsenens fan brûkers te fergrutsjen, guon wurde brûkt om brûkers oan te lûken, mar dit wurdt kombinearre yn it algemiene konsept fan "gedrachsbehear." Om gamifikaasje út te fieren, is it wichtich om te witten wat brûkers yn it systeem dogge (kinne dwaan as it systeem noch net yn gebrûk is), en wat brûkers moatte dwaan út it eachpunt fan 'e systeemeigners. Gamification is nuttich foar it ferpleatsen fan "do" nei "moat dwaan."

Gamification meganika: wurdearring
Wurdearring is in ienfâldige en populêre spielmonteur brûkt yn gamifikaasje. D'r is gjin krekte definysje fan 'e term "spielmeganika"; soms wurdt it begrepen as alles - fan badges en prestaasjes oant gedrachsympulsen. It bringen fan oarder oan 'e terminology brûkt yn gamification is in ûnderwerp foar in apart artikel, mar hjir sil ik my beheine ta in koarte útlis fan wat ik begryp troch spultsje meganika. Dit is it leechste (meast spesifike) nivo fan it ûntwerpen fan in gamified systeem, konvinsjonele Lego-blokken. Spultsjemeganika wurde selektearre en tapast as de boppeste, mear abstrakte nivo's fan gamifikaasje fan it systeem al betocht binne. Dêrom binne wurdearrings, badges, nivo's spielmeganika, mar viraliteit as groepswurk net.

Rating is in numerike of ordinale yndikator dy't it belang of de betsjutting fan in bepaald objekt of ferskynsel reflektearret (definysje fan Wikipedia). De beoardielingsmeganika binne bûn oan 'e puntenmeganika en faaks de meganika op brûkernivo. In beoardieling sûnder punten is ûnmooglik - it systeem sil net begripe yn hokker folchoarder brûkers yn 'e beoardieling werjaan; in beoardieling sûnder nivo's is mooglik.

Litte wy besykje wurdearrings te klassifisearjen troch betsjutting foar systeembrûkers.

  1. Kompetitive - stimulearret brûkers om heger te rangearjen as oare brûkers. De wurdearring dy't it meast foarkomt as oaren.
  2. Definysje fan in ferliezende situaasje - it systeem stelt in straf op as in opjûn oantal wurdearringspunten net wurdt skoard. Mooglike boete opsjes: oerdracht nei de foarige beoardielingsgroep, fermindering fan rang, nederlaach yn 'e konkurrinsje, ôfskriuwing fan in bepaald bedrach fan spielfaluta, morele boete (bestjoer fan skamte). Minder faak brûkt as de win-win-analog, it fereasket foarsichtich tinken foar ymplemintaasje en analyze fan brûkersgedrach, om't boetes in te negative ynfloed hawwe op 'e brûker en kinne motivaasje sterk ferminderje.
  3. It bepalen fan in winnende situaasje - jout it rjocht op in beleanning foar it berikken fan in spesifisearre oantal wurdearring punten. Foar earste plakken yn 'e ranglist, foar tuskenstadia. As beleanning wurde deselde opsjes brûkt as foar strafpunten yn in ferliezende situaasje, mar mei in "plus" teken. Beleanningen foar tuskenstadia yn 'e ranglist binne in nijsgjirrige, mar seldsume praktyk wêrmei de brûker entûsjasme stadiger kin ferlieze as se fan nivo nei nivo ferpleatse. In foarbyld is de wurdearring fan 'e âlde ferzje fan Shefmarket. Dit is in tsjinst foar levering thús foar produkten mei resepten foar sels koken. Eltse klant hat in status werjûn yn harren persoanlike account, punten wurde takend foar taret gerjochten, en nivo wurdt jûn foar punten, mar te berikken it folgjende nivo jo moatte tariede tsientallen gerjochten, en dit kin wêze demotivating. Kado's foar elke X-punten helpe it demotivearjende effekt te ferminderjen (it oantal punten hinget ôf fan it hjoeddeistige nivo fan 'e kliïnt). Gamification meganika: wurdearring
    Beoardieling fan brûkers fan Shefmarket. Merk op hoe't oare spulmeganika organysk wurde brûkt: badges, foarútgongbalke, titels, ferpakt yn in noflike interface.
  4. Status - fergruttet de autoriteit fan in brûker mei in hege wurdearring yn 'e eagen fan oare brûkers. Brûkt, bygelyks, yn online fraachprojekten (StackOverflow, [email protected]). MMR-systemen (matchmaking-wurdearrings) yn MOBA-spultsjes kinne ek wurde klassifisearre as statuswurdearrings.
  5. Fertroud - fergruttet de leauwensweardigens fan in brûker mei in hege wurdearring yn 'e eagen fan oare brûkers. Werd in standert foar online veilingen. Habr brûker karma is in oar foarbyld fan in fertrouwen rating. De fertrouwenswurdearring wurdt brûkt yn systemen basearre op 'e ynteraksje fan brûkers mei elkoar, benammen as dizze ynteraksje offline is of de útwikseling fan tsjinsten en guod omfettet. Gamification meganika: wurdearring
    In foarbyld fan in online feilingwurdearring mei badges útjûn by it berikken fan in bepaald wurdearringsnivo.

De wurdearrings út 'e boppesteande list wurde op ferskate manieren binnen it systeem kombinearre. Yn teory is in kompetitive brûkerswurdearring mooglik, mei tuskenlizzende winnende situaasjes, mei in straf foar beoardieling fan bûtensteanders en in heech nivo fan status en fertrouwen foar ratinglieders.

In oare opsje foar it klassifisearjen fan wurdearrings: troch wa't de wurdearring fan 'e brûker feroaret - allinich it systeem, allinich oare brûkers, of it systeem en brûkers. De opsje as allinich it systeem de wurdearring fan 'e brûker feroaret is de meast foarkommende. It wurdt faak brûkt yn online games. De spiler fiert ferskate aksjes (deadet meunsters, foltôging speurtochten), wêrfoar it systeem ûnderfining (beoardieling) punten. Oare brûkers hawwe gjin ynfloed op de wurdearring fan de spiler yn sa'n systeem. De opsje as de wurdearring fan 'e brûker wurdt feroare net troch it systeem, mar troch oare brûkers fan it systeem, wurdt normaal brûkt tegearre mei de fertrouwenswurdearring. Foarbylden: fergrutsjen of ferminderjen fan karma, positive en negative resinsjes nei transaksjes op hannelsplatfoarms. In kombinearre opsje is ek mooglik, bygelyks by online fragen. Foar it beäntwurdzjen fan in fraach krijt de brûker automatysk wurdearringspunten fan it systeem, en as oare brûkers it antwurd as it bêste erkenne, krijt de brûker ekstra punten.

De folgjende metoade is basearre op positive en negative feroaringen yn 'e brûkerswurdearring. Ik ûnderskiede de betingsten "beoardieling plus", "beoardieling plus-minus posityf", "beoardieling plus-minus negatyf" en "beoardieling minus". De earste opsje, "beoardieling plus," betsjuttet allinich in ferheging fan 'e wurdearring fan' e brûker. Dizze opsje wurdt brûkt, bygelyks, foar keapers op eBay. Nei de transaksje lit de ferkeaper allinich positive feedback nei de keaper of lit it hielendal net. Ja, in frauduleuze keaper kin blokkearre wurde troch de administraasje, mar syn wurdearring kin net ôfnimme (oant hy sels in minne ferkeaper wurdt).

In positive plus of min wurdearring betsjut sawol in ferheging as in fermindering fan 'e wurdearring fan' e brûker, wylst de wurdearring net ûnder nul falt. Sa'n wurdearring sil de brûker net te djip falle yn gefal fan mislearre aksjes (en belibje de krêft fan in lilke Habr). Mar tagelyk sille in nije brûker en in brûker waans beoardieling konstant om nul fluktuearret troch systematyske "minne" aksjes visueel itselde sjen, wat in minne effekt hat op it fertrouwen yn it heule systeem.

In plus of min negative beoardieling betsjut dat de brûkerswurdearring kin oprinne of falle ta elke wearde. Yn 'e praktyk hat in grutte negative wurdearring gjin sin en it is oan te rieden om in drompel negative wearde yn it systeem yn te fieren, wêrnei't it wurdich is om strafmaatregels foar sa'n brûker oan te passen, oant en mei it blokkearjen fan it akkount. Tagelyk is it wichtich om te tinken oer de situaasje fan opsetlike "lekken" fan 'e beoardieling troch oare brûkers, om dizze mooglikheid út te sluten of it lestich te meitsjen.

Gamification meganika: wurdearring
Minuswurdearring is in selden brûkte monteur wêryn de earste wurdearring fan de brûker net kin feroarje of ôfnimme. Ik tink net fuortendaliks projekten dy't ferlykbere meganika brûke, mar teoretysk is it mooglik. Bygelyks foar projekten of eliminaasjespultsjes, of "lêste helden".

By it brûken fan beoardielingsmeganika moatte jo foarkomme dat jo in wichtige flater meitsje: gatten yn it oantal punten tusken brûkers fan it systeem (of tusken brûkersnivo's) moatte net demotivearjend of ûnberikber wêze. Dit ferskil is benammen demotivearjend foar nije brûkers dy't sjogge dat se nul punten hawwe, wylst de lieder fan 'e beoardieling miljoenen hat. Wêrom bart dit, wêrom soe in nije brûker yn sa'n situaasje tinke dat it ûnmooglik is om de lieder yn te heljen? Earst hawwe nije brûkers fan it systeem noch net genôch tiid bestege om de dynamyk fan skoare te begripen. Twa oant trije miljoen punten as lieder yn 'e beoardieling is miskien net sa ûnberikber as it systeem tûzenen punten útrikt foar elke brûkersaksje. It probleem is dat in demotivearre nije brûker sil ophâlde mei it brûken fan it systeem foardat hy realisearret it. Twads is it probleem yn ús natuerlike logaritmyske waarnimming fan 'e nûmerrige.

Wy binne wend om te libjen tusken de lineêre oardering fan nûmers. Nûmering fan huzen, maatregels en linialen, grafiken en klokken - oeral lizze de nûmers mei gelikense yntervallen lâns de nûmerline. It is foar ús dúdlik dat it ferskil tusken 1 en 5 en tusken 5 en 10 itselde is. It is itselde ferskil tusken 1 500 000 en 1 500 505. Yn feite is lineêre oardering fan nûmers in produkt fan ús kultuer, net in natuerlik fermogen. Us fiere foarâlden, dy't libbe tsientûzenen jierren lyn, hie gjin moderne wiskundige apparaat, en waarnommen getallen logaritmysk. Dat is, se waarden pleatst op de nûmer line tichter en tichter as se tanommen. Se waarnommen nûmers net yn termen fan krekte wearden, mar yn termen fan likernôch rûzings. Dit wie nedich foar harren libbensstyl. Wannear't moetsje mei fijannen, wie it nedich om fluch, likernôch, beoardielje wa't yn 't tal wie - ús eigen as oaren. De kar foar hokker beam om fruit te sammeljen is ek makke op basis fan in rûge skatting. Us foarâlden hawwe gjin krekte wearden berekkene. De logaritmyske skaal hâldt ek rekken mei de wetten fan perspektyf en ús waarnimming fan ôfstân. As wy bygelyks nei in beam sjogge op hûndert meter fuort en in oare beam 100 meter efter de earste, dan ferskine de twadde hûndert meter koarter.

Gamification meganika: wurdearring
De spiler dy't op dizze foto mei wite stikken boartet, hoecht it krekte oantal swarte stikken net te witten om te begripen dat it min docht.

Jo kinne mear lêze oer de logaritmyske waarnimming fan sifers, oer it ûndersyk útfierd om dizze teory te befêstigjen, en oer oare nijsgjirrige feiten út 'e wrâld fan wiskunde yn it populêre wittenskiplike boek fan Alex Bellos "Alex yn it lân fan nûmers. In bûtengewoane reis nei de magyske wrâld fan de wiskunde.

De logaritmyske waarnimming fan sifers op in yntuïtyf nivo is troch ús erfd. Ferburgen ûnder de kulturele laach manifestearret it him bygelyks yn 'e betsjutting fan 'e tiid (yn 'e jeugd binne de jierren stadich ferrûn, mar no fleane se gewoan). Wy noch, nettsjinsteande al ús oplieding, wurde betize troch hiel grutte oantallen en ynstinktyf oerskeakelje nei harren logaritmyske waarnimming. Wy begripe it ferskil tusken in liter en twa liter bier, mar tsien miljard en hûndert miljard liter bier liket ús sawat deselde nûmers te wêzen dy't passe yn it konsept fan "hiel, heul bier." Dêrom ûntstiet it probleem fan it fielen fan ûnberikber yn 'e ranglist as it gat tusken de hjoeddeistige posysje en de lieder "tige, heul protte" punten is. It brein fan 'e brûker sil de situaasje net yntuïtyf analysearje, de dynamyk fan it sammeljen fan punten studearje, of de tiid berekkenje om de top fan' e beoardieling te berikken. Hy sil gewoan in oardiel jaan - "dit is in protte, it is net wurdich om enerzjy te fergriemen."

Om foar te kommen dat de situaasjes beskreaun hjirboppe, Jo moatte brûke in driuwende dynamyk fan accrual fan wurdearring punten, dêr't de brûker ûntfangt stimulâns en sammelje rating punten oan it begjin fan de ferwachte libben syklus fan it brûken fan it systeem flugger as yn 'e midden en ein. In foarbyld is World of Warcraft en ferlykbere MMORPGs mei in "Jeropeesk" (net "Koreaansk") karakter nivelleringssysteem. It konvinsjonele Jeropeeske nivelleringssysteem omfettet it fluch ynfoljen fan de earste nivo's fan it spul, folge troch in stadichoan fertraging. It systeem dat brûkt wurdt yn typyske Koreaanske (en oare Aziatyske) spultsjes omfettet in dramatyske fertraging yn 'e snelheid wêrop de lêste nivo's fan in karakter wurde helle.

Bygelyks, yn Lineage 2, om nivo 74 te berikken moatte jo 500 ûnderfining ophelje, foar nivo 000 - 75, foar nivo 560 - 000, foar nivo 76 al folle mear - 623, en om te gean fan nivo 000 nei it maksimale nivo 77 jo moatte 1 miljoen ûnderfining ophelje, wylst de snelheid fan ûnderfiningswinst hast net feroare bliuwt (de heule tabel mei ûnderfining en nivo's yn Lineage 175 is te krijen by dizze keppeling). Sa'n fertraging liket ûnnedich yn gamifikaasje, om't it brûkers te folle demotivearret.

Gamification meganika: wurdearring
In oar punt dat it wurdich is om te ûnthâlden is dat it makliker is foar in brûker om in spultsje of in gamified systeem oan it begjin te ferlitten, en dreger as hy in protte tiid yn it systeem hat trochbrocht, wêrnei't de brûker spitich sil fiele foar it ferlitten fan sammele punten , nivo's en items. Dêrom, jou nije brûkers in tydlike bonus oan harren punten, Bygelyks, + 50% foar in moanne. De bonus sil tsjinje as in ekstra stimulâns om it systeem te brûken; yn 'e bonusperioade sil de brûker de snelheid fan it winnen fan punten wurdearje, der nofliker mei wurde en sil mear kâns wêze om it systeem troch te gean.

In foarbyld fan in demotivearjende wurdearringsgatflater is de Gett Taxi-app. Foardat de lêste fernijing hie it loyaliteitsprogramma tweintich nivo's, it maksimum fereaske 6000 punten (gemiddeld 20-30 punten waarden jûn foar ien reis). Alle tweintich nivo's waarden lykwichtich ferdield op in skaal fan 0 oant 6000, rûchwei yn oerienstimming mei it Europeeske nivelleringssysteem yn online spultsjes. Nei de fernijing waarden noch trije nivo's tafoege oan 'e applikaasje, op respektivelik 10, 000 en 20 punten, wat tichter by it Koreaanske systeem is (joech it oantal punten ûntfongen per reis net feroare). Ik haw gjin represintative stekproef fan wat app-brûkers tinke oer dizze fernijing, mar achttjin fan myn freonen en kollega's dy't Gett Taxi brûke hawwe it demotivearjende effekt fan 'e nije wurdearringsnivo's opmurken. Net ien fan har hat ien nij nivo krigen yn 'e tiid dy't is ferrûn sûnt de fernijing (mear as in jier).

Gamification meganika: wurdearring
It gat tusken de trije nije en eardere nivo's yn it loyaliteitsprogramma Gett Taxi is ûnferstannich grut en demotivearjend.

Om in demotivearjende gat yn 'e beoardieling te foarkommen, is it nedich, neist de globale beoardieling, om lokale beoardielingen oan it systeem ta te foegjen, wêrby't de gatten tusken posysjes net sa grut wêze sille.

Mooglike manieren om de globale wurdearring te ferdielen yn lokale:

  1. Tusken freonen. Toant in wurdearring dy't allinich bestiet út freonen fan de brûker. Minsken wolle graach konkurrearje net mei in ûnbekende tsjinstanner, oer wa't allinnich har bynamme bekend is (sa'n tsjinstanner is net folle oars fan in bot), mar mei freonen en kunde.
  2. By tiid. In wurdearring sammele oer in bepaalde tiid (dei, wike, moanne, jier). Goed foar nul en replayability. It slagge my dizze wike net te winnen - ik sil it nije wike besykje, en it gat tusken brûkers fan elkoar wurdt regelmjittich weromset nei nul en groeit net ta kosmyske wearden.
  3. Troch geotargeting. In wurdearring dy't allinich brûkers toant út in bepaald gebiet (distrikt, stêd, lân, kontinint). It wie yn sa'n situaasje dat Gaius Julius Caesar troch in earme barbaarske stêd sei: "It is better om hjir earste te wêzen as twadde yn Rome."
  4. By geslacht. Fergelykje dan de resultaten fan manlju en froulju, spylje op hype feministyske en chauvinistyske motiven (brûk foarsichtich, d'r kinne streamen fan haat en feces oan beide kanten wêze).
  5. Per leeftydsgroep. Bygelyks, yn 'e gamification fan near-sport systemen en systemen dy't easkje feardichheden dy't feroarje yn in persoan mei leeftyd. Bygelyks projekten dy't minsken motivearje om te sporten, wêrtroch jo jo resultaten kinne uploade en de resultaten fan oare brûkers sjen kinne. It is dúdlik dat it folle dreger sil wêze foar in 65-jierrige persoan om safolle te rinnen as in tweintichjierrige, en it sil folle ynteressanter wêze om te konkurrearjen mei syn leeftydsgenoaten. In foarbyld oan 'e oare kant is online skaken en oare komplekse yntellektuele spultsjes, wêryn in betûfte grutmaster ûnberikber wêze soe foar in fjirtjinjierrige puber.
  6. Neffens oare gegevens oer brûkers dy't beskikber binne yn it systeem (beoardieling allinich foar Mercedes-bestjoerders, allinich foar loodgieters, allinich foar de juridyske ôfdieling, allinich foar nivo 120 elven).

Kombinearje de boppesteande metoaden mei elkoar lykas jo wolle, fiel jo frij om te eksperimintearjen mei har.

Kontrolearje by de wurking fan it gamified systeem hoe goed de beoardieling foldocht oan de doelen dy't spesifisearre binne tidens it ûntwerp. Bygelyks, as it doel fan 'e ranglist wie om it fertrouwen fan oare brûkers yn heech wurdearre brûkers te fergrutsjen, betelje dan omtinken foar it identifisearjen en beheinen fan mooglike earlike en ûnearlike manieren om de ranglist fluch te ferheegjen. De basis fan in fertrouwenswurdearring is de muoite om it te krijen en de mooglikheid om it heul rap te ferliezen. As d'r slûzen yn it systeem binne foar in ûnferstannich rappe tanimming fan beoardieling, sil it fertrouwen fan brûkers yn har skerp sakje. Bygelyks, as yn in online feiling it mooglik is om de wurdearring fan 'e ferkeaper te ferheegjen foar elke transaksje makke mei elke brûker, dan kinne twa brûkers har beoardieling op in heech nivo behâlde troch gewoan penny-guod (ideaal digitaal) fan elkoar te keapjen. Tagelyk sille mooglike negative resinsjes oer tsjinst fan minne kwaliteit of fraude ferstoppe wurde mei in massa falske positive resinsjes, wat resulteart yn in risiko fan in massaal ferlies fan fertrouwen yn it systeem.

Om dingen yn te pakken, binne hjir noch trije tips foar it brûken fan ranglist en nivo's:

  1. Lit de brûker net it oantal punten sjen dat nedich is op folgjende nivo's. Dit is demoralisearjend foar nije spilers dy't noch net bekend binne mei de skoaresnelheid en skoaremooglikheden fan it systeem. As in brûker sjocht dat it earste nivo wurdt berikt foar 10 punten, it twadde foar 20, en it tweintichste foar hûnderttûzen, is dit demotivearjend. Hûnderttûzen liket in ûnberikber oantal.
  2. Lit it oantal punten sjen dat nedich is om it folgjende nivo te berikken mei rekkening mei de skoare punten. De brûker skoarde 10 punten, ferhuze nei it twadde nivo, en hie 20 punten oer foardat it tredde nivo berikte. Lit de foarútgong fan de brûker net sjen as 0 fan 20, it is better om it te sjen as 10 fan 30. Meitsje de yllúzje fan in ûnfoltôge taak, ús harsens hâldt net fan ûnfoltôge taken en stribbet dernei om se te foltôgjen. Dit is hoe't de meganika fan foarútgong bars wurkje, dit prinsipe is passend yn ús gefal. Ek logaritmysk tinken komt hjir yn it spul. As wy sjogge dat wy hawwe berikt 450 fan 500 ûnderfining punten, wy tinke dat dizze taak is hast klear.
  3. Herinner de brûker oan súksessen yn ferskate systeemwurdearrings (ommers, de brûker sels kin net realisearje dat hy dizze wike yn 'e top trije is ûnder manlju yn syn gebiet).

Yn dit artikel pretendearje ik net in wiidweidige analyze te leverjen fan mooglike opsjes foar it brûken fan de beoardielingsmeganika, dus ik haw wierskynlik guon gefallen en gebrûksgefallen net neamd. As jo ​​​​ynteressante ûnderfinings hawwe mei wurdearrings yn spultsjes en gamified systemen, diel se dan mei my en oare lêzers.

Boarne: www.habr.com

Add a comment